FF XVSoluce · chapitre 5 / 39
- 11 — Le départ : la Regalia en panne sur les routes de Leide
- 22 — Hammerhead : Cid, Cindy et les premières chasses
- 33 — La Baie de Galdina : Dino, l'inconnu au chapeau et la chute d'Insomnia
- 44 — Le réveil du prince : Cor Leonis et les tombeaux royaux de Leide
- 55 — Les Tranchées de Keycatrich : l'Arachné et la Hache du Conquérant
- 66 — Le barrage de Norduscaen : Loqi et l'ouverture de Duscae
- 77 — Leide en long et en large : chasses, trésors et le colosse endormi
- 88 — Duscae : le camp, la cuisine d'Ignis et la nuit qui tue
- 99 — Le Relais de chocobos de Wiz : le Mortœil et les montures
- 1010 — Le Bastion d'Aracheole et les forts impériaux de Duscae
- 1111 — Le Disque de Cauthess : le blocus et la Lame du Mystique
- 1212 — Le pacte de Titan
- 1313 — Les Cavernes de Fociaugh : le Naga et l'épreuve de Ramuh
- 1414 — La Grotte de Greyshire : le Flagelleur mental et les Épées du Vagabond
- 1515 — Lestallum : la centrale, Iris et la vie en ville
- 1616 — Le Fourré de Malmalam : le Bandersnatch et le Sceptre du Pieux
- 1717 — Vieux Lestallum, Thommel et le Bouclier du Juste
- 1818 — Le Volcan de Ravatogh : la Masse du Féroce
- 1919 — Cap Caem : le phare, le potager et le bateau de Regis
- 2020 — Le Siège de Meldacio et le nord de Cleigne
- 2121 — Le Lac Vesper : Aranea, le Fort Vaullerey et la pêche
- 2222 — Le Bois de Steyliff : Quetzalcoatl et le mythril
- 2323 — La Forêt de Myrl : le Tréant et l'Étoile du Rôdeur
- 2424 — Les Mines de Balouve : l'Aramusha et l'Arc du Malin
- 2525 — Les Canaux de Crestholm : le Jörmungandr et la Regalia blindée
- 2626 — Les Cavernes de Daurell : le Géant de fer
- 2727 — La garnison de Formouth et les dernières bases impériales
- 2828 — Le départ de Lucis : le bateau, Angelgard et la traversée
- 2929 — Altissia : la cité sur l'eau, Totomostro et la suite royale
- 3030 — Le rituel : Léviathan et la nuit d'Altissia
- 3131 — Le train pour Gralea : Cartanica et le deuil
- 3232 — Fodina Caestino : le Morbol et le Katana du Guerrier
- 3333 — Le piège du train : Ardyn, Prompto et Tenebrae
- 3434 — La Vallée de Ghorovas : la Griffe funeste et le pacte de Shiva
- 3535 — Gralea : la capitale morte
- 3636 — La Forteresse de Zegnautus : Foras, Ravus et le Cristal
- 3737 — Le retour du roi : Insomnia après dix ans
- 3838 — La Citadelle : le Béhémoth roi, le Féroce et Ifrit
- 3939 — Ardyn, la salle du trône et l'aube

Les Tranchées de Keycatrich sont ton premier vrai donjon, et le jeu s'en sert comme d'un cours accéléré. Le décor est un réseau souterrain rectiligne, en béton et en tôle, éclairé par les lampes torches du groupe — la première fois que tu verras l'écran s'assombrir au point de ne plus distinguer les murs. Les couloirs se ramifient peu, il est presque impossible de s'y perdre, mais ils sont truffés de rencontres et de petits coffres.

Le bestiaire local mélange trois familles. Les gobelins, chétifs mais très nombreux, capables d'encercler un groupe distrait. Les tarentules, qui tombent du plafond et immobilisent. Et surtout les Arachné, arachnides à buste de femme qui appellent des renforts et balancent de la foudre. C'est la première fois que le jeu te met en face de vrais dæmons : des créatures nées du Fléau des Étoiles, qui ne supportent pas la lumière et qui se dissolvent en fumée noire quand on les tue.


Traverser la tranchée sans y laisser ses PM
Le piège du donjon n'est pas la difficulté brute, c'est l'usure. Les couloirs bas privent Noctis de points d'accroche en hauteur, et sans accroche, pas de régénération gratuite de PV et de PM. Résultat : on arrive au fond avec une barre bleue vide et on se fait cueillir. La parade tient en deux gestes : cherche systématiquement les poutrelles et conduits qui traversent les salles pour t'y accrocher entre deux vagues, et n'abuse pas de la garde traversante contre des gobelins qui font trois points de dégâts.
Cor te suit en invité pendant tout le donjon. Il frappe très fort, relève les alliés à terre et ne peut pas mourir définitivement. Sers-t'en pour tester des choses : provoque volontairement des attaques parables, rate-les, recommence. Tu ne retrouveras pas un filet de sécurité pareil avant longtemps.
Itinéraire, étape par étape
- Entrée de la tranchée : la porte métallique se referme derrière le groupe, sans retour possible avant la salle finale. Les lampes torches s’allument automatiquement, et c’est la première fois que l’écran s’assombrit à ce point.
- Premier couloir : des pièces métalliques rouillées traînent au sol par paires, à ramasser sans détour — elles ne servent qu’à la revente.
- Première salle large : un butin posé bien en évidence sert d’appât aux gobelins, qui bondissent en embuscade dès qu’on l’approche. Le combat vaincu laisse un Collier vert parmi les dépouilles.
- Au premier escalier qui descend, va d’abord vérifier la direction opposée : un cul-de-sac abrite une Pièce d’ascension de l’Oracle, qu’on rate pour de bon en s’engageant tout de suite dans la descente.
- Une salle aux portes métalliques verrouillées renferme un gisement de Glace et une seconde Pièce d’ascension de l’Oracle : sers-toi du gisement pour fabriquer un flacon avant de repartir, la ressource ne se représente pas ailleurs dans ce donjon.
- Plus loin, une arbalète automatique — une arme de machinerie — est posée en évidence : ramasse-la, elle complète bien l’équipement contre les cibles mécaniques des chapitres suivants.
- Les tarentules tombent du plafond dans les galeries basses : accroche-toi aux conduits qui traversent chaque salle pour recharger PV et PM entre deux vagues, les couloirs ne laissent sinon aucun répit.
- Deux Élixirs, un Capteur laser, un Billet dévalué, un Éther et un Bracelet de carbone sont dispersés dans les salles suivantes : fouille chaque renfoncement avant de redescendre, rien ne se revisite après le combat final.
- Laisse Cor ouvrir les combats de couloir : il encaisse, relève et ne meurt jamais pour de bon — profite de cette escorte pour t’entraîner à la parade sans risque.
- La dernière salle, large et basse, abrite l’Arachné : garde une jauge de Technique pleine avant d’y entrer, elle ouvre systématiquement le combat par un appel de tarentules.
- Derrière elle, dans le Tombeau du Conquérant, t’attend la Hache du Conquérant — impossible de l’atteindre avant d’avoir vaincu le boss qui la garde.
- Un escalier scellé, repéré juste après le tombeau, mène à un donjon de vingt étages : il ne s’ouvrira qu’au chapitre 15, avec la clé remise par une chasseuse du Siège de Meldacio.


La Hache du Conquérant
Au fond de la tranchée se trouve le Tombeau du Conquérant, et dedans la Hache du Conquérant : une immense labrys à double tranchant, arme du roi qui unifia le continent lucien en temps de chaos. C'est ta deuxième Arme Royale. Elle est lente, elle laisse Noctis à découvert entre deux coups, et en échange elle met les ennemis en état vulnérable mieux que n'importe quoi d'autre.
Cette histoire de vulnérabilité est capitale, parce qu'elle débloque les enchaînements croisés. Quand un ennemi passe vulnérable, un compagnon placé au bon endroit déclenche une attaque conjointe, et Noctis finit la séquence à la hache. C'est l'une des sources de dégâts les plus rentables de tout le jeu, et elle ne coûte ni PM ni Technique. Retiens simplement que l'attaque aérienne de la hache est la plus efficace pour provoquer cet état : saute, frappe, recommence.
L'attaque éclipse de la Hache du Conquérant — Noctis lance l'arme au-dessus de la cible, se téléporte dessus et abat le tranchant — draine une quantité de PV anormalement élevée, bien au-dessus des autres Armes Royales. Elle est spectaculaire et très puissante, mais l'enchaîner trois fois de suite dans le rouge, c'est un aller simple vers l'état critique. Utilise-la comme finisher, pas comme ouverture.


Le combat contre l'Arachné
La salle du fond est un cul-de-sac large et bas, avec quelques piliers. L'Arachné y attend, et elle ouvre presque toujours le combat par une invocation de tarentules. Le combat teste trois choses : ta capacité à gérer des adds, ta discipline sur les statuts, et ton usage du feu. Elle est faible au feu, aux épées à deux mains et à la machinerie, et elle réduit de moitié les dégâts de foudre.
Arachné (BOSS)Leide — fond des Tranchées de Keycatrich (quête « Le pouvoir des rois »)▾

| Récompense | Élixir + accès au Tombeau du Conquérant (Hache du Conquérant) |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Décharge | Foudre | Zone | Moyenne | Inflige Choc : le personnage touché reste paralysé quelques secondes. |
| Appel de tarentules | Invocation | — | — | Fait tomber des araignées du plafond ; tue-les vite ou elles t'encerclent. |
| Faux de la veuve | Physique | 1 cible | Forte | Grand balayage des pattes avant, parable. |
| Toile | Physique | 1 cible | Faible | Ralentit et attire ; sors du nuage immédiatement. |
Deux phases, et le signal est net. Tant qu'elle est seule, l'Arachné alterne corps à corps et Décharge ; passé le premier tiers de barre, elle se cabre et lance l'Appel de tarentules, des araignées tombant du plafond. Fait vérifié et décisif : les tarentules meurent automatiquement quand l'Arachné meurt. Ne les chasse jamais, elles ne sont là que pour te faire perdre du temps pendant qu'elle recharge sa foudre.
Parade : la seule attaque réellement parable est son bond chargé (la « Faux de la veuve »), annoncé par un temps de préparation très visible — garde tenue, riposte, elle reste ouverte plusieurs secondes. En revanche Décharge est une attaque magique de zone : elle n'est pas parable, il faut sortir du cercle sous peine d'enchaîner Choc puis Stop. La Toile ne fait presque aucun dégât mais te fige : éclipse-toi hors du nuage au lieu de marcher.
Préparation : à ce stade tu n'as qu'une arme royale, l'Épée du Sage ramassée au Tombeau du Sage. Sers-t'en vraiment : son combo aérien (direction arrière + attaque) est une frappe à distance qui ne coûte aucun PM, et l'enchaînement de son attaque éclipse te rend invincible pendant l'animation — exactement ce qu'il faut avec la réserve de PM minuscule du chapitre 2. Côté cuisine, vise un plat Résilient : les Beanball Croquettes (PV max +500, Résilient) annulent purement Choc et Stop, c'est-à-dire tout son arsenal de contrôle. Des sous-vêtements isolants (+20 % de résistance foudre) complètent.
Méthode facile : elle est faible au feu, aux épées à deux mains, à la machinerie et à la lumière. Un flacon de feu même modeste fond ses 18 500 PV, mais le couloir est étroit : lance-le quand elle s'écarte, l'élémentia brûle aussi tes trois compagnons. Le reste du temps, reste sur son arrière-train : les frappes en angle mort y déclenchent des attaques conjointes, et briser ses parties lui retire 20 % de Vitalité.
L'erreur classique : croire que Cor te couvre. Cor quitte le groupe à l'entrée de la tranchée et ne participe pas à ce combat. L'autre est de compter sur la Hache du Conquérant : elle est dans le tombeau situé derrière l'Arachné, tu ne peux pas l'avoir avant de la tuer.
À la sortie, Cor t'apprend que l'empire a verrouillé tous les accès à la région de Duscae. Un seul chemin s'offre : casser le barrage de Norduscaen, une base impériale plantée en travers de la route. C'est le prochain objectif, et c'est aussi ta première leçon d'infiltration.
Ce que la tranchée t'apprend sur les dæmons
Mécaniquement, cela a trois conséquences. Les dæmons sont presque toujours faibles à la lumière, un élément dont tu ne disposes pas encore mais que certaines Armes Royales et certains accessoires portent. Ils subissent des dégâts accrus des Armes Royales dans la fiction, ce qui se traduit en jeu par leur puissance brute contre des créatures très résistantes. Et ils disparaissent d'eux-mêmes au lever du jour, ce qui rend inutile de camper au milieu d'une horde en espérant qu'elle s'épuise.


Un bestiaire à cent pour cent est impossibleAutant le savoir dès maintenant : certaines entrées de bestiaire ne sont disponibles qu'à des paliers narratifs très précis, et deux monstres s'excluent mutuellement à cause d'un choix de quête annexe. Le bestiaire complet en une seule sauvegarde est impossible. Si la complétion t'importe, tiens un carnet des entrées liées aux troupes impériales, dont plusieurs versions de niveaux différents n'apparaissent qu'à des moments précis du récit.
Avant de partir, un mot sur ce que tu viens de faire sans le savoir : tu as ouvert le premier des huit donjons qui abritent une Ruine de Menace. Cette porte scellée que tu as croisée après le tombeau ne s'ouvrira qu'au chapitre 15, avec une clé remise par une vieille dame du Siège de Meldacio, et derrière elle t'attendra un dæmon de niveau 61. Note l'endroit, tu y reviendras dans une trentaine d'heures de jeu.
Qu'en pensez-vous ?
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