FF XV · Soluce · Chapitre 39 / 39

39 — Ardyn, la salle du trône et l'aube

FF XVSoluce · chapitre 39 / 39
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le départ : la Regalia en panne sur les routes de Leide
  2. 22 — Hammerhead : Cid, Cindy et les premières chasses
  3. 33 — La Baie de Galdina : Dino, l'inconnu au chapeau et la chute d'Insomnia
  4. 44 — Le réveil du prince : Cor Leonis et les tombeaux royaux de Leide
  5. 55 — Les Tranchées de Keycatrich : l'Arachné et la Hache du Conquérant
  6. 66 — Le barrage de Norduscaen : Loqi et l'ouverture de Duscae
  7. 77 — Leide en long et en large : chasses, trésors et le colosse endormi
  8. 88 — Duscae : le camp, la cuisine d'Ignis et la nuit qui tue
  9. 99 — Le Relais de chocobos de Wiz : le Mortœil et les montures
  10. 1010 — Le Bastion d'Aracheole et les forts impériaux de Duscae
  11. 1111 — Le Disque de Cauthess : le blocus et la Lame du Mystique
  12. 1212 — Le pacte de Titan
  13. 1313 — Les Cavernes de Fociaugh : le Naga et l'épreuve de Ramuh
  14. 1414 — La Grotte de Greyshire : le Flagelleur mental et les Épées du Vagabond
  15. 1515 — Lestallum : la centrale, Iris et la vie en ville
  16. 1616 — Le Fourré de Malmalam : le Bandersnatch et le Sceptre du Pieux
  17. 1717 — Vieux Lestallum, Thommel et le Bouclier du Juste
  18. 1818 — Le Volcan de Ravatogh : la Masse du Féroce
  19. 1919 — Cap Caem : le phare, le potager et le bateau de Regis
  20. 2020 — Le Siège de Meldacio et le nord de Cleigne
  21. 2121 — Le Lac Vesper : Aranea, le Fort Vaullerey et la pêche
  22. 2222 — Le Bois de Steyliff : Quetzalcoatl et le mythril
  23. 2323 — La Forêt de Myrl : le Tréant et l'Étoile du Rôdeur
  24. 2424 — Les Mines de Balouve : l'Aramusha et l'Arc du Malin
  25. 2525 — Les Canaux de Crestholm : le Jörmungandr et la Regalia blindée
  26. 2626 — Les Cavernes de Daurell : le Géant de fer
  27. 2727 — La garnison de Formouth et les dernières bases impériales
  28. 2828 — Le départ de Lucis : le bateau, Angelgard et la traversée
  29. 2929 — Altissia : la cité sur l'eau, Totomostro et la suite royale
  30. 3030 — Le rituel : Léviathan et la nuit d'Altissia
  31. 3131 — Le train pour Gralea : Cartanica et le deuil
  32. 3232 — Fodina Caestino : le Morbol et le Katana du Guerrier
  33. 3333 — Le piège du train : Ardyn, Prompto et Tenebrae
  34. 3434 — La Vallée de Ghorovas : la Griffe funeste et le pacte de Shiva
  35. 3535 — Gralea : la capitale morte
  36. 3636 — La Forteresse de Zegnautus : Foras, Ravus et le Cristal
  37. 3737 — Le retour du roi : Insomnia après dix ans
  38. 3838 — La Citadelle : le Béhémoth roi, le Féroce et Ifrit
  39. 3939 — Ardyn, la salle du trône et l'aube
L'aube revient enfin sur Insomnia en ruine
La cellule d'Angelgard : la geôle de pierre où Ardyn a été enfermé
Ardyn assis sur le trône de Lucis, écrasé par les statues dorées de la salle du trône

Relire tout le jeu

Cette révélation retourne l'ensemble du récit. Si Ardyn a poussé Niflheim à industrialiser le Fléau, c'est pour multiplier les dæmons. S'il a aidé Noctis à rallier les Astraux, c'est pour que le Roi Élu devienne assez puissant pour le tuer — parce qu'il est le seul, avec la lumière des rois d'antan, à pouvoir mettre fin à une immortalité qu'Ardyn n'a jamais demandée.

Plan d'un niveau d'Insomnia : les grandes avenues quadrillées, les brèches et les trois issues numérotées.
  • Entre dans la salle du trône : Ardyn t’y attend avec les images illusoires de Lunafreya, de Regis, de l’empereur Iedolas et de Nyx Ulric, dressées autour de lui par pure cruauté.
  • Ardyn neutralise tes trois compagnons dès cet instant : le duel final se joue par Noctis seul, sans aucun soutien possible.
  • Le combat quitte rapidement la salle du trône : il se poursuit dans le ciel d’Insomnia puis sur les marches extérieures de la Citadelle, là même où Ifrit a été vaincu.
  • Équipe tes meilleures Armes Royales avant d’entrer : l’Armiger complet fait toute la différence sur cet affrontement, qui enchaîne plusieurs phases sans retour au menu.
  • Prends des accessoires de résistance aux ténèbres : c’est l’élément de prédilection d’Ardyn du début à la fin du duel.
  • Garde une réserve de Mégalixirs pleine avant d’engager : aucun répit n’est accordé entre les phases du combat.
  • Ne cherche pas à infliger de statut : Ardyn y est intégralement immunisé, quel que soit le sort employé.
  • Attends ses ouvertures plutôt que d’enchaîner sans réfléchir : il se déphase et se téléporte exactement comme Noctis, et ignore les attaques lancées dans le vide.
  • Une fois Ardyn terrassé, Noctis renvoie ses trois compagnons hors de la Citadelle : c’est la dernière scène où le groupe est réuni avant la fin.
  • Noctis retourne seul dans la salle du trône et s’assoit sur le trône de Lucis : ce geste déclenche la scène finale, sans plus aucune action de combat requise.
  • Les esprits des rois défunts convergent alors vers lui à travers l’Anneau des Lucii : c’est ce sacrifice, et non un combat, qui referme le jeu.
  • Le soleil se lève sur Eos au terme de la scène : la nuit ininterrompue de dix ans prend fin avec la mort de Noctis.
Ardyn seul dans une rue d’Insomnia noyée de fumée, une carcasse de voiture derrière lui
Face-à-face avec Ardyn dans la rue, invite de parade affichée et objectif vaincre Ardyn

Le duel

Le combat contre Ardyn est un duel entre deux porteurs d'Armiger. Il se téléporte, il traverse tes coups, il invoque les mêmes Armes Royales que toi — dans une teinte rouge — et il lance des sorts élémentaux. De niveau 58 avec deux cent mille points de vie, il est immunisé à tous les statuts et au Scanner, et aucune faiblesse élémentaire ne lui est attribuée.

La stratégie est celle d'un miroir : tu ne peux pas le submerger, tu dois le lire. Frappe par courtes séries, attends ses ouvertures, et déclenche ton Armiger quand il est immobilisé. Ses attaques les plus dangereuses sont ses téléportations offensives, qu'il faut esquiver plutôt que parer, et ses phases où il projette une nuée d'armes.

Ardyn n'a aucune faiblesse exploitableArdyn n'a aucune faiblesse exploitable

Contrairement à presque tous les adversaires du jeu, Ardyn ne présente aucune faiblesse élémentaire, aucune sensibilité aux types d'armes, et il est immunisé à tous les statuts, Mort et Stop compris. Il est également immunisé au Scanner. Ne perds pas de temps à chercher une astuce : il n'y en a pas. Ce combat se gagne à la lecture, à la mobilité et à la puissance brute de ton Armiger.

Ardyn Izunia (BOSS)Insomnia — salle du trône de la Citadelle (quête « Le remède d'Insomnia »)▾
Ardyn Izunia
Niveau58
PV200 000
Force4 760
Vitalité164
Esprit152
PE6 501
ScannerImmunisé
TypeBoss final
Élémentaires
Aucune faiblesseIl ne présente aucune sensibilité élémentaire exploitable
Altérations d'état

Immunisé sur les 4 altérations listées : Poison, Stop, Alterna, Mort.

Récompenses & extraction
RécompenseFin de la trame principale et ouverture du chapitre 15
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Armiger corrompuTénèbresZoneTrès forteIl projette ses propres armes royales ; sors du périmètre au lieu de parer.
Frappe éclipsePhysique1 cibleTrès forteIl se téléporte comme toi : l'esquive est plus fiable que la garde.
Sorts élémentauxÉlémentalZoneForteIl alterne feu, glace et foudre selon la phase.
DéphasageDéfense——Il traverse tes coups : les enchaînements longs sont perdus contre lui.
Ardyn est le seul personnage à manier l'Armiger en même temps que Noctis, avec exactement les mêmes armes royales, dans une teinte différente. Ses statistiques modestes sont trompeuses : c'est la lecture du combat qui compte, pas la course aux dégâts.

Un duel de miroirs, et surtout un duel en solitaire : Noctis affronte Ardyn sans ses compagnons, donc sans Techniques, sans relevage et sans soin extérieur. Le combat se déroule en deux phases ; la seconde s'enclenche quoi qu'il arrive, même si tu expédies la première. Ardyn manie des Armes Royales rouges qui, contrairement aux tiennes, ne lui coûtent aucun point de vie, et il alterne des sorts élémentaires de ténèbres. Ses statistiques modestes sont trompeuses : c'est la lecture qui compte, pas la course aux dégâts.

Les parades : aucune. Ardyn est non parable, la garde ne t'ouvrira jamais de contre. La Frappe éclipse se traite à l'esquive, pas au blocage — il se téléporte exactement comme toi. L'Armiger corrompu projette ses armes en cercle : sors du périmètre plutôt que d'encaisser. Le Déphasage lui permet de traverser tes coups : tout enchaînement long est perdu d'avance, frappe par séries de deux ou trois puis dégage. Il est immunisé à tous les statuts, à la Mort et au sort Holy de l'Anneau.

Préparation. Comme tu es seul, l'inventaire est ton seul filet : charge-toi de Hyper-Potions, d'Élixirs et d'Hyper-Élixirs, pas de Queues de Phénix qui ne serviront à rien. Équipe des accessoires de résistance aux ténèbres (sous-vêtements anti-ténèbres, +20 %) et un plat de PV maximum encore actif — il n'y a plus de camp. Sa seule vraie variable, c'est la puissance de ton Armiger, directement liée au nombre d'Armes Royales collectées : arriver avec les treize change complètement le rapport de force.

La méthode facile existe et elle est méconnue : Ardyn résiste à Alterna, mais l'Anneau des Lucii peut malgré tout l'emporter dès la première manche. Le sort n'annule pas la seconde phase, qui se lancera de toute façon, mais il t'épargne entièrement la première. L'erreur classique, c'est de jouer ce duel comme un boss de fin classique : tenir la touche d'attaque, se faire déphaser, et prendre l'Armiger corrompu au moment du relevage. Deux ou trois coups, esquive, recommence — c'est tout le combat.

Ardyn abattu, il reste à payer le prix annoncé au fond du Cristal. La séquence qui suit se joue dans un espace hors du monde, entouré de tous ceux qui ont porté cette prophétie avant lui, et le jeu ne cherche à aucun moment à en adoucir la conclusion.

Trois Rois d’Antan, silhouettes de feu bleu, dressés au-dessus des toits de la Citadelle
Noctis gravit seul l’escalier de la salle du trône éventrée, le trône doré au sommet des marches

L'aube

La conclusion se joue dans un espace intermédiaire, où Noctis convoque les Rois d'Antan, ses cent douze prédécesseurs, et où la lumière des rois s'abat sur le corps d'Ardyn. Le Fléau est purgé, et le prix annoncé par le Draconéen est payé. Le jeu ne triche pas avec sa propre prophétie.

Le dernier campement précède l'assaut. C'est là que le jeu te demande de choisir une photographie parmi celles que Prompto a conservées depuis le premier chapitre, et que les commentaires de tes compagnons dépendent de ton choix. Cinquante heures plus tôt, on te disait de garder de la variété : c'est ici que cela se paie. Puis le soleil se lève sur Eos, pour la première fois depuis dix ans.

Et après ? Le chapitre 15Et après ? Le chapitre 15

Une fois le générique passé, la sauvegarde de fin te dépose au chapitre 15, avec le monde ouvert de Lucis entièrement rouvert, ton niveau, ton équipement et ton inventaire intacts. C'est là que se trouve la totalité du contenu de fin de jeu : les Ruines de Menace, l'Adamankhélone, les quêtes chronométrées, les chasses à dix étoiles, l'Armiger Déchaîné et le superboss Oméga. La suite de cette soluce y est consacrée.

Bahamut dressé de toute sa taille sur le rocher d’Angelgard, un homme minuscule à ses pieds
Au dernier campement, Noctis en tenue royale éclairé par le feu, assis face à Ignis

Deux mille ans de rancune

Le jeu ne cherche pas non plus à le racheter. Ce qu'il a fait à Insomnia, à Altissia, à Tenebrae et à Prompto reste indéfendable. Mais il place le joueur dans une position inconfortable au moment de porter le coup final, et cette gêne fait partie de l'effet recherché.

Carbuncle, une dernière foisCarbuncle, une dernière fois

La petite créature bleue qui réveille Noctis quand il tombe, qui apparaît dans ses rêves d'enfance et qui l'accompagne dans plusieurs séquences, c'est Carbuncle. Ce n'est pas un Astral, c'est un Messager, au même titre qu'Umbra, Pryna et Gentiana. Il ne se combat jamais, il ne s'invoque jamais, et il n'entre pas dans le compte des six dieux d'Eos. La confusion est fréquente, elle n'a aucun fondement dans le jeu.

Un mot sur la scène finale, sans rien déflorer. Final Fantasy XV a été critiqué pour son récit décousu, et souvent à raison. Mais sa dernière demi-heure, entre le campement, le choix de la photo et l'aube, fait à peu près l'unanimité. C'est l'un des rares jeux de la série où la fin justifie rétrospectivement une grande partie de ce qui a paru bancal en chemin.

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