FF XVSoluce · chapitre 7 / 39
- 11 — Le départ : la Regalia en panne sur les routes de Leide
- 22 — Hammerhead : Cid, Cindy et les premières chasses
- 33 — La Baie de Galdina : Dino, l'inconnu au chapeau et la chute d'Insomnia
- 44 — Le réveil du prince : Cor Leonis et les tombeaux royaux de Leide
- 55 — Les Tranchées de Keycatrich : l'Arachné et la Hache du Conquérant
- 66 — Le barrage de Norduscaen : Loqi et l'ouverture de Duscae
- 77 — Leide en long et en large : chasses, trésors et le colosse endormi
- 88 — Duscae : le camp, la cuisine d'Ignis et la nuit qui tue
- 99 — Le Relais de chocobos de Wiz : le Mortœil et les montures
- 1010 — Le Bastion d'Aracheole et les forts impériaux de Duscae
- 1111 — Le Disque de Cauthess : le blocus et la Lame du Mystique
- 1212 — Le pacte de Titan
- 1313 — Les Cavernes de Fociaugh : le Naga et l'épreuve de Ramuh
- 1414 — La Grotte de Greyshire : le Flagelleur mental et les Épées du Vagabond
- 1515 — Lestallum : la centrale, Iris et la vie en ville
- 1616 — Le Fourré de Malmalam : le Bandersnatch et le Sceptre du Pieux
- 1717 — Vieux Lestallum, Thommel et le Bouclier du Juste
- 1818 — Le Volcan de Ravatogh : la Masse du Féroce
- 1919 — Cap Caem : le phare, le potager et le bateau de Regis
- 2020 — Le Siège de Meldacio et le nord de Cleigne
- 2121 — Le Lac Vesper : Aranea, le Fort Vaullerey et la pêche
- 2222 — Le Bois de Steyliff : Quetzalcoatl et le mythril
- 2323 — La Forêt de Myrl : le Tréant et l'Étoile du Rôdeur
- 2424 — Les Mines de Balouve : l'Aramusha et l'Arc du Malin
- 2525 — Les Canaux de Crestholm : le Jörmungandr et la Regalia blindée
- 2626 — Les Cavernes de Daurell : le Géant de fer
- 2727 — La garnison de Formouth et les dernières bases impériales
- 2828 — Le départ de Lucis : le bateau, Angelgard et la traversée
- 2929 — Altissia : la cité sur l'eau, Totomostro et la suite royale
- 3030 — Le rituel : Léviathan et la nuit d'Altissia
- 3131 — Le train pour Gralea : Cartanica et le deuil
- 3232 — Fodina Caestino : le Morbol et le Katana du Guerrier
- 3333 — Le piège du train : Ardyn, Prompto et Tenebrae
- 3434 — La Vallée de Ghorovas : la Griffe funeste et le pacte de Shiva
- 3535 — Gralea : la capitale morte
- 3636 — La Forteresse de Zegnautus : Foras, Ravus et le Cristal
- 3737 — Le retour du roi : Insomnia après dix ans
- 3838 — La Citadelle : le Béhémoth roi, le Féroce et Ifrit
- 3939 — Ardyn, la salle du trône et l'aube

Avant de basculer définitivement vers Duscae, il vaut la peine de faire le tour complet de Leide. La région passe pour la plus pauvre du jeu, et c'est faux : elle contient deux donjons, une demi-douzaine de chasses, une garnison impériale, plusieurs quêtes de collection et l'une des créatures les plus mémorables de la série. Simplement, tout n'y est pas accessible tout de suite, et c'est ce décalage qui trompe.

Géographiquement, Leide se lit facilement. Au centre, les Trois Vallées et le Pic de Longwythe, un crag colossal dont les géologues n'expliquent pas la formation. À l'ouest, les Weaverwilds, terrain de chasse des béhémoths. Au sud, la route de la Baie de Galdina et l'entrée des Mines de Balouve. Au nord, les ruines de Keycatrich et le barrage. Et tout à l'est, verrouillée, la porte d'Insomnia avec l'entrée des Canaux de Crestholm juste devant.


Les chasses de Leide qui valent le détour
Les comptoirs de Hammerhead, de Longwythe et de la Baie de Galdina se partagent une dizaine de contrats. Les plus rentables au niveau où tu es : les meutes de sabertusks et de havocfangs, qui se règlent en quelques secondes avec une bonne parade et rapportent un rang de chasseur disproportionné, et les dualhorns, qui donnent des ingrédients de viande recherchés par Takka.
Plus haut dans l'échelle, le Bénou hante les Trois Vallées : un rapace de niveau 55 lié à la longue chaîne de quêtes du forgeron Randolph, à Vieux Lestallum. Tu ne peux pas le prendre maintenant, mais note-le. Enfin, la quête Cup Noodle, la plus célèbre absurdité du jeu, envoie le groupe chercher l'ingrédient parfait pour un bol de nouilles ; si tu choisis la viande, tu affrontes un Béhémoth errant dans les Weaverwilds.
Cup Noodle interdit le bestiaire à 100 %La quête des nouilles te fait choisir entre deux ingrédients, et donc entre deux monstres. Chaque partie ne peut en affronter qu'un seul, ce qui rend le bestiaire complet impossible en une seule sauvegarde. Si tu vises la complétion, sache que le second passe obligatoirement par une nouvelle partie ou par la sélection de chapitre. Ce n'est pas un bug, c'est un choix de conception.
Béhémoth errant (BOSS)Leide — les Weaverwilds (quête « La tasse parfaite », option viande)▾

| Récompense | Rond de béhémoth (ingrédient de la recette de nouilles), PE et gils |
|---|
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Charge de corne | Ligne | Très forte | Projette la cible en l'air ; esquive sur le côté. |
| Piétinement | Zone | Forte | Parable, meilleure fenêtre de contre du combat. |
| Coup de queue | Zone arrière | Moyenne | Punit ceux qui s'acharnent sur le train arrière. |
| Rugissement | Zone | Faible | Repousse et interrompt les enchaînements. |
Pour toutes les attaques : Type Physique
Le combat se coupe en deux, et c'est sa tête qui fait la frontière. Tant qu'elle tient, elle absorbe la moitié des dégâts d'arme et il te charge sans discontinuer. Une fois brisée — le signal est la corne qui se détache et le béhémoth qui titube — sa Force chute de trente pour cent et la rencontre devient une formalité. Le problème, c'est qu'il est de niveau 35 sur une carte que tu abordes peut-être au niveau 20 : tu n'as pas droit à beaucoup d'essais.
Attaque par attaque : le Piétinement est parable et c'est ta meilleure fenêtre de contre — pare, riposte, enchaîne sur la tête. La Charge de corne ne se pare pas et te projette en l'air : esquive latéralement, jamais en reculant, il va plus vite que toi en ligne droite. Le Coup de queue punit l'acharnement sur le train arrière : cette zone est à proscrire, malgré la tentation. Le Rugissement repousse et coupe tous les enchaînements en cours : attends qu'il retombe avant de relancer.
Préparation. Le piège, c'est le feu : contrairement au Mortœil, ce béhémoth-ci résiste au feu et à la lumière. Tes flacons incendiaires ne feront rien. Sors une épée à deux mains ou un bouclier, ses deux faiblesses d'arme, et fais manger à Gladiolus ses Prairie-Style Skewers pour que Tempête et Cyclone sortent en version critique — ce sont eux qui cassent la tête. Un plat de PV max comme Veggie Medley Stew ou un Bracelet de titane (+200 PV) absorbe la charge que tu finiras par prendre.
La méthode facile consiste à rester collé à ses pattes avant : à cette distance, sa charge ne peut pas s'armer et son coup de queue ne t'atteint pas. L'erreur classique est de le combattre à distance moyenne, exactement là où la charge fait le plus mal. Attention aussi au terrain : les Weaverwilds sont plats et privent Noctis de points d'accroche. Repère les deux ou trois rochers de la zone avant d'engager, ce sont tes seules recharges de PM avant la panne.
Ce contrat n'est qu'une porte d'entrée : les Weaverwilds abritent aussi des béhémoths ordinaires en liberté, plus faibles mais tout aussi capables de renverser un groupe distrait. C'est le meilleur terrain d'entraînement de Leide pour apprendre à casser une tête proprement, et les matériaux qu'ils lâchent alimentent les meilleures recettes de viande d'Ignis.


Le colosse qui dort sous Longwythe
Ne la prends pas maintenant. La bête est de niveau 99 et dispose de plus de cinq millions et demi de points de vie ; un groupe de niveau 30 la frapperait pendant deux heures sans entamer sa barre. Note simplement que le contrat existe, qu'il est disponible très tôt, et que le jeu compte sur ta curiosité pour te faire perdre une heure. Nous y reviendrons en détail dans le chapitre consacré au post-jeu.


Ce qu'il faut noter pour plus tard
Leide est truffée de contenus verrouillés par le niveau plutôt que par l'histoire. Les Mines de Balouve, au sud, ne contiennent que des gobelins de niveau 7 sur toute leur longueur — et un dæmon de niveau 52 dans la salle finale, qui garde l'Arc du Malin. Les Canaux de Crestholm, à l'est, sont un labyrinthe d'égouts de niveau 50 qui abrite une pièce cruciale pour la Regalia. La garnison de Formouth, au sud-ouest, est une base impériale de niveau 51.
Itinéraire, étape par étape
- Depuis Hammerhead, prends la route plein sud jusqu’au relais de Longwythe : le comptoir du Crow’s Nest y centralise une bonne partie des chasses de la région, et l’aire de repos sert de point de sauvegarde permanent.
- Pousse encore vers le sud-ouest, dans les Weaverwilds : c’est le territoire des béhémoths errants, le meilleur terrain pour apprendre à casser une tête de bête avant d’affronter celui de la quête des nouilles.
- Reviens sur la route principale et file vers l’est, en direction de la porte scellée d’Insomnia : juste devant se trouve l’entrée des Canaux de Crestholm, à ne pas confondre avec le mur lui-même, totalement infranchissable.
- Redescends plein sud vers la Baie de Galdina : sur le trajet, l’entrée des Mines de Balouve se repère à ses conduites jaunes affleurant la roche — ne t’y engage pas encore, la salle finale dépasse largement ton niveau actuel.
- Fais étape à chaque comptoir de chasse croisé en route pour vider les contrats à une et deux étoiles : chacun rapporte un rang de chasseur disproportionné par rapport au temps investi à ce stade de la partie.
- Au nord-ouest de Longwythe, repère sans t’y arrêter le Pic de Longwythe lui-même : le contrat de l’Adamankhélone y est déjà affichable, mais l’affronter maintenant, avec plus de cinq millions de PV en face, ne mène à rien.
- Boucle le tour par le nord : la garnison de Formouth, verrouillée elle aussi par le niveau, se repère à ses miradors — ne force pas l’entrée, note simplement son emplacement pour un retour vers le niveau 50.
- Termine cette tournée à Hammerhead : dépose chez le marchand les pièces magitek et les trophées de chasse accumulés, puis reprends la route de la Baie de Galdina pour la suite de l’histoire.
Les collections qui traînent partout
FF15 cache trois familles de collectibles disséminés sur toute la carte, et Leide en contient déjà une bonne part. Les entrées d'Almanach sont des petites plaques descriptives posées près des lieux remarquables : elles remplissent le journal de bord et racontent l'histoire des lieux. Les livres de Cosmogonie détaillent la religion d'Eos et le mythe du Roi Élu. Les Chroniques culinaires d'Oric, enfin, débloquent chacune une recette pour Ignis.
À cela s'ajoutent les Pièces d'ascension de l'Oracle, monnaie parallèle qu'on ramasse par poignées un peu partout. Elles ne servent à rien jusqu'à Altissia, où un comptoir de troc les échange contre des objets impossibles à obtenir autrement : accessoires rares, mégalixirs, matériaux d'amélioration. Ne les vends jamais, ne les oublie pas non plus dans un coin d'inventaire.


Il existe enfin une chaîne de collection à part, les Fragments de mystère : treize morceaux d'une carte au trésor éparpillés dans des donjons et des recoins de tout Lucis. Les réunir mène à un magot conséquent, mythril et cinquante mille gils, mais la chasse s'étale sur toute la partie et plusieurs fragments sont enfouis dans des donjons de haut niveau. Ne la commence sérieusement qu'après le chapitre 8.
Les cactuars valent le détourLes cactuars apparaissent au hasard dans les zones désertiques et détalent au bout de quelques secondes. Ils ont très peu de points de vie mais une esquive quasi parfaite, et surtout ils lâchent une quantité de PE sans rapport avec leur taille. Si tu en croises un, laisse tout tomber, sors une arme rapide et concentre-toi : deux cactuars valent une heure de chasse ordinaire à ce stade du jeu.
Une fois cette moisson faite, tu devrais tourner autour du niveau 20 à 25 avec un équipement correct, deux Armes Royales, un stock de flacons et un rang de chasseur de trois ou quatre étoiles. C'est exactement l'état dans lequel il faut aborder Duscae, une région bien plus vaste, bien plus dense et nettement moins pardonnante.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy XV — 7 — Leide en long et en large : chasses, trésors et le colosse endormi
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