FF XVSoluce · chapitre 38 / 39
- 11 — Le départ : la Regalia en panne sur les routes de Leide
- 22 — Hammerhead : Cid, Cindy et les premières chasses
- 33 — La Baie de Galdina : Dino, l'inconnu au chapeau et la chute d'Insomnia
- 44 — Le réveil du prince : Cor Leonis et les tombeaux royaux de Leide
- 55 — Les Tranchées de Keycatrich : l'Arachné et la Hache du Conquérant
- 66 — Le barrage de Norduscaen : Loqi et l'ouverture de Duscae
- 77 — Leide en long et en large : chasses, trésors et le colosse endormi
- 88 — Duscae : le camp, la cuisine d'Ignis et la nuit qui tue
- 99 — Le Relais de chocobos de Wiz : le Mortœil et les montures
- 1010 — Le Bastion d'Aracheole et les forts impériaux de Duscae
- 1111 — Le Disque de Cauthess : le blocus et la Lame du Mystique
- 1212 — Le pacte de Titan
- 1313 — Les Cavernes de Fociaugh : le Naga et l'épreuve de Ramuh
- 1414 — La Grotte de Greyshire : le Flagelleur mental et les Épées du Vagabond
- 1515 — Lestallum : la centrale, Iris et la vie en ville
- 1616 — Le Fourré de Malmalam : le Bandersnatch et le Sceptre du Pieux
- 1717 — Vieux Lestallum, Thommel et le Bouclier du Juste
- 1818 — Le Volcan de Ravatogh : la Masse du Féroce
- 1919 — Cap Caem : le phare, le potager et le bateau de Regis
- 2020 — Le Siège de Meldacio et le nord de Cleigne
- 2121 — Le Lac Vesper : Aranea, le Fort Vaullerey et la pêche
- 2222 — Le Bois de Steyliff : Quetzalcoatl et le mythril
- 2323 — La Forêt de Myrl : le Tréant et l'Étoile du Rôdeur
- 2424 — Les Mines de Balouve : l'Aramusha et l'Arc du Malin
- 2525 — Les Canaux de Crestholm : le Jörmungandr et la Regalia blindée
- 2626 — Les Cavernes de Daurell : le Géant de fer
- 2727 — La garnison de Formouth et les dernières bases impériales
- 2828 — Le départ de Lucis : le bateau, Angelgard et la traversée
- 2929 — Altissia : la cité sur l'eau, Totomostro et la suite royale
- 3030 — Le rituel : Léviathan et la nuit d'Altissia
- 3131 — Le train pour Gralea : Cartanica et le deuil
- 3232 — Fodina Caestino : le Morbol et le Katana du Guerrier
- 3333 — Le piège du train : Ardyn, Prompto et Tenebrae
- 3434 — La Vallée de Ghorovas : la Griffe funeste et le pacte de Shiva
- 3535 — Gralea : la capitale morte
- 3636 — La Forteresse de Zegnautus : Foras, Ravus et le Cristal
- 3737 — Le retour du roi : Insomnia après dix ans
- 3838 — La Citadelle : le Béhémoth roi, le Féroce et Ifrit
- 3939 — Ardyn, la salle du trône et l'aube

La montée vers la Citadelle est la dernière ligne droite du jeu. Le boulevard qui y mène est jonché de carcasses, la végétation noire a envahi les façades, et les dæmons y sont plus nombreux et plus hauts en niveau qu'à n'importe quel moment du récit. C'est le moment où l'Armiger complet, les accessoires optimisés et les plats de haut niveau montrent enfin ce qu'ils valent.

Plusieurs adversaires majeurs jalonnent le parcours. Un Béhémoth roi tient l'avenue centrale. Un dæmon appelé le Féroce, ajouté par la Royal Edition, garde la Citadelle elle-même. Et au sommet, avant Ardyn, c'est un dieu qui attend : Ifrit, l'Infernien, le seul Astral à s'être retourné contre les siens.


Le Béhémoth roi
Le Béhémoth roi est la version couronnée des grands félins cornus croisés depuis Duscae. De niveau 42, avec cent vingt mille points de vie, il est immunisé à la glace et faible aux épées à deux mains et aux boucliers. Comme ses cousins, sa tête encaisse la moitié des dégâts d'arme tant qu'elle n'est pas brisée.
Une fois la tête cassée, il perd de la Force ; casser ensuite le corps, les pattes et la queue lui retire jusqu'à soixante pour cent de Vitalité. Autant dire que le combat change complètement de nature selon que tu appliques cette méthode ou que tu frappes au hasard. Il lâche un Mégalixir, ce qui n'est pas anodin à ce stade du jeu.
- Franchis le mur d’entrée de la Citadelle : c’est là, sur l’esplanade, que le Béhémoth roi garde l’accès au bâtiment.
- Casse d’abord la tête du Béhémoth roi : elle absorbe la moitié de tes dégâts d’arme et retarde considérablement sa chute si elle reste intacte.
- Laisse tomber la glace contre le Béhémoth roi : il y est totalement immunisé, quel que soit l’accessoire porté.
- Dans le hall de réception, quelques objets utiles traînent sur un bureau et un canapé, dans l’angle de la pièce : un aller-retour rapide avant de poursuivre.
- Si tu ressors sur l’esplanade après être entré une première fois dans le hall, des géants rouges y apparaissent : ne t’attarde pas dehors sans raison une fois la porte franchie.
- Ifrit t’attend juste devant l’entrée du bâtiment, et non à l’intérieur : le combat se joue en plein air, sur les marches.
- Équipe des accessoires de résistance au feu avant d’affronter Ifrit : c’est le seul élément qu’il emploie du début à la fin du duel.
- Prends l’ascenseur central une fois Ifrit vaincu : y monter marque le point de non-retour du chapitre, aucun retour en arrière n’est plus possible ensuite.
- Pendant la montée, le groupe affronte coup sur coup plusieurs Rois d’Antan asservis par Ardyn, dont le Féroce : chacun se termine avant que l’ascenseur ne reprenne sa course.
- Garde tes Mégalixirs pour cet enchaînement complet : le Béhémoth roi, les Rois d’Antan et Ifrit se succèdent sans réel répit entre les combats.
- À la sortie de l’ascenseur, une grande galerie ornée de fresques retraçant la venue du Roi Élu précède la salle du trône : traverse-la avant d’y entrer.
- En Royal Edition, l’Insomnia élargie ajoute de nouveaux ennemis et de nouvelles quêtes annexes autour de la Citadelle : explore-les avant de prendre l’ascenseur, la zone se referme ensuite.


L'Insomnia élargie de la Royal Edition
Avant de monter, il vaut la peine d'explorer. La Royal Edition transforme la capitale en une vraie zone ouverte : trois bases impériales à nettoyer, un camp de la Garde Royale, la Regalia Type-D utilisable dans les rues, et une série de quêtes annexes propres au chapitre — retrouver les reliques de l'empire, parcourir la cité sans roi, affronter un adversaire venu d'ailleurs.
Le butin de cette zone est considérable : Mégalixirs, Hyper-Élixirs, Lingot de platine, Circlet, Armure spiquée, Bouclier magitek, Combinaison magitek, Écusson de feu, Bracelet de cheville du champion, sans compter les Kukris d'Ulric obtenues en abattant un psychomancien. Autant dire que ces armes et accessoires n'existent nulle part ailleurs.
Insomnia se ferme après la CitadelleUne fois la salle du trône atteinte, la partie explorable d'Insomnia n'est plus accessible. Tout ce que la Royal Edition y a ajouté — bases impériales, quêtes annexes, coffres, et l'accès au superboss Oméga — doit être fait avant de franchir les portes de la Citadelle. Le chapitre 15 rouvre le monde ouvert de Lucis, mais il ne rouvre pas la capitale dans cet état.
Béhémoth roi (BOSS)Insomnia — avenue centrale (quête « Le remède d'Insomnia »)▾

Résistant sur les 3 altérations listées : Stop, Alterna, Mort.
| Récompense | Mégalixir, gisement de glace, ouverture de la voie vers la Citadelle |
|---|
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Charge royale | Ligne | Très forte | Projette la cible en l'air ; esquive latéralement. |
| Piétinement | Zone | Très forte | Parable ; c'est ta meilleure fenêtre de contre. |
| Balayage de queue | Zone arrière | Forte | Punit l'acharnement sur le train arrière. |
| Rugissement | Zone | Moyenne | Interrompt tous les enchaînements en cours. |
Pour toutes les attaques : Type Physique
Deux mécaniques commandent ce combat, et toutes deux ont un signal visible. D'abord la tête, qui absorbe cinquante pour cent des dégâts d'arme tant qu'elle n'est pas brisée : casse-la et sa Force chute de 15 %, puis corps, pattes et queue lui retirent soixante pour cent de Vitalité. Ensuite le Rugissement, annoncé par des particules de glace en suspension : ce n'est pas un simple cri, c'est un blizzard qui gèle tout le groupe et qui le soigne.
Parade : sa Charge royale — il s'envole haut puis fond sur une cible — est parable au bon timing, et la réussite fait glisser Noctis derrière lui pour une frappe surprise, puis le laisse vulnérable : c'est le moment d'appeler la Rétribution d'Ignis, qui peut lui arracher un gros morceau de barre. En revanche le Rugissement ne se pare pas et ne se traverse pas en phase : il faut physiquement sortir de la zone. Ses griffades frontales, elles, se traversent sans risque.
Préparation : il est immunisé à la glace et se régénère dessus, donc laisse tes flacons de glace au camp — même s'il lâche justement un gisement de glace, c'est un piège. Sors les épées à deux mains et les boucliers, et prends le contrôle de Gladiolus pour exploiter la faiblesse. Le plat de référence est le Feast of the Divine (PV max +3000, résistance glace +100 %, Résilient) : il annule Gelé et l'essentiel du blizzard d'un coup. À défaut, Lasagna al Forno (PV max +4000, Résistant) ou un Ruban, complétés d'un Celestriad (+30 % glace).
Méthode facile : tu peux dissiper son blizzard avec ta propre élémentia — une magie de troisième niveau écrase l'effet élémentaire déjà posé au sol — ou avec un Holy de l'Anneau des Lucii bien placé. Le blizzard dissipé, il cesse de récupérer des PV, et le combat arrête d'être une course sans fin contre sa propre régénération.
L'erreur classique : soigner à la Potion. Ses attaques rongent les PV maximum, comme celles d'un dæmon ; la portion grisée ne revient qu'avec un Élixir. Note aussi qu'il est immunisé à Libra : ni Analyse d'Ignis ni scan en Mode Attente, la Bibliothèque ne te donnera rien sur lui, il faut connaître le combat à l'avance.
La Citadelle franchie, un autre dæmon barre l'accès à la salle du trône. Le Féroce est l'un des ajouts de la Royal Edition, et il tient son nom du roi dont il porte l'héritage déformé. De niveau 48, avec cent cinquante-quatre mille points de vie, il est faible à la foudre et à la lumière, et surtout ses attaques sont parables, ce qui donne une vraie prise à un joueur discipliné.


Prépare-toi au feu, uniquement au feuLa séquence finale est presque entièrement ignée. Ifrit ne fait que du feu, Cerbère brûle, plusieurs dæmons de la capitale aussi. Équipe tout le groupe en résistance au feu, mange un plat qui monte les PV maximum et la résistance élémentaire, et prépare des flacons de glace. Un groupe correctement préparé traverse la fin du jeu sans réelle difficulté ; un groupe qui monte avec ses accessoires de Duscae va souffrir.
Le Féroce (BOSS)Insomnia — Citadelle (quête « Le remède d'Insomnia », Royal Edition)▾

| Récompense | Progression vers la salle du trône |
|---|
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Frappe de masse | Ligne | Très forte | Longue animation ; parable, et la contre-attaque est généreuse. |
| Balayage | Zone frontale | Très forte | Recule au lieu de contourner, son allonge est trompeuse. |
| Onde de choc | Zone | Forte | Suit chaque impact au sol ; saute ou éloigne-toi. |
| Charge | Ligne | Forte | Traverse la salle du trône d'un bout à l'autre. |
Pour toutes les attaques : Type Physique
Un colosse lisible, sans phase surprise, mais avec une particularité qui change tout : il pare lui aussi. Le combat alterne donc entre des séquences où il avance en frappant et des instants où il se couvre — le signal est sa masse ramenée devant lui, moment où tes coups ne font quasiment rien. Sa Vitalité de 318 et ses 154 350 PV en font un sac de points de vie : prévois un combat long, et surtout prévois qu'Ifrit enchaîne juste derrière sans le moindre répit.
Les parades. La Frappe de masse a une animation longue, elle est parable, et sa contre-attaque est la plus rentable du combat : c'est ta source principale de dégâts. Le Balayage a une allonge trompeuse et ne se contourne pas — recule franchement au lieu de tourner autour de lui. L'Onde de choc suit chaque impact au sol : saute au moment du contact. La Charge traverse toute la salle du trône et ne se pare pas : éclipse-toi sur une colonne, elle passera sous toi.
Préparation. Il est faible à la foudre et à la lumière et résiste aux ténèbres : prépare tes flacons de foudre avant de monter à la Citadelle, il n'y a plus un seul gisement dans l'Insomnia en ruines. Le meilleur plat pour toute la séquence est Lasagna al Forno (PV max +4000, PE +100 %, immunité feu/glace/foudre) : les +4000 PV absorbent ses masses et l'immunité élémentaire te sert directement contre Ifrit ensuite. Garde tes Mégalixirs, tu en auras besoin après.
La méthode facile, c'est la parade pure. Le Féroce est le combat de la Royal Edition qui récompense le mieux un joueur ayant travaillé sa fenêtre de garde : trois parades réussies valent une minute d'acharnement. L'erreur classique consiste à tout dépenser sur lui — Armiger, Mégalixirs, flacons — parce qu'on le prend pour le boss du chapitre. Ce n'est qu'un sas : l'Infernien attend derrière, et tu ne repasseras pas par un camp.


L'Infernien, deux mille ans plus tard
Le combat qui suit est le plus monochrome du jeu : tout y est feu, sans exception. C'est aussi ce qui le rend abordable pour un joueur préparé. Un groupe équipé en résistance au feu, nourri d'un plat adapté et muni de flacons glacés traverse la séquence sans réelle frayeur. À l'inverse, un groupe qui monte avec ses accessoires de milieu de partie fondra littéralement.
Ifrit, l'Infernien (BOSS)Insomnia — parvis de la Citadelle (avant-dernier affrontement)▾

| Récompense | Accès à la salle du trône et à l'affrontement final |
|---|
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Colonne de feu | Zone | Le sol s'embrase avant l'éruption : quitte la zone marquée. |
| Griffes ardentes | 1 cible | Inflige Brûlé en plus des dégâts bruts. |
| Onde incandescente | Zone large | Couvre presque tout le parvis ; cherche les bords. |
| Charge enflammée | Ligne | Laisse un sillage de flammes qui continue de brûler. |
Pour toutes les attaques : Type Feu · Puissance Très forte
L'Infernien est intégralement igné : toutes ses attaques, sans exception, relèvent du feu. C'est la meilleure nouvelle du chapitre, parce qu'une préparation ciblée divise littéralement par deux la difficulté du combat. Le déroulé est scénarisé en plusieurs phases : duel au sol sur le parvis, phase où il embrase la totalité de l'aire, puis une séquence où l'arrivée d'une alliée inattendue — la Glacéenne — renverse la situation et l'expose. Ne dépense pas tes ressources à forcer avant ce basculement : il est scripté, pas conditionné par tes dégâts.
Les parades. La Colonne de feu marque le sol avant l'éruption : quitte la zone lumineuse, elle ne se pare pas. Les Griffes ardentes infligent Brûlé en plus des dégâts et sont la seule attaque où une parade est fiable — pare, riposte, dégage. L'Onde incandescente couvre presque tout le parvis : cherche les bords, il n'y a pas de fenêtre de garde qui tienne. La Charge enflammée laisse un sillage de flammes persistant : ne suis jamais sa trajectoire, contourne-la, sinon tu brûles en continu.
Préparation, obligatoire. Il est immunisé au feu et faible à la glace et à la lumière. Prépare tes flacons glacés avant de monter : il n'y a plus un seul gisement dans la capitale en ruines et aucun camp entre le Féroce et lui. Cuisine Feast of the Divine (PV max +3000, résistance glace +100 %, immunité aux statuts) ou Excellent Oven-Roasted Trout (Force +350, PV max +2000, résistance feu +50 %), et équipe le groupe en sous-vêtements ignifugés ou en Cœur tricéphale (PV max +1000, résistance feu +100 %) si tu as abattu Cerbère avant.
La méthode facile est ce Cœur tricéphale justement : +100 % de résistance au feu contre un adversaire qui ne fait que ça, c'est la différence entre un duel serré et une promenade. Fais donc Cerbère avant Ifrit. L'erreur classique consiste à s'obstiner pendant les séquences scénarisées et à vider ses Mégalixirs avant le retournement : garde l'Armiger pour les fenêtres où il s'immobilise, et rappelle-toi qu'il est le seul Astral avec lequel aucun pacte n'est possible.
Qu'en pensez-vous ?
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