FF XVSoluce · chapitre 24 / 39
- 11 — Le départ : la Regalia en panne sur les routes de Leide
- 22 — Hammerhead : Cid, Cindy et les premières chasses
- 33 — La Baie de Galdina : Dino, l'inconnu au chapeau et la chute d'Insomnia
- 44 — Le réveil du prince : Cor Leonis et les tombeaux royaux de Leide
- 55 — Les Tranchées de Keycatrich : l'Arachné et la Hache du Conquérant
- 66 — Le barrage de Norduscaen : Loqi et l'ouverture de Duscae
- 77 — Leide en long et en large : chasses, trésors et le colosse endormi
- 88 — Duscae : le camp, la cuisine d'Ignis et la nuit qui tue
- 99 — Le Relais de chocobos de Wiz : le Mortœil et les montures
- 1010 — Le Bastion d'Aracheole et les forts impériaux de Duscae
- 1111 — Le Disque de Cauthess : le blocus et la Lame du Mystique
- 1212 — Le pacte de Titan
- 1313 — Les Cavernes de Fociaugh : le Naga et l'épreuve de Ramuh
- 1414 — La Grotte de Greyshire : le Flagelleur mental et les Épées du Vagabond
- 1515 — Lestallum : la centrale, Iris et la vie en ville
- 1616 — Le Fourré de Malmalam : le Bandersnatch et le Sceptre du Pieux
- 1717 — Vieux Lestallum, Thommel et le Bouclier du Juste
- 1818 — Le Volcan de Ravatogh : la Masse du Féroce
- 1919 — Cap Caem : le phare, le potager et le bateau de Regis
- 2020 — Le Siège de Meldacio et le nord de Cleigne
- 2121 — Le Lac Vesper : Aranea, le Fort Vaullerey et la pêche
- 2222 — Le Bois de Steyliff : Quetzalcoatl et le mythril
- 2323 — La Forêt de Myrl : le Tréant et l'Étoile du Rôdeur
- 2424 — Les Mines de Balouve : l'Aramusha et l'Arc du Malin
- 2525 — Les Canaux de Crestholm : le Jörmungandr et la Regalia blindée
- 2626 — Les Cavernes de Daurell : le Géant de fer
- 2727 — La garnison de Formouth et les dernières bases impériales
- 2828 — Le départ de Lucis : le bateau, Angelgard et la traversée
- 2929 — Altissia : la cité sur l'eau, Totomostro et la suite royale
- 3030 — Le rituel : Léviathan et la nuit d'Altissia
- 3131 — Le train pour Gralea : Cartanica et le deuil
- 3232 — Fodina Caestino : le Morbol et le Katana du Guerrier
- 3333 — Le piège du train : Ardyn, Prompto et Tenebrae
- 3434 — La Vallée de Ghorovas : la Griffe funeste et le pacte de Shiva
- 3535 — Gralea : la capitale morte
- 3636 — La Forteresse de Zegnautus : Foras, Ravus et le Cristal
- 3737 — Le retour du roi : Insomnia après dix ans
- 3838 — La Citadelle : le Béhémoth roi, le Féroce et Ifrit
- 3939 — Ardyn, la salle du trône et l'aube

Les Mines de Balouve sont accessibles dès le chapitre 1, sur la route de la Baie de Galdina, et c'est précisément ce qui en fait un piège. Le donjon est une exploitation minière abandonnée sur quatre niveaux, desservis par un ascenseur, avec un parking juste devant. Tout y invite à entrer tôt. Les ennemis ordinaires sont des gobelins de niveau 7, ridicules. Et le boss du fond est de niveau 52.


Descendre proprement
La structure est simple : quatre paliers, un ascenseur, et des galeries qui rayonnent depuis lui. Rien n'est vraiment caché, mais le donjon est très riche en accessoires — c'est même l'une des meilleures sources d'équipement du début de partie. Prends le temps de visiter chaque galerie latérale, y compris celles qui ne mènent visiblement nulle part.

La porte du tombeau, au fond, ne s'ouvre qu'avec la clé remise par Cor Leonis lors de la quête principale du chapitre 2. Si tu descends avant de l'avoir, tu feras tout le trajet pour rien. Vérifie ce point avant de partir, c'est l'erreur la plus fréquente sur ce donjon.
- Prends l’ascenseur du parking pour descendre dans la mine : chaque palier se visite librement, mais un seul chemin mène réellement au fond, sans passer par la porte verrouillée du niveau le plus bas.
- Pour l’atteindre, cherche le second palier en partant du bas plutôt que du haut : c’est depuis là que tu contournes la porte fermée et rejoins directement la salle du boss.
- Si tu descends au contraire par le second palier en partant du haut, en te dirigeant au nord vers l’angle inférieur droit de la carte, tu tombes sur un pont : l’Aramusha en jaillit alors pour faire tomber le groupe.
- Le long des galeries, les gobelins de niveau 7 envoient parfois des wagonnets sur les rails : reste hors des voies, l’impact ne fait de toute façon pas grand mal.
- Près de l’excavatrice rouge, à l’un des paliers, un trésor aléatoire attend avec une chance sur quatre d’être un Bracelet de champion : vérifie-le au passage.
- Dans la salle où l’Aramusha se tient, grimpe l’escalier jusqu’en haut pour trouver un Bracelet d’émeraude : il se ramasse aussi bien avant qu’après le combat si tu entres par le second palier.
- Une fois l’Aramusha abattu, cherche l’angle nord-ouest de la salle sur l’un des niveaux supérieurs : une fissure permet à Noctis de se faufiler seul jusqu’au Tombeau du Malin et à l’Arc du Malin.
- Derrière l’ascenseur de ce même palier, un accessoire attend au sol : ramasse-le avant de remonter à la surface.
- La porte scellée du fond ne s’ouvrira qu’au chapitre 15, une fois la clé remise par Ezma en poche : elle donne sur l’une des Ruines de Menace du jeu.
Aramusha (BOSS)Leide — fond des Mines de Balouve (quête du donjon) ; version nocturne à la centrale EXINERIS▾

| Récompense | Élixir, accès au Tombeau du Malin (Arc du Malin, 10 000 PE) |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Double taille | Physique | 1 cible | Très forte | Deux lames enchaînées, très rapide ; parable mais impitoyable si tu rates. |
| Lame des ténèbres | Ténèbres | Ligne | Très forte | Peut provoquer la mort instantanée quel que soit ton nombre de PV. |
| Ruée | Physique | Ligne | Forte | Il traverse le champ de bataille en une fraction de seconde. |
| Garde | Défense | — | — | Il pare activement : les enchaînements longs sont punis par un contre. |
Un duel, pas un combat de groupe. L'Aramusha n'a pas de phases de vulnérabilité offertes : il alterne en permanence entre Garde active et fenêtres d'attaque très brèves. Le signal à guetter est sa posture : lame relevée devant lui, il pare et contre tout ce qui dure plus de deux coups ; lame basse ou en fin d'animation, il est ouvert. Le rythme du combat se lit donc entièrement sur lui, et un groupe qui frappe en continu passe la moitié du temps à se faire contrer.
Les parades. La Double taille est parable, mais l'enchaînement est si rapide que rater la première te fait manger la seconde : garde maintenue dès qu'il croise les lames. La Ruée traverse la salle en une fraction de seconde et ne se pare pas — elle s'esquive latéralement, jamais en reculant. La Lame des ténèbres est la seule vraie menace : elle peut infliger la mort instantanée quel que soit ton total de PV, et aucune parade n'y change rien. Il faut simplement ne pas être là.
Préparation. C'est le combat du Ruban si tu en possèdes un (il bloque presque tous les statuts, mort subite comprise) ; à défaut, cuisine des Tide Grouper Carpaccio (Force +300, PV max +1000, immunisé à la mort subite) — cette seule ligne annule la mécanique qui fait perdre ce combat. Emporte une dizaine de Queues de Phénix. Sors des épées ou des dagues, ses deux faiblesses d'arme, et prépare des flacons de foudre : les Mines de Balouve sont assez vastes pour les lancer sans griller Ignis et Prompto.
La méthode facile : deux coups, dégagement, recommence. Ce hit-and-run neutralise complètement sa Garde, et sa faiblesse à la lumière fait de la Fusée éclairante de Prompto un outil de premier ordre — elle l'affaiblit durablement en plus de l'éclairer. L'erreur classique est l'enchaînement complet à l'arme royale : tu paies en PV chaque coup, il te contre au troisième, et la Lame des ténèbres cueille un personnage déjà à mi-barre. Ne descends jamais ici avec moins de trois Queues de Phénix par tête.


L'Aramusha
Le gardien du fond est un Aramusha, dæmon sabreur de niveau 52 armé de deux lames, extrêmement rapide, dont les attaques relèvent des ténèbres et peuvent provoquer la mort instantanée. C'est un mur pour un groupe de bas niveau, mais un mur franchissable : il possède peu de points de vie pour son niveau, et il est faible aux épées, aux dagues, à la foudre et à la lumière.
Il est parfaitement possible de le battre bien en dessous de son niveau, à condition d'accepter un combat long et prudent. La méthode consiste à jouer la défense : parer systématiquement, ne jamais engager d'enchaînement long, remonter en hauteur pour récupérer, et laisser Prompto grignoter. Emporte des Queues de Phénix, parce que la mort instantanée finira par tomber.
La mort instantanée ignore tes PVCertaines attaques de dæmons, dont celles de l'Aramusha, peuvent tuer un personnage quel que soit son nombre de points de vie. Aucune Potion n'y change quoi que ce soit ; seule une résistance à la Mort, apportée par un accessoire ou un plat, réduit le risque. À défaut, la seule parade est d'avoir assez de Queues de Phénix pour relever tout le monde plusieurs fois.


L'Arc du Malin
Une fois le sabreur abattu, une fissure dans un mur s'ouvre et mène au Tombeau du Malin. À l'intérieur repose l'Arc du Malin, une arbalète spectrale qui appartenait à un roi épris de raffinement et d'arts. Récupérer l'arme rapporte à elle seule dix mille points d'expérience, ce qui en fait l'une des plus grosses primes ponctuelles du début de partie.
L'arme est atypique à deux titres. D'abord, ses carreaux traversent les ennemis et peuvent en toucher plusieurs d'affilée. Ensuite, et c'est le point important, ses dégâts sont calculés sur la statistique de Magie de Noctis, pas sur sa Force. Sur un personnage équipé d'accessoires de Magie, elle devient l'une des armes à distance les plus puissantes du jeu.
Une mise en garde s'impose toutefois : puisqu'elle touche plusieurs cibles par tir et qu'il s'agit d'une Arme Royale, le drain de PV se cumule à chaque ennemi transpercé. Contre un groupe serré, une seule salve peut faire fondre la barre de Noctis. Historiquement, sa cadence de tir combinée à une Technique d'Ignis était si excessive qu'elle a fait l'objet d'un ajustement dans une mise à jour du jeu.


Balouve est le donjon idéal pour illustrer une règle générale de FF15 : note et reviens. Beaucoup de lieux sont accessibles bien avant d'être jouables, et le jeu ne t'en avertit jamais clairement. Tenir une liste des endroits où tu t'es fait renvoyer — Balouve, Crestholm, Costlemark, Formouth — et y repasser tous les dix niveaux est la façon la plus efficace d'exploiter le monde ouvert.


Farmer proprement un donjon
Balouve illustre une autre règle utile : la plupart des donjons de FF15 repeuplent leurs ennemis et leurs coffres consommables si l'on ressort et que l'on revient. Cela en fait de bonnes boucles de farm, à condition de savoir ce qu'on cherche. Ici, ce sont les accessoires et l'expérience du boss ; ailleurs, ce seront des matériaux d'amélioration ou des catalyseurs.
Trois conseils pour rendre ces boucles efficaces. Mange avant d'entrer un plat qui augmente la chance de butin, sinon tu perds la moitié des drops rares. Monte les nœuds d'Ascension liés à la récupération d'objets et à la survie de Gladiolus. Et enchaîne toujours par un passage à l'hôtel le mieux doté pour convertir la réserve de PE accumulée, plutôt que de camper sur place par commodité.
Le niveau conseillé n'est pas le niveau du bossLes quêtes de donjon affichent un niveau conseillé qui correspond au boss final, pas aux ennemis du parcours — et parfois l'inverse. Aux Cavernes de Daurell, la quête indique 28 alors que plusieurs créatures du chemin sont bien au-delà ; aux Mines de Balouve, le parcours est trivial et le boss est de niveau 52. Lis toujours le donjon dans son ensemble avant de t'y engager.
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