FF XVSoluce · chapitre 20 / 39
- 11 — Le départ : la Regalia en panne sur les routes de Leide
- 22 — Hammerhead : Cid, Cindy et les premières chasses
- 33 — La Baie de Galdina : Dino, l'inconnu au chapeau et la chute d'Insomnia
- 44 — Le réveil du prince : Cor Leonis et les tombeaux royaux de Leide
- 55 — Les Tranchées de Keycatrich : l'Arachné et la Hache du Conquérant
- 66 — Le barrage de Norduscaen : Loqi et l'ouverture de Duscae
- 77 — Leide en long et en large : chasses, trésors et le colosse endormi
- 88 — Duscae : le camp, la cuisine d'Ignis et la nuit qui tue
- 99 — Le Relais de chocobos de Wiz : le Mortœil et les montures
- 1010 — Le Bastion d'Aracheole et les forts impériaux de Duscae
- 1111 — Le Disque de Cauthess : le blocus et la Lame du Mystique
- 1212 — Le pacte de Titan
- 1313 — Les Cavernes de Fociaugh : le Naga et l'épreuve de Ramuh
- 1414 — La Grotte de Greyshire : le Flagelleur mental et les Épées du Vagabond
- 1515 — Lestallum : la centrale, Iris et la vie en ville
- 1616 — Le Fourré de Malmalam : le Bandersnatch et le Sceptre du Pieux
- 1717 — Vieux Lestallum, Thommel et le Bouclier du Juste
- 1818 — Le Volcan de Ravatogh : la Masse du Féroce
- 1919 — Cap Caem : le phare, le potager et le bateau de Regis
- 2020 — Le Siège de Meldacio et le nord de Cleigne
- 2121 — Le Lac Vesper : Aranea, le Fort Vaullerey et la pêche
- 2222 — Le Bois de Steyliff : Quetzalcoatl et le mythril
- 2323 — La Forêt de Myrl : le Tréant et l'Étoile du Rôdeur
- 2424 — Les Mines de Balouve : l'Aramusha et l'Arc du Malin
- 2525 — Les Canaux de Crestholm : le Jörmungandr et la Regalia blindée
- 2626 — Les Cavernes de Daurell : le Géant de fer
- 2727 — La garnison de Formouth et les dernières bases impériales
- 2828 — Le départ de Lucis : le bateau, Angelgard et la traversée
- 2929 — Altissia : la cité sur l'eau, Totomostro et la suite royale
- 3030 — Le rituel : Léviathan et la nuit d'Altissia
- 3131 — Le train pour Gralea : Cartanica et le deuil
- 3232 — Fodina Caestino : le Morbol et le Katana du Guerrier
- 3333 — Le piège du train : Ardyn, Prompto et Tenebrae
- 3434 — La Vallée de Ghorovas : la Griffe funeste et le pacte de Shiva
- 3535 — Gralea : la capitale morte
- 3636 — La Forteresse de Zegnautus : Foras, Ravus et le Cristal
- 3737 — Le retour du roi : Insomnia après dix ans
- 3838 — La Citadelle : le Béhémoth roi, le Féroce et Ifrit
- 3939 — Ardyn, la salle du trône et l'aube

Au nord de Cleigne, au sud-est du Lac Vesper, un hameau fortifié sert de quartier général à la confrérie des chasseurs : le Siège de Meldacio. C'est un lieu de travail plus qu'un village — des baraquements, un réfectoire, un armurier, un magasin général et une caravane — mais c'est le nœud administratif de tout le système de chasses, et il devient absolument central en fin de partie.

On y trouve deux personnages qui comptent. David Auburnbrie dirige les opérations et distribue les contrats les plus difficiles de la région. Ezma Auburnbrie, sa mère, une vieille dame assise devant le réfectoire, semble n'être qu'un décor sympathique — jusqu'au chapitre 15, où elle remet à Noctis la clé brise-sceaux qui ouvre les huit Ruines de Menace.


Ce que le Siège apporte
La caravane convertit les PE avec un multiplicateur de 1,2, ce qui est modeste, mais l'emplacement est stratégique : il permet de dormir juste avant ou juste après une expédition au Lac Vesper ou au Bois de Steyliff sans traverser la moitié du continent. Le réfectoire propose des plats spécifiques, et l'armurier vend des pièces qui n'apparaissent pas dans les boutiques de Lestallum.
Le comptoir de chasse du Siège est le plus exigeant du jeu. On y trouve notamment la chasse au Quetzalcoatl du Bois de Steyliff, celle contre les vieux arbres du Lac Vesper, et plusieurs contrats de haut niveau qui ne se débloquent qu'avec un rang de chasseur élevé. C'est ici que se mesure vraiment la progression d'un groupe.
- Depuis le Cap Caem, remonte toute la région vers le nord-est : le Siège de Meldacio apparaît au pied d’un surplomb rocheux, à mi-chemin entre le Lac Vesper et Vieux Lestallum.
- Gare-toi sur l’aire prévue et entre par le passage central : le comptoir de chasses de David Auburnbrie occupe le bâtiment principal, en face du tableau d’avis de recherche.
- Ezma Auburnbrie est assise devant le réfectoire, à droite en entrant : parle-lui simplement pour l’instant, elle ne remettra la clé brise-sceaux qu’au chapitre 15.
- La caravane, à l’arrière du campement, convertit les PE avec un multiplicateur de 1,2 : modeste, mais bien placée pour dormir avant une expédition au Lac Vesper tout proche.
- L’armurier du Siège, à côté du réfectoire, vend des pièces qu’on ne trouve pas à Lestallum : fais un tour avant de repartir, certains accessoires y sont uniques.
- Prends au tableau tous les contrats disponibles, y compris ceux qui semblent hors de portée : ils restent ouverts et deviennent rentables une fois le niveau suivant atteint.
- Sania Yeagre passe régulièrement au Siège pour ses quêtes de collecte : accepte-les dès qu’elle les propose, plusieurs échantillons se trouvent justement dans le nord de Cleigne que tu t’apprêtes à traverser.
- La quête du partenaire disparu, prise ici, mène directement au Lac Vesper contre la Mélusine : elle est hors de portée pour l’instant, mais note l’endroit pour y revenir bien plus tard.
- Une fois le comptoir vidé, la route continue plein nord-ouest vers le Lac Vesper : c’est la direction que prend tout le reste de ce chapitre.
- Repasse par le Siège chaque fois que ton rang de chasseur progresse : plusieurs contrats y dorment, invisibles tant que le rang n’est pas assez haut pour les afficher.


Le nord de Cleigne
La moitié nord de la région est la plus riche du monde ouvert. On y trouve le Lac Vesper et ses spots de pêche, le Bois de Steyliff englouti, la Forêt de Myrl et son Arme Royale, le Fort Vaullerey, et une densité de chasses supérieure à tout le reste du continent. C'est aussi la zone où le niveau des créatures grimpe le plus vite.
Le bestiaire local est nettement plus dangereux : cocatrix et basilics qui pétrifient, royalisks et kingatrices qui frappent très fort, midgardsormrs serpentins dans les marécages, sans compter les dæmons nocturnes. Un groupe qui débarque ici au niveau 30 va souffrir ; à partir de 40, la zone devient un terrain de jeu très rentable.
La Pétrification tue viteLes cocatrix, basilics et leurs variantes infligent la Pétrification, un statut qui immobilise complètement un personnage et le tue si le compte à rebours s'achève. Il se soigne avec une Aiguille d'or ou un Remède, et un compagnon pétrifié doit être libéré immédiatement, sans discussion. Emporte-en une demi-douzaine avant toute expédition au nord de Cleigne.


Les quêtes de Sania et de Dave
Deux chaînes de quêtes traversent tout le jeu et passent obligatoirement par ici. Celle de la botaniste Sania Yeagre consiste à collecter des spécimens — grenouilles, plantes, insectes — dans des zones précises de chaque région. Elle est fastidieuse mais très rentable : elle rapporte des recettes exclusives et des sommes importantes, et elle t'oblige à explorer des recoins que tu aurais ignorés.
Celle de Dave Auburnbrie, le chasseur, consiste à retrouver les plaques d'identification de collègues morts en mission. Chaque plaque se trouve dans un donjon ou une zone dangereuse, souvent à côté d'un cadavre. Elles s'accumulent naturellement au fil de ton exploration, à condition d'avoir accepté les quêtes en amont. C'est la définition même de la quête annexe rentable.
Un mot enfin sur le rang de chasseur. À ce stade, tu devrais viser six ou sept étoiles. Chaque palier ouvre non seulement de nouveaux contrats mais aussi de meilleures primes sur les anciens, et le rang maximal est nécessaire pour accéder aux chasses de dix étoiles du chapitre 15. Si tu as fait l'impasse sur les petits contrats jusqu'ici, c'est le moment de rattraper.


Les portes de donjon du Siège
Un détail méconnu : le Siège de Meldacio sert de guichet pour plusieurs donjons verrouillés. Certaines portes de Lucis ne s'ouvrent qu'après avoir parlé à la bonne personne ici, et c'est également ici que se centralisent les informations sur les lieux dangereux. Si un donjon te refuse l'entrée sans explication, la réponse se trouve presque toujours dans ce hameau.
La quête du partenaire disparu, prise au comptoir un peu plus tôt, aboutit ici : elle envoie le groupe au Lac Vesper affronter la Mélusine, un dæmon nocturne de niveau 99 doté de plus d'un million de points de vie. Elle lâche l'une des meilleures armes à feu du jeu. Note-la soigneusement : elle est hors de portée maintenant, mais elle deviendra un objectif majeur en fin de partie.
Ezma et les huit sceauxPour anticiper : une fois le jeu terminé et le chapitre 15 en cours, il faut avoir nettoyé la Tour de Costlemark, les Canaux de Crestholm, les Mines de Balouve et les Cavernes de Daurell pour qu'Ezma accepte de te remettre la clé brise-sceaux. Celle-ci ouvre les portes scellées de huit donjons et donne accès aux Ruines de Menace, le contenu le plus difficile du jeu. La clé ne se transmet ni en Nouvelle Partie Plus, ni par la sélection de chapitre.
Voilà pour le nord. Le Siège de Meldacio restera ton relais logistique pour toute cette moitié de la carte : on y dort, on y mange, on y prend des contrats, on y revend. Le prochain objectif se trouve à quelques kilomètres au nord-ouest, sur les rives d'un lac immense que l'empire surveille de très près.
Midgardsormr (BOSS)Cleigne — marécages du nord et abords du Lac Vesper (chasse du Siège de Meldacio)▾

| Récompense | Matériaux de serpent recherchés, prime élevée, progression du rang de chasseur |
|---|
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Enroulement | Zone | Très forte | Il se replie sur lui-même et écrase tout ce qui l'entoure. |
| Morsure en chaîne | 1 cible | Forte | Trois morsures successives ; la première est parable. |
| Balayage de queue | Zone arrière | Forte | Couvre une grande portion du terrain derrière lui. |
| Plongeon | Zone | Forte | Il disparaît dans l'eau et resurgit sous un personnage. |
Pour toutes les attaques : Type Physique
Le combat alterne entre deux états dictés par le serpent lui-même. Enfoui : il est sous terre, totalement intouchable, et il ressort en jaillissant sous quelqu'un. Émergé : son corps segmenté offre plusieurs parties brisables, et chaque destruction lui retire de la Vitalité. Le signal d'émergence est le sol qui se soulève ; le signal de la phase suivante est sa tête tenue très haut, hors de portée du corps à corps — à ce moment-là, seules les attaques éclipse et le tir de Prompto comptent, et il peut abattre cette tête au sol d'un coup.
Les parades. L'Enroulement, quand il se replie pour t'étouffer, est l'attaque à connaître : soit tu t'éclipses pour en sortir, soit tu restes au centre et tu pares — la fenêtre de blocage y est réelle et la riposte confortable. La Morsure en chaîne enchaîne trois coups : la première est parable, ne tente pas les suivantes. Le Balayage de queue couvre une immense portion du terrain derrière lui, cette zone est à proscrire. Le Plongeon ne se pare pas et n'a pas de signal fiable : ne t'immobilise jamais pour un long enchaînement.
Préparation. Ses faiblesses réelles sont les épées à une main, les dagues et la glace ; il résiste au feu et à la lumière et il peut empoisonner le groupe. Emporte donc un Pendentif étoilé (empêche le Poison) ou cuisine des Meat-and-Beet Bouillon (Force +100, PV max +500, immunisé au poison), et prépare quatre flacons de glace : les marécages du nord de Cleigne n'ont pas de gisement commode. Il est immunisé à la Mort.
La méthode facile passe par l'Ascension : les nœuds de danse aérienne permettent de rester en l'air après une attaque éclipse, ce qui rend la tête haute — sa position la plus pénible — parfaitement atteignable. Complète avec Ignis et ses dagues de glace en changement de personnage : c'est le profil qui coche ses trois faiblesses d'un coup. L'erreur classique consiste à lancer des flacons incendiaires par réflexe contre un serpent des marais : il y résiste, et pendant que tu les gaspilles, ton groupe se fait empoisonner.
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