FF XVSoluce · chapitre 23 / 39
- 11 — Le départ : la Regalia en panne sur les routes de Leide
- 22 — Hammerhead : Cid, Cindy et les premières chasses
- 33 — La Baie de Galdina : Dino, l'inconnu au chapeau et la chute d'Insomnia
- 44 — Le réveil du prince : Cor Leonis et les tombeaux royaux de Leide
- 55 — Les Tranchées de Keycatrich : l'Arachné et la Hache du Conquérant
- 66 — Le barrage de Norduscaen : Loqi et l'ouverture de Duscae
- 77 — Leide en long et en large : chasses, trésors et le colosse endormi
- 88 — Duscae : le camp, la cuisine d'Ignis et la nuit qui tue
- 99 — Le Relais de chocobos de Wiz : le Mortœil et les montures
- 1010 — Le Bastion d'Aracheole et les forts impériaux de Duscae
- 1111 — Le Disque de Cauthess : le blocus et la Lame du Mystique
- 1212 — Le pacte de Titan
- 1313 — Les Cavernes de Fociaugh : le Naga et l'épreuve de Ramuh
- 1414 — La Grotte de Greyshire : le Flagelleur mental et les Épées du Vagabond
- 1515 — Lestallum : la centrale, Iris et la vie en ville
- 1616 — Le Fourré de Malmalam : le Bandersnatch et le Sceptre du Pieux
- 1717 — Vieux Lestallum, Thommel et le Bouclier du Juste
- 1818 — Le Volcan de Ravatogh : la Masse du Féroce
- 1919 — Cap Caem : le phare, le potager et le bateau de Regis
- 2020 — Le Siège de Meldacio et le nord de Cleigne
- 2121 — Le Lac Vesper : Aranea, le Fort Vaullerey et la pêche
- 2222 — Le Bois de Steyliff : Quetzalcoatl et le mythril
- 2323 — La Forêt de Myrl : le Tréant et l'Étoile du Rôdeur
- 2424 — Les Mines de Balouve : l'Aramusha et l'Arc du Malin
- 2525 — Les Canaux de Crestholm : le Jörmungandr et la Regalia blindée
- 2626 — Les Cavernes de Daurell : le Géant de fer
- 2727 — La garnison de Formouth et les dernières bases impériales
- 2828 — Le départ de Lucis : le bateau, Angelgard et la traversée
- 2929 — Altissia : la cité sur l'eau, Totomostro et la suite royale
- 3030 — Le rituel : Léviathan et la nuit d'Altissia
- 3131 — Le train pour Gralea : Cartanica et le deuil
- 3232 — Fodina Caestino : le Morbol et le Katana du Guerrier
- 3333 — Le piège du train : Ardyn, Prompto et Tenebrae
- 3434 — La Vallée de Ghorovas : la Griffe funeste et le pacte de Shiva
- 3535 — Gralea : la capitale morte
- 3636 — La Forteresse de Zegnautus : Foras, Ravus et le Cristal
- 3737 — Le retour du roi : Insomnia après dix ans
- 3838 — La Citadelle : le Béhémoth roi, le Féroce et Ifrit
- 3939 — Ardyn, la salle du trône et l'aube

La Forêt de Myrl est un donjon forestier du nord de Cleigne, dont l'accès s'ouvre au chapitre 7. C'est l'un des plus courts du jeu et l'un des plus agréables : des futaies, une cascade avec un spot de pêche, un abri pour camper, et au bout, un tombeau royal contenant l'une des Armes Royales les plus originales du lot.

L'arme en question est l'Étoile du Rôdeur, un shuriken géant. Elle appartenait au Rôdeur, qui était en réalité une reine de Lucis ayant choisi de gouverner depuis l'ombre, loin des regards. Le jeu conserve ce détail dans les descriptions plutôt que dans les cinématiques, ce qui explique que beaucoup de joueurs l'ignorent.


Traverser la forêt
Le tracé est simple : une grande clairière d'entrée, deux ou trois embranchements, une cascade, puis la salle du tombeau. Les points d'intérêt sont dispersés dans la clairière initiale — un Mégaphone au nord, une Pièce d'ascension à l'ouest — et il serait dommage de foncer droit devant sans les ramasser.
Le bestiaire mélange végétaux et dæmons : mandragores qui jaillissent du sol, mushussus reptiliens, glamhoths armés, gelées sucrées et liches lanceuses de sorts. Les liches sont les seules à mériter une vraie attention : elles restent en retrait, elles enchaînent les sorts, et elles se soignent mutuellement si on les laisse tranquilles.
- L’entrée de la Forêt de Myrl s’ouvre sous une arche rocheuse au nord de Cleigne : la première clairière, bien plus vaste que le reste du donjon, concentre l’essentiel des objets au sol.
- Longe le mur de pierre à gauche de cette clairière si tu portes la commande de Dino pour une pierre précieuse : un filon de minerai rouge y affleure, visible sans avoir à fouiller.
- Au fond de la clairière, un embranchement au sud-ouest mène vers le campement et un spot de pêche au pied de la cascade de Myrl ; garde-le pour la fin, c’est une impasse tranquille.
- L’autre chemin continue vers l’est à travers un sous-bois où mandragores, mushussus et glamhoths se mêlent aux gelées : abats les liches en priorité dans chaque groupe, elles soignent leurs alliés à distance.
- Le sentier se resserre avant de déboucher sur la clairière finale, où le Tréant garde le Tombeau du Rôdeur : une fois la créature vaincue, le sarcophage livre l’Étoile du Rôdeur et trois mille points d’expérience.
- Si tu reviens de nuit, les mêmes bois changent complètement d’ambiance : les lucioles de Myrl n’apparaissent qu’après le coucher du soleil, luisant faiblement dans les fourrés pour qui a accepté la quête de collecte.
- Camper la nuit avec le groupe au complet déclenche une petite visite d’Ignis, qui perd ses lunettes au profit d’un chocobo noir sauvage rencontré au fond de la forêt.
- Le donjon repeuple ses ennemis et une partie de ses ressources si tu ressors et reviens : c’est un bon point de récolte pour le minerai d’argent et les plantes de quête, une fois l’Arme Royale en poche.


Le Tréant
Le gardien du tombeau est un Tréant, arbre animé de niveau 38 dont les racines fouettent et dont le souffle affaiblit et confond. C'est un boss statique, ce qui le rend confortable : il ne poursuit pas, il ne charge pas, il se contente de frapper large. Le danger vient des statuts qu'il inflige et de sa masse de points de vie.
Il est faible au feu, aux épées à deux mains et à la machinerie, et réduit de moitié la foudre et la lumière. Autrement dit : brûle-le. Un flacon incendiaire correctement dosé lui arrache une part considérable de sa barre, et comme il ne bouge pas, le placement du sort ne pose aucun problème.
Le statut Confusion retourne un compagnon contre le groupe. Le réflexe naturel — le soigner à la Potion — est le pire possible, parce qu'il continuera de frapper. La bonne réponse est un Remède, ou à défaut d'attendre l'expiration en s'éloignant. Contre le Tréant, garde deux ou trois Remèdes accessibles : son souffle touche tout le groupe d'un coup.


L'Étoile du Rôdeur en pratique
L'Étoile du Rôdeur est un shuriken que Noctis lance et qui traverse les ennemis en se dupliquant. Elle frappe donc plusieurs fois, soit sur des cibles différentes, soit sur plusieurs parties du corps d'un même gros ennemi. Sur un boss à parties multiples — dragon, mécha, serpent —, c'est l'arme la plus efficace du jeu pour accélérer les destructions.
Attention toutefois au revers de la médaille : comme toutes les Armes Royales, elle draine les PV de Noctis à chaque coup porté. Et comme elle porte plusieurs coups par lancer, le drain se multiplie d'autant. Contre un ennemi à cinq parties, un seul lancer peut te coûter une fraction sérieuse de ta barre. À manier avec des PV pleins et une Potion prête.
Terminer le donjon rapporte trois mille points d'expérience, ce qui est confortable pour un parcours aussi court. La forêt reste par ailleurs un bon terrain de récolte : minerai d'argent, plantes de quête, et les fameuses lucioles pour une quête annexe locale.


Où en sont tes Armes Royales ?Si tu as suivi les chapitres précédents, tu devrais posséder à ce stade l'Épée du Sage, la Hache du Conquérant, les Épées du Vagabond, la Lame du Mystique, le Sceptre du Pieux, la Masse du Féroce, le Bouclier du Juste et l'Étoile du Rôdeur — soit huit sur treize. Restent l'Arc du Malin à Balouve, l'Épée du Colosse à Costlemark, et les trois dernières qui viennent avec l'histoire.


La quête des lucioles
Une petite quête locale demande d'attraper des lucioles de Myrl pour une habitante. Elle ne paie pas des fortunes, mais elle a le mérite de forcer une visite nocturne de la forêt, ce que peu de joueurs font spontanément. Les insectes n'apparaissent qu'après le coucher du soleil, ils luisent faiblement dans les fourrés, et il faut s'en approcher lentement pour ne pas les faire fuir.
La forêt de nuit est un autre lieu : les végétaux dorment, les dæmons prennent le relais, et l'ambiance devient nettement plus oppressante. C'est aussi le moment où la guide touristique d'Ignis se déclenche, une petite visite commentée du donjon qui n'a aucune utilité mécanique mais qui livre plusieurs anecdotes sur le lieu.
Les activités de compagnonsAu fil de la partie, chacun des trois compagnons développe une activité propre qui monte en niveau : la photographie pour Prompto, la cuisine pour Ignis, la survie pour Gladiolus, et la pêche pour Noctis. Elles progressent toutes seules en jouant, mais la survie de Gladiolus mérite un mot : à haut niveau, elle rapporte des objets gratuits après chaque combat, en quantité franchement rentable.
Tréant (BOSS)Cleigne — fond de la Forêt de Myrl (quête du donjon)▾

| Récompense | Branche de tréant, 3 000 PE, accès à l'Étoile du Rôdeur |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Fouet de racines | Physique | Zone | Forte | Balaye tout le pourtour du tronc ; recule plutôt que de tourner autour. |
| Souffle de spores | Statut | Cône large | Faible | Inflige Affaibli et Confusion à plusieurs personnages d'un coup. |
| Écrasement | Physique | Zone frontale | Très forte | Il abat sa masse en avant ; parable au bon timing. |
| Projection de branches | Physique | Ligne | Moyenne | Tir à distance qui punit les personnages restés en retrait. |
Contrairement à ce qu'on croit en le voyant planté au fond de la clairière, le Tréant n'est pas un pilier immobile : il est agile, pivote très vite et te suit. Le combat n'a donc qu'un seul palier utile, la vulnérabilité — quand il bascule au sol, il ne riposte plus pendant plusieurs secondes. Le reste du temps, ton objectif unique est de briser tête, corps et queue, ce qui lui retire quarante-cinq pour cent de Vitalité, quinze par partie.
Parade : son Écrasement, le bond qui retombe sur le groupe, est parable, et son coup de queue aussi. Ses griffades rapides ne se parent pas mais se traversent en phase. Attention en revanche à sa prise de queue — il t'attrape et te fait tournoyer — qui n'est ni parable ni traversable : la seule réponse est de ne pas être dans son axe. Le Souffle de spores n'est pas parable non plus : sors du cône, il colle Affaibli et Confusion à plusieurs personnages d'un coup.
Préparation : il est faible au feu, aux épées à deux mains et à la machinerie, et réduit de moitié la foudre et la lumière. Fais imprégner l'arme de Noctis de feu avec le Renfort d'Ignis, ou prends directement le contrôle d'Ignis et de ses dagues de feu. Côté cuisine, un plat Résilient règle le problème de statuts d'un seul coup : Three-Mushroom Kebabs (Force +150, PV max +800) ou Feast of the Divine (PV max +3000). Un Ruban fait le même travail en accessoire.
Méthode facile : la Perforation de Prompto. Elle l'empoisonne, baisse sa défense et casse ses parties bien plus vite que tes coups d'arme. Ajoute des attaques éclipses lancées de très loin : chacune a une chance de le renverser et de déclencher la vulnérabilité. Entre le poison, la défense réduite et le feu, ses 71 000 PV tombent en quelques cycles.
L'erreur classique : laisser la Confusion en place. Un compagnon confus frappe le groupe, et c'est ton soigneur qui te met à terre. L'autre est de jeter le feu en pleine mêlée sans l'Anneau de protection : parce qu'on le croit statique, on lance le flacon « sur lui » — sauf qu'il bouge, que tes trois alliés sont collés à lui, et que ton flacon les brûle.
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