FF XV · Soluce · Chapitre 8 / 39

8 — Duscae : le camp, la cuisine d'Ignis et la nuit qui tue

FF XVSoluce · chapitre 8 / 39
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le départ : la Regalia en panne sur les routes de Leide
  2. 22 — Hammerhead : Cid, Cindy et les premières chasses
  3. 33 — La Baie de Galdina : Dino, l'inconnu au chapeau et la chute d'Insomnia
  4. 44 — Le réveil du prince : Cor Leonis et les tombeaux royaux de Leide
  5. 55 — Les Tranchées de Keycatrich : l'Arachné et la Hache du Conquérant
  6. 66 — Le barrage de Norduscaen : Loqi et l'ouverture de Duscae
  7. 77 — Leide en long et en large : chasses, trésors et le colosse endormi
  8. 88 — Duscae : le camp, la cuisine d'Ignis et la nuit qui tue
  9. 99 — Le Relais de chocobos de Wiz : le Mortœil et les montures
  10. 1010 — Le Bastion d'Aracheole et les forts impériaux de Duscae
  11. 1111 — Le Disque de Cauthess : le blocus et la Lame du Mystique
  12. 1212 — Le pacte de Titan
  13. 1313 — Les Cavernes de Fociaugh : le Naga et l'épreuve de Ramuh
  14. 1414 — La Grotte de Greyshire : le Flagelleur mental et les Épées du Vagabond
  15. 1515 — Lestallum : la centrale, Iris et la vie en ville
  16. 1616 — Le Fourré de Malmalam : le Bandersnatch et le Sceptre du Pieux
  17. 1717 — Vieux Lestallum, Thommel et le Bouclier du Juste
  18. 1818 — Le Volcan de Ravatogh : la Masse du Féroce
  19. 1919 — Cap Caem : le phare, le potager et le bateau de Regis
  20. 2020 — Le Siège de Meldacio et le nord de Cleigne
  21. 2121 — Le Lac Vesper : Aranea, le Fort Vaullerey et la pêche
  22. 2222 — Le Bois de Steyliff : Quetzalcoatl et le mythril
  23. 2323 — La Forêt de Myrl : le Tréant et l'Étoile du Rôdeur
  24. 2424 — Les Mines de Balouve : l'Aramusha et l'Arc du Malin
  25. 2525 — Les Canaux de Crestholm : le Jörmungandr et la Regalia blindée
  26. 2626 — Les Cavernes de Daurell : le Géant de fer
  27. 2727 — La garnison de Formouth et les dernières bases impériales
  28. 2828 — Le départ de Lucis : le bateau, Angelgard et la traversée
  29. 2929 — Altissia : la cité sur l'eau, Totomostro et la suite royale
  30. 3030 — Le rituel : Léviathan et la nuit d'Altissia
  31. 3131 — Le train pour Gralea : Cartanica et le deuil
  32. 3232 — Fodina Caestino : le Morbol et le Katana du Guerrier
  33. 3333 — Le piège du train : Ardyn, Prompto et Tenebrae
  34. 3434 — La Vallée de Ghorovas : la Griffe funeste et le pacte de Shiva
  35. 3535 — Gralea : la capitale morte
  36. 3636 — La Forteresse de Zegnautus : Foras, Ravus et le Cristal
  37. 3737 — Le retour du roi : Insomnia après dix ans
  38. 3838 — La Citadelle : le Béhémoth roi, le Féroce et Ifrit
  39. 3939 — Ardyn, la salle du trône et l'aube
Duscae en plein jour : prairies, étangs et reliefs rocheux à perte de vue

Passé le barrage, le jeu change de dimension. Duscae est une région verte, humide, striée de rivières et de marécages, dominée à l'est par la masse du Météore posé sur le Disque de Cauthess. C'est la zone la plus vaste et la plus dense du monde ouvert : des dizaines de chasses, quatre donjons, un relais de chocobos, un lac, un Astral, et assez de quêtes annexes pour occuper vingt heures sans avancer d'un mètre dans l'histoire.

Plan de Duscae : le Disque de Cauthess au centre, les Prairies de Kelbass, le Bois de Nebula, le Fallgrove, avec les campements, les points de pêche et les gisements.

C'est aussi ici que le rythme jour-nuit prend tout son sens. La journée, Duscae est un paysage tranquille peuplé de garulas, de dualhorns et de nuées d'insectes. La nuit, la même prairie crache des dæmons dont le niveau ne tient aucun compte du tien : des Géants de fer, des Ronin, des Bombes. Le jeu place volontairement des abris — ces plateformes de pierre gravées de motifs qui repoussent les dæmons — à distance raisonnable les uns des autres. Ils sont ta seule sécurité.

La plaine de Duscae, où Noctis enchaîne ses attaques éclipse en terrain découvert
Noctis devant une cabane de planches de Duscae, un homme et son chien adossés au mur

Le campement, pièce maîtresse du jeu

Le campement et la cuisine d'Ignis

Camper n'est pas un simple point de sauvegarde. Le soir, sur un abri, quatre choses se produisent : Ignis cuisine, tes PE sont convertis en niveaux, Prompto te propose ses photos du jour, et le groupe discute.

Le repas est le vrai enjeu. Chaque plat donne un bonus de statistiques qui dure jusqu'au repas suivant, et ces bonus ne sont pas décoratifs : certains ajoutent plusieurs centaines de points de vie maximum, d'autres doublent la Force, d'autres encore garantissent des objets rares au butin. Aucun plat ne donne de multiplicateur d'expérience — le seul levier sur les PE reste l'endroit où tu dors.

  1. Ignis apprend une recette de trois façons : en mangeant au restaurant un plat inédit, en ramassant un ingrédient inconnu, ou en accumulant assez d'expérience culinaire.
  2. Surveille la petite ampoule au-dessus de sa tête : elle signale une idée de recette, et l'ignorer, c'est perdre l'entrée du carnet.
  3. Choisis le plat en fonction du lendemain, pas de tes goûts : PV maximum avant un donjon, chance de butin avant une session de farm, résistance élémentaire avant un boss identifié.
  4. Ramasse systématiquement les points de récolte du monde ouvert : ce sont eux qui alimentent le carnet.
  5. Les plats de fin de partie sont si puissants qu'ils rendent plusieurs superboss abordables : ne traite jamais la cuisine comme un décor.
Ignis attablé dans un restaurant, carnet ouvert et stylo à la main : c'est la scène qui accompagne l'apprentissage d'une nouvelle recette.
  • Après le barrage de Norduscaen, la route bascule plein sud dans une plaine bien plus verte que Leide : c’est l’entrée de Duscae, et le premier abri se trouve à quelques minutes de route, sur la droite avant le pont.
  • Arrête-toi au premier abri rencontré pour planter la tente : c’est là qu’Ignis cuisine pour la première fois dans cette région, et le plat du soir conditionne les statistiques du lendemain.
  • Roule de jour tant que possible pour repérer les gisements élémentaires disséminés le long des berges : Duscae en offre des trois éléments, utiles avant d’attaquer le premier vrai donjon de la région.
  • Si la nuit tombe pendant que tu es à pied, surveille la jauge de menace qui apparaît à l’écran : passé un certain seuil, des dæmons commencent à surgir même sur un terrain jusque-là calme.
  • Trois refuges annulent le danger nocturne : rester dans la Regalia en roulant, atteindre un abri, ou entrer dans une ville éclairée comme Hammerhead ou le futur Relais de Wiz.
  • Dans les marais d’Alstor, au centre de la région, tu peux croiser tôt le Catoblépas : ne l’attaque pas sans y être invité par une chasse, c’est l’une des créatures les plus coriaces du début de partie.
  • Repère au passage les points de récolte d’ingrédients le long de la route : c’est ce qui alimente les nouvelles recettes d’Ignis, bien plus que les achats en boutique à ce stade.
  • Cindy, jointe par téléphone, propose une chaîne d’améliorations pour la Regalia : la première pièce, le puits de gravité, se trouve dans un lieu précis que le jeu indique sur la carte une fois la quête acceptée.
  • Une fois les bases posées — camper, cuisiner, lire la jauge de nuit — la route continue vers le sud-est, vers le Relais de chocobos de Wiz, premier vrai point d’ancrage de Duscae.
Les grandes étendues sauvages de Duscae, bien plus vertes et plus vastes que Leide.
Un silo de bois, une éolienne et des enclos de clôture au milieu des pins de Duscae

Survivre à la nuit

Le danger nocturne de FF15 est une mécanique de dissuasion, pas une punition arbitraire. Le jeu affiche une jauge de menace qui monte au fil des heures : plus tu restes dehors après le crépuscule, plus les dæmons qui apparaissent sont nombreux et hauts en niveau. Un groupe de niveau 25 croisera sans problème quelques diablotins à vingt heures, et se fera pulvériser par un Géant de fer à deux heures du matin.

Trois échappatoires existent. La Regalia, dans laquelle les dæmons ne peuvent pas t'atteindre tant que tu roules — sauf accident scripté. Les abris, sur lesquels rien ne monte. Et les villes et relais, éclairés en permanence par des projecteurs alimentés à l'énergie du Météore. Tout le reste du monde est hostile après le coucher du soleil, et le rester est un choix, pas une fatalité.

La nuit est aussi la meilleure ferme à PE

Une fois passé le niveau 45 environ, le rapport de force s'inverse : les dæmons nocturnes deviennent la source d'expérience la plus dense du jeu, et certains contrats de chasse ne sont disponibles qu'après le crépuscule. Rester dehors la nuit devient alors une stratégie payante, à condition d'avoir un plat correct et de savoir où se trouve l'abri le plus proche. Ne prends pas l'habitude trop tôt, mais n'oublie pas qu'elle existe.

Le lac de Duscae au petit matin : le genre d'endroit où l'on plante le camp du soir.
Un orage sur Duscae : la météo change le comportement des monstres et la visibilité de nuit.

Les grandes bêtes de Duscae

Duscae abrite plusieurs créatures notables qu'on peut affronter très tôt si l'on aime souffrir. Le Catoblépas, énorme quadrupède à trompe qui broute paisiblement dans les marais d'Alstor, est le plus impressionnant : il est complètement passif tant qu'on ne l'attaque pas, et une quête annexe demande justement de le photographier de près. Le Phalaris et le Morbol hantent respectivement les plaines de Causcherry et les prairies de Kelbass, mais à des niveaux bien plus élevés.

Catoblépas (BOSS)Duscae — marais d'Alstor (quête « De très près » puis chasse dédiée)▾
Catoblépas
Niveau38
PV85 500
Force12 060
Vitalité375
Esprit296
PE1 323
ButinPoitrine de catoblépas
TypeBête
Élémentaires
GlaceFaiblesse
FoudreRésiste (½)
LumièreRésiste (½)
LancesFaiblesse
MachinerieFaiblesse
Altérations d'état
StopRésistant
AlternaImmunisé
MortImmunisé
Récompenses & extraction
RécompensePoitrine de catoblépas, croc de catoblépas, gisement de foudre
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Coup de trompeZone frontaleForteBalayage large ; garde tes distances de face.
PiétinementZoneTrès forteSa masse écrase tout ce qui se trouve sous lui.
ChargeLigneForteLente à démarrer, très facile à éviter latéralement.
BarrissementZoneFaibleInterrompt les enchaînements et repousse le groupe.

Pour toutes les attaques : Type Physique

Une version de chasse plus musclée est proposée par le comptoir de la station Coernix d'Alstor. La quête de photographie, elle, ne demande aucun combat : approche-toi simplement sans le frapper.

Une montagne de vitalité, mais d'une lenteur confondante — et le combat bascule sur un geste précis : frappe ses pattes. Quand elles cèdent, la bête bascule au sol et passe en état vulnérable ; c'est le signal, et c'est là que tu places tout. La destruction de la tête, du corps et des pattes lui retire l'essentiel de sa Vitalité, et le catoblépas finit littéralement en sac de frappe. Tant que tu tapes le flanc au hasard, ses 375 de Vitalité absorbent tout et le combat n'avance pas.

Attaque par attaque : quand il se dresse sur ses pattes arrière pour retomber de tout son poids, l'attaque est parable — c'est ta seule vraie fenêtre de contre, et elle est généreuse. Le Coup de trompe, un balayage de la tête au ras du sol en arc large, ne se pare pas : reste sur ses flancs, jamais dans son axe. Le Piétinement écrase tout ce qui se trouve sous sa masse : ne frappe pas les pattes en restant collé sous lui, frappe-les de côté. Le Barrissement coupe tes enchaînements sans faire de dégâts, laisse-le passer.

Préparation. Il résiste à la foudre et à la lumière et il est faible à la glace, aux lances et à la machinerie. Sors une lance et prépare deux flacons de glace au gisement de foudre voisin — lance-les quand le groupe est écarté, ou porte l'Anneau de protection pour supprimer le tir ami. Au niveau conseillé, monte Prompto en PV max (Bracelet de titane, +200) et Ignis en vitesse de récupération (Choker bleu, +4 %). Il est immunisé à la Mort et à Alterna : aucun raccourci.

La méthode facile est une question d'heure : à partir du chapitre 8, si tu l'affrontes de nuit, Aranea Highwind a une chance de fondre sur le combat et de te prêter main-forte — et ses plongées font sauter les pattes en quelques secondes. L'erreur classique consiste à engager sans nettoyer le marais d'Alstor : les sahagins et les nuées d'insectes s'invitent en plein combat, et un groupe encerclé n'a plus le loisir de viser des pattes. La quête de photographie, elle, ne demande aucun combat — approche et prends la photo.

Conduire, se garer, et le piège du pilote automatique

La Regalia : essence, parking et pilote automatique

La Regalia obéit à des règles particulières. Elle ne quitte jamais la route, elle consomme du carburant qu'il faut racheter en station, et elle propose deux modes : la conduite manuelle, plus lente mais qui rapporte des PC via le nœud Rouler pour vivre, ou le pilotage confié à Ignis, qui roule seul jusqu'à une destination choisie sur la carte. Le pilote automatique est reposant, mais il te prive des PC de conduite et t'empêche de t'arrêter sur ce que tu croises.

Les places de parking sont le vrai enjeu de la navigation : la carte en affiche un nombre limité, souvent loin des donjons, et une fois garé tout se fait à pied. Vérifie où se trouve le parking le plus proche de ton objectif avant de partir, sous peine de vingt minutes de marche.

  1. Fais le plein dès que la jauge descend sous la moitié : une panne sèche impose un remorquage payant.
  2. Roule en manuel tant que le nœud Rouler pour vivre est actif : les PC tombent tout seuls.
  3. La variante Type-D quitte la chaussée, au prix d'une vitesse réduite et d'une consommation accrue.
  4. La Type-F, obtenue en toute fin de partie, transforme la voiture en avion — mais le vol ne rapporte ni PE ni PC.
  5. La chaîne d'améliorations de Cindy vaut le détour : une pièce cachée dans les Canaux de Crestholm empêche les dæmons d'apparaître sur les routes la nuit.
  6. À partir du relais de Wiz, la location d'un chocobo règle le problème du parking : la monture t'accompagne et grimpe là où la voiture ne va pas.
La Regalia en version tout-terrain, au milieu des sapins, hors de toute route : en bas à gauche, la jauge de carburant et l'indicateur de durabilité ; à gauche, les commandes de conduite.
L'aire de repos de Taelpar et son motel, sur la route qui traverse Duscae
Le Crow's Nest Diner de Taelpar : chasses, ravitaillement et repas avant de repartir

Cindy propose par ailleurs une longue chaîne d'améliorations pour la voiture, qui réclame des pièces trouvées dans des lieux précis. L'une d'elles, le puits de gravité amélioré, demande un vérin hydraulique qu'on trouve au nord du Fort Vaullerey ou qui tombe d'un mécha impérial lourd. Une autre, cachée au fond des Canaux de Crestholm, empêche les dæmons d'apparaître sur les routes la nuit — probablement l'amélioration la plus utile du jeu pour qui roule beaucoup.

Ne roule pas la nuit sans préparationNe roule pas la nuit sans préparation

Conduire après le crépuscule déclenche des rencontres scriptées : des dæmons se plantent en travers de la route et forcent l'arrêt, souvent en très mauvaise posture et loin du moindre abri. Tant que tu n'as pas récupéré la pièce des Canaux de Crestholm, planifie tes trajets de jour, ou confie le volant à Ignis et prépare-toi à sortir de la voiture au mauvais moment.

Voilà pour les fondamentaux. Tu sais camper, cuisiner, gérer la nuit et lire une région. Le reste de Duscae s'organise autour de trois pôles que nous allons visiter un par un : le relais de chocobos de Wiz au sud, le Disque de Cauthess à l'est, et les grottes du sud-est. Commence par les chocobos, parce que sans monture, cette région est bien plus pénible qu'elle n'a besoin de l'être.

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