FF XVSoluce · chapitre 25 / 39
- 11 — Le départ : la Regalia en panne sur les routes de Leide
- 22 — Hammerhead : Cid, Cindy et les premières chasses
- 33 — La Baie de Galdina : Dino, l'inconnu au chapeau et la chute d'Insomnia
- 44 — Le réveil du prince : Cor Leonis et les tombeaux royaux de Leide
- 55 — Les Tranchées de Keycatrich : l'Arachné et la Hache du Conquérant
- 66 — Le barrage de Norduscaen : Loqi et l'ouverture de Duscae
- 77 — Leide en long et en large : chasses, trésors et le colosse endormi
- 88 — Duscae : le camp, la cuisine d'Ignis et la nuit qui tue
- 99 — Le Relais de chocobos de Wiz : le Mortœil et les montures
- 1010 — Le Bastion d'Aracheole et les forts impériaux de Duscae
- 1111 — Le Disque de Cauthess : le blocus et la Lame du Mystique
- 1212 — Le pacte de Titan
- 1313 — Les Cavernes de Fociaugh : le Naga et l'épreuve de Ramuh
- 1414 — La Grotte de Greyshire : le Flagelleur mental et les Épées du Vagabond
- 1515 — Lestallum : la centrale, Iris et la vie en ville
- 1616 — Le Fourré de Malmalam : le Bandersnatch et le Sceptre du Pieux
- 1717 — Vieux Lestallum, Thommel et le Bouclier du Juste
- 1818 — Le Volcan de Ravatogh : la Masse du Féroce
- 1919 — Cap Caem : le phare, le potager et le bateau de Regis
- 2020 — Le Siège de Meldacio et le nord de Cleigne
- 2121 — Le Lac Vesper : Aranea, le Fort Vaullerey et la pêche
- 2222 — Le Bois de Steyliff : Quetzalcoatl et le mythril
- 2323 — La Forêt de Myrl : le Tréant et l'Étoile du Rôdeur
- 2424 — Les Mines de Balouve : l'Aramusha et l'Arc du Malin
- 2525 — Les Canaux de Crestholm : le Jörmungandr et la Regalia blindée
- 2626 — Les Cavernes de Daurell : le Géant de fer
- 2727 — La garnison de Formouth et les dernières bases impériales
- 2828 — Le départ de Lucis : le bateau, Angelgard et la traversée
- 2929 — Altissia : la cité sur l'eau, Totomostro et la suite royale
- 3030 — Le rituel : Léviathan et la nuit d'Altissia
- 3131 — Le train pour Gralea : Cartanica et le deuil
- 3232 — Fodina Caestino : le Morbol et le Katana du Guerrier
- 3333 — Le piège du train : Ardyn, Prompto et Tenebrae
- 3434 — La Vallée de Ghorovas : la Griffe funeste et le pacte de Shiva
- 3535 — Gralea : la capitale morte
- 3636 — La Forteresse de Zegnautus : Foras, Ravus et le Cristal
- 3737 — Le retour du roi : Insomnia après dix ans
- 3838 — La Citadelle : le Béhémoth roi, le Féroce et Ifrit
- 3939 — Ardyn, la salle du trône et l'aube

Les Canaux de Crestholm s'ouvrent juste devant les portes verrouillées d'Insomnia, en Leide. C'est un réseau d'égouts sur plusieurs niveaux, sombre, humide, et surtout labyrinthique : c'est le seul donjon du jeu où la carte intégrée ne sert pratiquement à rien. Les couloirs se croisent, les échelles montent et descendent, et il est parfaitement possible de tourner en rond pendant une demi-heure.

Le niveau conseillé tourne autour de 50, et il est honnête. Les créatures locales sont des dæmons costauds, et le boss du fond dépasse les cent quatre-vingt mille points de vie. Ce n'est pas un donjon qu'on fait par curiosité au chapitre 3 : c'est un objectif de fin de monde ouvert, ou de chapitre 15.


Ne pas se perdre
La méthode la plus fiable consiste à traiter le donjon comme un arbre : on descend d'un niveau, on épuise complètement ce niveau, puis on descend encore. Les embranchements se ressemblent, mais chaque palier possède une caractéristique visuelle qui le distingue — une vanne cassée, un pan de mur effondré, une grille rouillée. Prends ces détails comme repères plutôt que la carte.
Le butin justifie l'effort. On y trouve une Lance de wyverne, un Bouclier du héros, une Épée de sang juste avant le boss, un Charme de mog, un Pendentif de terre, trois Tiges de mythril, une Pièce d'ascension, et deux accessoires réservés aux groupes de niveau 35 ou plus. Autrement dit : de quoi rééquiper la moitié de l'équipe.
- L’entrée des Canaux de Crestholm s’ouvre juste devant le blocus d’Esterleiden, aux portes d’Insomnia occupée : un escalier descend directement dans le réseau d’égouts qui donne son nom au lieu.
- Le labyrinthe s’étend sur plusieurs niveaux reliés par des paliers et des passerelles : la carte du jeu y est peu fiable, mieux vaut avancer méthodiquement que se fier au cercle qu’elle affiche.
- L’Épée de sang, arme qui draine les points de vie des ennemis touchés, se trouve dans une galerie latérale peu avant la salle du boss : ne fonce pas dessus sans avoir fouillé les embranchements qui la précèdent.
- La pièce de Regalia réclamée par Cindy pour des phares renforcés se trouve derrière une porte, à un carrefour, loin dans le donjon : ignore le cercle de la carte et continue de descendre plutôt que de rebrousser chemin.
- Un Fragment de mystère, l’un des treize de la collection disséminée sur le continent, se cache dans une portion isolée du réseau : garde un œil sur les embranchements qui ne mènent visiblement nulle part.
- Au fond des canaux t’attend le Jörmungandr, serpent des égouts immunisé au feu et vulnérable au froid : prépare de la magie de glace avant d’y descendre, aucun gisement ne se trouve à proximité immédiate.
- Après le combat, une échelle descend derrière la salle du boss vers la porte scellée des Ruines de Menace : elle restera fermée tant que tu n’auras pas la clé d’Ezma, au chapitre 15.
- Une fois remonté à l’air libre, le comptoir de chasses de Hammerhead débloque un nouveau contrat lié à ce donjon : repasse-y avant de continuer ton chemin dans Leide.
- Explore aussi les culs-de-sac signalés en cours de route avant de progresser plus bas : plusieurs d’entre eux se referment définitivement une fois la zone suivante atteinte, sans possibilité d’y revenir sur cette visite.


La pièce qui change tout
La dernière quête de Cindy envoie le groupe ici chercher une pièce pour la Regalia. Elle se trouve derrière une porte, à un carrefour, très tard dans le donjon, et la carte du jeu ne la signale pas correctement. Cherche méthodiquement les portes fermées plutôt que les couloirs ouverts, c'est la seule méthode qui marche.
L'amélioration qu'elle débloque est probablement la plus utile du jeu pour qui roule beaucoup : elle empêche les dæmons d'apparaître sur les routes la nuit. Fini les rencontres scriptées qui te sortent de la voiture à trois heures du matin, en pleine campagne, à cinquante niveaux de l'ennemi qui bloque la chaussée. Rien que pour cela, le donjon vaut le déplacement.
Les améliorations de la Regalia, en résuméCid propose une série d'améliorations d'armes qui réclament chacune une pièce de butin précise (les transformations de la Regalia, elles, viennent de Cindy et ne réclament aucune pièce). Le vérin hydraulique vient d'un mécha lourd ou du nord du Fort Vaullerey ; le magnétron, lui, est réclamé par Cid pour le Brouilleur et tombe d'un AM Hoplomachus avec un taux de 5 % ; la pièce anti-dæmons se trouve ici. Chaque livraison exige ensuite d'accomplir deux quêtes ou chasses avant que la modification ne soit prête. Anticipe, ne viens pas la voir en espérant repartir immédiatement.

Le Jörmungandr
Le fond du réseau est occupé par le Jörmungandr, un serpent gigantesque au corps segmenté qui crache du feu et inflige le statut Brûlé. Il est immunisé au feu, faible à la glace, aux épées et aux dagues, et il dispose de plusieurs parties brisables réparties le long de son corps : tête, buste, abdomen et queue.
L'espace de combat est étroit, ce qui joue en ta défaveur : ses balayages couvrent presque toute la salle. La bonne approche consiste à rester en mouvement le long de ses flancs, à briser les segments un par un, et à recharger tes PM sur les rares structures verticales. L'Étoile du Rôdeur, si tu l'as ramenée de la Forêt de Myrl, est parfaite ici : elle frappe plusieurs segments par lancer.


Ce qui dort derrière la porte scellée
Comme sept autres donjons, Crestholm possède une porte scellée qui ne s'ouvre qu'avec la clé remise par Ezma au chapitre 15. Derrière elle se cache l'une des Ruines de Menace les plus dures, gardée par le Manxiquais, une bête de niveau 94 pétrifiante, avec le Phalaris de niveau 85 et une version de haut niveau du Jörmungandr qui rôdent dans les étages.
Le butin de cette ruine est à la hauteur : anneaux des dieux, mégalixirs par poignées, pièces d'ascension, et plusieurs accessoires qui ne se trouvent nulle part ailleurs. Mais il faut avoir terminé le jeu, nettoyé quatre donjons majeurs, et disposer d'un groupe très largement au-dessus du niveau 90 pour l'envisager sereinement.
Crestholm avant Insomnia, jamais l'inverseBeaucoup de joueurs découvrent Crestholm au chapitre 15, après avoir terminé l'histoire, et découvrent alors que la pièce anti-dæmons de la Regalia n'a plus grand intérêt puisqu'ils ont fini le jeu. Si tu comptes profiter de l'amélioration, viens ici pendant le monde ouvert, autour du niveau 50, quitte à revenir plus tard pour la Ruine de Menace.
Jörmungandr (BOSS)Leide — fond des Canaux de Crestholm (quête du donjon)▾

| Récompense | Moustaches tombantes, achèvement du donjon, accès à la Ruine de Menace de Crestholm |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Souffle ardent | Feu | Cône large | Très forte | Inflige Brûlé à tout le groupe ; la résistance au feu divise fortement les dégâts. |
| Balayage de corps | Physique | Zone | Forte | Couvre presque toute la largeur de la salle ; il faut sauter ou se coller à lui. |
| Morsure | Physique | 1 cible | Très forte | Saisit un personnage et le secoue ; parable au tout début de l'animation. |
| Fouet de queue | Physique | Zone arrière | Forte | Punit sévèrement l'acharnement sur l'arrière-train. |
Boss d'endurance à parties multiples : le combat progresse par paliers, chaque palier correspondant à un segment détruit. Tête, buste, abdomen, queue — chaque destruction lui retire de la Vitalité et raccourcit très sensiblement une rencontre qui, sinon, s'éternise sur 184 200 PV. Le signal de palier est le segment qui se craquèle et le gain immédiat de dégâts sur le reste du corps. Il n'a pas d'enrage : le seul risque est de laisser filer le temps et de manquer de consommables au fond de Crestholm.
Les parades. Le Souffle ardent ne se pare pas et inflige Brûlé à tout le groupe : la résistance au feu divise fortement les dégâts, sortir du cône les annule. Le Balayage de corps couvre presque toute la largeur de la salle — saute au bon moment ou colle-toi à son flanc, il n'y a rien d'autre à faire. La Morsure est parable, mais seulement au tout début de l'animation, quand il ouvre la gueule ; ratée, elle te secoue plusieurs secondes. Le Fouet de queue interdit purement et simplement l'arrière-train.
Préparation. Il est immunisé au feu — tes flacons incendiaires sont inutiles — et faible à la glace, aux épées et aux dagues. Descends avec trois ou quatre flacons de glace de bonne puissance, préparés en surface. Contre son souffle, équipe des sous-vêtements ignifugés sur Gladiolus et Ignis, ou cuisine Garden Curry (PV max +500, résistance feu +50 %). Il est aussi immunisé à la Mort et résistant à Alterna : aucun raccourci.
La méthode facile tient à la verticalité de la salle : les structures des canaux offrent de vrais points d'accroche. Éclipse-toi en hauteur dès que ta jauge bleue faiblit, tu récupères tous tes PM et tu échappes au balayage dans le même mouvement. L'erreur classique, c'est de vouloir le contourner par l'arrière parce qu'on croit y trouver un angle mort : c'est exactement là que le fouet de queue attend, et dans un couloir étroit, la projection te met à découvert pour le souffle suivant.
Qu'en pensez-vous ?
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