FF XVSoluce · chapitre 6 / 39
- 11 — Le départ : la Regalia en panne sur les routes de Leide
- 22 — Hammerhead : Cid, Cindy et les premières chasses
- 33 — La Baie de Galdina : Dino, l'inconnu au chapeau et la chute d'Insomnia
- 44 — Le réveil du prince : Cor Leonis et les tombeaux royaux de Leide
- 55 — Les Tranchées de Keycatrich : l'Arachné et la Hache du Conquérant
- 66 — Le barrage de Norduscaen : Loqi et l'ouverture de Duscae
- 77 — Leide en long et en large : chasses, trésors et le colosse endormi
- 88 — Duscae : le camp, la cuisine d'Ignis et la nuit qui tue
- 99 — Le Relais de chocobos de Wiz : le Mortœil et les montures
- 1010 — Le Bastion d'Aracheole et les forts impériaux de Duscae
- 1111 — Le Disque de Cauthess : le blocus et la Lame du Mystique
- 1212 — Le pacte de Titan
- 1313 — Les Cavernes de Fociaugh : le Naga et l'épreuve de Ramuh
- 1414 — La Grotte de Greyshire : le Flagelleur mental et les Épées du Vagabond
- 1515 — Lestallum : la centrale, Iris et la vie en ville
- 1616 — Le Fourré de Malmalam : le Bandersnatch et le Sceptre du Pieux
- 1717 — Vieux Lestallum, Thommel et le Bouclier du Juste
- 1818 — Le Volcan de Ravatogh : la Masse du Féroce
- 1919 — Cap Caem : le phare, le potager et le bateau de Regis
- 2020 — Le Siège de Meldacio et le nord de Cleigne
- 2121 — Le Lac Vesper : Aranea, le Fort Vaullerey et la pêche
- 2222 — Le Bois de Steyliff : Quetzalcoatl et le mythril
- 2323 — La Forêt de Myrl : le Tréant et l'Étoile du Rôdeur
- 2424 — Les Mines de Balouve : l'Aramusha et l'Arc du Malin
- 2525 — Les Canaux de Crestholm : le Jörmungandr et la Regalia blindée
- 2626 — Les Cavernes de Daurell : le Géant de fer
- 2727 — La garnison de Formouth et les dernières bases impériales
- 2828 — Le départ de Lucis : le bateau, Angelgard et la traversée
- 2929 — Altissia : la cité sur l'eau, Totomostro et la suite royale
- 3030 — Le rituel : Léviathan et la nuit d'Altissia
- 3131 — Le train pour Gralea : Cartanica et le deuil
- 3232 — Fodina Caestino : le Morbol et le Katana du Guerrier
- 3333 — Le piège du train : Ardyn, Prompto et Tenebrae
- 3434 — La Vallée de Ghorovas : la Griffe funeste et le pacte de Shiva
- 3535 — Gralea : la capitale morte
- 3636 — La Forteresse de Zegnautus : Foras, Ravus et le Cristal
- 3737 — Le retour du roi : Insomnia après dix ans
- 3838 — La Citadelle : le Béhémoth roi, le Féroce et Ifrit
- 3939 — Ardyn, la salle du trône et l'aube

Le barrage de Norduscaen est une base impériale classique : un poste de contrôle fortifié posé en travers de la seule route praticable entre Leide et Duscae. Enceinte grillagée, projecteurs sur pylônes, tourelles automatiques, patrouilles de fantassins et capsules de largage prêtes à cracher des renforts. C'est le premier des grands assauts de base du jeu, et le modèle sur lequel sont bâtis tous les autres.

Le jeu te laisse le choix de la manière. En infiltration, tu longes les grillages, tu coupes les projecteurs un par un, tu élimines les sentinelles isolées en attaque éclipse silencieuse et tu progresses sans jamais déclencher l'alarme. En assaut frontal, tu entres par la porte et tu encaisses les vagues. La différence est considérable : l'infiltration te fait affronter peut-être un tiers des ennemis, et surtout elle t'évite les largages en boucle qui transforment la cour en broyeuse.


Comment se déroule un assaut de base impériale
Un principe gouverne toutes les bases : l'alarme. Tant qu'elle ne sonne pas, les renforts arrivent au compte-gouttes. Une fois déclenchée, les capsules tombent en continu et un mécha finit toujours par se poser au milieu. Les projecteurs, les caméras et les sentinelles isolées sont donc tes vraies cibles prioritaires. Un projecteur détruit en attaque éclipse ne fait pas de bruit ; un fantassin abattu au milieu de ses camarades, si.
Deuxième principe : le décor est une arme. Les bases sont couvertes de tourelles montables, de barils explosifs et de conteneurs suspendus. Une tourelle vaut une dizaine de secondes d'invulnérabilité relative et un tir continu qui déchiquette l'infanterie. Un baril prend feu au moindre sort de feu et nettoie une escouade entière. Prends l'habitude de regarder ce qui pend au-dessus des ennemis avant de charger.
Itinéraire, étape par étape
- Cor sépare le groupe à l’entrée sud du barrage : lui et Noctis se faufilent par une brèche discrète pendant que Gladiolus, Ignis et Prompto rejoignent Monica pour créer une diversion de l’autre côté.
- Première porte franchie : un cul-de-sac sur la gauche cache une Hi-Potion — vérifie-le avant d’avancer, il ne se représente pas plus loin.
- Des fantassins impériaux postés sur une passerelle en hauteur surveillent la zone suivante : une attaque éclipse depuis le sol les élimine avant qu’ils n’ouvrent le feu.
- Descends l’escalier qui suit : un piéton magitek à la hache attend en bas. Laisse Cor déclencher sa Technique dessus, c’est le moyen le plus rapide de le neutraliser.
- Porte suivante : deux tireurs impériaux occupent une coursive tandis que d’autres piétons magitek tiennent le sol. Vise les tireurs en éclipse depuis la hauteur pendant que Cor s’occupe du corps à corps.
- Au bout de l’allée qui suit, avant de tourner à gauche, un Hi-Élixir traîne contre le mur : c’est le dernier objet avant la salle qui précède l’affrontement final.
- La salle suivante aligne quatre tireurs sur des passerelles et davantage de piétons magitek au sol : même méthode, éclipse sur les tireurs, Cor absorbe le reste au corps à corps.
- Franchis la dernière porte et tourne à gauche : un Stimulant Musculaire est posé là, dernier ramassage avant que le groupe ne se retrouve au complet.
- Les retrouvailles avec Gladiolus, Ignis et Prompto déclenchent automatiquement l’arrivée de Loqi Tummelt à bord de son AM-X Cuirasse : le combat s’engage sans transition, garde une jauge de Technique prête.
- Pendant l’affrontement, élimine en priorité les tireurs et piétons d’escorte à l’éclipse avant de t’en prendre au mécha lui-même : ses missiles à tête chercheuse obligent à rester en mouvement constant.
- Concentre ensuite les armes lourdes sur les jambes du Cuirass : les briser fait descendre le poste de pilotage et ouvre une fenêtre pour cribler les bras, qui embarquent la scie et le lance-missiles.
- Une fois le barrage tombé, Cor s’en va : la route de Duscae s’ouvre, et c’est le dernier moment pour repasser par Hammerhead vendre le butin avant de changer de région.


Loqi Tummelt et le AM-X Cuirasse
Au bout du barrage t'attend Loqi Tummelt, jeune officier impérial imbu de lui-même et pressé de faire ses preuves. Il se sangle dans un AM-X Cuirasse, une armure magitek bipède de deux étages, et t'attend au milieu de la cour. C'est ta première rencontre avec un mécha : gros, lent, blindé, mais couvert de points faibles évidents et parfaitement lisible.
Le combat sert à t'apprendre la destruction de membres. Le Cuirass porte une scie circulaire au bras droit et des lanceurs sur les épaules ; chacune de ces pièces peut être arrachée à coups d'attaques éclipse répétées. Chaque pièce détruite lui retire une attaque et le fait basculer en état vulnérable, fenêtre pendant laquelle tu peux lui coller ton Armiger sans qu'il réagisse.
Loqi Tummelt — AM-X Cuirasse (BOSS)Leide — barrage de Norduscaen (quête « Déclaration de guerre »)▾

| Récompense | Scie circulaire (100 %), éclats de foudre, ouverture de la route de Duscae |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Scie rotative | Physique | 1 cible | Forte | Bras droit ; le membre est destructible, ce qui le prive de l'attaque. |
| Salve de missiles | Physique | Zone | Moyenne | Vise le sol : cours latéralement, ne recule pas en ligne droite. |
| Décharge magitek | Foudre | Zone | Moyenne | Inflige Choc, très gênant en pleine mêlée. |
| Charge | Physique | Ligne | Forte | Non parable : traverse avec la garde maintenue. |
Le combat s'ouvre sur un mécha intact qui dispose de quatre attaques. Chaque membre détruit lui en retire une définitivement : le bras droit emporte la scie rotative, les lanceurs d'épaule emportent la salve de missiles. Le signal est net — la pièce part en gerbe d'étincelles, le châssis se casse en deux et passe en état vulnérable plusieurs secondes. C'est le seul moment où sa barre bouge vraiment. Deux cycles de ce genre et il n'a plus rien pour te toucher.
Attaque par attaque : la scie rotative s'annonce par un long armé du bras droit, elle est parable et la riposte t'ouvre directement sur le bras à casser. La salve de missiles marque le sol de cercles rouges — ne recule pas en ligne droite, ils te suivent : cours latéralement sans t'arrêter. La charge n'est pas parable, garde maintenue et encaisse, ou éclipse-toi sur une structure. La décharge magitek inflige Choc, et c'est elle qui tue : paralysé au sol sous le châssis, tu prends tout le reste.
Préparation. Fais manger à Gladiolus ses Prairie-Style Skewers (Force +40, PV max +200) : un plat favori garantit que toutes ses Techniques sortent en version critique, et Tempête arrache les membres deux fois plus vite. Équipe des sous-vêtements isolants (résistance foudre +20 %) contre la décharge, et ramasse les armes de machinerie lâchées par les fantassins du barrage : le Cuirass y est faible, comme il l'est aux boucliers. Inutile de préparer des flacons : il est immunisé à la lumière et à absolument tous les statuts.
La méthode facile tient au décor : les tourelles impériales de la cour sont utilisables. Monte dedans quand ta barre descend, tu tires en sécurité pendant qu'il s'acharne sur tes compagnons. L'erreur classique, c'est de frapper le blindage central au lieu des membres : tes dégâts y sont dérisoires, le combat s'éternise, et c'est la chaîne de Chocs qui finit par avoir raison de toi. Il lâche la Scie circulaire à 100 % — une arme de machinerie que tu réutiliseras contre tous les méchas suivants.
Monter dans une tourelle impériale te rend beaucoup plus difficile à toucher et te donne un tir continu, mais tu ne peux pas parer, tu ne recharges pas tes PM et tu ne relèves personne. Sers-t'en comme d'un sas de récupération quand ta barre est basse ou qu'un statut te bloque, puis redescends. Un joueur qui passe tout le combat dans la tourelle regardera ses trois compagnons mourir un par un.


Le barrage tombé, Cor s'en va. Il estime que le futur roi n'a plus besoin de lui, et il a raison : à partir d'ici, tu es seul avec tes trois compagnons et la carte s'ouvre pour de bon. C'est le moment charnière du début de partie, celui où FF15 cesse d'être un couloir et devient ce pour quoi il est resté célèbre.
Les autres bases impériales, et pourquoi elles comptent
Le barrage n'est que la première d'une série. Lucis est parsemée de forts impériaux qui deviennent, à des degrés divers, du contenu annexe : le Bastion d'Aracheole à l'ouest de Duscae, la garnison de Formouth au sud de Leide, le Fort Vaullerey au bord du Lac Vesper, la Forteresse de Tollhends au nord de Vieux Lestallum et le Bastion de Perpetouss au sud-ouest de l'aire de repos de Cauthess. Chacune se nettoie, chacune contient des coffres, et trois d'entre elles constituent de vraies quêtes annexes avec un boss au bout.
Ces bases ont un intérêt annexe que les joueurs découvrent tard : le photographe Vyv Dorden, à Lestallum, paie très cher des clichés de plusieurs d'entre elles. Sa quête La plume est plus forte que l'épée réclame trois photos de forts précis, et chaque cliché est un sous-objectif à activer manuellement dans le menu. Comme il faut de toute façon nettoyer les alentours pour approcher, autant faire les deux en un seul déplacement.


Un mot enfin sur le butin impérial. Les carcasses magitek lâchent des pièces détachées — noyaux magitek, capteurs laser, éclats chromés — qui n'ont aucun usage en combat mais qui se revendent très bien et qui servent surtout de catalyseurs pour la magie. Un noyau magitek versé dans un flacon fait bondir la puissance du sort. Garde-en toujours quelques-uns plutôt que de tout vendre au premier marchand venu.
Les capsules de largage sont une ressourceQuand l'alarme sonne, l'empire largue des capsules. C'est en apparence une punition, en réalité une machine à PE et à matériaux : les fantassins qui en sortent sont faibles, tombent vite et lâchent des pièces à chaque fois. Un joueur qui maîtrise la parade peut volontairement laisser sonner l'alarme dans une base déjà nettoyée et enchaîner les vagues aussi longtemps qu'il le souhaite. C'est l'une des meilleures fermes du début de partie.
Avant de franchir la frontière, prends le temps de repasser par Hammerhead. Vends les pièces magitek ramassées, dépose ta réserve de PE, rachète des consommables, prends les nouvelles chasses débloquées par ton rang. La région de Duscae est nettement plus dangereuse que Leide, et tu vas y rester longtemps.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy XV — 6 — Le barrage de Norduscaen : Loqi et l'ouverture de Duscae
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