FF XVSoluce · chapitre 35 / 39
- 11 — Le départ : la Regalia en panne sur les routes de Leide
- 22 — Hammerhead : Cid, Cindy et les premières chasses
- 33 — La Baie de Galdina : Dino, l'inconnu au chapeau et la chute d'Insomnia
- 44 — Le réveil du prince : Cor Leonis et les tombeaux royaux de Leide
- 55 — Les Tranchées de Keycatrich : l'Arachné et la Hache du Conquérant
- 66 — Le barrage de Norduscaen : Loqi et l'ouverture de Duscae
- 77 — Leide en long et en large : chasses, trésors et le colosse endormi
- 88 — Duscae : le camp, la cuisine d'Ignis et la nuit qui tue
- 99 — Le Relais de chocobos de Wiz : le Mortœil et les montures
- 1010 — Le Bastion d'Aracheole et les forts impériaux de Duscae
- 1111 — Le Disque de Cauthess : le blocus et la Lame du Mystique
- 1212 — Le pacte de Titan
- 1313 — Les Cavernes de Fociaugh : le Naga et l'épreuve de Ramuh
- 1414 — La Grotte de Greyshire : le Flagelleur mental et les Épées du Vagabond
- 1515 — Lestallum : la centrale, Iris et la vie en ville
- 1616 — Le Fourré de Malmalam : le Bandersnatch et le Sceptre du Pieux
- 1717 — Vieux Lestallum, Thommel et le Bouclier du Juste
- 1818 — Le Volcan de Ravatogh : la Masse du Féroce
- 1919 — Cap Caem : le phare, le potager et le bateau de Regis
- 2020 — Le Siège de Meldacio et le nord de Cleigne
- 2121 — Le Lac Vesper : Aranea, le Fort Vaullerey et la pêche
- 2222 — Le Bois de Steyliff : Quetzalcoatl et le mythril
- 2323 — La Forêt de Myrl : le Tréant et l'Étoile du Rôdeur
- 2424 — Les Mines de Balouve : l'Aramusha et l'Arc du Malin
- 2525 — Les Canaux de Crestholm : le Jörmungandr et la Regalia blindée
- 2626 — Les Cavernes de Daurell : le Géant de fer
- 2727 — La garnison de Formouth et les dernières bases impériales
- 2828 — Le départ de Lucis : le bateau, Angelgard et la traversée
- 2929 — Altissia : la cité sur l'eau, Totomostro et la suite royale
- 3030 — Le rituel : Léviathan et la nuit d'Altissia
- 3131 — Le train pour Gralea : Cartanica et le deuil
- 3232 — Fodina Caestino : le Morbol et le Katana du Guerrier
- 3333 — Le piège du train : Ardyn, Prompto et Tenebrae
- 3434 — La Vallée de Ghorovas : la Griffe funeste et le pacte de Shiva
- 3535 — Gralea : la capitale morte
- 3636 — La Forteresse de Zegnautus : Foras, Ravus et le Cristal
- 3737 — Le retour du roi : Insomnia après dix ans
- 3838 — La Citadelle : le Béhémoth roi, le Féroce et Ifrit
- 3939 — Ardyn, la salle du trône et l'aube




Traverser une ville hostile
La progression dans Gralea est linéaire mais oppressante : couloirs, passerelles suspendues, gares désaffectées, quais de chargement. Le groupe est isolé, les compagnons sont dispersés au fil de la séquence, et la lumière manque en permanence. Le jeu rejoue ici, en beaucoup plus dur, la logique des Tranchées de Keycatrich : espaces clos, dæmons nombreux, peu de points d'accroche.
Le bestiaire est le plus lourd rencontré jusqu'ici : faucheurs, spectres, Alberich, Uttu, Snagas, fantassins détraqués et méchas hors de contrôle. Beaucoup viennent en groupe, et l'encerclement est la principale cause de mort. Garde le dos à un mur, privilégie les armes à large balayage et laisse Prompto tenir la distance.
- Le train stoppé par les dæmons t’oblige à continuer au volant de la Regalia jusqu’à ce qu’elle rende l’âme sur les rails : abandonne-la là où elle s’arrête.
- Depuis l’épave, avance vers les entrepôts du quartier proche : une Belle bouteille traîne parmi les caisses, et un Éther près d’un tas de gravats.
- Un escalier menant sous terre reste d’abord bloqué : un panneau de commande à proximité permet d’ouvrir les portes verrouillées et de continuer la descente.
- Une fois la voie dégagée, un Billet dévalué attend au pied de l’escalier désormais libre, dans une pièce encombrée d’objets abandonnés.
- Près d’une console au voyant rouge, un Fortifiant Charnel est posé au sol : les consoles de ce genre ponctuent tout le trajet dans les couloirs de Gralea.
- Une salle au chariot élévateur rouge et un couloir voisin encombré de caisses en bois cachent chacun une Pièce rare.
- Combats systématiquement dos à une structure plutôt qu’en terrain ouvert : l’encerclement par les dæmons et les fantassins détraqués est le vrai danger de ce chapitre.
- Abats les AM Hoplomachus rencontrés en chemin si tu cherches encore le magnétron réclamé par Cid : ils sont particulièrement nombreux dans ce secteur.
- Utilise l’Armiger pour te dégager d’une mêlée plutôt que pour maximiser les dégâts : les rencontres s’enchaînent sans répit dans les rues désertes.
- Économise tes flacons de feu, qui restent l’outil le plus efficace contre les groupes de dæmons qui rôdent entre les immeubles éteints.
- Le Faucheur roi, gardien de ce tronçon, ouvre le combat en groupe : isole-le du reste des dæmons avant d’engager, sous peine de te faire déborder.
- La ville débouche sur l’entrée de la Forteresse de Zegnautus, qui plane au-dessus du centre de Gralea : c’est elle, et non les rues, qui referme ce chapitre.


Verstael Besithia
Le nom qui explique tout, c'est Verstael Besithia, chef de la recherche impériale. C'est lui qui a industrialisé la production des soldats magitek à partir de corps infectés par le Fléau, lui qui a mené les expériences sur la puissance des dæmons, et lui qui a poussé l'empire à chasser les Astraux. Un scientifique convaincu que la mort est un problème d'ingénierie.
Gralea et la Forteresse de Zegnautus font partie des décors linéaires perdus après leur traversée. Ni Umbra ni le chapitre 15 ne les rouvrent. Toutes les entrées d'Almanach, tous les documents et tous les coffres qui s'y trouvent doivent être ramassés maintenant. Prends le temps de fouiller les laboratoires : ils contiennent une part importante du contexte du jeu.


L'empereur
Sa dernière apparition prend une forme que peu de joueurs identifient du premier coup. Ce que le groupe croise dans les couloirs de Zegnautus n'a plus d'humain que le titre. C'est un point sur lequel il faudra revenir au chapitre suivant, parce qu'il est régulièrement mal compris.


Combattre dans des couloirs
Gralea impose une façon de se battre que le jeu n'a jamais réellement exigée jusqu'ici. Les points d'accroche pour les attaques éclipse sont rares, les plafonds sont bas, les couloirs étroits, et les dæmons arrivent par groupes de cinq ou six. Le triangle habituel — attaque, traversée, éclipse en hauteur — perd un de ses trois côtés.
La compensation existe : la garde traversante devient ta ressource principale, et l'Armiger prend une valeur défensive considérable. Déclenche-le quand tu es encerclé plutôt que quand tu veux faire des dégâts, et sers-t'en pour te dégager et relever tes compagnons. Beaucoup de morts sur ce chapitre viennent d'une jauge gardée trop longtemps.
Les dæmons de haut niveau ne sont pas plus intelligentsLes créatures de Gralea frappent très fort mais leur comportement reste celui de leurs cousins de bas niveau : mêmes signaux, mêmes fenêtres de parade, mêmes faiblesses au feu et à la lumière. Autrement dit, tout ce que tu as appris sur les gobelins de Keycatrich fonctionne encore. Ce qui change, c'est la marge d'erreur : une parade ratée ne coûte plus vingt points de vie, elle en coûte huit cents.
Une dernière remarque sur l'ordre des choses. Gralea est le seul endroit du jeu où tu croiseras en nombre les AM Hoplomachus, seuls porteurs en nombre du magnétron réclamé par Cid pour l'amélioration du Brouilleur. Le taux de butin est dérisoire, mais la densité d'apparitions ici est sans équivalent. Si tu tiens à compléter la voiture, c'est maintenant ou jamais : la capitale de Niflheim ne se revisite pas, même au chapitre 15.
Faucheur roi (BOSS)Niflheim — rues et gares de Gralea, couloirs de Zegnautus▾

| Récompense | Matériaux de dæmon de haut niveau, PE conséquents |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Fauchage | Ténèbres | Zone | Très forte | Portée bien supérieure à sa silhouette ; recule au lieu de contourner. |
| Ponction | Ténèbres | 1 cible | Forte | Draine des points de vie et les lui restitue. |
| Vol plané | Déplacement | — | — | Il traverse la pièce en flottant pour cibler un personnage isolé. |
| Onde sombre | Ténèbres | Zone large | Forte | Frappe tout le groupe ; un accessoire de résistance sombre divise les dégâts. |
Les faucheurs sont les dæmons les plus pénibles de Gralea parce qu'ils combinent allonge et drain de vie. Le combat n'a pas de phases : il a une pente. Tant que tu prends des coups, la Ponction lui rend les points de vie qu'elle te retire, et sa barre remonte aussi vite que la tienne descend. Le signal à surveiller n'est pas sur lui mais sur ton groupe : dès qu'un compagnon tombe en dessous de la moitié, le faucheur le prendra pour cible en Vol plané et le finira.
Les parades. Le Fauchage a une portée bien supérieure à ce que son animation suggère : recule franchement au lieu de tourner autour de lui, c'est en croyant le contourner qu'on se fait toucher. La Ponction se coupe en interrompant l'animation — une Technique de Gladiolus au bon moment lui retire le bénéfice du drain. L'Onde sombre frappe tout le groupe et ne se pare pas ; les sous-vêtements anti-ténèbres (résistance ténèbres +20 %) divisent les dégâts. Le Vol plané vise le personnage isolé : ne laisse jamais quelqu'un seul au bout d'un couloir de Zegnautus.
Préparation. Ils sont faibles au feu et à la lumière et résistent aux ténèbres. Prépare tes flacons incendiaires avant d'entrer dans Gralea : la ville n'a pas de gisement accessible. Les sous-vêtements anti-ténèbres (résistance ténèbres +20 %) sont l'accessoire du chapitre, puisque la totalité de leur arsenal relève de cet élément. Sors une épée à deux mains, leur faiblesse d'arme, et garde Prompto sur Fusée éclairante : la lumière les affaiblit durablement.
La méthode facile est franchement rentable : ils apparaissent presque toujours par groupes de deux ou trois, et un seul flacon incendiaire lancé au bon endroit règle la question avant le moindre corps à corps. C'est de loin la manière la moins coûteuse de traverser Gralea. L'erreur classique, c'est de les engager à l'épée dans un couloir étroit : leur allonge y est un avantage, ta mobilité n'existe plus, et la Ponction les remet à pleine barre pendant que ton groupe s'épuise.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy XV — 35 — Gralea : la capitale morte
Pour réagir, il faut un compte : se connecter ou créer un compte.
Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.
L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.
Pas encore de commentaire — lance la discussion !





