FF XVSoluce · chapitre 3 / 39
- 11 — Le départ : la Regalia en panne sur les routes de Leide
- 22 — Hammerhead : Cid, Cindy et les premières chasses
- 33 — La Baie de Galdina : Dino, l'inconnu au chapeau et la chute d'Insomnia
- 44 — Le réveil du prince : Cor Leonis et les tombeaux royaux de Leide
- 55 — Les Tranchées de Keycatrich : l'Arachné et la Hache du Conquérant
- 66 — Le barrage de Norduscaen : Loqi et l'ouverture de Duscae
- 77 — Leide en long et en large : chasses, trésors et le colosse endormi
- 88 — Duscae : le camp, la cuisine d'Ignis et la nuit qui tue
- 99 — Le Relais de chocobos de Wiz : le Mortœil et les montures
- 1010 — Le Bastion d'Aracheole et les forts impériaux de Duscae
- 1111 — Le Disque de Cauthess : le blocus et la Lame du Mystique
- 1212 — Le pacte de Titan
- 1313 — Les Cavernes de Fociaugh : le Naga et l'épreuve de Ramuh
- 1414 — La Grotte de Greyshire : le Flagelleur mental et les Épées du Vagabond
- 1515 — Lestallum : la centrale, Iris et la vie en ville
- 1616 — Le Fourré de Malmalam : le Bandersnatch et le Sceptre du Pieux
- 1717 — Vieux Lestallum, Thommel et le Bouclier du Juste
- 1818 — Le Volcan de Ravatogh : la Masse du Féroce
- 1919 — Cap Caem : le phare, le potager et le bateau de Regis
- 2020 — Le Siège de Meldacio et le nord de Cleigne
- 2121 — Le Lac Vesper : Aranea, le Fort Vaullerey et la pêche
- 2222 — Le Bois de Steyliff : Quetzalcoatl et le mythril
- 2323 — La Forêt de Myrl : le Tréant et l'Étoile du Rôdeur
- 2424 — Les Mines de Balouve : l'Aramusha et l'Arc du Malin
- 2525 — Les Canaux de Crestholm : le Jörmungandr et la Regalia blindée
- 2626 — Les Cavernes de Daurell : le Géant de fer
- 2727 — La garnison de Formouth et les dernières bases impériales
- 2828 — Le départ de Lucis : le bateau, Angelgard et la traversée
- 2929 — Altissia : la cité sur l'eau, Totomostro et la suite royale
- 3030 — Le rituel : Léviathan et la nuit d'Altissia
- 3131 — Le train pour Gralea : Cartanica et le deuil
- 3232 — Fodina Caestino : le Morbol et le Katana du Guerrier
- 3333 — Le piège du train : Ardyn, Prompto et Tenebrae
- 3434 — La Vallée de Ghorovas : la Griffe funeste et le pacte de Shiva
- 3535 — Gralea : la capitale morte
- 3636 — La Forteresse de Zegnautus : Foras, Ravus et le Cristal
- 3737 — Le retour du roi : Insomnia après dix ans
- 3838 — La Citadelle : le Béhémoth roi, le Féroce et Ifrit
- 3939 — Ardyn, la salle du trône et l'aube

La route du sud descend jusqu'à la mer et débouche sur la Baie de Galdina, un ancien village de pêcheurs converti en station balnéaire par l'influence d'Accordo. C'est le lieu le plus élégant du continent : un hôtel bâti sur pilotis au-dessus de l'eau, un restaurant réputé, un spa, une plage, un ponton de pêche et le quai d'où part le bateau pour Altissia. C'est aussi, mécaniquement, un endroit essentiel : son hôtel applique un multiplicateur de 2,0 sur ta réserve de PE, le meilleur de tout Lucis.


Dino, la joaillerie et le bateau qui ne vient pas
Le journaliste Dino Ghiranze t'apprend que le bateau pour Altissia n'appareillera pas avant le lendemain. En échange d'un service, il te laisse la nuit à l'hôtel. Dino est surtout un donneur de quêtes de première importance : il pratique la joaillerie et échange des minéraux ramassés dans le monde contre des accessoires très corrects pour le début de partie. Ses commandes s'enchaînent sur toute la durée du jeu et couvrent presque tous les emplacements d'équipement.

Sur place se trouve aussi Navyth Arlund, le pêcheur qui lance la longue chaîne de quêtes de pêche. La pêche de FF15 est un vrai mini-jeu, avec des cannes, des moulinets, des leurres et des lignes de résistances différentes, et elle donne des PC à la pelle en plus de poissons qui deviennent les meilleurs plats du jeu. Si le système te plaît, monte la compétence de Noctis tôt : elle est indépendante du niveau et se cultive dès le chapitre 1.
- Depuis Hammerhead, la route descend plein sud le long de la côte de Vannath jusqu’au parking de la Baie de Galdina, reconnaissable à son pont de bois qui mène au complexe posé sur l’eau.
- Sur le parking, l’échoppe d’armes installée près du pont vaut un arrêt avant de traverser : c’est là, pas au complexe lui-même, que se trouvent les premières armes à feu et accessoires de la région.
- Traverse le pont vers l’hôtel-restaurant suspendu au-dessus de l’eau : au bout du ponton attend l’inconnu au chapeau, qui se présente sans donner son nom et qui barre la route du bateau pour Altissia.
- Entre au restaurant pour trouver Dino Ghiranze, installé près du comptoir : c’est lui qui promet d’arranger la traversée contre un service, en l’occurrence une pierre précieuse à lui rapporter.
- La pierre demandée par Dino se trouve sur la plage au nord du complexe, du côté du gisement minéral de la côte : reviens la lui donner pour débloquer la suite de sa chaîne de quêtes.
- Parle à Navyth Arlund sur le ponton pour lancer la chaîne de pêche, puis essaie une prise avant la nuit : les premiers PC gagnés ici financent déjà un nœud d’Ascension utile pour la suite.
- Dors à l’hôtel si ta bourse le permet malgré son prix élevé : le multiplicateur de PE y est le meilleur de toute la région, et cette option restera valable jusqu’à l’ouverture d’Altissia.
- Le lendemain matin, les journaux affichés près de la réception annoncent la chute d’Insomnia : la scène se déclenche automatiquement et referme la parenthèse tranquille de la baie.
- Le complexe redevient accessible plus tard dans l’aventure comme simple étape logistique : les chasses proposées à l’étage du restaurant, elles, restent valables tant que le rang de chasseur suit.


La nuit qui change tout
Noctis fait demi-tour vers la capitale. La frontière est verrouillée par l'armée impériale et le groupe ne passera pas. Depuis une hauteur qui domine la cité en flammes, il joint enfin le maréchal Cor Leonis, qui confirme la mort de son père et lui donne rendez-vous plus au nord. Le voyage de noces vient de se transformer en reconquête, et le jeu ne redeviendra jamais léger tout à fait de la même façon.
La Baie de Galdina abrite deux entrées d'Almanach, celle du lieu et celle de l'île d'Angelgard visible au large, ainsi qu'une entrée de Cosmogonie et une des Chroniques culinaires d'Oric. Ces collectibles remplissent le journal de bord et débloquent des recettes ; ils sont faciles à manquer parce qu'ils sont posés sur des bancs et des rambardes, sans le moindre halo. Fais le tour du ponton avant de partir.


Umbra et le carnet
Sur la route du retour, arrête-toi à l'aire de repos de Longwythe. Un chien noir t'y attend : Umbra, l'un des deux messagers de Lunafreya, porteur d'un carnet orné de sylleblossoms, les fleurs bleues de Tenebrae. Noctis y écrit quelques mots, le chien repart. Ce carnet est la seule ligne de communication entre les deux fiancés depuis l'enfance, et il reviendra régulièrement scander le jeu.
Umbra n'est pas qu'un ressort émotionnel. À partir du chapitre 10, lui parler ouvre un menu de voyage dans le temps qui renvoie le groupe dans le Lucis d'avant, monde ouvert compris. C'est le mécanisme qui vide de sa substance le fameux « point de non-retour » du chapitre 9 : quoi qu'en disent les avertissements du jeu, tu pourras revenir chasser, pêcher et vider les donjons de Lucis, y compris depuis Altissia. Seuls les décors strictement linéaires des chapitres 10 à 14 sont perdus une fois franchis.


Ce troisième segment est court mais dense en informations. Il installe l'antagoniste, le système d'accessoires, la pêche, le carnet d'Umbra, et il fait basculer le récit. Avant de repartir vers le nord, profite d'une chose que le jeu ne te redonnera pas de sitôt : l'accès à un hôtel à multiplicateur 2,0 à deux pas d'un terrain de chasse facile. Enchaîne quelques contrats dans les environs, reviens dormir, et tu peux repartir vers Cor avec cinq ou six niveaux d'avance sur le rythme prévu.
La pêche, ce mini-jeu qu'il ne faut pas snober
La pêche, compétence personnelle de Noctis
On peut traverser FF15 sans jamais lancer une ligne, et on aurait tort. La pêche est la compétence personnelle de Noctis : elle monte de 1 à 10, indépendamment de ton niveau, elle donne des PC à chaque prise, et les poissons alimentent les recettes les plus puissantes du jeu — celles qui ajoutent plusieurs centaines de points de vie maximum et des résistances entières.
Le mini-jeu lui-même est solide : on lance, on ferre, on relâche la tension quand le poisson tire, on moulinet quand il fatigue, et une ligne trop sollicitée casse. Quatre pièces d'équipement se combinent — canne, moulinet, ligne et leurre — et c'est la ligne qui décide si tu perds ta prise.
- Achète très tôt une ligne de meilleure résistance plutôt qu'une canne coûteuse.
- Relâche dès que la ligne rougit, et ne mouline que pendant les temps morts du poisson.
- Change de leurre selon l'heure et la couleur de l'eau : les poissons de nuit ne mordent pas aux mêmes appâts.
- Repêche plusieurs fois le même spot : les points se rechargent et les gros spécimens réapparaissent.
- Monte les nœuds de pêche de l'Ascension : ils multiplient les PC gagnés à chaque prise.



Note enfin que la Baie de Galdina restera accessible presque jusqu'au bout de l'aventure, et qu'elle rejouera un rôle au chapitre 14, dans un état nettement moins accueillant. Photographie-la tant qu'elle brille.
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