FF XV · Soluce · Chapitre 27 / 39

27 — La garnison de Formouth et les dernières bases impériales

FF XVSoluce · chapitre 27 / 39
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le départ : la Regalia en panne sur les routes de Leide
  2. 22 — Hammerhead : Cid, Cindy et les premières chasses
  3. 33 — La Baie de Galdina : Dino, l'inconnu au chapeau et la chute d'Insomnia
  4. 44 — Le réveil du prince : Cor Leonis et les tombeaux royaux de Leide
  5. 55 — Les Tranchées de Keycatrich : l'Arachné et la Hache du Conquérant
  6. 66 — Le barrage de Norduscaen : Loqi et l'ouverture de Duscae
  7. 77 — Leide en long et en large : chasses, trésors et le colosse endormi
  8. 88 — Duscae : le camp, la cuisine d'Ignis et la nuit qui tue
  9. 99 — Le Relais de chocobos de Wiz : le Mortœil et les montures
  10. 1010 — Le Bastion d'Aracheole et les forts impériaux de Duscae
  11. 1111 — Le Disque de Cauthess : le blocus et la Lame du Mystique
  12. 1212 — Le pacte de Titan
  13. 1313 — Les Cavernes de Fociaugh : le Naga et l'épreuve de Ramuh
  14. 1414 — La Grotte de Greyshire : le Flagelleur mental et les Épées du Vagabond
  15. 1515 — Lestallum : la centrale, Iris et la vie en ville
  16. 1616 — Le Fourré de Malmalam : le Bandersnatch et le Sceptre du Pieux
  17. 1717 — Vieux Lestallum, Thommel et le Bouclier du Juste
  18. 1818 — Le Volcan de Ravatogh : la Masse du Féroce
  19. 1919 — Cap Caem : le phare, le potager et le bateau de Regis
  20. 2020 — Le Siège de Meldacio et le nord de Cleigne
  21. 2121 — Le Lac Vesper : Aranea, le Fort Vaullerey et la pêche
  22. 2222 — Le Bois de Steyliff : Quetzalcoatl et le mythril
  23. 2323 — La Forêt de Myrl : le Tréant et l'Étoile du Rôdeur
  24. 2424 — Les Mines de Balouve : l'Aramusha et l'Arc du Malin
  25. 2525 — Les Canaux de Crestholm : le Jörmungandr et la Regalia blindée
  26. 2626 — Les Cavernes de Daurell : le Géant de fer
  27. 2727 — La garnison de Formouth et les dernières bases impériales
  28. 2828 — Le départ de Lucis : le bateau, Angelgard et la traversée
  29. 2929 — Altissia : la cité sur l'eau, Totomostro et la suite royale
  30. 3030 — Le rituel : Léviathan et la nuit d'Altissia
  31. 3131 — Le train pour Gralea : Cartanica et le deuil
  32. 3232 — Fodina Caestino : le Morbol et le Katana du Guerrier
  33. 3333 — Le piège du train : Ardyn, Prompto et Tenebrae
  34. 3434 — La Vallée de Ghorovas : la Griffe funeste et le pacte de Shiva
  35. 3535 — Gralea : la capitale morte
  36. 3636 — La Forteresse de Zegnautus : Foras, Ravus et le Cristal
  37. 3737 — Le retour du roi : Insomnia après dix ans
  38. 3838 — La Citadelle : le Béhémoth roi, le Féroce et Ifrit
  39. 3939 — Ardyn, la salle du trône et l'aube
Une forteresse volante impériale passe au-dessus des routes de Leide

La garnison de Formouth est la dernière et la plus dure des quêtes de base impériale. Elle se situe au sud de Leide, près de l'avant-poste de la Prairie, et elle est verrouillée par le niveau plutôt que par l'histoire : les défenseurs tournent autour du niveau 51, et deux méchas lourds t'attendent au bout. Autant dire qu'un groupe qui arrive ici au chapitre 3 va rebrousser chemin.

Plan de la région de Leide : le désert rouge, la route qui descend vers la Baie de Galdina, les aires de repos, les abris et les entrées de donjon que ce chapitre traverse.

Le lieu sert aussi de cible à l'une des commandes du photographe Vyv Dorden, qui réclame trois clichés de forts impériaux : Formouth en Leide, la Forteresse de Tollhends au nord de Vieux Lestallum, et le Bastion de Perpetouss au sud-ouest de l'aire de repos de Cauthess. Chaque photo est un sous-objectif à activer manuellement dans le menu avant de se rendre sur place, sinon rien ne se déclenche.

La Regalia longe la garnison de Formouth, le sous-objectif photo de Vyv affiché à l'écran
La garnison de Formouth vue par-dessus son mur d'enceinte, antenne rouge dressée au milieu de la cuvette

L'assaut

Formouth est bâtie en cuvette : le groupe descend depuis une crête, ce qui offre un avantage tactique inhabituel. Tu peux nettoyer une partie de la garnison depuis les hauteurs, en attaque éclipse, avant même que l'alarme ne sonne. Prends le temps de faire ce travail préparatoire : chaque fantassin abattu en silence est un adversaire de moins dans la mêlée finale.

Une fois dans la cour, la garnison réagit avec les moyens habituels : tourelles, largages de capsules, projecteurs. Mais l'infanterie de niveau 51 encaisse et frappe bien plus fort que celle du barrage de Norduscaen. Les haches blindées en particulier peuvent effacer un compagnon en deux coups, et les assassins magitek se téléportent constamment dans le dos du groupe.

  • Grimpe d’abord au mirador désigné par la quête pour repérer toute la garnison avant de descendre : c’est de là que part l’attaque éclipse silencieuse depuis la crête.
  • Avance légèrement vers la gauche pour franchir le grillage endommagé : les fantassins magitek postés à l’intérieur restent endormis tant que l’alarme n’a pas sonné.
  • Vers l’est se dresse le générateur de la base : l’attaquer réveille toute la garnison et fait affluer des renforts, dont un AM Miles Bis blindé.
  • Active dans le menu le sous-objectif photo réclamé par Vyv Dorden avant d’entrer dans la cour, sinon le cliché pris sur place ne comptera pas.
  • Nettoie la cour en visant en priorité les soldats-batteries : ce sont eux qui rechargent en continu les méchas de Loqi et de Caligo.
  • Une caisse posée derrière le bâtiment blanc de l’angle nord-ouest, une fois la zone débarrassée d’ennemis, cache une autre statuette de Pampa à donner à Talcott — distincte de celle qu’on achète au Relais de Wiz ou à Altissia.
  • Fouille l’enceinte pour Fortifiant Charnel, Stimulant Musculaire, Stimulant Réflexe et Booster Magitek, dispersés entre les conteneurs et les casemates.
  • Une arme Drillbreaker traîne quelque part dans le camp, repérable sur la carte : ne la laisse pas derrière toi.
  • À l’extérieur du mur d’enceinte, un Bracelet d’argent est ramassable dès le passage devant la base, sans même y pénétrer.
  • Affronte d’abord Loqi Tummelt dans son AM-X Cuirasse au fond de la garnison, en concentrant tout le groupe sur lui avant de basculer sur Caligo.
  • Le AM-X Cuirasse vaincu lâche un Bouclier magitek : récupère-le avant d’enchaîner sur le AM-X Dux de Caligo.
  • Une pièce annexe derrière la zone du combat final abrite un Moteur étrange : c’est l’une des trois pièces de la quête « Vers des contrées inconnues », qui transforme la Regalia en avion.
  • Une fois Formouth prise, la quête de Vyv t’envoie à la Forteresse de Tollhends au nord de Vieux Lestallum, puis au Bastion de Perpetouss au sud-ouest de l’aire de repos de Cauthess.
  • Ces deux forts secondaires n’ont pas de boss dédié : nettoie-les rapidement pour la photo et les coffres, sans t’y attarder.
  • Boucle la chaîne des trois clichés pour toucher d’un coup quatre mille points d’expérience et vingt mille gils.
Ignis expose le plan d'assaut depuis une passerelle qui domine toute la garnison
Des capsules de largage impériales descendent en nuée sur la garnison en pleine nuit

Caligo, Loqi et le combat à deux méchas

Au fond de la garnison t'attendent deux vieilles connaissances. Loqi Tummelt, que tu as déjà humilié au barrage de Norduscaen, revient dans un AM-X Cuirasse de niveau 51. Et il est accompagné de Caligo Ulldor, général impérial autrement plus dangereux, sanglé dans un AM-X Dux, une version renforcée du même châssis.

Le Dux possède une particularité redoutable : toutes ses parties encaissent quatre-vingt-dix pour cent de dégâts en moins. Autrement dit, tant que tu frappes au hasard, tu ne lui fais pratiquement rien. Il faut absolument passer par la destruction des armes et exploiter ses faiblesses aux boucliers et à la machinerie pour espérer entamer sa barre.

Deux méchas, une seule cible à la foisDeux méchas, une seule cible à la fois

L'erreur classique sur ce combat consiste à alterner entre les deux machines. Le AM-X Cuirasse de Loqi est nettement plus fragile : abats-le en premier, en concentrant tout le groupe dessus, quitte à encaisser les tirs du Dux pendant ce temps. Une fois seul, Caligo devient gérable. À l'inverse, deux méchas actifs qui alternent missiles et décharges de choc mettent un groupe à terre en moins d'une minute.

Noctis cloue Loqi Tummelt au sol entre les caisses, avant que le général ne remonte dans son mécha
Trois fantassins magitek au garde-à-vous le long d'un conteneur, lames dentelées à l'épaule

Les autres forts et ce qu'ils rapportent

Une fois Formouth prise, il ne reste plus que des garnisons mineures. La Forteresse de Tollhends et le Bastion de Perpetouss n'ont pas de boss dédié, mais ils se nettoient rapidement et rapportent du matériel, des coffres et les photos de Vyv. Le Bastion d'Aracheole et le Fort Vaullerey, déjà vus, réapparaissent garnis d'ennemis si tu reviens plus tard.

Toutes ces bases partagent une propriété très utile : elles se repeuplent. Un joueur qui cherche des noyaux magitek, des capteurs laser ou simplement des PE peut y revenir en boucle, déclencher volontairement l'alarme et enchaîner les vagues de largage. C'est l'une des fermes les plus régulières du jeu, et elle a le mérite d'être disponible dès le milieu de partie.

Le Bastion de Perpetouss vu de ses remparts : cuves, rampes et convoi blindé à l'intérieur
Hammerhead reste le meilleur endroit où revendre le butin impérial
Ce que sont vraiment les soldats magitekCe que sont vraiment les soldats magitek

Le jeu laisse traîner l'information plutôt qu'il ne l'assène : les fantassins magitek ne sont pas des robots. Ce sont des corps humains, produits industriellement à Niflheim à partir de sujets infectés par le Fléau des Étoiles, enfermés dans des armures qui les empêchent de se dissoudre à la lumière. C'est pour cette raison qu'ils fument et se désagrègent quand leur carapace est percée. Le chapitre 13 rendra ce détail beaucoup moins abstrait.

Avec Formouth, le contenu impérial de Lucis est bouclé. Ton groupe devrait tourner autour du niveau 55, disposer de dix Armes Royales, d'un rang de chasseur avancé, d'une Regalia améliorée et d'un stock confortable de consommables. C'est exactement l'état dans lequel il faut prendre le bateau, parce que ce qui suit ne laisse plus le loisir de se préparer.

Un peloton de haches blindées et de fantassins magitek se referme sur le groupe
Contre-attaque au corps à corps sur un porte-étendard magitek de niveau 44, en pleine lande

Faire le point avant la seconde moitié

C'est le bon moment pour un état des lieux. Un groupe correctement préparé pour la suite devrait avoir : quatre armes bien différenciées par personnage, une réserve de sorts fabriqués à l'avance, une demi-douzaine d'accessoires de résistance élémentaire, les nœuds de Récupération et d'Exploration largement montés, et un stock de consommables digne de ce nom.

Côté chasses, vise un rang de sept étoiles minimum. Côté quêtes, boucle celles de Cindy, Dino et Vyv, qui ne demandent pas grand-chose et qui rapportent beaucoup. Et n'oublie pas la cuisine : les recettes d'Ignis obtenues à ce stade seront exactement celles dont tu disposeras pendant tout le dernier tiers du jeu, où les occasions de camper se raréfient énormément.

Caligo Ulldor — AM-X Dux (BOSS)Leide — garnison de Formouth (quête annexe), aux côtés de Loqi en AM-X Cuirasse▾
Caligo Ulldor — AM-X Dux
Niveau51
PV108 500
Force19 290
Vitalité433
Esprit1 151
PE4 286
ButinNoyau magitek
TypeForces impériales
Élémentaires
BoucliersFaiblesse
MachinerieFaiblesse
LumièreImmunisé
Toutes parties90 % de dégâts en moins
Altérations d'état
PoisonImmunisé
StopImmunisé
AlternaRésistant
MortTrès résistant
Récompenses & extraction
RécompenseNoyau magitek, achèvement de la quête de la garnison de Formouth
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Salve lourdeZoneTrès forteMarque le sol avant impact ; déplace-toi latéralement sans t'arrêter.
Canon principalLigneTrès forteTir tendu bloqué par les structures de la cour.
ÉcrasementZone procheTrès forteNe reste jamais sous son châssis, même pour frapper les jambes.
Bras destructeur1 cibleForteArme destructible : sa destruction lui retire l'attaque.

Pour toutes les attaques : Type Physique

Caligo Ulldor réapparaît plus tard dans le récit, dans un contexte nettement moins glorieux pour lui. Le noyau magitek qu'il lâche est l'un des meilleurs catalyseurs d'élémancie du jeu.

Trois séquences bien distinctes : l'infiltration de la garnison, les vagues de fantassins, puis le duel contre le AM-X Dux de Caligo Ulldor épaulé par le AM-X Cuirasse de Loqi, tous deux niveau 51. Sache-le avant d'engager : aucun Astral ne peut être invoqué pendant ce combat. Il n'y aura pas de sauvetage divin, quelle que soit la durée de la bagarre ou l'état du groupe.

Le chiffre qui commande tout : chaque partie du châssis encaisse quatre-vingt-dix pour cent de dégâts en moins. Frapper la carcasse ne sert littéralement à rien. La seule ouverture est la destruction de ses armes : vise le lance-missiles de son épaule droite en attaques éclipses répétées depuis loin ; quand il saute, le mécha passe vulnérable, et c'est le seul moment où sa barre bouge vraiment.

Parade : rien n'est parable ici, le Dux n'ouvre aucune fenêtre de contre. La Salve lourde marque le sol avant impact, déplace-toi sans jamais t'arrêter. Le Canon principal est un tir tendu que les structures de la cour bloquent : mets un mur entre lui et toi. L'Écrasement punit ceux qui restent sous le châssis pour taper les jambes, ce qui est de toute façon inutile. Côté préparation, boucliers et machinerie sont ses faiblesses ; il est immunisé au poison, au Stop et à la lumière et très résistant à la Mort, donc ni Venomcast, ni Mors, ni Alterna. Le Marteau de l'Aube de Gladiolus frappe très fort mais rate s'il se déplace.

Méthode facile, et elle est chiffrée : la cour contient des tourelles à 150 dégâts par tir et surtout des canons d'artillerie à 1 500 dégâts par tir. Prends l'artillerie ; pendant que Noctis est aux commandes, les deux méchas répartissent leurs attaques entre lui et le reste du groupe. En amont, coupe les projecteurs et détruis le générateur pendant la phase d'infiltration : l'infanterie magitek endormie ne se réveille pas et tu arrives frais au duel. Avec le fusil Cerbère en visée, tu peux même annuler la lance magitek en tirant en son centre, ce qui rend le mécha vulnérable.

L'erreur classique : partager tes dégâts entre les deux méchas. Abats d'abord le AM-X Cuirasse, sinon tu encaisses deux salves simultanées pendant tout le combat. Deuxième erreur : rester à la tourelle avec Noctis en zone rouge — il y est sans défense, garde une réserve de Potions pour le relever aussitôt.

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