FF XV · Soluce · Chapitre 26 / 39

26 — Les Cavernes de Daurell : le Géant de fer

FF XVSoluce · chapitre 26 / 39
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le départ : la Regalia en panne sur les routes de Leide
  2. 22 — Hammerhead : Cid, Cindy et les premières chasses
  3. 33 — La Baie de Galdina : Dino, l'inconnu au chapeau et la chute d'Insomnia
  4. 44 — Le réveil du prince : Cor Leonis et les tombeaux royaux de Leide
  5. 55 — Les Tranchées de Keycatrich : l'Arachné et la Hache du Conquérant
  6. 66 — Le barrage de Norduscaen : Loqi et l'ouverture de Duscae
  7. 77 — Leide en long et en large : chasses, trésors et le colosse endormi
  8. 88 — Duscae : le camp, la cuisine d'Ignis et la nuit qui tue
  9. 99 — Le Relais de chocobos de Wiz : le Mortœil et les montures
  10. 1010 — Le Bastion d'Aracheole et les forts impériaux de Duscae
  11. 1111 — Le Disque de Cauthess : le blocus et la Lame du Mystique
  12. 1212 — Le pacte de Titan
  13. 1313 — Les Cavernes de Fociaugh : le Naga et l'épreuve de Ramuh
  14. 1414 — La Grotte de Greyshire : le Flagelleur mental et les Épées du Vagabond
  15. 1515 — Lestallum : la centrale, Iris et la vie en ville
  16. 1616 — Le Fourré de Malmalam : le Bandersnatch et le Sceptre du Pieux
  17. 1717 — Vieux Lestallum, Thommel et le Bouclier du Juste
  18. 1818 — Le Volcan de Ravatogh : la Masse du Féroce
  19. 1919 — Cap Caem : le phare, le potager et le bateau de Regis
  20. 2020 — Le Siège de Meldacio et le nord de Cleigne
  21. 2121 — Le Lac Vesper : Aranea, le Fort Vaullerey et la pêche
  22. 2222 — Le Bois de Steyliff : Quetzalcoatl et le mythril
  23. 2323 — La Forêt de Myrl : le Tréant et l'Étoile du Rôdeur
  24. 2424 — Les Mines de Balouve : l'Aramusha et l'Arc du Malin
  25. 2525 — Les Canaux de Crestholm : le Jörmungandr et la Regalia blindée
  26. 2626 — Les Cavernes de Daurell : le Géant de fer
  27. 2727 — La garnison de Formouth et les dernières bases impériales
  28. 2828 — Le départ de Lucis : le bateau, Angelgard et la traversée
  29. 2929 — Altissia : la cité sur l'eau, Totomostro et la suite royale
  30. 3030 — Le rituel : Léviathan et la nuit d'Altissia
  31. 3131 — Le train pour Gralea : Cartanica et le deuil
  32. 3232 — Fodina Caestino : le Morbol et le Katana du Guerrier
  33. 3333 — Le piège du train : Ardyn, Prompto et Tenebrae
  34. 3434 — La Vallée de Ghorovas : la Griffe funeste et le pacte de Shiva
  35. 3535 — Gralea : la capitale morte
  36. 3636 — La Forteresse de Zegnautus : Foras, Ravus et le Cristal
  37. 3737 — Le retour du roi : Insomnia après dix ans
  38. 3838 — La Citadelle : le Béhémoth roi, le Féroce et Ifrit
  39. 3939 — Ardyn, la salle du trône et l'aube
Les Cavernes de Daurell : une vaste galerie percée d'un puits de lumière, avec ses longues racines pendantes.

Au sud de Duscae, dans les plaines de Causcherry, un sentier descend vers l'entrée des Cavernes de Daurell. Le lieu porte encore les cicatrices de la grande guerre contre Niflheim, trente ans plus tôt : des mares de poison stagnent au fond des galeries, résidus des armes chimiques employées à l'époque. Le décor raconte ce que les dialogues taisent.

Plan de la région de Duscae : les plaines et les marécages, le relais de chocobos, les abris, les spots de pêche et les entrées de donjon que ce chapitre traverse.

Le niveau conseillé de la quête est 28, mais il ne reflète que le boss. Plusieurs créatures du parcours sont largement au-dessus, et un groupe de niveau 30 s'y fera étriller. La recommandation raisonnable est plutôt 40 et plus, quitte à courir devant certaines rencontres plutôt que de les affronter — le donjon le permet, contrairement à d'autres.

Le groupe traverse une mare de poison verte au fond d'une galerie des Cavernes de Daurell
Noctis se projette au-dessus d'un gouffre de Daurell, un hecteyes déjà pris pour cible

Descendre et éviter le poison

Les mares de poison ne sont pas décoratives : marcher dedans empoisonne, et le statut s'accumule. Elles occupent souvent toute la largeur d'un passage, ce qui oblige à chercher des corniches ou à traverser en courant. Le poison de FF15 ne tue pas vite, mais il use, et un groupe empoisonné à quatre arrive devant le boss dans un état déplorable.

Le bestiaire est celui des souterrains classiques : ronin sabreurs, hecteyes paralysants, squelettes en nombre. Les ronin sont les plus dangereux : ils frappent vite, ils parent, et ils viennent souvent par deux. Prends l'habitude de les isoler et de les parer plutôt que de foncer dans le tas.

  • Gare-toi à la sortie est du tunnel qui traverse les hauteurs de Schier, puis descends le sentier caillouteux vers le sud-est jusqu’à l’entrée des cavernes.
  • Au premier embranchement, prends la branche gauche, au sud-ouest, et suis-la jusqu’au bout : elle descend vers un niveau inférieur où un ronin et deux hecteyes surgissent d’un coup.
  • Le passage étroit qui suit est recouvert d’une flaque toxique : elle inflige des dégâts continus au contact, garde des Antidotes prêts plutôt que de la traverser en courant à l’aveugle.
  • Au carrefour suivant, un point d’eau s’ouvre droit devant — c’est le spot de pêche des Daurell Stills — tandis que le chemin principal continue sur la gauche, où d’autres nécromanciens attendent.
  • Les nécromanciens sont le vrai danger du lieu : leur rayon triangulaire pétrifie, leur nuage confond, et l’une de leurs attaques peut tuer d’un coup même à pleine vie. Pare-les systématiquement plutôt que d’encaisser.
  • Un peu plus loin, une bifurcation à droite ne mène qu’à une impasse gardée par un ronin : vas-y pour le butin si tu veux, sinon continue tout droit.
  • Le corridor s’élargit ensuite en une salle où nécromanciens, ronins et squelettes attaquent ensemble au milieu d’une nouvelle mare toxique : isole les cibles une par une plutôt que de foncer dans le tas.
  • Longe ensuite l’échafaudage qui borde la paroi jusqu’à une échelle : descends puis remonte aussitôt pour ouvrir un raccourci, avant de continuer le long de la même structure métallique.
  • Après une corniche étroite, le chemin remonte une pente jusqu’à la salle du géant de fer, accompagné de ronins, d’hecteyes et de nécromanciens : abats les nécromanciens en priorité, ce sont eux qui tuent le plus vite.
  • Le géant de fer une fois à terre, le donjon est terminé : la porte scellée aperçue plus tôt dans le parcours ne s’ouvrira qu’au chapitre 15, avec la clé remise par Ezma.
Une salle des Cavernes de Daurell, au sud de Duscae
Combat contre un nécromancien et ses squelettes dans une galerie inondée des Cavernes de Daurell

Le Géant de fer

Le gardien du fond est un Géant de fer, un colosse d'armure noire qui manie une épée démesurée. C'est l'un des dæmons les plus impressionnants du jeu, et l'un des plus lisibles : ses coups sont lents, largement télégraphiés, et presque tous parables. Le problème, c'est qu'un seul d'entre eux suffit à effacer un personnage mal préparé.

Toute la stratégie tient donc dans la parade et la mobilité. Ne reste jamais devant lui quand il lève son arme ; place-toi sur ses flancs, frappe entre deux coups, et recule dès qu'il amorce un mouvement. C'est le combat qui récompense le mieux un joueur ayant appris à lire les signaux du jeu, et qui punit le plus durement celui qui tient la touche d'attaque.

Un géant est aussi une rencontre nocturneUn géant est aussi une rencontre nocturne

Les Géants de fer et leurs cousins rouges ne sont pas cantonnés aux donjons : ils apparaissent en pleine nature, la nuit, dans presque toutes les régions. C'est la principale raison pour laquelle il ne faut pas traîner dehors après le crépuscule avant le niveau 45. Un groupe de niveau 25 qui croise un géant sur une route de Duscae n'a strictement aucune chance.

Un géant de fer déclenche une sphère de gravité écarlate en pleine nuit, en terrain découvert
Un géant rouge et ses faucheurs barrent une voie rapide, épée enflammée levée

La Ruine de Menace de Daurell

La porte scellée du fond mène à l'une des Ruines de Menace les plus intéressantes. Ses monolithes révèlent les pensées d'un roi de Lucis qui souhaitait être effacé de l'Histoire, honteux d'avoir dissimulé des dæmons scellés dans son propre royaume plutôt que de les combattre. C'est l'un des textes les plus troublants du jeu.

Les étages abritent des cœurls, des Chevalier Tomberry, des Morbol létal, des Griffe funeste mutante, et au fond le Mahanaga, un dæmon serpentin de niveau 78 capable de se soigner, de pétrifier et de transformer en crapaud. Il lâche un Talisman, l'un des accessoires les plus recherchés du jeu.

Les tomberry se traitent à partLes tomberry se traitent à part

Les tomberry et leurs versions supérieures sont les ennemis les plus atypiques du jeu : ils avancent lentement, silencieusement, et leur coup de couteau tue à peu près n'importe qui d'un seul geste. Ils sont extrêmement résistants, très lents, et ils rapportent énormément. La méthode qui marche : rester à distance, les grignoter à l'arme à feu ou à la magie, et ne jamais les laisser arriver au contact.

Un cœurl plaque Noctis au sol, ses longues moustaches déployées de part et d'autre
Un Chevalier Tomberry de niveau 75 balaie le groupe de son couteau lumineux, en pleine nuit

La pêche souterraine et les à-côtés

Daurell possède une particularité rare : un point de pêche à proximité immédiate de l'entrée, sur une source qui alimente les grottes. Les espèces qu'on y prend sont différentes de celles des lacs de surface, et plusieurs recettes de poisson d'Ignis en dépendent. Comme le trajet jusqu'ici est long, autant faire les deux en une visite.

Le donjon compte aussi parmi les rares où l'on peut légitimement courir plutôt que combattre. Plusieurs galeries permettent de dépasser les rencontres sans les déclencher, ce qui rend le lieu abordable bien avant le niveau théorique. Si tu viens uniquement pour le boss ou pour la porte scellée, ne t'embarrasse pas de nettoyer chaque salle.

Quatre donjons ouvrent les Ruines de MenaceQuatre donjons ouvrent les Ruines de Menace

Pour obtenir la clé brise-sceaux d'Ezma, il faut avoir terminé quatre donjons précis : la Tour de Costlemark, les Canaux de Crestholm, les Mines de Balouve et les Cavernes de Daurell. Les autres donjons du jeu, aussi difficiles soient-ils, n'entrent pas dans le compte. Si tu vises le contenu de fin de partie, ce sont ces quatre-là qu'il faut prioriser.

Géant de fer (BOSS)Duscae — fond des Cavernes de Daurell (gardien du donjon) ; rencontres nocturnes dans tout Lucis▾
Géant de fer
TypeDæmon
RôleGardien des Cavernes de Daurell
ParticularitéCoups lents mais quasiment tous parables
ButinMatériaux de dæmon et objets de soin
MenaceUn seul coup encaissé peut effacer un personnage
Élémentaires
Épées à deux mainsFaiblesse
BoucliersFaiblesse
FeuRésiste (½)
LumièreFaiblesse
Altérations d'état
StopRésistant
MortRésistant
Récompenses & extraction
RécompenseAchèvement du donjon, matériaux de dæmon, accès à la Ruine de Menace de Daurell
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Taille verticaleLigneTrès forteLongue animation de levée ; parfaitement parable avec un peu d'anticipation.
Balayage horizontalZone frontaleTrès forteCouvre tout le champ devant lui ; il faut reculer, pas contourner.
ÉcrasementZoneForteIl plante son épée dans le sol et projette une onde.
Poing1 cibleForteCoup rapide de courte portée, utilisé quand tu restes collé à lui.

Pour toutes les attaques : Type Physique

On le croise également en rencontre nocturne dans toutes les régions de Lucis, à des niveaux variables. Son cousin le Géant mutant, plus dangereux encore, hante la Tour de Costlemark et les Ruines de Menace.

Le Géant de fer n'a pas de phases : il a un rythme, et tout le combat consiste à le lire. Ses attaques sont annoncées très longuement, presque toutes sont parables, et chaque parade réussie ouvre une contre-attaque massive. Le seul basculement à guetter est sa traction gravitationnelle : il attire le groupe vers lui, et ce qui suit tombe forcément à portée. En contrepartie, un seul coup encaissé de plein fouet efface la barre d'un compagnon — c'est un combat sans dégâts modérés, tu prends tout ou rien.

Attaque par attaque : la Taille verticale a la plus longue animation de levée du jeu, elle est parable les yeux fermés dès que tu la connais. Le Balayage horizontal couvre tout le champ devant lui et son allonge est trompeuse : recule, ne contourne pas. L'Écrasement plante l'épée au sol et projette une onde : saute au contact. Le Poing ne sort que si tu restes collé à lui, et il peut aussi saisir Noctis dans sa main pour lui infliger de gros dégâts : martèle pour te libérer. Il n'utilise que du physique, aucune magie.

Préparation. Il est faible au feu et à la lumière et résiste à la glace — inutile de descendre dans Daurell avec des flacons glacés. Sors une épée à deux mains, sa faiblesse d'arme, et cuisine un plat de PV maximum type Oak-Smoked Devil Gar (PV max +2000) : avec sa frappe, la marge d'erreur se compte en une seule attaque encaissée. La Fusée éclairante de Prompto est excellente ici, la lumière étant sa seconde faiblesse.

La méthode facile ne vaut que pour les rencontres nocturnes en extérieur : comme tous les dæmons, le Géant de fer se consume au soleil. Fais durer jusqu'à l'aube et il fond tout seul. Au fond des Cavernes de Daurell, en revanche, aucune lumière du jour ne t'aidera : là, c'est la parade et rien d'autre. L'erreur classique consiste à tourner autour de lui pendant le balayage horizontal en croyant l'esquiver — c'est exactement la trajectoire de la lame. Petite curiosité : parer un Géant de fer à l'épée à deux mains avec Gladiolus et Prompto à proximité déclenche très rarement une animation de parade spectaculaire, héritée du tout premier trailer du jeu.

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