FF XVI · Soluce · Chapitre 1 / 34

1 — Valisthéa, les Primordiaux et les Porteurs : prise en main

FF XVISoluce · chapitre 1 / 34
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Valisthéa, les Primordiaux et les Porteurs : prise en main
  2. 22 — Rosalith : la cour du château et la grammaire du combat
  3. 33 — Les marais de Stillwind : les gobelins et le Morbol
  4. 44 — Fort-Phénix : le rite, le banquet et la trahison nocturne
  5. 55 — La Nuit des Flammes : Ifrit contre le Phénix
  6. 66 — La Faille de Nysa : Wyvern, les Bâtards et treize ans de fers
  7. 77 — Titan contre Shiva : l'Émissaire de glace et l'arrivée de Cid
  8. 88 — Le Repaire : Cid, la forge, le Tableau de chasse et la Stèle
  9. 99 — La Grande Sylve : Torgal, les meutes et la route de la Nef déchue
  10. 1010 — La Nef déchue : le village occupé et Chirada
  11. 1111 — Fort Norvent : le premier donjon et les jumelles de Garuda
  12. 1212 — Benedikta Harman : le duel du Vent
  13. 1313 — La tempête : Garuda déchaînée, l'éveil d'Ifrit et le prix de la faute
  14. 1414 — Auberge de Martha : Jill, les Obélisques et le fardeau des Porteurs
  15. 1515 — Lestange : le pont, Hanna Murdoch et le monastère de saint Glaidemont
  16. 1616 — Fort-Phénix, treize ans après : le Dim, le Géant de fer et Clive enflammé
  17. 1717 — Francastel et la Dame du Voile : la route d'Oriflamme
  18. 1818 — Oriflamme et Tête-de-Dragon : Typhos et le sacrifice de Cid
  19. 1919 — Cinq ans plus tard : le nouveau Repaire et Cid le Hors-la-loi
  20. 2020 — Port-Yseut et les marches de Rosalia : les Boucliers noirs
  21. 2121 — Francastel : Imreann, Jill et la Bénédiction de Shiva
  22. 2222 — Dalméquie : le désert de Velkýroj, les Cités libres et le Mont Drustanus
  23. 2323 — Le cœur de Souffle-de-Dragon : la Flamme liquide et le Patriarche
  24. 2424 — Retour à Rosalith : la crypte et le châtiment de Hugo Kupka
  25. 2525 — Croc-de-Dragon : le château de Dazbog et Titan éperdu
  26. 2626 — Twinside : le coup d'État, Anabella et Dion Lesage
  27. 2727 — Bahamut : le feu dans le ciel et la Primogenèse
  28. 2828 — Kanvěr : cape et poignard, Sleipnir Harbard
  29. 2929 — La traversée : l'Enterprise, le maelström et le duel contre Odin
  30. 3030 — Le continent de Gris-Levant : Épine-de-Dragon et les Éthériques
  31. 3131 — Tour des songes : Barnabas Tharmr, le dernier roi
  32. 3232 — La faille interdimensionnelle : Ultima et le Primordial Infernal
  33. 3333 — Le Provenance : Primo-Ultima et Ultima parachevé
  34. 3434 — Ultimalius : le combat final et l'épilogue
La déflagration d'ouverture : Ifrit et le Phénix s'arrachent l'un à l'autre au-dessus d'une coulée de lave.

Final Fantasy XVI ne s'embarrasse pas d'une mise en bouche. La toute première image te jette au milieu d'un affrontement de Primordiaux, au-dessus d'un champ de bataille jonché de cadavres : Ifrit contre le Phénix, dans une gerbe de feu qui avale l'horizon. Tu ne comprends rien à ce que tu regardes, et c'est exactement l'effet recherché. Retiens seulement les deux silhouettes, elles reviendront te hanter.

Puis l'image se brise, et le jeu te met d'abord aux commandes du prologue de 873 : la Faille de Nysa, Clive adulte sous le nom de Wyvern. Ce n'est qu'après l'affrontement de Titan contre Shiva, quand Clive perd connaissance, que le récit rembobine de treize ans jusqu'en 860. Ce chapitre d'ouverture ne te demande presque rien manette en main : il pose le monde, le vocabulaire et les réglages. Prends-le comme une séance de préparation sérieuse. Le quart d'heure que tu passes maintenant dans les options et dans le lexique, tu le récupères largement dès que le Repaire ouvrira ses portes et que le jeu cessera de t'expliquer quoi que ce soit.

Une cité de Valisthéa la nuit, baignée par les colonnes de lumière d'un Mèrecristal : c'est cette magie qui fait vivre les deux continents.
Un Mèrecristal dressé au-dessus du paysage : une montagne de cristal blanc qui irrigue toute une région en éther.

Valisthéa, deux continents et cinq Mèrecristaux

Valisthéa tient en deux masses de terre séparées par une mer étroite. Le continent de Vert-Ponant, concentre les royaumes puissants, les plaines fertiles et les grandes capitales. Le continent de Gris-Levant, n'est plus qu'une croûte noire où seul le Royaume de Valœd tient encore debout. Le premier se croit éternel, le second est très exactement son avenir : le jeu place les deux cartes côte à côte pour que tu fasses le rapprochement tout seul.

Sur ces deux continents se dressent cinq Mèrecristaux, des montagnes de cristal blanc hautes comme des chaînes de montagnes. Chacune irrigue la région qui l'entoure en éther, la matière première de la magie, de l'eau potable et de la chaleur. Souffle-de-Dragon, Tête-de-Dragon, Croc-de-Dragon, Queue-de-Dragon et Épine-de-Dragon : les noms sonnent comme des reliques, mais ce sont des installations, et le scénario finira par te dire par qui elles ont été bâties.

Rosalith, capitale du duché de Rosalia : la ville basse serrée au pied du château ducal.
Le continent de Gris-Levant, terre morte balayée par le Fléau, où plus aucune récolte ne pousse depuis des générations.

Le Fléau est la maladie du décor. C'est une gangrène grise qui avance sans reculer jamais, stérilise la terre, tarit les sources et pousse les bêtes vers le sud. Là où il passe, plus rien ne repousse, et les hommes s'entretuent pour les derniers champs cultivables. Le jeu ne se contente pas de te le raconter en cinématique : la quasi-totalité des conflits que tu vas traverser en découlent directement, y compris celui du prologue.

  • Ouvre la carte du monde dès le premier écran de menu disponible et repère les deux continents : Vert-Ponant au nord-ouest, Gris-Levant à l'est, séparés par une mer étroite.
  • Localise les cinq Mèrecristaux et associe chacun à la puissance qui vit dessus, tu gagneras deux heures de confusion sur les noms de lieux.
  • Lis les entrées de lexique consacrées au Fléau et à l'éther dès qu'elles se débloquent : ce sont les deux seules notions que le jeu suppose acquises ensuite.
  • Note mentalement que les régions grises sur la carte ne sont pas un décor : ce sont des zones déjà mortes, et elles s'étendent au fil des actes.

Cinq puissances se partagent ce qui reste. L'Archiduché de Rosalia, patrie de Clive, tient l'ouest de Vert-Ponant autour de Rosalith. Le Saint-Empire de Sangbrèque fait régner une théocratie militaire depuis Oriflamme, avec le Dominion Cristallin pour joyau. La République dalméquienne, au sud, marchande plus qu'elle ne conquiert, et son Émissaire de Titan, Hugo Kupka, y siège comme conseiller économique permanent : cela lui donne autant de poids dans les affaires du continent que n'importe quel monarque couronné.

La campagne rosalienne, ses prairies humides et ses collines : la région la plus paisible que le jeu te montrera jamais.
Les côtes du Saint-Empire de Sangbrèque, landes battues par le vent où une tour de guet isolée tient lieu de frontière.

Les cinq puissances et ce qui les oppose vraiment

Restent le Royaume de Fer, théocratie insulaire fanatique installée sur des îles volcaniques, et le Royaume de Valœd, seul État encore debout sur le continent de Gris-Levant. Valœd est dirigé par Barnabas Tharmr, un homme dont tu ne comprendras les motivations réelles qu'après une bonne quarantaine d'heures. Ces cinq puissances ne se font pas la guerre pour la gloire : elles se la font pour l'éther, c'est-à-dire pour l'eau et pour le pain.

Le conflit qui sert de toile de fond au prologue oppose Rosalia au Royaume de Fer pour le Mèrecristal Souffle-de-Dragon. L'archiduc Elwin Rosfield ne prépare pas une conquête, il prépare une survie, et il le dit clairement à sa cour. Garde cette grille de lecture pendant toute l'aventure : chaque fois qu'un royaume attaque un voisin, cherche le cristal derrière la carte, tu le trouveras absolument à tous les coups.

Cinq noms à retenir, pas un de plus

Rosalia pour le duché natal de Clive, Sangbrèque pour l'empire qui va l'acheter, Dalméquie pour la république marchande, le Royaume de Fer pour l'ennemi du prologue et Valœd pour le royaume des cendres. Si tu tiens ces cinq noms, tu suis le scénario sans jamais décrocher, même quand le jeu enchaîne les scènes politiques. Tout le reste, l'Active Time Lore te le rappellera au moment utile.

Les étendues arides de la République dalméquienne, entre déserts, cités libres et caravanes de marchands.
Une vague immense s'enroule sur elle-même : la mer qui sépare les deux continents de Valisthéa est un obstacle avant d'être un décor.

Primordiaux, Émissaires et Porteurs : le vocabulaire du jeu

Les Primordiaux sont les créatures colossales que la série appelle habituellement des invocations. Ici, elles ne se convoquent pas : elles habitent un humain, un seul par Primordial et par génération. Phénix, Garuda, Ramuh, Titan, Bahamut, Shiva, Odin, Léviathan et Ifrit forment le panthéon du jeu, et chacun est simultanément une arme de dissuasion, un symbole national et une malédiction pour celui qui le porte.

  • Primordial : la créature titanesque elle-même, jouable dans des séquences dédiées et jamais invocable à volonté.
  • Émissaire : l'unique humain qui héberge un Primordial donné, capable de primer, c'est-à-dire de prendre sa forme.
  • Porteur : un humain qui manie la magie sans cristal, marqué au fer et réduit en esclavage par les cinq puissances.
  • Bénédiction : le pouvoir d'un Primordial transmis à un tiers, comme celle du Phénix que Clive reçoit de son frère.
  • Fléau : la gangrène qui stérilise Valisthéa, et qui pétrifie aussi les Porteurs à force d'user leur magie.

Les Porteurs sont le vrai sujet du jeu. Ce sont des gens ordinaires nés avec la capacité d'utiliser la magie sans passer par un cristal, ce qui devrait en faire des privilégiés et en fait des bêtes de somme. On les marque au fer sur la joue, on les vend, on les use jusqu'à ce que la malédiction des cristaux les change en pierre. Chaque fois que tu croiseras une marque au visage, souviens-toi que Clive en porte une aussi.

Clive, l'épée tirée au milieu d'un mur de flammes : l'image que le prologue grave avant même de te lâcher la manette.
Le Phénix déploie ses ailes de feu : le Primordial de Rosalia tel que l'affrontement d'ouverture le met en scène.

Modes de jeu, anneaux d'assistance et confort de lecture

Le jeu propose deux styles de jeu, Histoire et Action, et tu peux passer de l'un à l'autre hors combat sans aucune pénalité. Le mode Histoire équipe automatiquement les anneaux d'assistance et adoucit les dégâts reçus, le mode Action te laisse tout gérer. Ce ne sont pas des difficultés au sens classique : le mode Final Fantasy, lui, n'arrive qu'en Nouvelle Partie + et rebat complètement les cartes.

Les cinq anneaux ne sont pas de la tricheLes cinq anneaux ne sont pas de la triche

L'Anneau d'esquive opportune, l'Anneau d'attaque opportune, l'Anneau d'assistance opportune et leurs deux compagnons automatisent respectivement l'esquive parfaite, les enchaînements et les ordres à Torgal. Tu les équipes et tu les retires quand tu veux, sans perdre la moindre récompense ni le moindre trophée. Le meilleur compromis est de garder l'anneau d'esquive seul au début : tu conserves la main sur l'offensive et tu apprends la lecture des attaques en regardant le jeu esquiver pour toi.

Côté confort, deux fonctions valent qu'on s'y arrête. L'Active Time Lore affiche pendant les cinématiques un rappel contextuel des personnages, des lieux et des événements évoqués à l'écran : c'est la meilleure idée d'accessibilité narrative de la série, sers-t'en sans complexe. Les options d'accessibilité couvrent par ailleurs la taille du texte, la sensibilité de la caméra, le tremblement d'écran et les rappels d'indication de touche.

Titan vu de près, masse de pierre vivante : l'un des cinq Primordiaux que le prologue te montre sans rien t'expliquer.
Des éclats d'éther bleu en suspension dans la nuit : c'est cette énergie qui fait tourner Valisthéa et qui la ronge.

Sauvegarde, durée de vie et premiers réflexes

La sauvegarde automatique se déclenche à chaque transition de zone et avant chaque grande séquence, mais garde l'habitude de sauvegarder manuellement avant d'entrer dans un donjon : certains enchaînements de fin de chapitre ne te rendent pas la main pendant une heure. Le suivi de quête pointe toujours l'objectif principal, et la carte se consulte en un bouton avec un filtre par catégorie de marqueurs, largement suffisant.

Compte trente-cinq à quarante heures pour terminer l'histoire en ligne droite, et soixante à quatre-vingts pour faire le tour honnête du contenu, chasses et quêtes annexes comprises. Les extensions ajoutent une bonne dizaine d'heures supplémentaires. Ne cherche pas à monter en niveau artificiellement : le jeu est calibré pour que la progression de scénario suffise, à condition de ramasser ce qui traîne sur ta route.

  • Choisis le mode Action dès le départ si tu as la moindre habitude de l'action pure, quitte à ajouter un anneau d'assistance ensuite.
  • Active l'Active Time Lore et laisse-le allumé pour toute la partie, il ne coûte rien et évite de perdre le fil des maisons nobles.
  • Règle la caméra un peu plus rapide que la valeur par défaut : beaucoup de boss du jeu attaquent hors du champ de vision initial.
  • Prends l'habitude de parler deux fois à chaque personnage nommé, plusieurs répliques uniques ne se déclenchent qu'au second passage.
  • Sauvegarde manuellement avant chaque titre de chapitre affiché à l'écran, c'est le signal d'une longue séquence sans retour possible.
Repères de progression pour ce chapitreRepères de progression pour ce chapitre

Aucun combat, aucun boss, aucune quête annexe : cette section correspond à l'écran-titre, aux réglages et aux premières minutes de cinématique. Compte vingt minutes montre en main, une demi-heure si tu lis tout le lexique disponible. Niveau conseillé : 1, tu n'as encore rien à dépenser. Rien n'est manquable ici, et le jeu ne distribue aucun contenu optionnel avant l'ouverture du Repaire, plusieurs heures plus tard.

Une dernière chose avant d'attaquer le prologue proprement dit. Final Fantasy XVI est un jeu d'action qui se joue à la lecture, pas à la vitesse : tout ce qui te tuera dans les vingt prochaines heures est télégraphié à l'écran une seconde avant l'impact. Prends dès maintenant le réflexe de regarder l'adversaire plutôt que ta propre barre de vie, et la moitié des difficultés annoncées de ce jeu disparaîtront d'elles-mêmes.

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