XV · 2016 · A-RPG monde ouvert

Final Fantasy XV

« Le road-trip d'un prince et de ses frères d'armes »

Réalisation : Hajime Tabata OST : Yoko Shimomura Plateformes : PS4, Xbox One, PC Aussi écrit : FFXV · FF15 · Final Fantasy 15

Noctis, prince de Lucis, prend la route avec ses trois compagnons pour son mariage politique. La Regalia rugit, les diners stylés défilent, et la guerre balaie tout. Combat action stylé, monde semi-ouvert, mélancolie diffuse.

Secrets, easter eggs & contenu caché

Spoilers évidents — ce qui suit révèle des objets, ennemis ou évènements optionnels.

Sommaire (30 secrets)
01 Les treize Armes Royales : le compte exact 02 Épée du Sage et Hache du Conquérant : les deux premières 03 Arc du Malin : la fissure au fond des Mines de Balouve 04 Épées du Vagabond et Lame du Mystique 05 Étoile du Vaurien, cachée au fond de Forêt de Myrl 06 Bouclier du Juste, l'Arme Royale sans donjon 07 Masse du Féroce et Sceptre du Pieux 08 Épée du Colosse : la plus pénible de toutes 09 Katana du Guerrier et Trident de l'Oracle 10 Épée du Père : la treizième, au pire moment 11 Les huit Ruines de Menace et la Clé du Brise-Sceau 12 Ce que racontent les monolithes des Ruines de Menace 13 La promesse d'Ezma, faite trente ans plus tôt 14 Pitioss : le donjon sans un seul ennemi 15 Sortir de Pitioss sans redécoller 16 L'Armiger Déchaîné et le Sceau du Roi Fondateur 17 Les Ruines d'Insomnia, le donjon caché de la Royal Edition 18 Le vaisseau royal et l'océan Cygillan 19 Le reste du paquet Royal : archives, caméra subjective, bonus 20 La vraie nature d'Ardyn Izunia 21 Les Armes Royales existent en plusieurs exemplaires à la fois 22 Les clins d'œil aux autres Final Fantasy 23 Yojimbo, Cerbère et les autres noms qui reviennent 24 Le carnet des amants et la sélection de chapitre d'Umbra 25 La double identité de Gentiana 26 Les tenues et accessoires cachés qu'il faut chercher 27 Les Pièces d'Ascension de l'Oracle 28 Le totem de Carbuncle et le mode Facile 29 Les documents impériaux de Verstael 30 Ce que les Épisodes ajoutent — et pourquoi ils restent à part
Les treize Armes Royales : le compte exact
Les treize Armes Royales : le compte exact

La lignée de Lucis compte 113 rois, mais seules treize Armes Royales ont traversé les siècles. Chacune dort dans un tombeau caché aux quatre coins d'Eos, souvent dans un endroit difficile d'accès — une grotte, une forêt, un volcan. Cinq s'obtiennent naturellement en suivant le scénario, les huit autres sont totalement facultatives. Les rassembler toutes décroche le succès Digne héritier et renforce l'Armiger à chaque nouvelle pièce. Bonne nouvelle : elles se transmettent en Nouvelle Partie + et via la sélection de chapitre — revisiter un tombeau ne redonne évidemment pas de doublon.

Épée du Sage et Hache du Conquérant : les deux premières
Épée du Sage et Hache du Conquérant : les deux premières

L'Épée du Sage est la toute première, récupérée au chapitre 2 dans le Tombeau du Sage, à ciel ouvert au nord de Leide. Elle appartenait au roi qui érigea le premier Mur de Lucis, et son enchaînement de base frappe vite, loin et fort ; en annulant le temps de latence par un simple mouvement du stick après chaque coup, tu peux enchaîner l'ouverture indéfiniment. La Hache du Conquérant vient elle aussi du chapitre 2, tout au fond de la Tranchée de Keycatrich : lente, brutale, elle excelle à mettre les ennemis en état de vulnérabilité — c'est d'ailleurs elle qui déverrouille les attaques croisées.

Arc du Malin : la fissure au fond des Mines de Balouve
Arc du Malin : la fissure au fond des Mines de Balouve

Arme Royale entièrement facultative, l'Arc du Malin se cache dans les profondeurs des Mines de Balouve, au sud de Leide. Abats le boss du donjon, puis cherche une fissure dans le mur de la salle : elle mène au Tombeau du Malin. L'arme appartenait à un roi qui recherchait le raffinement par les arts. C'est une arbalète qui tire des carreaux spectraux et, particularité unique, elle calcule ses dégâts sur la statistique de Magie de Noctis plutôt que sur sa Force. Monte la Magie et elle devient un canon à distance.

Épées du Vagabond et Lame du Mystique
Épées du Vagabond et Lame du Mystique

Les Épées du Vagabond sont la troisième arme du scénario, au chapitre 3, dans la Grotte glaciaire de Greyshire derrière la cascade. Ce sont deux lames jumelles qui fusionnent en une seule pour ouvrir et refermer l'enchaînement par un coup lourd. La Lame du Mystique, quatrième arme, s'obtient au chapitre 4 au Disque de Cauthess — et il existe une seconde voie : la débloquer via la quête Rencontre du troisième type en livrant des objets aux extraterrestres Hiso. Elle appartenait au Mystique, tout premier roi de Lucis, et applique à son porteur un auto-buff de Force unique.

Étoile du Vaurien, cachée au fond de Forêt de Myrl
Étoile du Vaurien, cachée au fond de Forêt de Myrl

Au bout de la forêt de Forêt de Myrl, au nord-ouest de Cleigne, dort l'Étoile du Vaurien : un shuriken qui touche plusieurs fois de suite, soit sur des cibles différentes, soit sur les diverses parties du corps d'un gros monstre, et qui se dédouble en de multiples copies. L'arme reflète l'art martial furtif de la Vaurienne, la reine Crepera Lucis Caelum, qui fuyait la lumière et gouvernait depuis l'ombre. Lancé, l'astre traverse les ennemis et revient : c'est l'Arme Royale la plus efficace contre les créatures à multiples appendices.

Bouclier du Juste, l'Arme Royale sans donjon
Bouclier du Juste, l'Arme Royale sans donjon

Rare cadeau du jeu : le Bouclier du Juste ne demande aucune traversée de donjon. Il repose dans le Tombeau du Juste, dans la clairière de Thommel, à l'ouest du Disque de Cauthess et au sud de Lestallum. Il suffit d'y marcher. L'arme appartenait à une reine célébrée pour la sérénité avec laquelle elle instaura une paix durable. Il se manie comme un bouclier ordinaire, mais son saut-frappe couvre une très large zone — pratique pour ouvrir un combat contre un groupe compact.

Masse du Féroce et Sceptre du Pieux
Masse du Féroce et Sceptre du Pieux

La Masse du Féroce attend au sommet du volcan Volcan de Ravatogh : c'est l'arme la plus lente du jeu, mais elle brise les appendices comme aucune autre. Son propriétaire était réputé pour son amour du peuple autant que pour sa cruauté envers ses ennemis. Le Sceptre du Pieux, lui, se trouve au bout du Fourré de Malmalam ; le jeu te suggère d'y aller au chapitre 6, moment où Iris t'accompagne comme invitée — un détail qu'on rate en y allant à un autre moment. Le roi Pieux gouvernait selon des principes divins, main dans la main avec l'Oracle de son époque.

Épée du Colosse : la plus pénible de toutes
Épée du Colosse : la plus pénible de toutes

Beaucoup de joueurs la laissent pour le chapitre 15, et pour cause. L'Épée du Colosse n'est pas dans le Tombeau du Colosse, au sud-est de Duscae : elle est au fond de la Tour de Costlemark, donjon facultatif situé au nord-est du tombeau et qui n'ouvre que la nuit. Le boss du sous-sol la lâche. C'est une immense lame-tronçonneuse forgée pour un roi dont le trait le plus marquant était la stature colossale, et elle inflige plusieurs coups à chaque frappe. Le labyrinthe de cubes qui y mène est le passage le plus détesté du jeu.

Katana du Guerrier et Trident de l'Oracle
Katana du Guerrier et Trident de l'Oracle

Le Katana du Guerrier se récupère à la fin du chapitre 10, dans la carrière abandonnée de Fodina Caestino. Il appartenait à un roi dit le Guerrier, et l'on pense qu'il fut forgé bien loin de Lucis : il frappe vite et sans relâche, au sol comme en l'air. Le Trident de l'Oracle est un cas à part : arme traditionnelle de la lignée des Oracles, devenue Arme Royale lorsqu'un Oracle assuma temporairement la charge de roi. Lunafreya s'en sert pour communier avec les Astraux et, bien qu'elle ne soit pas du sang Lucis Caelum, pour renforcer Noctis face à Léviathan. Son histoire est gravée sur les monolithes de la Ruine de Menace de Steyliff.

Épée du Père : la treizième, au pire moment
Épée du Père : la treizième, au pire moment

L'Épée du Père est l'arme de Regis, et elle n'arrive qu'au chapitre 13 — précisément quand Noctis se retrouve dépouillé de tout. Pendant une bonne partie du chapitre, c'est sa seule arme de mêlée. Détail mécanique important : ses attaques drainent moins de PV que les autres Armes Royales, ce qui la rend viable comme arme principale sur la durée. Ses coups laissent derrière eux un hologramme qui blesse ceux qui le touchent. C'est elle qui porte l'estocade finale de la Chaîne d'Armiger.

Les huit Ruines de Menace et la Clé du Brise-Sceau
Les huit Ruines de Menace et la Clé du Brise-Sceau

Le vrai post-game de FF15 tient dans huit portes scellées disséminées dans les donjons de Lucis. Derrière chacune sommeille une créature que ni le roi ni l'Oracle de l'époque n'ont pu abattre : ils l'ont enfermée en attendant le Roi Élu. Pour ouvrir, il faut avoir terminé le jeu, être revenu au chapitre 15, et avoir bouclé la Tour de Costlemark, les Canaux de Crestholm, les Mines de Balouve et les Cavernes de Daurell. Va ensuite voir Ezma Auburnbrie, assise devant le restaurant du QG de Meldacio : elle te confie la Clé du Brise-Sceau. Attention, cette clé ne se transmet ni en Nouvelle Partie +, ni via la sélection de chapitre.

Ce que racontent les monolithes des Ruines de Menace
Ce que racontent les monolithes des Ruines de Menace

Les Windows et Royal Editions ont ajouté des monolithes gravés dans chaque Ruine de Menace, à lire pour compléter le codex. Ils racontent l'histoire honteuse de la royauté lucienne : incapables d'abattre des dæmons « que ni la lame de flamme ni la lance de givre ne pouvaient déchirer », un roi et une Oracle les ont scellés sous terre en attendant celui qui dissiperait les ténèbres. Le monolithe des Cavernes de Daurell est le plus poignant : le roi qui l'a gravé souhaitait être oublié de l'Histoire tant il avait honte d'avoir dissimulé ces monstres dans son propre royaume.

La promesse d'Ezma, faite trente ans plus tôt
La promesse d'Ezma, faite trente ans plus tôt

Ezma Auburnbrie n'a pas choisi Noctis au hasard. Elle a rencontré Regis pendant son propre voyage, trente ans avant les événements du jeu, et l'a jugé capable de détruire les créatures scellées. Regis n'a jamais pu s'en charger : il a promis de revenir une fois la guerre contre Niflheim terminée. Insomnia est tombée avant. C'est le fils qui accomplit sans le savoir la promesse du père — et les huit quêtes bouclées, tu récupères auprès d'Ezma la Médaille du Chasseur, un trésor qui sert de catalyseur brise-limite.

Pitioss : le donjon sans un seul ennemi
Pitioss : le donjon sans un seul ennemi

L'objet le plus déroutant de tout le jeu. Les Ruines de Pitioss, perchées sur le Hulldagh Pike à l'ouest de Lucis, ne contiennent aucun combat : c'est une épreuve de plateforme pure, faite de gravité inversée, de sauts millimétrés et de perspectives truquées, dans un décor solheimien dont on ignore la fonction. On n'y accède qu'en Regalia Type-F, et l'entrée n'est descellée que la nuit. Comptes plusieurs heures, aucune sauvegarde intermédiaire, une caméra qui te trahit sans arrêt — et au bout, la Capuche Noire.

Sortir de Pitioss sans redécoller
Sortir de Pitioss sans redécoller

Petit secret pratique : la paroi rocheuse qu'il faut survoler pour entrer dans la zone de Pitioss est escaladable dans l'autre sens. Tu peux donc quitter les lieux à pied, sans avoir à redécoller en Type-F, puis rappeler la voiture depuis les routes proches du Verinas Mart de Ravatogh — c'est Cindy qui te la ramène. L'autre issue consiste à choisir Remorquer jusqu'à Hammerhead contre quelques gils, ce qui te sert de voyage rapide. Accéder au donjon est également indispensable pour boucler la quête annexe Voler le passé.

L'Armiger Déchaîné et le Sceau du Roi Fondateur
L'Armiger Déchaîné et le Sceau du Roi Fondateur

Contenu exclusif de la Royal Edition : une fois les treize Armes Royales rassemblées, un accessoire apparaît dans une zone du monde qui n'est signalée nulle part. Il s'agit du Sceau du Roi Fondateur, et il transforme l'Armiger en Armiger Déchaîné — un ensemble de mouvements et de Techniques totalement inédits, où Noctis peut manier l'Épée-Moteur aux côtés des Armes Royales. C'est la récompense ultime du complétionniste, et l'une des rares choses que la version d'origine ne contenait pas du tout.

Les Ruines d'Insomnia, le donjon caché de la Royal Edition
Les Ruines d'Insomnia, le donjon caché de la Royal Edition

La grande addition de la Royal Edition transforme la traversée finale de la capitale en un véritable donjon urbain. Nouvelles cinématiques, quêtes annexes inédites, salles de repos réparties dans la ville, clé du souterrain ouest et clé maîtresse à trouver, batterie de la Cité de la Couronne à récupérer — et surtout de nouveaux adversaires : Cerbère, Oméga et les Rois d'Antan. On peut y conduire la Regalia Type-D dans les rues, et l'on récupère au passage les Kukris d'Ulric en abattant un psychomancien.

Le vaisseau royal et l'océan Cygillan
Le vaisseau royal et l'océan Cygillan

Autre exclusivité de la Royal Edition : le vaisseau royal caché sous le phare du Cap Caem devient pilotable. Tu navigues librement sur l'océan Cygillan entre le Cap Caem et Altissia, ce qui ouvre de nouveaux spots de pêche, de nouvelles espèces et donc de nouvelles recettes pour Ignis. Tu peux même te reposer à bord pour faire avancer le temps — mais attention, ce repos ne convertit aucune réserve d'expérience. Approche Angelgard et une courte scène se déclenche.

Le reste du paquet Royal : archives, caméra subjective, bonus
Le reste du paquet Royal : archives, caméra subjective, bonus

La Royal Edition ajoute encore quatre choses souvent oubliées. Les Archives permettent de relire les récits de la Cosmogonie ramassés dans le monde, et de nouvelles légendes locales viennent enrichir l'Almanach un peu partout. Un mode caméra à la première personne a été intégré. L'ensemble des armes, coloris de Regalia et lots d'objets jadis vendus séparément est inclus d'office. Enfin, la personnalisation de la Regalia Type-D déclenche des scènes et des quêtes supplémentaires — et le passage de Type-D en chapitre 8 y remplace l'accès du chapitre 1.

La vraie nature d'Ardyn Izunia
La vraie nature d'Ardyn Izunia

Le chancelier bouffon de Niflheim est en réalité Ardyn Lucis Caelum : un homme du sang royal, plus vieux que le royaume lui-même, dont l'âge se compte en millénaires. Il possède exactement les treize mêmes Armes Royales que Noctis et déclenche son propre Armiger — teinté de rouge là où celui du prince luit en bleu, ses lames devenant écarlates plutôt que platine. Son arme personnelle est la Lame Rakshasa, forgée en pendant de la Lame du Mystique. Une fois ce détail remarqué, chacune de ses apparitions se relit autrement.

Les Armes Royales existent en plusieurs exemplaires à la fois
Les Armes Royales existent en plusieurs exemplaires à la fois

Détail de lore que le jeu glisse sans jamais l'expliquer : les Armes Royales ont une présence transcendante, ce qui leur permet d'être maniées par plusieurs personnes en même temps et de se trouver à deux endroits d'un coup. Noctis et Ardyn peuvent déclencher leur Armiger simultanément avec le même arsenal ; Noctis peut brandir l'Épée du Père contre Léviathan alors même que Ravus l'a en sa possession. Autre curiosité : le Tombeau du Colosse est vide — son arme a été volée bien avant ton passage.

Les clins d'œil aux autres Final Fantasy
Les clins d'œil aux autres Final Fantasy

FF15 est truffé de renvois à la série. La Grotte glaciaire de Greyshire reprend l'archétype de la caverne de glace posée en plein climat tempéré, présent depuis le tout premier Final Fantasy. Aranea Highwind porte le patronyme des Dragons de la série et se bat exactement comme un Dragoon, lance et attaques plongeantes. Cid Sophiar perpétue la tradition du vieux mécanicien génial ; sa petite-fille se prénomme Cidney en version japonaise, référence explicite. Et le bestiaire entier — Morbols, Tomberrys, Pampas, Béhémoths, Cœurls, Bombos, Ahrimans — est un catalogue de la maison.

Yojimbo, Cerbère et les autres noms qui reviennent
Yojimbo, Cerbère et les autres noms qui reviennent

Certains clins d'œil sont carrément des créatures. Le dæmon Yojimbo reprend le nom de l'invocation mercenaire de Final Fantasy X — ici, c'est un samouraï spectral qui frappe à la Glace et aux Ténèbres. Cerbère, ajouté par la Royal Edition dans les ruines d'Insomnia, renvoie au chien à trois têtes croisé dans plusieurs épisodes. Oméga, lui, perpétue la tradition du superboss mécanique inauguré par Final Fantasy V. Et les Pampas restent fidèles à eux-mêmes : dégâts fixes de 100 PV et fuite immédiate.

Le carnet des amants et la sélection de chapitre d'Umbra
Le carnet des amants et la sélection de chapitre d'Umbra

Le chien noir Umbra n'est pas un animal ordinaire mais un Messager des Astraux, comme sa sœur blanche Pryna. Il transporte le carnet des amants entre Noctis et Lunafreya à travers un continent en guerre, pendant des années — c'est le fil rouge sentimental du jeu, entièrement facultatif à lire. Sa fonction mécanique est tout aussi importante : parle-lui à un bivouac et tu accèdes à la sélection de chapitre, qui te permet de revenir dans le passé pour rattraper un contenu manqué sans sacrifier ta progression.

La double identité de Gentiana
La double identité de Gentiana

La dame de compagnie de Lunafreya, silencieuse, les yeux toujours clos, apparaissant sans bruit là où on ne l'attend pas, est en vérité Shiva la Glacéenne. Le jeu ne le cache pas vraiment — il attend simplement le chapitre 12 et la Faille de Ghorovas pour le dire à haute voix. Shiva est la plus petite des Six et la seule capable de se démultiplier en plusieurs corps, ce qui explique qu'elle puisse marcher parmi les mortels sous forme de Messagère. C'est aussi la plus tendre des Astraux envers l'humanité, alors qu'elle méprisait autrefois la brièveté des vies humaines.

Les tenues et accessoires cachés qu'il faut chercher
Les tenues et accessoires cachés qu'il faut chercher

Plusieurs pièces d'équipement remarquables ne s'achètent nulle part. La Capuche Noire se mérite au bout des Ruines de Pitioss. Le Bon Chambellan (Tour de Costlemark) et le Grand Chambellan (Ruine de Menace de Fociaugh, impasse de gauche au sixième étage) sont exclusifs à Ignis. Le Charme Mog se ramasse dans les Canaux de Crestholm comme à Costlemark. Et les Ruines de Menace regorgent d'accessoires introuvables ailleurs : Anneau des Dieux, Circlet Mystique, Bracelet Legatus, Bracelet Gigas, Robe du Seigneur, Sel Purifié.

Les Pièces d'Ascension de l'Oracle
Les Pièces d'Ascension de l'Oracle

Ces pièces dorées se ramassent partout — au sol dans les donjons, dans les coffres, sur certaines créatures — et n'ont aucun usage tant que tu n'as pas atteint Altissia. Là-bas, un marchand les échange contre des récompenses de valeur : accessoires puissants, objets rares, tenues. Les cactuars en lâchent une avec une probabilité de 100 % sur leur variante ordinaire, ce qui fait d'eux la meilleure source du jeu. Une seconde traîne sur le pont de Baie de Galdina, et une autre t'est remise par le mystérieux inconnu du comptoir.

Le totem de Carbuncle et le mode Facile
Le totem de Carbuncle et le mode Facile

Le petit renard bleu au rubis frontal n'est pas un Astral mais un Messager, offert à Noctis par Regis sous forme de totem alors qu'il avait trois ans, après l'attaque d'une marilith impériale qui l'avait plongé dans le coma. Sa fonction en jeu est méconnue parce qu'elle est réservée au mode Facile : dès que le personnage contrôlé tombe, Carbuncle surgit, restaure intégralement ses PV et lui applique un solide bonus d'attaque et de défense pour la durée du combat. Certaines chasses et certains lieux désactivent son aide, signalée par une icône barrée.

Les documents impériaux de Verstael
Les documents impériaux de Verstael

Disséminés dans les bases impériales, à Gralea et surtout à Zegnautus, les rapports et carnets de Verstael Besithia constituent la meilleure source d'informations sur les dæmons et le Fléau des Étoiles de tout le jeu — bien plus que n'importe quel dialogue. On y apprend comment l'infanterie magitek est réellement fabriquée, et pourquoi les soldats impériaux ne portent jamais leur casque en l'air. Ces documents sont faciles à manquer : Zegnautus est une zone non revisitable, tout ce que tu n'auras pas lu au passage est perdu.

Ce que les Épisodes ajoutent — et pourquoi ils restent à part
Ce que les Épisodes ajoutent — et pourquoi ils restent à part

Le jeu principal enrichi qu'est la Royal Edition se suffit à lui-même : les chapitres jouables en Gladiolus, Ignis, Prompto et Ardyn sont des Épisodes distincts, hors du périmètre de ce guide. Sache simplement qu'ils débordent parfois sur la partie principale : terminer l'Épisode d'Ignis débloque sa Recette Express utilisable en plein combat quand il mène le groupe, et le correctif qui a rendu les compagnons jouables leur donne dans le jeu de base les Techniques de leurs épisodes respectifs — sans jamais déclencher de version critique, en revanche.

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