FF XV · Soluce · Chapitre 30 / 39

30 — Le rituel : Léviathan et la nuit d'Altissia

FF XVSoluce · chapitre 30 / 39
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le départ : la Regalia en panne sur les routes de Leide
  2. 22 — Hammerhead : Cid, Cindy et les premières chasses
  3. 33 — La Baie de Galdina : Dino, l'inconnu au chapeau et la chute d'Insomnia
  4. 44 — Le réveil du prince : Cor Leonis et les tombeaux royaux de Leide
  5. 55 — Les Tranchées de Keycatrich : l'Arachné et la Hache du Conquérant
  6. 66 — Le barrage de Norduscaen : Loqi et l'ouverture de Duscae
  7. 77 — Leide en long et en large : chasses, trésors et le colosse endormi
  8. 88 — Duscae : le camp, la cuisine d'Ignis et la nuit qui tue
  9. 99 — Le Relais de chocobos de Wiz : le Mortœil et les montures
  10. 1010 — Le Bastion d'Aracheole et les forts impériaux de Duscae
  11. 1111 — Le Disque de Cauthess : le blocus et la Lame du Mystique
  12. 1212 — Le pacte de Titan
  13. 1313 — Les Cavernes de Fociaugh : le Naga et l'épreuve de Ramuh
  14. 1414 — La Grotte de Greyshire : le Flagelleur mental et les Épées du Vagabond
  15. 1515 — Lestallum : la centrale, Iris et la vie en ville
  16. 1616 — Le Fourré de Malmalam : le Bandersnatch et le Sceptre du Pieux
  17. 1717 — Vieux Lestallum, Thommel et le Bouclier du Juste
  18. 1818 — Le Volcan de Ravatogh : la Masse du Féroce
  19. 1919 — Cap Caem : le phare, le potager et le bateau de Regis
  20. 2020 — Le Siège de Meldacio et le nord de Cleigne
  21. 2121 — Le Lac Vesper : Aranea, le Fort Vaullerey et la pêche
  22. 2222 — Le Bois de Steyliff : Quetzalcoatl et le mythril
  23. 2323 — La Forêt de Myrl : le Tréant et l'Étoile du Rôdeur
  24. 2424 — Les Mines de Balouve : l'Aramusha et l'Arc du Malin
  25. 2525 — Les Canaux de Crestholm : le Jörmungandr et la Regalia blindée
  26. 2626 — Les Cavernes de Daurell : le Géant de fer
  27. 2727 — La garnison de Formouth et les dernières bases impériales
  28. 2828 — Le départ de Lucis : le bateau, Angelgard et la traversée
  29. 2929 — Altissia : la cité sur l'eau, Totomostro et la suite royale
  30. 3030 — Le rituel : Léviathan et la nuit d'Altissia
  31. 3131 — Le train pour Gralea : Cartanica et le deuil
  32. 3232 — Fodina Caestino : le Morbol et le Katana du Guerrier
  33. 3333 — Le piège du train : Ardyn, Prompto et Tenebrae
  34. 3434 — La Vallée de Ghorovas : la Griffe funeste et le pacte de Shiva
  35. 3535 — Gralea : la capitale morte
  36. 3636 — La Forteresse de Zegnautus : Foras, Ravus et le Cristal
  37. 3737 — Le retour du roi : Insomnia après dix ans
  38. 3838 — La Citadelle : le Béhémoth roi, le Féroce et Ifrit
  39. 3939 — Ardyn, la salle du trône et l'aube
Altissia de nuit, écrans et vaisseaux impériaux suspendus au-dessus des toits : le rite tourne à la bataille rangée.
Plan d'Altissia et de ses gondoles : les lignes qui relient les îlots du centre-ville, seul moyen de circuler pendant la nuit du rituel.
L'Autel de la Mère des marées, au bout de la jetée : le lieu du rituel de Léviathan
Altissia intacte au soleil : les toits ocre, les cascades et les voiliers avant la nuit du rituel

Le combat aérien

Le duel se déroule presque entièrement en l'air. Noctis, porté par la puissance des Armes Royales, se déplace en attaques éclipse d'un point à l'autre autour du serpent colossal. Les commandes changent : on cible, on se propulse, on frappe, on esquive. Il faut un moment pour s'y faire, et le jeu ne laisse pas beaucoup de marge d'apprentissage.

Le principe est simple malgré tout. Léviathan alterne des phases où elle est vulnérable, souvent après une grande attaque, et des phases où elle est intouchable. Attends la fenêtre, propulse-toi, enchaîne, et dégage avant la riposte. Les tentatives de frappe hors fenêtre ne font presque rien et t'exposent inutilement.

  • La cérémonie débute sur l’autel au bout de la jetée : le sol tremble, l’eau des canaux se retire d’un coup, et Léviathan surgit à la place de la cité.
  • Le combat bascule immédiatement en vol : reste en mouvement permanent, l’immobilité en l’air est punie sans délai.
  • Dans un premier temps, Noctis dispose de très peu de moyens de la blesser : contente-toi de placer des attaques éclipse, la séquence est courte et prend fin d’elle-même.
  • Un embrasement bleu autour de Noctis signale le basculement en Armiger infini : c’est le signal pour manier les treize Armes Royales, y compris celles qui n’ont pas encore été trouvées.
  • Esquive les vagues et les jets d’eau latéralement, jamais en reculant en ligne droite : la créature va toujours plus vite que la fuite frontale.
  • Attends les fenêtres de vulnérabilité plutôt que de frapper en continu, et utilise l’Armiger précisément à ce moment-là : c’est ici qu’il rapporte le plus.
  • Ne gaspille aucun flacon ni accessoire avant d’engager : pendant l’Armiger infini les armes royales ne coûtent aucun PV, et le combat est en réalité imperdable.
  • Une fois Léviathan blessée, Titan surgit à son tour des flots : leur choc déclenche une vague qui détruit l’essentiel de la ville, sans intervention possible du joueur.
  • Le pacte se scelle et Léviathan disparaît : Noctis reste étendu sur l’autel brisé, et c’est Lunafreya qui vient le soigner de ses dernières forces.
  • Garde des objets de soin en réserve pour l’après-combat immédiat : la séquence qui suit enchaîne sans repos sur l’assaut impérial et sur la mort de Lunafreya.
  • Une fois la scène terminée, prépare tes affaires avant de monter dans le train pour Gralea : les occasions de camper et de faire tes courses vont se raréfier fortement.
Léviathan surgit des eaux d'Altissia : le rituel tourne au désastre à l'échelle de la ville.
Lunafreya prend la parole devant Altissia, juste avant l'invocation.

Le Trident de l'Oracle

Lunafreya manie durant tout le rituel le Trident de l’Oracle, l’arme traditionnelle de sa lignée, conservée par Altissia pour la cérémonie de communion avec Léviathan. Contrairement aux autres Armes Royales, il n’a jamais reposé dans un tombeau : il se transmet de main en main au sein de la lignée des Nox Fleuret, ce qui explique que Lunafreya le manie alors qu’elle n’appartient pas au sang des Lucis Caelum. Ce n’est que plus tard, dans la Vallée de Ghorovas, que Noctis en hérite à son tour.

C'est aussi le moment où le récit bascule pour de bon. Le rituel réussit, le pacte est scellé, mais le prix est effroyable. Altissia est en ruines, Lunafreya est mortellement blessée, et le groupe sort de la séquence brisé. Le jeu ne reviendra jamais à la légèreté des premiers chapitres.

Léviathan ne s'invoque presque jamaisLéviathan ne s'invoque presque jamais

Une fois ralliée, l'Hydréenne exige la condition de terrain la plus stricte du jeu : il faut se battre à proximité immédiate d'une étendue d'eau. Comme la majorité des combats se déroulent en plaine, en donjon ou en ville, tu la verras extrêmement rarement. Ne compte pas sur elle : Ramuh reste, et de loin, l'Astral que le jeu proposera le plus souvent.

Léviathan traversée de filaments de lumière bleue au moment où le pacte se scelle au-dessus de la mer
Léviathan dressée au-dessus d'Altissia noyée, encerclée par les vaisseaux impériaux dans la brume

Ce que coûte le pacte

Ignis, lunettes noires, assis face à Noctis dans le wagon-restaurant du train qui traverse les plaines
Gentiana debout dans le hall du Leville d'Altissia, Umbra à ses pieds, valise posée derrière elle

Ignis après Altissia

Le changement le plus lourd du jeu n'est pas scénaristique, il est mécanique. Ignis perd la vue, et le jeu en tient compte : il se déplace différemment, il s'appuie sur ses compagnons, il ne peut plus cuisiner dans les mêmes conditions, et son comportement en combat change. Les dialogues du groupe s'en ressentent pendant tout le reste de l'aventure.

Prépare-toi à ne plus pouvoir camperPrépare-toi à ne plus pouvoir camper

À partir d'ici, les occasions de dormir et de cuisiner deviennent rares, et certaines zones ne proposent qu'un choix de plats dérisoire — parfois une simple conserve. Fais tes provisions avant de monter dans le train : Méga-Potions, Mégalixirs, Queues de Phénix, Remèdes, et une réserve de sorts déjà fabriqués. Le jeu ne te laissera plus beaucoup l'occasion de faire tes courses.

Un dernier mot sur la structure du combat, parce qu'il déroute beaucoup de joueurs. Léviathan n'a pas de barre de vie classique à grignoter : elle possède des seuils scénarisés qui déclenchent chacun une nouvelle phase, avec de nouvelles attaques et de nouvelles fenêtres. Frapper plus fort ne raccourcit pas vraiment la séquence ; frapper au bon moment, si. C'est le même principe que Titan, poussé beaucoup plus loin, et c'est la marque de fabrique des combats d'Astral dans ce jeu.

Léviathan, l'Hydréenne (BOSS)Altissia — Autel de la Mère des Marées et ruines de la cité (quête « La croisée des destins »)▾
Léviathan, l'Hydréenne
TypeAstral
RôleTroisième pacte de la trame
StructureCombat aérien en plusieurs phases
CiblesTête et corps pendant les fenêtres de vulnérabilité
RécompensePacte de l Hydréenne
Élémentaires
Attaques ordinairesSans effet hors fenêtre de vulnérabilité
Armes RoyalesSeule source de dégâts significative
Altérations d'état
Tous statutsImmunisée
Récompenses & extraction
RécompensePacte de Léviathan, progression de la trame principale
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
DélugeEauZone immenseMortelleEmporte des quartiers entiers ; il faut se propulser hors de la trajectoire.
Jet sous pressionEauLigneTrès forteEsquive latéralement, jamais en reculant.
Coup de queuePhysiqueZoneTrès forteBalaye l'espace aérien autour d'elle.
MorsurePhysique1 cibleTrès forteElle fond sur Noctis quand il reste immobile trop longtemps.
Une fois ralliée, Léviathan exige la proximité d'une étendue d'eau pour être invoquée, ce qui la rend extrêmement rare en jeu. Son affrontement conclut la partie ouverte du récit.

Le combat le plus spectaculaire du jeu, et le plus déroutant parce qu'il change les commandes. Il se découpe en deux temps très nets. Premier temps : Noctis dispose de très peu de moyens de la blesser, ses seuls dégâts réels viennent des attaques éclipse ; la séquence est courte et prend fin dès que tu en as placé assez. Second temps, le signal étant l'embrasement bleu autour de Noctis : tu passes en Armiger infini et tu manies les treize Armes Royales, y compris celles que tu n'as pas encore trouvées. Tes dégâts explosent, et le combat devient une chorégraphie.

Les parades : il n'y en a aucune. Léviathan est non parable, tout se joue à l'esquive et au déplacement. Le Jet sous pression s'évite latéralement, jamais en reculant — tu n'iras pas plus vite que l'eau. Le Déluge emporte des quartiers entiers : propulse-toi hors de la trajectoire dès que la vague se forme. Le Coup de queue balaye l'espace aérien autour d'elle, ne reste pas à orbiter au même endroit. La Morsure ne cible que Noctis immobile : la parade, ici, c'est simplement de bouger.

Préparation : il n'y en a pas besoin, et c'est important de le savoir. Pendant l'Armiger infini, les armes royales ne te coûtent pas de PV, aucune magie artisanale n'est utilisable, et elle est immunisée à tous les statuts. N'entre donc pas en gaspillant des flacons ou des accessoires : garde tes ressources pour la suite du chapitre, qui, elle, est réellement dangereuse.

La méthode facile est la vérité du combat : il est impossible de le perdre. Léviathan n'attaque pas assez vite pour tuer Noctis dans la phase d'Armiger, et le pire qui puisse t'arriver est de rallonger la séquence. Alors prends ton temps, apprends les propulsions, et garde l'Armiger pour les fenêtres où elle s'immobilise. L'erreur classique n'en est donc pas une : c'est de croire qu'il faut arriver surniveau et de repousser le chapitre pour se préparer. Une fois ralliée, en revanche, Léviathan exige la proximité d'une étendue d'eau pour être invoquée, ce qui la rend très rare en jeu.

Altissia derrière eux, les quatre compagnons montent dans un train. Le monde ouvert est fini. À partir d'ici, Final Fantasy XV devient un couloir, et il ne s'en excuse pas.

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