FF XVSoluce · chapitre 9 / 39
- 11 — Le départ : la Regalia en panne sur les routes de Leide
- 22 — Hammerhead : Cid, Cindy et les premières chasses
- 33 — La Baie de Galdina : Dino, l'inconnu au chapeau et la chute d'Insomnia
- 44 — Le réveil du prince : Cor Leonis et les tombeaux royaux de Leide
- 55 — Les Tranchées de Keycatrich : l'Arachné et la Hache du Conquérant
- 66 — Le barrage de Norduscaen : Loqi et l'ouverture de Duscae
- 77 — Leide en long et en large : chasses, trésors et le colosse endormi
- 88 — Duscae : le camp, la cuisine d'Ignis et la nuit qui tue
- 99 — Le Relais de chocobos de Wiz : le Mortœil et les montures
- 1010 — Le Bastion d'Aracheole et les forts impériaux de Duscae
- 1111 — Le Disque de Cauthess : le blocus et la Lame du Mystique
- 1212 — Le pacte de Titan
- 1313 — Les Cavernes de Fociaugh : le Naga et l'épreuve de Ramuh
- 1414 — La Grotte de Greyshire : le Flagelleur mental et les Épées du Vagabond
- 1515 — Lestallum : la centrale, Iris et la vie en ville
- 1616 — Le Fourré de Malmalam : le Bandersnatch et le Sceptre du Pieux
- 1717 — Vieux Lestallum, Thommel et le Bouclier du Juste
- 1818 — Le Volcan de Ravatogh : la Masse du Féroce
- 1919 — Cap Caem : le phare, le potager et le bateau de Regis
- 2020 — Le Siège de Meldacio et le nord de Cleigne
- 2121 — Le Lac Vesper : Aranea, le Fort Vaullerey et la pêche
- 2222 — Le Bois de Steyliff : Quetzalcoatl et le mythril
- 2323 — La Forêt de Myrl : le Tréant et l'Étoile du Rôdeur
- 2424 — Les Mines de Balouve : l'Aramusha et l'Arc du Malin
- 2525 — Les Canaux de Crestholm : le Jörmungandr et la Regalia blindée
- 2626 — Les Cavernes de Daurell : le Géant de fer
- 2727 — La garnison de Formouth et les dernières bases impériales
- 2828 — Le départ de Lucis : le bateau, Angelgard et la traversée
- 2929 — Altissia : la cité sur l'eau, Totomostro et la suite royale
- 3030 — Le rituel : Léviathan et la nuit d'Altissia
- 3131 — Le train pour Gralea : Cartanica et le deuil
- 3232 — Fodina Caestino : le Morbol et le Katana du Guerrier
- 3333 — Le piège du train : Ardyn, Prompto et Tenebrae
- 3434 — La Vallée de Ghorovas : la Griffe funeste et le pacte de Shiva
- 3535 — Gralea : la capitale morte
- 3636 — La Forteresse de Zegnautus : Foras, Ravus et le Cristal
- 3737 — Le retour du roi : Insomnia après dix ans
- 3838 — La Citadelle : le Béhémoth roi, le Féroce et Ifrit
- 3939 — Ardyn, la salle du trône et l'aube

Au sud de Duscae, planté au bord de la route, le Relais de chocobos de Wiz est bien plus qu'une écurie. On y trouve une caravane pour dormir, un café qui débloque des recettes, une boutique, une piste de course et une petite dizaine de quêtes annexes. C'est surtout le seul endroit du continent où l'on peut louer un chocobo, et la monture change tellement le confort de jeu qu'il faut considérer ce détour comme obligatoire, pas comme optionnel.

Sauf que Wiz Forlane ne loue plus rien. Un béhémoth borgne, le Mortœil, ravage le Bois de Nebula tout proche et dévore ses bêtes une par une. Tant que la créature vit, les écuries restent fermées. La chasse qu'il te propose, Un travail de béhémoth, est donc le passage obligé, et le jeu l'a très bien pensé : le combat est spectaculaire, la récompense est immédiatement utile, et la mécanique enseignée sert pendant tout le reste de la partie.


Pister le Mortœil
La chasse commence par une phase de filature. Il faut suivre le béhémoth dans le Bois de Nebula sans entrer dans son champ de vision, en se glissant derrière les rochers et les troncs, tandis que le groupe chuchote et que la caméra se resserre. La séquence est jolie mais capricieuse : la caméra trahit régulièrement le joueur et le fait repérer. Bonne nouvelle, un correctif a rendu l'échec anodin — si tu es vu, le jeu te propose simplement de sauter la filature et d'engager directement le combat, sans la moindre pénalité.
L'arène finale est une clairière en cuvette, jonchée de barils explosifs. Ce détail de décor est en réalité le cœur du combat. Ignis te le souffle d'ailleurs à voix haute : un sort de feu jeté sur un baril quand le béhémoth passe à côté déclenche une explosion qui lui arrache une part énorme de sa barre et le met presque toujours en état vulnérable, c'est-à-dire au sol, incapable de riposter pendant plusieurs secondes.
Itinéraire, étape par étape
- Accepte le contrat « Un travail de béhémoth » à la table extérieure du café de Wiz : c’est là, et non en lui parlant directement, que ses chasses se déclenchent.
- Suis le marqueur jusqu’au marais d’Alstor : une empreinte de béhémoth au sol marque le départ de la piste, juste avant l’entrée du Bois de Nebula.
- Reste accroupi derrière les rochers et les troncs pendant la filature ; si la caméra te trahit et que le Mortœil se retourne, accepte simplement l’option qui saute la phase — aucune pénalité n’est appliquée.
- Juste avant la clairière finale, un gisement de Feu permet de fabriquer des flacons sur place : fais-en le plein, tu pourras toujours en refaire pendant le combat lui-même si besoin.
- Entre dans la clairière : le Mortœil descend systématiquement de son promontoire de repos en passant à côté d’un baril explosif, c’est le signal pour lancer un flacon de feu dessus.
- Une fois le Mortœil vaincu, reviens au relais : les écuries de Wiz s’ouvrent, et la location de chocobos devient disponible au comptoir voisin des enclos.
- Fais le tour du relais avant de repartir : une Pièce d’ascension de l’Oracle est cachée derrière un mur en périphérie du terrain, une entrée de Cosmogonie traîne sur un banc près du bâtiment principal, et une Sangle d’appareil photo réservée à Prompto attend sur la terrasse en hauteur.
- Passe au Salon de Chocobos, à côté des enclos, pour découvrir les teintures de plumage et acheter les premières pousses qui font monter l’affection de la monture.
- Loue un chocobo au comptoir et pars tester la piste de course de l’autre côté de la route : les premiers circuits sont ouverts dès la fin de la chasse, et leurs récompenses incluent des accessoires de monture.


Le combat contre le Mortœil
Le Mortœil est aveugle de l'œil droit et lui manque une corne, souvenirs d'anciennes batailles avec des chasseurs. Cela se traduit en jeu par une zone morte sur son flanc droit, où il te détecte moins vite. Il est faible aux épées à deux mains et aux boucliers, il réduit de moitié la glace, la foudre et la lumière, et surtout il prend le triple de dégâts du feu. Autrement dit, tout le combat te crie de brûler la bête.
Attention tout de même à un piège classique : si tu t'éloignes trop de la clairière, le Mortœil retourne se coucher sur sa couche et régénère. Ne cherche pas à le kiter sur une longue distance ; joue autour des barils, remonte sur les rochers pour recharger tes PM et redescends immédiatement.
La vulnérabilité, ta fenêtre d'orL'état vulnérable est le mécanisme le plus rentable des combats de boss. Quand un ennemi y bascule — après une destruction de partie, une explosion, une parade parfaite ou une Technique bien placée — il s'écroule et cesse totalement d'agir pendant plusieurs secondes. C'est le moment de sortir l'Armiger ou d'enchaîner les attaques éclipse. Un joueur qui déclenche son Armiger au hasard perdra deux fois plus de temps que celui qui attend cette fenêtre.
Mortœil (BOSS)Duscae — Bois de Nebula (chasse « Un travail de béhémoth », relais de Wiz)▾

| Récompense | Filet de béhémoth, corne de béhémoth, gils, et surtout la location de chocobos débloquée |
|---|
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Charge de corne | Ligne | Très forte | Baisse la tête et projette sa cible en l'air ; esquive latéralement. |
| Piétinement | Zone | Forte | Parable ; c'est ta meilleure fenêtre de contre. |
| Coup de queue | Zone arrière | Moyenne | Punit ceux qui frappent le train arrière. |
| Griffade | 1 cible | Moyenne | Rapide, enchaînée deux fois de suite. |
Pour toutes les attaques : Type Physique
Le combat se déclenche à la fin d'un pistage dans le Bois de Nebula, et il commence toujours pareil : le béhémoth descend de son promontoire de repos juste à côté d'un baril explosif. C'est le signal à retenir. Un flacon de feu envoyé sur ce baril pendant qu'il passe à côté lui arrache une part énorme de sa barre, le met presque toujours en état Vulnérable — il s'effondre et ne peut plus rien faire — et te rapporte en prime des points de compétence. Ignis te souffle lui-même l'idée en début de combat.
Sa tête encaisse 50 % de dégâts d'arme en moins tant qu'elle n'est pas brisée : c'est ta cible prioritaire en lien de phase, et la briser lui retire 30 % de Force. Casser ensuite le corps, les pattes et la queue lui coûte 20 % de Vitalité. Côté défense : son piétinement, quand il écrase ce qui passe sous son ventre, est parable, et c'est ta seule vraie fenêtre de riposte. Sa charge cornes baissées, elle, ne se pare pas — elle projette la cible en l'air, il faut se décaler latéralement dès qu'il baisse la tête. Le coup de queue et la double griffade punissent quiconque campe sur son train arrière.
Prépare-toi avant d'engager : il subit le triple de dégâts du feu (et non le double), et il est faible aux épées à deux mains et aux boucliers. Il y a un gisement de feu juste avant la clairière : fabrique-y tes flacons, tu pourras même en refaire en plein combat. Ajoute le Renfort d'Ignis pour imprégner ton arme de feu, et mange des Three-Mushroom Kebabs (Force +150, PV max +800) avant de partir. Il est aveugle de l'œil droit et il lui manque la corne droite : approche par ce côté.
L'erreur qui fait durer le combat une éternité : s'éloigner trop. Dès que tu sors de sa zone, il remonte sur son couchage et récupère, et tout ton travail est perdu. Si ça arrive, ne lui cours pas après : poste-toi près d'un autre baril et laisse-le revenir à toi. Deuxième erreur, plus banale : marteler sa tête à l'arme blanche avant de l'avoir brisée, en se demandant pourquoi les dégâts sont ridicules.
Le béhémoth abattu, la route du relais se dégage — mais elle reste peuplée. Entre le Bois de Nebula et les écuries de Wiz, les nuées de daggerquills et les troupeaux d'anaks fournissent de quoi entretenir ton rang de chasseur sur le chemin du retour, sans le moindre détour.


Les chocobos : bien plus qu'une monture
Le chocobo : louer, monter en niveau, garder sa monture
Une fois Wiz débarrassé de son béhémoth, les écuries rouvrent. Le chocobo se loue à la journée pour une somme modique et transforme la façon dont on parcourt le monde : il court plus vite qu'un personnage, franchit les pentes, saute, plane brièvement, et surtout il ne subit pas d'attaques tant que tu te déplaces. Traverser une plaine grouillante de dæmons devient une formalité.
Il a sa propre progression : le niveau monte en te transportant et en gagnant des courses, et chaque palier améliore vitesse, endurance, saut et planage.
- La location est limitée dans le temps : passé le délai, l'oiseau rentre seul à l'écurie et il faut repayer.
- La durée s'allonge à mesure que tu avances dans les quêtes de Wiz, jusqu'à devenir quasi permanente.
- Renouvelle la location chaque fois que tu passes devant le relais, même si tu comptes rouler ensuite.
- Rends l'oiseau avant l'expiration pour ne pas perdre les gains de niveau accumulés.



Le relais propose aussi une longue série de quêtes autour des oiseaux : retrouver un chocobo échappé, sauver un poussin blessé, nourrir la volière, courir sur la piste. Elles rapportent des gils, de l'affection et des niveaux de monture. Les courses de chocobos, en particulier, sont un mini-jeu complet avec plusieurs circuits, et leurs récompenses incluent des accessoires solides pour la monture.
Les courses et l'affection du chocobo
La piste de course du relais propose plusieurs circuits de difficulté croissante, avec des rampes, des raccourcis et des obstacles. Gagner rapporte des gils, des objets et surtout de l'expérience de monture. Le pilotage repose sur trois éléments : la barre d'endurance, qui se vide en sprintant et se recharge en trottant, les sauts, qui permettent de couper à travers le décor, et le planage, qui s'allonge à mesure que la monture progresse.
L'affection est une jauge parallèle au niveau. On la fait monter en nourrissant l'oiseau avec des légumes ramassés dans la nature — poireaux, carottes, tomates lucis — et en le laissant se reposer. Une affection élevée débloque des teintures de plumage et améliore la maniabilité générale. C'est purement optionnel, mais un chocobo au maximum d'affection franchit des pentes qu'un chocobo neuf refuse d'aborder.


Une contrainte à connaître : la location est limitée dans le temps. Passé le délai, l'oiseau rentre seul à l'écurie et il faut repayer. La durée s'allonge à mesure que tu progresses dans les quêtes de Wiz, jusqu'à devenir quasi permanente. Prends donc l'habitude de renouveler la location chaque fois que tu passes devant le relais, même si tu comptes rouler en voiture ensuite.
Un détail à ne pas manquer : au relais se trouve également le point de départ de la quête de l'aventurier d'un autre monde, un clin d'œil que les habitués de la série reconnaîtront immédiatement. Elle n'a aucune incidence mécanique mais vaut le détour. Et n'oublie pas de manger au café du relais : le tenancier propose des plats qui donnent des idées de recettes à Ignis.
Qu'en pensez-vous ?
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