FF XVIDéfis & 100% · chapitre 1 / 14
- 11 — Le Tableau de chasse de Rosalia : Sekhret, les frères Mageth et compagnie
- 22 — Le Tableau de chasse de Dalméquie : Thanatos, le boucher dalmèque et Comète rouge
- 33 — Avant le grand basculement : chasses restantes et panoplie à cinq Primordiaux
- 44 — Le Tableau de chasse de Valœd : Bygul, Agni, Gobemouche et Bête de Kuza
- 55 — Avant le Provenance : la dernière nuit au Repaire et le grand nettoyage
- 66 — Echoes of the Fallen : les cristaux voilés et l'enquête
- 77 — La Tour des Sages : Sigma, Angra Mainyu et Astérios
- 88 — Oméga l'Eikonoklaste et l'Oméga Weapon
- 99 — The Rising Tide : Mysidia, Haven et les Écumes
- 1010 — La Déferlante et la Marche de la Vierge : la Bénédiction de Léviathan
- 1111 — La Cité suspendue : Hreidmar et le Gardien du temps
- 1212 — Léviathan déchaîné et le Portail de Kairos
- 1313 — Après la fin : mode Final Fantasy, Nouvelle Partie + et la Stèle d'Excellence
- 1414 — Le sommet du jeu : Monuments de Chronos, chasses de rang S et Original Sin

Ce chapitre ne fait avancer aucune quête principale, et c'est précisément pour cela qu'il existe. Le Tableau de chasse tenu par Nektar, le mog installé au Repaire, est le contenu optionnel le mieux écrit de Final Fantasy XVI : chaque avis est un texte signé par quelqu'un qui a croisé la bête, et chaque cible abattue paie en gils, en points de renom et en matériaux que Blackthorne réclame depuis des heures.

Lire un avis avant de partir
Un avis tient en quelques lignes et ne te donne jamais le niveau de la cible : seulement un rang, de C à S, et une zone décrite en langage de voyageur plutôt qu'en coordonnées. À toi de traduire. Un rang C se règle à vue, un rang B suppose un équipement à jour, un rang A demande une panoplie réellement construite, et un rang S ne se tente pas avant d'être proche du plafond de niveau du moment.


Les gils s'accumulent vite et finissent par ne plus rien vouloir dire ; les points de renom, eux, restent tendus pendant tout le deuxième acte. Ce n'est pas une monnaie : le renom fait franchir des paliers à la Bourse du Mécène, tenue par Desiree, et c'est là que dorment les accessoires de réduction de temps de recharge qui font réellement progresser une panoplie. Chasse au fil de l'eau plutôt que d'empiler les avis pour plus tard.
Le second gain, moins visible, tient aux matériaux exclusifs. Une crinière de minotaure, une météorite, un cuir de félin ne tombent que sur une cible notoire précise, et Blackthorne bloque ses recettes dessus. Autrement dit, chaque palier d'arme intermédiaire du jeu passe par le Tableau : si tu trouves que tes dégâts stagnent au milieu de l'aventure, c'est presque toujours parce que tu as sauté trois chasses.
- Lis l'avis en entier avant de partir : la zone y est décrite par un repère de terrain, pas par un marqueur, et c'est souvent la seule indication que tu auras.
- Repasse par Blackthorne avant d'engager : une arme renforcée d'un palier change davantage un combat qu'un niveau gagné sur le terrain.
- Compose une panoplie avec au moins deux capacités orientées dégâts de Volonté et une seule grosse capacité de dégâts bruts, réservée à la fenêtre de rupture.
- Synchronise l'Obélisque le plus proche avant le combat : en cas de défaite, tu repars de là sans rien perdre et sans refaire vingt minutes de route.
- Mets Torgal en assaut dès l'ouverture : ses dégâts de Volonté continus sont gratuits et ils travaillent pendant que tu esquives.


La règle la plus rentable du Tableau tient en une phrase : on ne tue pas une cible notoire avec des dégâts, on la tue avec des ruptures de Volonté. Une Compétence de Primordial montée au maximum casse une jauge nettement plus vite que trois capacités laissées à mi-parcours, alors résiste à l'envie de saupoudrer tes points de compétence sur tout ce qui brille dans les arbres.
La boucle qui fonctionne sur presque toutes les cibles
Provoquer, esquiver, punir, recommencer. Les cibles de rang B et A ont toutes une attaque signature très télégraphiée qu'elles sortent dès que tu restes à moyenne distance : c'est ton horloge. Tu l'esquives au dernier instant pour déclencher la Précision Esquive, tu places une capacité de Volonté pendant la récupération, et tu recules avant la relance. Rien de spectaculaire, mais ça ne rate jamais.
La Limite ne sert pas à ouvrir un combat, elle sert à en raccourcir la fin. Attends la première rupture de Volonté franche, place d'abord ta capacité la plus lourde pendant que la cible est à terre, puis déclenche la Limite pour prolonger la fenêtre. Sur une chasse de rang A, un seul cycle bien joué emporte facilement un tiers de la barre adverse ; le même cycle gaspillé en ouverture ne se rattrape pas et t'oblige à refaire deux minutes d'esquives.


Commence par la Chevauchée de Rhiannon, la longue route qui relie l'Auberge de Martha aux hautes terres. À l'ouest de la piste, un chef minotaure d'une taille anormale a entraîné les siens vers les marais du bourg, alors que son espèce n'était jamais descendue aussi bas. L'avis s'appelle Sekhret, il est classé rang B, et c'est de loin la meilleure première vraie chasse du jeu.
Sekhret, le chef minotaure (BOSS)Rosalia, à l'ouest de la Chevauchée de Rhiannon — avis de rang B affiché au Tableau après la quête principale « Après la tempête »▾

| Récompense | Crinière de minotaure, gils de rang B et points de renom à dépenser à la Bourse du Mécène |
|---|
| Manœuvre | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Massue du chef | Physique lourd | Cône frontal | Très élevée | L'ouverture principale du combat : la récupération est énorme. |
| Charge cornue | Physique, ligne | Ligne droite | Élevée | Marquée en rouge, donc inparable : esquive latérale uniquement. |
| Moulinet | Physique tournoyant | Autour de lui | Élevée | Couvre bien plus de terrain que l'animation ne le laisse croire. |
| Piétinement | Onde de choc au sol | Zone proche | Moyenne | Sers-t'en comme signal : il enchaîne presque toujours sur la massue. |
Sa crinière part directement chez Blackthorne : c'est le composant qui débloque un palier d'arme et une pièce d'armure que tu garderas longtemps. Profite du trajet de retour pour ramasser les cornes de bighorn et les cuirs des troupeaux qui paissent autour de la Chevauchée, ils entrent dans les mêmes recettes et ils ne demandent aucun effort particulier.


Plus loin sur la côte, le Tableau affiche une chasse d'un tout autre calibre. Une barque isolée a touché terre au large de Port-Yseut ; ses occupants portaient les couleurs et parlaient la langue des Croisés du Royaume de Fer, venus tirer vengeance de Cid le Hors-la-loi pour ce qu'il a détruit de plus sacré. Ils campent aux Plage des quiets brisants, ils sont trois, et l'avis déconseille formellement d'approcher seul.
Plage des quiets brisants : trois hommes et une seule rancune
Les frères Mageth sont une relecture masculine des sœurs Magus, et le combat est bâti sur la même idée : trois adversaires qui se relaient pour ne jamais te laisser terminer un enchaînement. Chacun a une jauge de Volonté modeste pris séparément, mais tant que les trois sont debout, tu te fais interrompre à chaque combo et aucune de ces jauges ne descend vraiment.
- Équipe une capacité de zone à haut dégât de Volonté : entamer les trois jauges en même temps est le seul moyen de raccourcir sérieusement la rencontre.
- Reste sur un flanc du trio et refuse de te laisser encadrer ; le centre de la clairière est un piège à assaut coordonné.
- Concentre Torgal sur le frère que tu attaques, jamais sur un autre : son harcèlement ne vaut que s'il s'additionne au tien.
- Abats le plus lourd en premier, sa frappe est la seule attaque du groupe capable de t'enlever la moitié de ta barre en un coup.
- Garde une potion pour la phase à deux : privés du troisième, les survivants deviennent nettement plus agressifs.


Une fois le trio couché, tu ressors avec deux météorites, un gros paquet de gils et trente points de renom — le meilleur rapport du Tableau rosalien à ce stade de l'aventure. Repasse au Repaire avant de continuer, parce que la cible suivante n'apparaît sur aucun avis et qu'elle ne pardonne pas un équipement en retard d'un palier.
Frères Mageth (BOSS)Rosalia, les Plage des quiets brisants, sur la côte au large de Port-Yseut — avis de rang A du Tableau de chasse▾

| Récompense | Deux météorites, gils et points de renom de rang A, plus l'accès à une recette avancée chez Blackthorne |
|---|
| Manœuvre | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Assaut coordonné | Physique à trois | Cible unique | Élevée | Ils t'encadrent réellement : ne reste jamais entre deux frères. |
| Frappe du plus lourd | Physique lourd | Cône frontal | Très élevée | Parfaitement lisible, et c'est ta meilleure fenêtre de riposte. |
| Charge croisée | Physique, deux lignes | Deux lignes | Élevée | Esquive vers l'extérieur, jamais vers le centre de l'arène. |
| Relève fraternelle | Soutien | Un allié à terre | — | Interromps-la, sinon tu recommences une jauge de Volonté déjà cassée. |
Trois cibles, une seule jauge de patienceLes chasses de rang A ne se ratent pas par manque de dégâts mais par précipitation. Si tu meurs deux fois d'affilée sur la même cible, ne relance pas immédiatement : retourne voir Blackthorne, monte un palier d'arme, remplace une capacité de dégâts bruts par une capacité de Volonté et reviens. Dix minutes de préparation valent mieux que quatre tentatives ratées, et le jeu ne pénalise en rien le fait de repartir.
L'adamantoise, lui, n'apparaît sur aucun avis : c'est une bête de terrain, tapie dans les marais et les tourbières du continent de Vert-Ponant, et le jeu la laisse traîner là comme un test grandeur nature. De loin, tu ne vois qu'un rocher couvert de mousse et de plantes ; le camouflage est parfaitement inutile vu la discrétion de l'animal, mais la carapace, elle, ne l'est jamais.


Dès qu'elle te repère, elle rentre tête et pattes et se met à tourner sur elle-même à une vitesse capable d'aplatir une maison. Cette rotation te suit sur plusieurs mètres et un tour complet peut te tuer net, même avec une barre pleine. Il n'y a aucune honte à quitter franchement la zone au lieu d'essayer de l'esquiver au contact : c'est même la seule réponse correcte.
Ce qu'il faut avoir ramassé avant de quitter la province
Avant de refermer la région, fais le tour des cibles secondaires encore affichées : le carrot des Eaux murmurantes, Ananké au nord de Crique des tourments, les groupes de veuves noires et les meutes des chemins. Elles rapportent peu individuellement, mais elles complètent les recettes intermédiaires et t'évitent un aller-retour de trois quarts d'heure une fois que le scénario t'aura envoyé sur l'autre bout du continent.
Adamantoise (BOSS)Marais et tourbières du continent de Vert-Ponant — bête redoutable de terrain, sans avis au Tableau de chasse▾

| Récompense | Écailles épaisses, matériaux lourds de forge et une leçon de patience appliquée |
|---|
| Manœuvre | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Rotation frénétique | Physique, tour complet | Toute la zone | Très élevée | Elle te poursuit : sors complètement du périmètre, ne tente rien. |
| Charge de tête | Physique, ligne | Ligne droite | Élevée | Lente et lisible. Esquive de côté puis frappe le flanc découvert. |
| Écrasement | Physique, impact | Zone proche | Élevée | Elle retombe lourdement : la fenêtre de récupération est généreuse. |
| Repli sous carapace | Défensif | — | — | Annonce systématiquement la rotation. C'est ton signal de fuite. |
Repères de progressionChapitre entièrement optionnel : compte deux à trois heures si tu enchaînes les trois grosses cibles et les marques secondaires, avec un niveau conseillé autour de 30. Tu en ressors avec deux paliers d'arme, plusieurs accessoires de la Bourse du Mécène et une panoplie enfin équilibrée. Aucun point de non-retour ici, et rien n'est définitivement manquable : les cibles restent affichées au Tableau jusqu'à ce que tu ailles les chercher.
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0 commentaire · Final Fantasy XVI — 1 — Le Tableau de chasse de Rosalia : Sekhret, les frères Mageth et compagnie
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