FF XV · Soluce · Chapitre 22 / 39

22 — Le Bois de Steyliff : Quetzalcoatl et le mythril

FF XVSoluce · chapitre 22 / 39
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le départ : la Regalia en panne sur les routes de Leide
  2. 22 — Hammerhead : Cid, Cindy et les premières chasses
  3. 33 — La Baie de Galdina : Dino, l'inconnu au chapeau et la chute d'Insomnia
  4. 44 — Le réveil du prince : Cor Leonis et les tombeaux royaux de Leide
  5. 55 — Les Tranchées de Keycatrich : l'Arachné et la Hache du Conquérant
  6. 66 — Le barrage de Norduscaen : Loqi et l'ouverture de Duscae
  7. 77 — Leide en long et en large : chasses, trésors et le colosse endormi
  8. 88 — Duscae : le camp, la cuisine d'Ignis et la nuit qui tue
  9. 99 — Le Relais de chocobos de Wiz : le Mortœil et les montures
  10. 1010 — Le Bastion d'Aracheole et les forts impériaux de Duscae
  11. 1111 — Le Disque de Cauthess : le blocus et la Lame du Mystique
  12. 1212 — Le pacte de Titan
  13. 1313 — Les Cavernes de Fociaugh : le Naga et l'épreuve de Ramuh
  14. 1414 — La Grotte de Greyshire : le Flagelleur mental et les Épées du Vagabond
  15. 1515 — Lestallum : la centrale, Iris et la vie en ville
  16. 1616 — Le Fourré de Malmalam : le Bandersnatch et le Sceptre du Pieux
  17. 1717 — Vieux Lestallum, Thommel et le Bouclier du Juste
  18. 1818 — Le Volcan de Ravatogh : la Masse du Féroce
  19. 1919 — Cap Caem : le phare, le potager et le bateau de Regis
  20. 2020 — Le Siège de Meldacio et le nord de Cleigne
  21. 2121 — Le Lac Vesper : Aranea, le Fort Vaullerey et la pêche
  22. 2222 — Le Bois de Steyliff : Quetzalcoatl et le mythril
  23. 2323 — La Forêt de Myrl : le Tréant et l'Étoile du Rôdeur
  24. 2424 — Les Mines de Balouve : l'Aramusha et l'Arc du Malin
  25. 2525 — Les Canaux de Crestholm : le Jörmungandr et la Regalia blindée
  26. 2626 — Les Cavernes de Daurell : le Géant de fer
  27. 2727 — La garnison de Formouth et les dernières bases impériales
  28. 2828 — Le départ de Lucis : le bateau, Angelgard et la traversée
  29. 2929 — Altissia : la cité sur l'eau, Totomostro et la suite royale
  30. 3030 — Le rituel : Léviathan et la nuit d'Altissia
  31. 3131 — Le train pour Gralea : Cartanica et le deuil
  32. 3232 — Fodina Caestino : le Morbol et le Katana du Guerrier
  33. 3333 — Le piège du train : Ardyn, Prompto et Tenebrae
  34. 3434 — La Vallée de Ghorovas : la Griffe funeste et le pacte de Shiva
  35. 3535 — Gralea : la capitale morte
  36. 3636 — La Forteresse de Zegnautus : Foras, Ravus et le Cristal
  37. 3737 — Le retour du roi : Insomnia après dix ans
  38. 3838 — La Citadelle : le Béhémoth roi, le Féroce et Ifrit
  39. 3939 — Ardyn, la salle du trône et l'aube
Le Bois de Steyliff : un mausolée de Solheim resté sec sous les eaux du Lac Vesper.
Plan du Bois de Steyliff : les quatre blocs de salles du donjon reliés par les traits bleus des passages, dix-sept repères numérotés et l'entrée signalée à droite.

Le donjon possède deux particularités notables. La première : il ne s'ouvre que la nuit. Arrive de jour et tu trouveras une entrée scellée. La seconde : le lieu est associé à des anomalies de gravité. Des pans entiers de l'architecture s'effondrent puis se reconstruisent, et des plateformes circulaires servent de plaques de téléportation qui expulsent le groupe hors du donjon si elles rougeoient au moment où l'on marche dessus.

Un mur de dæmons barre un couloir du Bois de Steyliff : le donjon ne se traverse pas en ligne droite.
Le groupe entoure un disque doré encastré dans le dallage de Steyliff, une des plaques de téléportation

Un donjon en compagnie réduite

La quête principale te fait entrer ici en groupe réduit, avec Aranea en invitée. La configuration change complètement l'équilibre : moins de soutien, moins de Techniques disponibles, mais une alliée qui frappe très fort et qui vole. C'est aussi l'un des rares moments du jeu où l'on ressent réellement la fragilité du groupe quand il n'est pas au complet.

Le tracé est long, vertical, plein d'escaliers et de coursives. Il faut monter, redescendre, contourner, et les points de repère se ressemblent tous. Prends l'habitude de consulter la carte du donjon régulièrement, et méfie-toi des plateformes circulaires : celles qui rougeoient te renverront à l'entrée, ce qui te coûtera un long retour.

  • Depuis le ponton d’embarquement au milieu du Lac Vesper, plonge de nuit vers l’entrée scellée : de jour, la porte reste close quoi que tu tentes.
  • Après l’escalier d’entrée, une plateforme circulaire près du mur marque le premier repère sur la carte ; sors par la gauche pour affronter les premiers squelettes de la deuxième salle.
  • La petite salle à l’est cache un Mégalixir, mais le plafond s’effondre dessus dès que tu approches : il faudra revenir le chercher après avoir abattu un géant de fer plus loin. L’autre petite salle contient un objet sans piège.
  • Vers l’ouest, un couloir se termine sur des décombres qui bloquent le passage au nord : ils finiront par se dégager, révélant une Queue de Phénix, un ascenseur et une salle où une liche garde un Bracelet de saphir.
  • Continue tout droit vers une immense salle qui semble immergée : un objet traîne au sud-ouest, un Flacon magique sur le balcon, pendant que des crème brûlées et des squelettes attaquent sur la plate-forme centrale.
  • Descends l’escalier au bout de cette salle, puis un second en contrebas : d’autres crème brûlées attendent sur le balcon suivant.
  • Plus loin, des passerelles instables s’effondrent sous tes pas et te font chuter au niveau inférieur, au milieu de squelettes, de faucheurs et de crème brûlées ; un escalier permet de remonter si besoin.
  • À l’extrémité ouest de cette zone attend un géant de fer : une fois abattu, une porte au coin nord-est de la salle révèle un escalier, et les passerelles cessent définitivement de s’effondrer.
  • Une fois les passerelles stabilisées, la salle nord tout au fond contient une tige de mythril ; les trésors qui suivent sont une pièce rare, un Hi-Élixir et un coffre aléatoire.
  • Reviens sur tes pas jusqu’à la première partie du donjon : le Mégalixir piégé et la Queue de Phénix derrière les décombres sont désormais accessibles sans danger.
  • De retour sur le chemin principal, la traversée d’un pont fait apparaître d’autres crème brûlées, faucheurs et squelettes ; un Éther traîne dans un coin juste avant la salle circulaire suivante.
  • S’ouvre ensuite une série de quatre couloirs terminés par des plateformes de téléportation, avec des salles annexes pleines d’ennemis : ce sont ces couloirs qui accueillent, bien plus tard, la chasse au Mur dæmon.
  • Descends l’escalier au bout des couloirs jusqu’à une salle de gisements élémentaires : une Pièce d’ascension de l’Oracle attend dans le cul-de-sac est.
  • La salle suivante abrite le Quetzalcoatl et le mythril tant recherché : une fois le combat gagné, refuse de partir immédiatement pour récolter l’ingrédient rare qui pousse dans la salle, et repère la porte scellée au fond, qui restera close jusqu’au chapitre 15.
Une liche apparaît dans les salles inondées du Bois de Steyliff.
Noctis taille dans un groupe de squelettes, dans une salle de Steyliff baignée de rouge

Le Quetzalcoatl

Au sommet du mausolée t'attend le Quetzalcoatl, un serpent ailé colossal qui contrôle la foudre. C'est un boss aérien, très mobile, dont les attaques infligent le statut Choc à répétition. Il est immunisé à la foudre, ce qui rend inutiles la moitié des flacons que tu as sans doute préparés, et faible à la glace, aux dagues et aux lances.

Comme beaucoup de créatures ailées, il possède plusieurs parties brisables : corps, ailes et queue. Les casser lui retire jusqu'à quarante pour cent de sa Vitalité, ce qui change radicalement la durée du combat. Vise les ailes en priorité si tu veux qu'il reste au sol, et le corps si tu veux simplement le tuer plus vite.

Le Choc en chaîne est mortelLe Choc en chaîne est mortel

Le statut Choc paralyse brièvement le personnage touché. Isolé, c'est anodin. En chaîne, contre un boss qui l'inflige toutes les quelques secondes, cela signifie que ton groupe passe le combat immobile pendant qu'on le frappe. Un accessoire de résistance à la foudre ou un plat adapté supprime presque entièrement le problème, et transforme un combat frustrant en formalité.

Noctis et Ignis s'apprêtent à lire un monolithe dans un couloir de Steyliff, pendant la quête du mythril
La porte scellée de Steyliff, battant sombre gravé de rayons dorés au bout d'un couloir de pierre

Le mythril, enfin

Le mythril se trouve au sommet, à côté du boss. C'est un métal que Niflheim exploite industriellement et dont Cid a besoin pour forger la pièce manquante du bateau de Regis. Sa récupération conclut cette longue chaîne d'objectifs commencée à Cap Caem, et ouvre la voie au départ vers Altissia.

Ne quitte pas le mausolée sans avoir fait le tour : plusieurs coffres contiennent des accessoires de haut niveau, et les boutiques improvisées disséminées dans le donjon proposent des articles qu'on ne trouve pas ailleurs. Repère aussi la porte scellée : elle mène à la plus profonde des huit Ruines de Menace, un gouffre de cent étages qui n'ouvrira qu'au chapitre 15.

Noctis lève sa lame face au Mictecacihuatl, serpent ailé vert déployé dans la Ruine de Menace
Un Mur dæmon jaillit d'une paroi du Bois de Steyliff
Solheim, la civilisation d'avantSolheim, la civilisation d'avant

Solheim est la clé de la moitié des mystères du jeu. C'était une civilisation techniquement avancée, alliée aux Astraux, qui vénérait le feu comme symbole de vie, et qui s'est effondrée deux mille ans plus tôt lors d'une guerre contre les dieux. La Tour de Costlemark, le Bois de Steyliff et les Ruines de Pitioss sont ses trois vestiges accessibles, et leurs monolithes racontent, morceau par morceau, ce que le récit principal passe sous silence.

Le mythril en poche, la trame reprend ses droits. Le groupe repart vers Cap Caem, Cid forge la pièce, le bateau devient utilisable, et le voyage vers Altissia redevient possible. C'est le dernier grand palier avant que le jeu ne change de forme.

Cid et le groupe réunis dans la maison de Cap Caem, entre deux expéditions
Une immense salle de Steyliff, colonnades de Solheim et rais de lumière tombant du plafond noyé

Le Trident de l'Oracle et les monolithes

Les monolithes ajoutés par la Royal Edition dans les profondeurs de Steyliff racontent une histoire précise : celle du Trident de l'Oracle, l'arme traditionnelle de la lignée des Nox Fleuret, et la façon dont elle est devenue l'une des treize Armes Royales. C'est l'une des rares pièces de contexte que le jeu livre de façon complète, et elle éclaire directement ce qui va se passer à Altissia.

Lis les monolithes, ils datent le mondeLis les monolithes, ils datent le monde

Les monolithes des Ruines de Menace et des donjons solheimiens sont les seuls textes du jeu qui donnent une chronologie lisible : quand les dæmons ont été scellés, sous quel règne, en rapport avec quel Mur. Sans eux, l'histoire d'Eos reste une nébuleuse. Ils remplissent en plus le journal de bord, ce qui compte pour la complétion, et ils ne coûtent que quelques secondes chacun.

Quetzalcoatl (BOSS)Cleigne — sommet du Bois de Steyliff (quête « Voyage à trois »)▾
Quetzalcoatl
Niveau32
PV64 600
Force4 840
Vitalité184
Esprit157
PE844
ButinPeau translucide
TypeBête
Élémentaires
GlaceFaiblesse
FoudreImmunisé
DaguesFaiblesse
LancesFaiblesse
Altérations d'état
StopImmunisé
AlternaRésistant
MortImmunisé
ChocIl l inflige
Récompenses & extraction
RécompensePeau translucide, mythril, gisement de foudre
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Décharge célesteFoudreZoneForteInflige Choc à tout le groupe ; la résistance à la foudre annule presque l'effet.
Fonte en piquéPhysiqueLigneTrès forteIl prend de l'altitude puis plonge sur une cible marquée.
Balayage de queuePhysiqueZoneForteCouvre une large portion de la plateforme sommitale.
Tourbillon d'ailesPhysiqueZoneMoyenneRepousse et désorganise le groupe ; dangereux en bord de plateforme.
Une version de chasse de niveau 32 mais nettement plus musclée est proposée au Siège de Meldacio. Son grand frère, le Mictecacihuatl de niveau 90, garde la Ruine de Menace du même donjon.

Le combat alterne deux états, et c'est le seul rythme à retenir. En vol, il est presque intouchable au corps à corps : c'est le moment de passer sur Prompto pour lui viser les ailes, ou simplement d'attendre. Au sol, il se charge en énergie et envoie des décharges autour de lui : approche en frappe-et-recule. Aranea t'accompagne en invitée ici — elle ne peut pas être mise K.O., et sa Technique sert précisément à le maintenir au sol. Déclenche-la dès qu'il reprend de l'altitude.

La Fonte en piqué est parable : quand il monte, marque une cible et pique, garde la défense et prends la riposte. Attention à la nuance : si c'est lui qui te touche, les dégâts sont physiques, si ce n'est que la foudre de son piqué, ils sont magiques. La Décharge céleste — ses boules de foudre qui explosent au contact du sol et propagent des ondes — ne se pare pas mais se traverse en maintenant la défense. Le Balayage de queue et le Tourbillon d'ailes sont des zones pures : aucune parade, il faut sortir du rayon. Verrouille les ailes et éclipse-toi dessus : corps 20 %, ailes 15 %, queue 20 %, soit 40 % de Vitalité en moins, plus des butins supplémentaires.

Préparation : il est immunisé à la foudre et faible à la glace, aux lances et aux dagues. L'arme évidente est l'Ice Spear (1 500 gils), qui cumule lance et glace — et le marchand impérial installé devant le Bois de Steyliff au chapitre 7 la vend sur place, tout comme Lestallum et le Verinas Mart de Ravatogh. Emporte des flacons de glace (un Magic Flask supplémentaire se ramasse dans le donjon). Contre le Choc, une Lasagna al Forno (PV max +4 000, Résistant : immunisé feu/glace/foudre) supprime les dégâts de foudre, et un Feast of the Divine (PV max +3 000, Résilient) supprime le statut lui-même ; à défaut, un Celestriad (+30 % foudre).

Deux pièges pour finir. Le premier : jeter de la magie de foudre parce qu'on a ramassé huit unités d'énergie foudre sur lui — il y est immunisé, et sans Anneau de protection ton élementia électrocute surtout tes propres compagnons. Le second : compter sur Ramuh. Il peut effectivement apparaître (le tirage d'invocation a lieu toutes les dix secondes, sa probabilité part de 1 % et monte de 0,01 % par seconde de combat, il n'a aucune autre condition), mais son Jugement Fulgurant est de foudre : ne construis pas ton plan dessus.

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