FF XV · Soluce · Chapitre 34 / 39

34 — La Vallée de Ghorovas : la Griffe funeste et le pacte de Shiva

FF XVSoluce · chapitre 34 / 39
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le départ : la Regalia en panne sur les routes de Leide
  2. 22 — Hammerhead : Cid, Cindy et les premières chasses
  3. 33 — La Baie de Galdina : Dino, l'inconnu au chapeau et la chute d'Insomnia
  4. 44 — Le réveil du prince : Cor Leonis et les tombeaux royaux de Leide
  5. 55 — Les Tranchées de Keycatrich : l'Arachné et la Hache du Conquérant
  6. 66 — Le barrage de Norduscaen : Loqi et l'ouverture de Duscae
  7. 77 — Leide en long et en large : chasses, trésors et le colosse endormi
  8. 88 — Duscae : le camp, la cuisine d'Ignis et la nuit qui tue
  9. 99 — Le Relais de chocobos de Wiz : le Mortœil et les montures
  10. 1010 — Le Bastion d'Aracheole et les forts impériaux de Duscae
  11. 1111 — Le Disque de Cauthess : le blocus et la Lame du Mystique
  12. 1212 — Le pacte de Titan
  13. 1313 — Les Cavernes de Fociaugh : le Naga et l'épreuve de Ramuh
  14. 1414 — La Grotte de Greyshire : le Flagelleur mental et les Épées du Vagabond
  15. 1515 — Lestallum : la centrale, Iris et la vie en ville
  16. 1616 — Le Fourré de Malmalam : le Bandersnatch et le Sceptre du Pieux
  17. 1717 — Vieux Lestallum, Thommel et le Bouclier du Juste
  18. 1818 — Le Volcan de Ravatogh : la Masse du Féroce
  19. 1919 — Cap Caem : le phare, le potager et le bateau de Regis
  20. 2020 — Le Siège de Meldacio et le nord de Cleigne
  21. 2121 — Le Lac Vesper : Aranea, le Fort Vaullerey et la pêche
  22. 2222 — Le Bois de Steyliff : Quetzalcoatl et le mythril
  23. 2323 — La Forêt de Myrl : le Tréant et l'Étoile du Rôdeur
  24. 2424 — Les Mines de Balouve : l'Aramusha et l'Arc du Malin
  25. 2525 — Les Canaux de Crestholm : le Jörmungandr et la Regalia blindée
  26. 2626 — Les Cavernes de Daurell : le Géant de fer
  27. 2727 — La garnison de Formouth et les dernières bases impériales
  28. 2828 — Le départ de Lucis : le bateau, Angelgard et la traversée
  29. 2929 — Altissia : la cité sur l'eau, Totomostro et la suite royale
  30. 3030 — Le rituel : Léviathan et la nuit d'Altissia
  31. 3131 — Le train pour Gralea : Cartanica et le deuil
  32. 3232 — Fodina Caestino : le Morbol et le Katana du Guerrier
  33. 3333 — Le piège du train : Ardyn, Prompto et Tenebrae
  34. 3434 — La Vallée de Ghorovas : la Griffe funeste et le pacte de Shiva
  35. 3535 — Gralea : la capitale morte
  36. 3636 — La Forteresse de Zegnautus : Foras, Ravus et le Cristal
  37. 3737 — Le retour du roi : Insomnia après dix ans
  38. 3838 — La Citadelle : le Béhémoth roi, le Féroce et Ifrit
  39. 3939 — Ardyn, la salle du trône et l'aube
Le long du convoi arrêté dans la neige de Ghorovas, Noctis lance une attaque éclipse sur la Griffe funeste de niveau 34

La Vallée de Ghorovas est un cirque glaciaire du nord de Niflheim, plongé dans un hiver permanent. Sa particularité tient à ce qu'on y trouve : le corps colossal de Shiva, la Glacéenne, abattue des décennies plus tôt par l'empire au terme d'une opération militaire dont le pays se vante encore. Son cadavre gelé occupe la vallée entière.

Noctis tend la main vers la Glacéenne dans le wagon givré : Gentiana se révèle enfin
Le viaduc ferroviaire qui traverse le cirque glaciaire de Ghorovas, seule voie vers la capitale

Gentiana

La révélation du chapitre concerne Gentiana, la suivante silencieuse qui accompagne Lunafreya depuis l'enfance et qui apparaît régulièrement en arrière-plan depuis le début du jeu, toujours les yeux fermés. Elle est en réalité l'avatar humain de Shiva : une Messagère qui a veillé sur l'Oracle et sur le Roi Élu en attendant le moment de se manifester.

Plan de la Vallée de Ghorovas : la voie ferrée qui remonte le rift enneigé entre Vogliupe et Puscello.

Contrairement aux autres Astraux, la Glacéenne ne demande pas d’épreuve. Elle accorde son pacte librement, par affection pour Lunafreya et parce que la mort de l’Oracle a scellé son propre choix. C’est le seul des six pactes obtenu sans combat, et l’un des rares moments de douceur de tout le dernier tiers du jeu. C’est aussi ici, et non à Altissia, que Noctis hérite pour de bon du Trident de l’Oracle : Lunafreya l’avait manié pendant le rituel de Léviathan, mais c’est Gentiana qui le lui transmet formellement en se révélant.

  • Descends du train à l’arrêt dans la neige et avance le long de la voie : le convoi ne repart pas tant que le passage n’est pas dégagé.
  • Progresse contre les parois du cirque plutôt qu’au centre : le fond de la vallée est balayé par un vent qui ralentit la marche à découvert.
  • Une carcasse de wagon gelé sur le côté du chemin cache une entrée d’Almanach : lis-la avant de poursuivre, elle ne se retrouve pas plus loin.
  • Emporte des protections contre la glace et les ténèbres : la Griffe funeste et les créatures du secteur frappent presque exclusivement sur ces deux registres.
  • Le viaduc ferroviaire qui traverse le cirque est la seule voie vers la capitale : suis-le jusqu’au bout, aucun autre chemin ne mène plus loin.
  • Le corps gelé de Shiva occupe le fond de la vallée : la traversée passe littéralement à ses pieds, sans qu’aucun personnage n’y prête attention sur le coup.
  • Garde tes Techniques en réserve pour le gardien du fond : le Griffe funeste ouvre le combat de façon très agressive, dès l’approche.
  • Le sol enneigé de l’arène finale limite les points d’accroche : privilégie la parade-riposte plutôt que les attaques éclipse, sous peine de tomber en panne de PM loin de tout refuge.
  • Une fois le Griffe funeste abattu, reste sur place : c’est le moment où Gentiana se dévoile, sans qu’aucune action du joueur ne soit nécessaire.
  • La révélation de Gentiana s’accompagne d’un don discret : c’est elle, et non Lunafreya à Altissia, qui remet à Noctis le Trident de l’Oracle en scellant le pacte de Shiva.
  • Ramasse les derniers objets posés le long du chemin avant de remonter dans le train : la vallée ne se revisite jamais après ce chapitre.
  • Le wagon où Noctis se retrouve seul, givré jusqu’aux banquettes, marque la fin de la traversée : la scène suivante enchaîne directement sur Tenebrae.
Griffe funeste (BOSS)Niflheim — Vallée de Ghorovas (quête « Le souffle de la Glacéenne »)▾
Griffe funeste
Niveau34
PV72 300
Force4 030
Vitalité141
Esprit185
PE387
ButinÉlixir
TypeDæmon
Élémentaires
FeuFaiblesse
LumièreFaiblesse
GlaceRésiste (½)
BoucliersFaiblesse
MachinerieFaiblesse
Altérations d'état
AlternaImmunisé
MortImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseÉlixir, gisement de glace, progression vers le pacte de Shiva
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Griffes des ténèbresTénèbres1 cibleTrès forteDeux frappes enchaînées ; la première est parable.
Onde sombreTénèbresZoneForteCouvre un large rayon autour de lui ; recule dès l'amorce.
BondPhysiqueLigneForteFranchit toute la clairière d'un saut pour fondre sur un personnage isolé.
RugissementPhysiqueZoneFaibleInterrompt les enchaînements et disperse le groupe dans la neige.
La Griffe funeste est l'un des rares dæmons du jeu à ne pas être vulnérable au Stop ni à Alterna. Ses attaques relèvent toutes des ténèbres, ce qui rend un accessoire de résistance sombre particulièrement efficace.

La Griffe funeste n'a pas de phases au sens strict, mais le combat bascule quand tu commences à lui briser des parties : chaque partie détruite lui retire vingt pour cent de Vitalité, et le signal est immédiat — tes chiffres de dégâts montent d'un cran visible. En revanche, plus il descend, plus il ouvre au Bond, qui vise systématiquement le personnage le plus isolé, c'est-à-dire neuf fois sur dix Prompto. Le vrai adversaire de cette rencontre, c'est le décor de la Vallée de Ghorovas.

Les parades. Les Griffes des ténèbres sortent en deux frappes : la première est parable, la seconde ne l'est pas — pare, riposte, puis dégage immédiatement au lieu d'enchaîner. L'Onde sombre couvre un large rayon autour de lui et ne se pare pas : recule dès qu'il se ramasse sur lui-même. Le Bond ne s'esquive qu'en latéral, il traverse toute la clairière. Le Rugissement interrompt tes enchaînements et disperse le groupe dans la neige : ne relance pas un combo tant que le son n'est pas retombé.

Préparation, et c'est ici que le combat se gagne. Il résiste à la glace et tu arrives dans une vallée gelée : tes flacons glacés ne serviront à rien. Il est faible au feu et à la lumière — monte avec deux flacons incendiaires préparés en amont. Toutes ses attaques relèvent des ténèbres : les sous-vêtements anti-ténèbres (résistance ténèbres +20 %) sont l'accessoire le plus rentable du chapitre. Un plat de PV max comme Oak-Smoked Devil Gar (PV max +2000, immunité feu/glace/foudre) tient toute la séquence.

La méthode facile : la vallée offre très peu de points d'accroche, donc renonce aux attaques éclipse et joue tout en parade-riposte. Tu ne dépenses presque pas de PM, tu ne tombes jamais en panne, et ses griffes te nourrissent en contres. L'erreur classique, c'est de brûler ses PM en éclipses dans les premières secondes : sans accroche pour se recharger, tu passes en panne, tu ne peux plus ni parer ni t'échapper, et son Bond conclut l'affaire. Il est par ailleurs immunisé à Alterna comme à la Mort : aucun raccourci n'existe.

Noctis entouré des avatars de Shiva dans la brume blanche : la Glacéenne accorde son pacte sans épreuve
Une entrée d'Almanach posée entre les caisses d'un wagon, à ramasser avant de remonter dans le train

La Griffe funeste

Le gardien du lieu est un Griffe funeste, un dæmon massif aux griffes démesurées qui manie l'élément Ténèbres. Il est de niveau 34, avec un peu plus de soixante-douze mille points de vie, et il est faible au feu, à la lumière, aux boucliers et à la machinerie, tout en réduisant de moitié les dégâts de glace.

Ses parties sont brisables et leur destruction lui retire vingt pour cent de Vitalité sur l'ensemble du corps. Le combat se déroule sur un sol enneigé qui limite la mobilité, avec peu de points d'accroche : c'est l'un des rares affrontements du jeu où la gestion des PM devient un vrai problème, faute de pouvoir se réfugier en hauteur.

Feu et lumière contre les dæmonsFeu et lumière contre les dæmons

Retiens la règle générale, elle vaut pour tout le dernier tiers du jeu : les dæmons sont presque systématiquement faibles au feu et à la lumière, et souvent résistants aux ténèbres qu'ils manient. Dans un jeu où la lumière est une rareté, cela veut dire que tes flacons incendiaires deviennent l'outil polyvalent par excellence. Fais-en le plein avant chaque zone nocturne.

Noctis seul au milieu d'un wagon dont toutes les banquettes sont couvertes de givre, le convoi à l'arrêt
Le convoi à l'arrêt dans le brouillard glacé, phares allumés sur la voie enneigée

Quatre pactes sur six

Avec Shiva, le compte s'établit à quatre Astraux ralliés : Titan, Ramuh, Léviathan et la Glacéenne. Restent Ifrit et Bahamut, et leurs cas sont particuliers : l'Infernien a trahi les siens et rejoint le camp adverse, tandis que le Draconéen n'apparaîtra que tout à la fin, dans des circonstances qui redéfinissent l'ensemble du récit.

En pratique, Shiva est une invocation appréciable : elle apparaît dans une grande variété de situations, elle nettoie efficacement les groupes d'ennemis, et son animation est l'une des plus belles du jeu. Elle reste toutefois derrière Ramuh en termes de fréquence d'apparition, le Fulguréen demeurant l'Astral le moins contraint par le terrain.

La Glacéenne se dresse dans le ciel de nuit au moment de l'invocation, la neige tourbillonnant autour d'elle
Une pente enneigée du nord de Niflheim : une clôture court sur la crête, les montagnes blanches ferment l'horizon

Ce que l'empire a fait aux dieux

Gentiana était là depuis le débutGentiana était là depuis le début

Si tu reprends une partie depuis le début après cette révélation, tu verras Gentiana apparaître en arrière-plan dans un nombre surprenant de scènes, toujours les yeux fermés, toujours silencieuse, aux côtés de Lunafreya. Le jeu l'a mise sous ton nez pendant trente heures sans jamais rien souligner. C'est l'un des rares indices visuels vraiment bien tenus du scénario.

Un mot pratique pour finir : la vallée est courte, sans campement et sans marchand, et elle débouche directement sur la séquence suivante. Assure-toi d'y entrer avec un plat encore actif, une réserve de Queues de Phénix et au moins deux flacons incendiaires. La Griffe funeste n'est pas insurmontable, mais un groupe qui arrive épuisé du train et de Tenebrae peut parfaitement y laisser des plumes, et il n'existe aucun moyen de reculer une fois la descente engagée.

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