FF XV · Soluce · Chapitre 28 / 39

28 — Le départ de Lucis : le bateau, Angelgard et la traversée

FF XVSoluce · chapitre 28 / 39
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le départ : la Regalia en panne sur les routes de Leide
  2. 22 — Hammerhead : Cid, Cindy et les premières chasses
  3. 33 — La Baie de Galdina : Dino, l'inconnu au chapeau et la chute d'Insomnia
  4. 44 — Le réveil du prince : Cor Leonis et les tombeaux royaux de Leide
  5. 55 — Les Tranchées de Keycatrich : l'Arachné et la Hache du Conquérant
  6. 66 — Le barrage de Norduscaen : Loqi et l'ouverture de Duscae
  7. 77 — Leide en long et en large : chasses, trésors et le colosse endormi
  8. 88 — Duscae : le camp, la cuisine d'Ignis et la nuit qui tue
  9. 99 — Le Relais de chocobos de Wiz : le Mortœil et les montures
  10. 1010 — Le Bastion d'Aracheole et les forts impériaux de Duscae
  11. 1111 — Le Disque de Cauthess : le blocus et la Lame du Mystique
  12. 1212 — Le pacte de Titan
  13. 1313 — Les Cavernes de Fociaugh : le Naga et l'épreuve de Ramuh
  14. 1414 — La Grotte de Greyshire : le Flagelleur mental et les Épées du Vagabond
  15. 1515 — Lestallum : la centrale, Iris et la vie en ville
  16. 1616 — Le Fourré de Malmalam : le Bandersnatch et le Sceptre du Pieux
  17. 1717 — Vieux Lestallum, Thommel et le Bouclier du Juste
  18. 1818 — Le Volcan de Ravatogh : la Masse du Féroce
  19. 1919 — Cap Caem : le phare, le potager et le bateau de Regis
  20. 2020 — Le Siège de Meldacio et le nord de Cleigne
  21. 2121 — Le Lac Vesper : Aranea, le Fort Vaullerey et la pêche
  22. 2222 — Le Bois de Steyliff : Quetzalcoatl et le mythril
  23. 2323 — La Forêt de Myrl : le Tréant et l'Étoile du Rôdeur
  24. 2424 — Les Mines de Balouve : l'Aramusha et l'Arc du Malin
  25. 2525 — Les Canaux de Crestholm : le Jörmungandr et la Regalia blindée
  26. 2626 — Les Cavernes de Daurell : le Géant de fer
  27. 2727 — La garnison de Formouth et les dernières bases impériales
  28. 2828 — Le départ de Lucis : le bateau, Angelgard et la traversée
  29. 2929 — Altissia : la cité sur l'eau, Totomostro et la suite royale
  30. 3030 — Le rituel : Léviathan et la nuit d'Altissia
  31. 3131 — Le train pour Gralea : Cartanica et le deuil
  32. 3232 — Fodina Caestino : le Morbol et le Katana du Guerrier
  33. 3333 — Le piège du train : Ardyn, Prompto et Tenebrae
  34. 3434 — La Vallée de Ghorovas : la Griffe funeste et le pacte de Shiva
  35. 3535 — Gralea : la capitale morte
  36. 3636 — La Forteresse de Zegnautus : Foras, Ravus et le Cristal
  37. 3737 — Le retour du roi : Insomnia après dix ans
  38. 3838 — La Citadelle : le Béhémoth roi, le Féroce et Ifrit
  39. 3939 — Ardyn, la salle du trône et l'aube
Angelgard vue d'en haut : un roc torturé battu par la mer, avec pour seule présence une silhouette solitaire au bord de la plateforme

Le mythril rapporté, Cid forge la pièce manquante et le bateau caché sous Cap Caem redevient navigable. C'est le dernier acte du monde ouvert : une fois l'embarcation lancée, le jeu bascule dans sa seconde moitié, et il ne sera plus jamais tout à fait le même. Prends le temps de tout boucler avant de larguer les amarres — les chasses en cours, les commandes de Cid, les quêtes de Dino, les Fragments de mystère.

La falaise de Cap Caem et son phare, vus depuis les rochers de la grève par temps clair
L'intérieur d'Angelgard : une meurtrière pour seule source de lumière et des traces bleutées qui suintent de la pierre

Le fameux point de non-retour

Avant d'embarquer, le jeu affiche un avertissement solennel : passé ce point, tu ne pourras plus revenir. Cette phrase a fait couler beaucoup d'encre et provoqué beaucoup de mauvaises décisions. Elle est partiellement fausse, et il vaut la peine de comprendre exactement ce qu'elle recouvre.

La vérité est la suivante : à partir du chapitre 10, il suffit de parler à Umbra pour être renvoyé dans le Lucis d'avant, monde ouvert intégral, chasses comprises. Le chien est disponible dans les zones de repos, y compris pendant les chapitres linéaires, et le retour fonctionne aussi depuis Altissia. Ce qui est réellement perdu, ce sont les décors linéaires des chapitres 10 à 14 : le train, Cartanica, Tenebrae, Ghorovas, Gralea. Une fois traversés, ils ne se rejouent qu'en sélection de chapitre.

  • Embarque au ponton caché sous Cap Caem : c’est le seul point de départ du bateau royal, une fois que Cid a livré la pièce manquante.
  • Mets le cap vers la Baie de Galdina, dernier port avant la haute mer et dernière occasion de refaire tes stocks avant la traversée.
  • Longe ensuite la côte jusqu’à apercevoir l’île d’Angelgard au loin : le jeu déclenche une courte scène et t’interdit d’y accoster, quoi que tu tentes.
  • En Royal Edition, une zone de pêche au large d’Angelgard permet de ferrer un poisson rarissime en gardant l’hameçon mordu sans jamais remonter la ligne, à l’inverse de toutes les autres prises du jeu.
  • Poursuis vers le sud jusqu’à une arche rocheuse qui marque l’entrée des eaux d’Altissia : un objectif photo optionnel s’y déclenche en Royal Edition.
  • Sur toute la traversée, guette les Sahuagins, diables de mer, diables de corail et karlabos qui remontent parfois près des récifs.
  • Boucle tes quêtes annexes en cours à Cap Caem et à la Baie de Galdina avant de partir : rien n’est perdu définitivement, mais autant repartir l’esprit tranquille.
  • Dépose ta réserve de PE avant l’embarquement et fais le plein de Queues de Phénix et de Remèdes : les prochaines étapes n’offrent guère de répit.
  • Livre à Cid tous les matériaux d’amélioration en attente : il n’y aura plus d’atelier accessible avant longtemps.
  • La traversée s’achève directement dans le port d’Altissia, sous les cascades de la cité sur l’eau.
  • Si tu préfères couper court, parle à Umbra dans n’importe quelle zone de repos dès le chapitre 10 : il te renvoie dans le Lucis d’avant sans repasser par le bateau.
Umbra couché sur l'esplanade déserte de la Citadelle d'Insomnia, le carnet sanglé au collier
Deux diables de mer acculent le groupe dans une grotte du littoral, torches et lames sorties

Angelgard et la mer de Cygillan

La mer elle-même est peuplée. Sahuagins, diables de mer, diables de corail et karlabos hantent les côtes et les récifs, et certains apparaissent lors d'escales ou d'événements. Ces créatures reviendront dans le dernier tiers du jeu, quand la nuit s'étendra sur Eos et que les côtes deviendront franchement inhospitalières.

Ce que tu perds vraiment en partantCe que tu perds vraiment en partant

Pour couper court à la panique : tu ne perds aucune chasse, aucun donjon de Lucis, aucun tombeau royal, aucune quête de marchand. Tout cela reste accessible via Umbra à partir du chapitre 10, et de nouveau en grand au chapitre 15. Ce que tu perds, ce sont les décors traversés une seule fois pendant les chapitres linéaires et quelques entrées d'Almanach qui s'y trouvent. Prends donc le temps de lire les plaques quand tu passes devant.

Trois diables de mer échoués sur une plage de galets au pied des récifs, en plein jour
Combat contre un Karlabos de niveau 40 sur la côte, Noctis en état critique face au crustacé

Ce qui se passe pendant ce temps

La traversée est aussi le moment où le récit resserre ses fils. Lunafreya a rallié Titan et Ramuh pour Noctis, au prix de sa propre santé, et elle est arrivée à Altissia où l'attend Léviathan. Ravus Nox Fleuret, son frère, sert l'empire tout en méprisant ses maîtres et en veillant sur elle à sa façon. Et Ardyn continue de tirer les fils avec une bonne humeur inquiétante.

Ravus Nox Fleuret et Ardyn côte à côte sous un parapluie, dans Altissia sous la pluie
La Baie de Galdina, dernier port avant la traversée

Comment fonctionne le voyage par Umbra

Le mécanisme mérite une explication précise, parce qu'il sauve beaucoup de parties. À partir du chapitre 10, Umbra apparaît dans les zones de repos et les campements. Lui parler ouvre un menu qui permet de revenir « au temps d'avant », c'est-à-dire dans le Lucis du monde ouvert, tel qu'il était avant le départ.

Dans cet état, tout fonctionne : les chasses, les donjons, les marchands, les tombeaux, les quêtes annexes, la Regalia. Tu peux monter de niveau, améliorer tes armes chez Cid, faire Costlemark et Crestholm, puis revenir reprendre l'histoire là où tu l'avais laissée. Le seul contenu réellement inaccessible reste celui des décors linéaires déjà traversés.

Le point de non-retour, en une phraseLe point de non-retour, en une phrase

L'avertissement du jeu vise en réalité un point beaucoup plus limité qu'il n'y paraît : Umbra rouvre le Lucis dès le chapitre 10, Altissia comprise, et le chapitre 15 rouvre tout définitivement. Seuls les décors des chapitres linéaires 10 à 14 — le train, Cartanica, Tenebrae, la Vallée de Ghorovas, Gralea — disparaissent après leur traversée. Le mythe du contenu massivement perdu est, pour l'essentiel, infondé.

Diable de corail (BOSS)Côtes de Lucis et récifs d'Accordo (rencontres et chasses côtières)▾
Diable de corail
TypeBête marine
RôleRencontre côtière lourde
ParticularitéAiles latérales brisables
ButinMatériaux de créature marine
MenaceCharges rapides depuis l eau
Élémentaires
Épées longuesFaiblesse
Armes à feuFaiblesse
FeuRésiste (½)
GlaceFaiblesse
LumièreRésiste (½)
Altérations d'état
StopRésistant
MortRésistant
Récompenses & extraction
RécompenseMatériaux marins entrant dans les recettes de fruits de mer d'Ignis
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Charge aquatiquePhysiqueLigneForteSurgit de l'eau sans signal fiable ; reste à distance du bord.
Balayage d'aileronsPhysiqueZoneMoyenneParable ; ouvre une contre-attaque généreuse.
Jet d'eauPhysiqueLigneMoyenneTir à distance qui punit les personnages en retrait.
PlongeonDéplacement——Il disparaît sous l'eau et ressort ailleurs ; ne le poursuis pas.
On le retrouve sur les récifs d'Accordo et sur les côtes de Lucis dans le dernier tiers du jeu, à des niveaux nettement plus élevés. Ses matériaux entrent dans plusieurs recettes de poisson d'Ignis.

Le combat est un cycle en deux temps, imposé par la créature. Temps immergé : elle disparaît sous l'eau, devient totalement intouchable et ressort ailleurs — le signal est le remous qui file vers un autre point de la côte. Temps au sol : elle s'échoue sur la plage, perd l'essentiel de sa mobilité et devient un adversaire très ordinaire. Toute la stratégie tient en une phrase : attends-la, ne la poursuis jamais. Chaque seconde passée à courir vers l'eau est une seconde de dégâts perdue et de PM gaspillés.

Attaque par attaque : le balayage d'ailerons est parable et ouvre la contre-attaque la plus généreuse du combat — c'est là que tu places tes dégâts. La charge aquatique n'a pas de signal fiable puisqu'elle part de sous l'eau : la seule parade est positionnelle, tiens-toi à une dizaine de mètres du bord. Le jet d'eau cible les personnages restés en retrait, donc Prompto : rapproche le groupe. Le plongeon n'est pas une attaque, c'est sa fuite ; profites-en pour remonter tes PM plutôt que de la chercher.

Préparation. Elle est faible à la foudre et aux lances : sors une lance en arme principale et emporte deux flacons de foudre, à lancer quand elle est échouée et seule — sur une plage étroite, le tir ami brûle vite Gladiolus, sauf si tu portes l'Anneau de protection, qui immunise tout le groupe aux dégâts collatéraux de l'élémentia. Elle résiste à la glace, laisse tes flacons glacés au camp.

La méthode facile consiste à casser ses ailerons latéraux dès la première sortie de l'eau : leur destruction réduit sa vitesse et l'allonge de ses balayages, et les cycles immergés se raccourcissent. L'erreur classique, c'est de combattre dos à l'eau : la charge arrive sans préavis, projette le personnage dans les vagues, et le temps de revenir sur le sable, elle a déjà replongé pour recommencer.

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