FF XVIDéfis & 100% · chapitre 13 / 14
- 11 — Le Tableau de chasse de Rosalia : Sekhret, les frères Mageth et compagnie
- 22 — Le Tableau de chasse de Dalméquie : Thanatos, le boucher dalmèque et Comète rouge
- 33 — Avant le grand basculement : chasses restantes et panoplie à cinq Primordiaux
- 44 — Le Tableau de chasse de Valœd : Bygul, Agni, Gobemouche et Bête de Kuza
- 55 — Avant le Provenance : la dernière nuit au Repaire et le grand nettoyage
- 66 — Echoes of the Fallen : les cristaux voilés et l'enquête
- 77 — La Tour des Sages : Sigma, Angra Mainyu et Astérios
- 88 — Oméga l'Eikonoklaste et l'Oméga Weapon
- 99 — The Rising Tide : Mysidia, Haven et les Écumes
- 1010 — La Déferlante et la Marche de la Vierge : la Bénédiction de Léviathan
- 1111 — La Cité suspendue : Hreidmar et le Gardien du temps
- 1212 — Léviathan déchaîné et le Portail de Kairos
- 1313 — Après la fin : mode Final Fantasy, Nouvelle Partie + et la Stèle d'Excellence
- 1414 — Le sommet du jeu : Monuments de Chronos, chasses de rang S et Original Sin

Premier point à clarifier, parce qu'il traîne une confusion tenace : le jeu ne propose que deux styles de jeu au premier passage, Histoire et Action. Le mode Histoire équipe d'office les anneaux d'assistance et affaiblit les adversaires ; le mode Action te laisse tout gérer. Les deux se permutent à volonté hors combat, et aucun trophée ni aucune récompense ne dépend de ce choix.
Le mode Final Fantasy : la vraie seconde partie
Le mode Final Fantasy est la Nouvelle Partie plus du jeu, et il n'est accessible qu'après avoir vu le générique. Contrairement aux styles de jeu, il se verrouille au lancement : impossible d'en sortir une fois la partie démarrée. Le plafond de niveau grimpe de cinquante à cent, ce qui suffit déjà à redessiner toute la courbe de progression sur la durée du second passage.


Ce que le mode change vraiment, ce sont les placements. Les groupes d'ennemis sont entièrement rebattus, des adversaires de fin de jeu apparaissent dès les premières heures, et certains boss gagnent des attaques qui n'existent pas au premier passage. Les séquences contextuelles perdent leurs indications à l'écran : il faut lire la couleur de l'effet pour savoir s'il faut frapper, esquiver ou parer.
- Tu conserves ton niveau, ton expérience, tes points de compétence, tes capacités apprises et maîtrisées.
- Tu conserves tes gils, ton équipement, tes accessoires et l'intégralité de tes matériaux de forge.
- Tu perds la progression des quêtes principales et annexes, mais tu conserves les récompenses déjà encaissées — la seule exception est Ambrosia. Le niveau, celui de Torgal compris, les attributs et les PA sont eux aussi conservés.
- Tu perds ta carte, tes Obélisques synchronisés, tes Monuments de Chronos validés et toute la progression du Tableau de chasse.
- Tu gardes les recettes de forge déjà apprises, ce qui rend le second passage bien plus confortable qu'il n'y paraît.
Il existe un piège concret, et il coûte cher. Certains renforcements d'accessoires du mode Final Fantasy réclament deux exemplaires du même objet : un obtenu au premier passage, un obtenu au second. Si tu as manqué l'objet de base lors de ta première partie, l'amélioration devient définitivement inaccessible sur cette sauvegarde. C'est la meilleure raison de nettoyer sérieusement son premier run.


Ce qu'il faut avoir fait avant de lancer la Nouvelle Partie plus
Ne lance pas le mode Final Fantasy trop tôt. Le bon moment se situe une fois que ton premier passage est réellement terminé : quêtes annexes bouclées, chasses de rang A liquidées, Monuments de Chronos validés et les deux extensions faites dans l'ordre. Arriver dans le second passage avec un personnage complet rend la refonte des adversaires intéressante ; y arriver à moitié équipé la rend simplement punitive.
L'ordre qui fonctionne est simple. D'abord les quêtes annexes et les chasses de rang A du premier run, parce que ce sont elles qui débloquent les recettes de forge. Ensuite les sept Monuments de Chronos du jeu de base, puis les cinq chasses de rang S pour l'orichalque. Puis Echoes of the Fallen, puis The Rising Tide. Le mode Final Fantasy vient en dernier, jamais avant.
Conserve toujours une sauvegarde effectuée juste avant le départ pour le Provenance, et ne l'écrase jamais. C'est elle qui te sert de porte d'entrée aux deux extensions, c'est elle qui te permet de revenir chercher un objet manqué, et c'est elle qui te sauvera si tu lances une Nouvelle Partie plus par mégarde. Le mode Final Fantasy ne se désactive pas une fois démarré.
Un dernier détail sur les extensions : elles se jouent sur une sauvegarde de fin de partie ou à partir du point d'histoire correspondant, et elles relèvent le plafond de niveau chacune de leur côté. Echoes of the Fallen le porte à cinquante-cinq, The Rising Tide à soixante, et respectivement à cent cinq et cent dix en mode Final Fantasy. Les faire dans cet ordre n'est pas une coquetterie : la seconde s'appuie narrativement sur la première.


Concernant la panoplie elle-même, le second passage est l'occasion de la reconstruire proprement. Un montage sain mélange deux ou trois capacités orientées Volonté, une ou deux capacités de dégâts bruts et une prouesse de mobilité. Le piège classique reste la panoplie tout dégâts : elle te fait gagner dix secondes sur un groupe de base et te fait perdre dix minutes sur toute cible dotée d'une jauge de Volonté sérieuse.
La Stèle d'Excellence : quatre portes en une
La Stèle d'Excellence est débloquée très tôt au Repaire et reste le centre névralgique de tout le contenu optionnel. Elle regroupe quatre fonctions distinctes, et il vaut la peine de les connaître précisément, parce que trois d'entre elles servent réellement à progresser et que la quatrième existe uniquement pour le plaisir de rejouer une scène.
- Salle d'entraînement : invincibilité, régénération, Limite infinie et choix du gabarit de cible, l'endroit où tester une panoplie avant de la sortir sur le terrain.
- Mode Arcade : rejoue un segment de chapitre à niveau, objets et équipement imposés, noté selon les techniques employées, avec un classement en ligne.
- Relecture de chapitre : refais un chapitre entier avec ton équipement actuel pour récupérer un coffre manqué ou revoir une scène, expérience et butin réduits.
- Épreuve finale : valider un seul Monument de Chronos ajoute à la Stèle une unique Épreuve finale — ennemis plus forts, moins de temps, restrictions d'équipement, de niveau et de consommables. Ce n'est pas une reprise des huit épreuves.
La salle d'entraînement est très sous-employée. Une quinzaine d'options de bac à sable te permettent de vérifier en deux minutes ce qu'une capacité fait réellement à une jauge de Volonté, ou combien de temps dure un cycle complet de Limite. C'est le meilleur endroit du jeu pour comprendre pourquoi une panoplie ne fonctionne pas, plutôt que de le deviner au milieu d'une chasse de rang A.


Le mode Arcade demande une explication, parce que c'est là que se niche le malentendu le plus répandu du contenu de fin de partie. Il note la performance sous des restrictions d'équipement, de niveau et de consommables, et accorde des récompenses en fonction de ces restrictions, en plus du classement en ligne. Ce qu'il produit, c'est un score et une place au classement. Il te met à niveau imposé, avec un équipement imposé, et il note la manière dont tu joues plutôt que le temps que tu mets.
Comment on marque des points en ArcadeLe score récompense la variété et la propreté, pas la vitesse. Enchaîner des capacités différentes, réussir des Précision Esquive et des Précision Frappe, achever un adversaire en l'air, transférer une capacité maîtrisée en plein enchaînement : tout cela alimente le multiplicateur. Encaisser un coup le fait chuter. Concrètement, un segment joué lentement mais sans une seule erreur note mieux qu'un segment expédié en force.
Segment noté du mode Arcade — fiche méthode (BOSS)Stèle d'Excellence, le Repaire — mode Arcade et réglage Ultimaniac▾

| Récompense | Score et place au classement en ligne |
|---|
| Manœuvre | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Ouverture de vague | Groupe standard | Multiples | Faible | Ne balaie pas : c'est le moment de monter le multiplicateur au calme. |
| Adversaire d'élite | Cible unique à Volonté | Cible unique | Élevée | Alterne les capacités plutôt que de répéter la plus rentable. |
| Vague mixte | Boucliers et tireurs | Multiples | Moyenne | Ouvre sur les tireurs, c'est la seule hiérarchie de menace qui compte. |
| Séquence contextuelle | Réaction | — | — | En mode Final Fantasy l'indication disparaît : lis la couleur de l'effet. |
Reste Ultimaniac, le cran de difficulté supplémentaire du jeu : les adversaires y résistent davantage aux coups, deviennent plus agressifs et frappent plus fort. Il se débloque en lançant une Nouvelle Partie plus en mode Final Fantasy, et c'est depuis la Stèle d'Excellence qu'on le rencontre, sur les segments notés. Il ne remplace pas le mode Final Fantasy : il s'ajoute à lui.


En Ultimaniac, les adversaires résistent davantage aux coups, deviennent nettement plus agressifs et frappent beaucoup plus fort. Le classement en ligne y est distinct de celui du mode Arcade normal, ce qui en fait un tableau à part entière. L'Ultima Weapon, elle, ne vient pas de là : elle se forge en mode Final Fantasy.
Les trois armes ultimes, et laquelle viser réellement
Trois armes se disputent le sommet, et elles ne viennent pas du même endroit. L'Oméga Weapon se forge chez Blackthorne après Echoes of the Fallen, à partir de l'épée Fallen Enforcer et du nodule d'Oméga. C'est la meilleure arme accessible tant que tu n'as pas lancé de Nouvelle Partie plus, et elle reste renforçable jusqu'au dernier palier disponible.
L'Ultima Weapon, à sept cents d'attaque, ne se forge qu'en mode Final Fantasy — elle est inaccessible tant que tu n'as pas lancé une Nouvelle Partie plus. Original Sin, à sept cent cinquante d'attaque et sept cent cinquante d'endurance, se forge avec le matériau lâché par le Portail de Kairos en mode Final Fantasy : c'est elle, et elle seule, l'arme ultime du jeu. Si tu ne dois en viser qu'une, vise celle-là et organise toute ta fin de partie autour d'elle.


En résumé, le contenu de fin de partie se lit comme un escalier : nettoyer le premier passage, faire les deux extensions dans l'ordre, ouvrir le Portail de Kairos, puis seulement lancer le mode Final Fantasy pour aller chercher Original Sin. Ultimaniac se traite à part, quand l'envie de score se présente, et n'a aucune incidence sur le reste de la progression.
Repères de fin de chapitreDeux styles de jeu permutables, un seul véritable second passage avec le mode Final Fantasy, une Stèle d'Excellence à quatre fonctions et un cran de difficulté Ultimaniac par-dessus. Compte une bonne dizaine d'heures pour rejouer le scénario en mode Final Fantasy en ligne droite, beaucoup plus si tu refais les chasses. Niveau conseillé pour démarrer : cinquante au minimum, soixante si tu as terminé les deux extensions. Prochaine étape : les Monuments de Chronos et les cinq chasses de rang S.
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0 commentaire · Final Fantasy XVI — 13 — Après la fin : mode Final Fantasy, Nouvelle Partie + et la Stèle d'Excellence
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