FF XVSoluce · chapitre 4 / 39
- 11 — Le départ : la Regalia en panne sur les routes de Leide
- 22 — Hammerhead : Cid, Cindy et les premières chasses
- 33 — La Baie de Galdina : Dino, l'inconnu au chapeau et la chute d'Insomnia
- 44 — Le réveil du prince : Cor Leonis et les tombeaux royaux de Leide
- 55 — Les Tranchées de Keycatrich : l'Arachné et la Hache du Conquérant
- 66 — Le barrage de Norduscaen : Loqi et l'ouverture de Duscae
- 77 — Leide en long et en large : chasses, trésors et le colosse endormi
- 88 — Duscae : le camp, la cuisine d'Ignis et la nuit qui tue
- 99 — Le Relais de chocobos de Wiz : le Mortœil et les montures
- 1010 — Le Bastion d'Aracheole et les forts impériaux de Duscae
- 1111 — Le Disque de Cauthess : le blocus et la Lame du Mystique
- 1212 — Le pacte de Titan
- 1313 — Les Cavernes de Fociaugh : le Naga et l'épreuve de Ramuh
- 1414 — La Grotte de Greyshire : le Flagelleur mental et les Épées du Vagabond
- 1515 — Lestallum : la centrale, Iris et la vie en ville
- 1616 — Le Fourré de Malmalam : le Bandersnatch et le Sceptre du Pieux
- 1717 — Vieux Lestallum, Thommel et le Bouclier du Juste
- 1818 — Le Volcan de Ravatogh : la Masse du Féroce
- 1919 — Cap Caem : le phare, le potager et le bateau de Regis
- 2020 — Le Siège de Meldacio et le nord de Cleigne
- 2121 — Le Lac Vesper : Aranea, le Fort Vaullerey et la pêche
- 2222 — Le Bois de Steyliff : Quetzalcoatl et le mythril
- 2323 — La Forêt de Myrl : le Tréant et l'Étoile du Rôdeur
- 2424 — Les Mines de Balouve : l'Aramusha et l'Arc du Malin
- 2525 — Les Canaux de Crestholm : le Jörmungandr et la Regalia blindée
- 2626 — Les Cavernes de Daurell : le Géant de fer
- 2727 — La garnison de Formouth et les dernières bases impériales
- 2828 — Le départ de Lucis : le bateau, Angelgard et la traversée
- 2929 — Altissia : la cité sur l'eau, Totomostro et la suite royale
- 3030 — Le rituel : Léviathan et la nuit d'Altissia
- 3131 — Le train pour Gralea : Cartanica et le deuil
- 3232 — Fodina Caestino : le Morbol et le Katana du Guerrier
- 3333 — Le piège du train : Ardyn, Prompto et Tenebrae
- 3434 — La Vallée de Ghorovas : la Griffe funeste et le pacte de Shiva
- 3535 — Gralea : la capitale morte
- 3636 — La Forteresse de Zegnautus : Foras, Ravus et le Cristal
- 3737 — Le retour du roi : Insomnia après dix ans
- 3838 — La Citadelle : le Béhémoth roi, le Féroce et Ifrit
- 3939 — Ardyn, la salle du trône et l'aube

De retour à Hammerhead, Cid confirme ce que tout le monde redoutait : Regis savait qu'il donnerait sa vie, et la cérémonie de signature n'était qu'un décor. Il transmet un message du maréchal Cor Leonis, surnommé l'Immortel, qui attend Noctis dans les ruines de Keycatrich, au nord de Leide. Le prince y arrive avec la tête d'un garçon qui vient de perdre son père et son pays en une nuit, et Cor ne lui laisse pas le temps de s'apitoyer.

L'explication qu'il donne est la clé mécanique de tout le jeu. Treize Armes Royales — les armes des anciens rois de Lucis — sont dispersées à travers Eos, chacune scellée dans un tombeau royal. Seul un descendant des Lucis Caelum peut les recevoir. Chaque arme récupérée renforce l'Armiger, la transe où Noctis fait léviter tout son arsenal autour de lui. Cor précise qu'on ne connaît l'emplacement que de quelques-unes, et confie au prince la clé qui ouvre les portes des tombeaux.


L'Épée du Sage, première Arme Royale
Le premier tombeau est à ciel ouvert, planté dans la caillasse au nord de Leide : le Tombeau du Sage. À l'intérieur repose l'Épée du Sage, une lame simple qui appartenait au roi ayant érigé le premier Mur de Lucis. Elle est excellente pour un début de partie : ses attaques éclipse préventives ne coûtent aucun PM, son enchaînement d'ouverture frappe loin et vite, et l'animation de fin peut être annulée en marchant, ce qui permet de répéter l'ouverture indéfiniment et de clouer un ennemi au sol.
Les Armes Royales coûtent de la vieChaque coup porté avec une Arme Royale draine les PV de Noctis. C'est le prix de leur puissance et il n'y a aucun moyen de le supprimer. Trois conséquences pratiques : n'en équipe pas quatre à la fois avant d'avoir un stock de PV confortable, garde-en toujours une contre les dæmons parce qu'elles y font des ravages, et sache que lorsqu'un compagnon les manie lors d'un enchaînement, lui ne perd rien. Attention aussi à l'attaque éclipse de la Hache du Conquérant, qui draine une quantité de vie anormalement élevée.
Cor t'accompagne pendant toute cette séquence en tant qu'invité. Il frappe très au-dessus du niveau de la zone, encaisse et relève tout seul. Profite de cette parenthèse pour t'entraîner à la parade sans risque : c'est exactement pour cela que le jeu te le colle dans les pattes. Écoute aussi ce qu'il raconte au fil de la route, il livre à demi-mot une bonne partie de l'histoire de Regis et de son propre voyage, trente ans plus tôt.


La carte des tombeaux : ce qu'il faut savoir tout de suite
Les treize Armes Royales : où elles dorment, ce qu'elles coûtent
Chaque coup porté avec une Arme Royale draine les PV de Noctis. C'est le prix de leur puissance et rien ne le supprime. Trois conséquences pratiques : n'en équipe pas quatre à la fois avant d'avoir un stock de PV confortable ; garde-en toujours une contre les dæmons, où elles font des ravages ; et sache qu'un compagnon qui les manie lors d'un enchaînement, lui, ne perd rien.
Autant poser la liste maintenant, elle structure toute la partie. Deux armes viennent de Leide sur la trame principale : l'Épée du Sage et la Hache du Conquérant. L'Arc du Malin dort au fond des Mines de Balouve, gardé par un dæmon de niveau 52. Trois se ramassent en explorant : le Bouclier du Juste au sud de Lestallum, la Masse du Féroce sur le Volcan de Ravatogh, le Sceptre du Pieux au bout du Fourré de Malmalam. Les Épées du Vagabond sont à la Grotte de Greyshire, la Lame du Mystique au Disque de Cauthess, l'Étoile du Rôdeur au fond de la Forêt de Myrl. L'Épée du Colosse est lâchée par le boss de la Tour de Costlemark — et non dans le Tombeau du Colosse, vide et pillé depuis longtemps. Restent le Katana du Guerrier au chapitre 10, le Trident de l'Oracle reçu de Lunafreya, et l'Épée du Père tout à la fin.
- Récupère la clé des tombeaux auprès de Cor : sans elle, les portes restent scellées et le trajet est perdu.
- Équipe une seule Arme Royale tant que ta réserve de PV est courte ; la ponction est proportionnelle aux coups portés.
- Réserve-les aux dæmons et aux boss : contre un gobelin, la perte de vie ne se rentabilise pas.
- Méfie-toi de l'attaque éclipse de la Hache du Conquérant, qui draine une quantité de vie anormalement élevée.
- Chaque arme récupérée renforce l'Armiger : c'est la vraie récompense de la collection, bien plus que l'arme elle-même.

Itinéraire, étape par étape
- Pars de Hammerhead en Regalia, cap plein nord : le marqueur de quête mène aux ruines de Keycatrich, à la frontière du désert et des premières collines rocheuses.
- Gare-toi à l’entrée du village rasé : Cor Leonis attend là, immobile au milieu des décombres. La scène de retrouvailles est automatique et se conclut par la remise de la clé des tombeaux — sans elle, aucune porte scellée ne s’ouvre.
- Suis Cor à pied vers le nord-est, en s’écartant des ruines habitées : le Tombeau du Sage se trouve à ciel ouvert, planté dans la caillasse, à quelques minutes de marche seulement.
- Aux abords du tombeau, des daggerquills tournent en permanence dans le ciel : ce sont les seuls gardiens du lieu, aucune autre créature ne s’y ajoute. Les ignorer ne coûte rien ; les abattre rapporte un peu d’expérience avant la suite.
- Entre dans le tombeau : la porte scellée s’ouvre avec la clé remise par Cor, une courte cinématique dépose l’Épée du Sage entre les mains de Noctis.
- Équipe-la aussitôt en deuxième emplacement d’arme plutôt qu’en premier : tu choisis ainsi quand encaisser la ponction de vie, au lieu de la subir à chaque coup porté.
- Reviens vers Cor : il commente la vue sur les Mines de Balouve, visibles au sud — inutile d’y descendre maintenant, l’entrée reste ouverte mais le fond est gardé par un dæmon largement hors de portée avant le niveau 45.
- Direction les ruines habitées de Keycatrich, toujours avec Cor en soutien : fouille les carcasses de véhicules et les postes impériaux abandonnés, plusieurs points de récolte d’herbes s’y trouvent avant de redescendre sous terre.
- Deux tourelles abandonnées traînent au sol : monte dedans pour t’entraîner à leur maniement, un réflexe qui resservira dans les bases fortifiées plus tard dans la partie.
- Au bout du village, repère le puits sombre fermé par une porte métallique : c’est l’entrée de la Tranchée de Keycatrich. L’ouvrir déclenche automatiquement le chapitre suivant — une fois dedans, il n’y a plus de retour en arrière avant le fond du donjon.
- Avant de l’ouvrir, dépense tes premiers PC dans la branche Récupération de la grille d’Ascension, et fais signe à Prompto de photographier le tombeau : c’est un cliché que tu seras content d’avoir gardé à la toute fin du jeu.


La grille d'Ascension : par où commencer
La grille d'Ascension : neuf branches, trois priorités
Les PC se dépensent dans la grille d'Ascension, découpée en neuf branches thématiques. Elle est trompeuse : beaucoup de nœuds spectaculaires sont anecdotiques, et deux ou trois nœuds discrets transforment le jeu.
La branche Magie attend : l'élémancie se fabrique et se lance sans le moindre investissement préalable. Les nœuds d'Armiger ne deviennent intéressants qu'une fois six ou sept Armes Royales en poche, donc bien plus tard.
- Récupération en premier, sans discuter : allonge la portée du sauvetage d'un allié à terre et permet à Noctis de se relever seul.
- Exploration ensuite : le nœud Rouler pour vivre te donne des PC simplement en conduisant, et les nœuds voisins multiplient les gains de la pêche et du campement.
- Combat en troisième : l'enchaînement aérien, puis les nœuds qui réduisent le coût en PM des attaques éclipse.
- Les branches Techniques et Coopération viennent après, quand tes compagnons commencent à porter les combats.
- Garde Magie et Armiger pour la seconde moitié de partie.

Les PC arrivent tout de suite, les PE attendentNe confonds pas les deux économies. Les PC sont crédités immédiatement : tu peux acheter un nœud d'Ascension en plein milieu d'un donjon, entre deux combats, sans jamais dormir. Ce sont les PE qui restent en attente jusqu'au repos. Autrement dit, il n'y a strictement aucune raison de garder des PC non dépensés : un nœud acheté maintenant travaille pour toi pendant tout le reste de la partie.


Les ruines de Keycatrich et ce qui traîne autour
Le village de Keycatrich a été rasé. Il n'en reste que des pans de murs, des carcasses de véhicules et des postes impériaux improvisés. C'est un terrain d'entraînement idéal : les patrouilles y sont régulières, les fantassins tombent du ciel en capsules, et chaque vague rapporte des pièces magitek qui se revendent bien. Deux tourelles abandonnées permettent d'apprendre à se servir des armes lourdes de décor, un réflexe qui te sauvera plus tard dans les bases fortifiées.
Fouille aussi les alentours avant de descendre sous terre. Les points de récolte d'ingrédients sont nombreux dans les décombres, on y ramasse notamment des herbes qui entrent dans les recettes de soin d'Ignis. Et surtout, repère l'entrée de la tranchée : c'est un puits sombre, gardé par une porte métallique, dont l'ouverture déclenche automatiquement la suite du chapitre. Une fois dedans, tu ne ressortiras pas avant le fond.


Une fois l'Épée du Sage entre les mains, Cor annonce la suite : le deuxième tombeau est enfoui sous les ruines, au fond d'un réseau souterrain que l'empire a creusé et abandonné. C'est la Tranchée de Keycatrich, ton premier vrai donjon, et le premier endroit où le jeu te montrera à quoi ressemble un dæmon quand il n'est pas là pour faire joli.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy XV — 4 — Le réveil du prince : Cor Leonis et les tombeaux royaux de Leide
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