FF XVSoluce · chapitre 2 / 39
- 11 — Le départ : la Regalia en panne sur les routes de Leide
- 22 — Hammerhead : Cid, Cindy et les premières chasses
- 33 — La Baie de Galdina : Dino, l'inconnu au chapeau et la chute d'Insomnia
- 44 — Le réveil du prince : Cor Leonis et les tombeaux royaux de Leide
- 55 — Les Tranchées de Keycatrich : l'Arachné et la Hache du Conquérant
- 66 — Le barrage de Norduscaen : Loqi et l'ouverture de Duscae
- 77 — Leide en long et en large : chasses, trésors et le colosse endormi
- 88 — Duscae : le camp, la cuisine d'Ignis et la nuit qui tue
- 99 — Le Relais de chocobos de Wiz : le Mortœil et les montures
- 1010 — Le Bastion d'Aracheole et les forts impériaux de Duscae
- 1111 — Le Disque de Cauthess : le blocus et la Lame du Mystique
- 1212 — Le pacte de Titan
- 1313 — Les Cavernes de Fociaugh : le Naga et l'épreuve de Ramuh
- 1414 — La Grotte de Greyshire : le Flagelleur mental et les Épées du Vagabond
- 1515 — Lestallum : la centrale, Iris et la vie en ville
- 1616 — Le Fourré de Malmalam : le Bandersnatch et le Sceptre du Pieux
- 1717 — Vieux Lestallum, Thommel et le Bouclier du Juste
- 1818 — Le Volcan de Ravatogh : la Masse du Féroce
- 1919 — Cap Caem : le phare, le potager et le bateau de Regis
- 2020 — Le Siège de Meldacio et le nord de Cleigne
- 2121 — Le Lac Vesper : Aranea, le Fort Vaullerey et la pêche
- 2222 — Le Bois de Steyliff : Quetzalcoatl et le mythril
- 2323 — La Forêt de Myrl : le Tréant et l'Étoile du Rôdeur
- 2424 — Les Mines de Balouve : l'Aramusha et l'Arc du Malin
- 2525 — Les Canaux de Crestholm : le Jörmungandr et la Regalia blindée
- 2626 — Les Cavernes de Daurell : le Géant de fer
- 2727 — La garnison de Formouth et les dernières bases impériales
- 2828 — Le départ de Lucis : le bateau, Angelgard et la traversée
- 2929 — Altissia : la cité sur l'eau, Totomostro et la suite royale
- 3030 — Le rituel : Léviathan et la nuit d'Altissia
- 3131 — Le train pour Gralea : Cartanica et le deuil
- 3232 — Fodina Caestino : le Morbol et le Katana du Guerrier
- 3333 — Le piège du train : Ardyn, Prompto et Tenebrae
- 3434 — La Vallée de Ghorovas : la Griffe funeste et le pacte de Shiva
- 3535 — Gralea : la capitale morte
- 3636 — La Forteresse de Zegnautus : Foras, Ravus et le Cristal
- 3737 — Le retour du roi : Insomnia après dix ans
- 3838 — La Citadelle : le Béhémoth roi, le Féroce et Ifrit
- 3939 — Ardyn, la salle du trône et l'aube

Hammerhead est une station-service perdue au milieu du désert, et c'est pourtant le lieu le plus important des dix premières heures. On y trouve un garage, une boutique générale, un restaurant, une pompe à essence, une caravane pour dormir et un panneau de chasses. Tout ce dont un joueur a besoin est concentré sur trois cents mètres carrés. Le jeu y reviendra de lui-même à plusieurs reprises, et le chapitre 15 en fera de nouveau ton point de ralliement.

Le patron du garage est Cid Sophiar, vieux mécanicien bourru qui a voyagé aux côtés de Regis trente ans plus tôt et qui l'appelle encore « Reggie ». Sa petite-fille Cindy Aurum tient la clé à molette : c'est elle qui remet la Regalia d'aplomb contre quelques gils, et c'est elle qui te confiera plus tard toute une chaîne de quêtes pour améliorer la voiture. Retiens le nom de Cid : il est le seul personnage du jeu capable d'améliorer les armes, à condition que tu lui rapportes les bons matériaux.


Les quêtes annexes de départ
Trois donneurs de quêtes se partagent le hameau. Takka, le cuisinier du Crow's Nest, réclame des ingrédients qu'on trouve à deux pas : ses quêtes se bouclent en quelques minutes et débloquent des recettes pour Ignis. Cindy t'envoie chercher des pièces détachées sur la route, ce qui te fait découvrir le pistage d'objets au sol. Cid, lui, attend que tu lui apportes des minerais pour lancer sa première amélioration d'arme. Aucune de ces quêtes n'est difficile, toutes rapportent des gils et des PE, et elles t'emmènent naturellement là où tu dois aller.
- Le chapitre s’ouvre sur la panne : le groupe pousse la Regalia à bout de bras sur les derniers mètres qui descendent vers les pompes de Hammerhead, sous l’auvent rouge visible de loin dans le désert.
- Gare-toi devant le garage et entre directement voir Cid : c’est lui qui envoie Cindy s’occuper de la voiture si tu ne la croises pas d’abord dehors, près de l’atelier.
- Le comptoir de Cindy est sur la droite du garage : fais réparer et laver la Regalia, gratuitement au départ, avant de reprendre la route.
- Entre au Crow’s Nest, le diner planté au centre du hameau : le tableau de chasses est affiché sur le mur du fond, juste à côté du comptoir de Takka.
- Parle deux fois à Takka pour ouvrir ses commandes d’ingrédients, puis passe à la boutique générale à l’ouest du diner : Potions, Antidotes et une Queue de Phénix ne sont pas superflus avant la suite.
- La caravane, à l’arrière du terrain, sert de point de sommeil gratuit à multiplicateur de PE 1,2 : utile pour enchaîner les premiers contrats sans reprendre la route tout de suite.
- Au tableau, prends la chasse contre le Bicorne mutant dans les Trois Vallées, au sud-est de la station : premier vrai combat du jeu, sa corne encaisse la moitié des dégâts d’arme tant qu’elle n’est pas brisée.
- Ramasse au passage les gisements élémentaires qui bordent la route au sud de Hammerhead : ils fournissent l’énergie de base de l’élémancie, à convertir plus tard en flacons à l’atelier.
- Une fois les contrats à une étoile épuisés et la voiture révisée, la route part plein sud-est vers la Baie de Galdina : c’est la direction que prend le chapitre suivant.
- Ne quitte pas la station sans vérifier le niveau d’essence de la Regalia : tomber à sec en pleine nuit, loin d’une pompe, immobilise le groupe au pire moment possible.


Comment fonctionne une Chasse
Les Chasses et le rang de chasseur
Le système de Chasses est le squelette de tout le contenu annexe de FF15. Un tenancier de restaurant t'ouvre son tableau, tu choisis un contrat, un marqueur se pose sur la carte, tu élimines la cible. En échange : des gils, des PE et surtout des points de rang de chasseur, qui monte de une à dix étoiles et conditionne les contrats auxquels tu as accès.
Deux subtilités que le jeu explique mal. Chaque contrat impose une plage horaire : certaines cibles n'apparaissent que la nuit, et si tu arrives à midi il ne se passera rien. Et le niveau conseillé affiché est honnête mais pessimiste : avec de bonnes parades et un plat correct, on écrase couramment une chasse cinq niveaux au-dessus — à l'inverse, une cible entourée de renforts est bien plus dangereuse que son niveau ne le laisse croire.
- Fais le tour des comptoirs : chaque restaurant ne propose que les contrats de sa propre région.
- Lis la plage horaire avant de partir, et dors ou attends sur place plutôt que de faire le trajet deux fois.
- Mange un plat adapté juste avant : le bonus dure jusqu'au repas suivant et couvre largement la chasse.
- Un rang élevé revalorise aussi les anciennes primes, pas seulement l'accès aux nouveaux contrats.
- Ne néglige pas les contrats à une ou deux étoiles : c'est en les enchaînant qu'on monte le rang, et un joueur qui arrive au chapitre 15 avec un rang de trois trouve un tableau vide au moment précis où il aurait besoin des grosses primes.

La première chasse notable de la région, tu peux la prendre presque tout de suite : Le maraudeur mutant, qui envoie le groupe contre le Bicorne mutant dans les Trois Vallées. C'est un dualhorn rongé par le mal des ténèbres, et c'est officiellement le premier boss du jeu. Il sert d'avertissement narratif : le Fléau des Étoiles ne fabrique pas seulement des dæmons nocturnes, il déforme aussi la faune ordinaire, en plein jour.


Contre lui, un détail change tout : sa corne encaisse la moitié des dégâts d'arme tant qu'elle n'est pas brisée. Concentre tes attaques éclipse dessus, elle casse, sa Force chute de trente pour cent et le combat devient une formalité. C'est ta première leçon de destruction de parties, un mécanisme sur lequel repose la moitié des combats de boss du jeu.

La magie élémentale se ramasse par terre
Autour de Hammerhead, tu vas croiser tes premiers gisements élémentaires : de petites veines lumineuses plantées dans le sol, bleues pour la glace, rouges pour le feu, jaunes pour la foudre. Noctis y puise de l'énergie brute, qui se stocke dans une réserve visible dans le menu. Cette énergie n'est pas un sort : c'est une matière première. Pour en faire de la magie, tu ouvres l'atelier d'élémancie, tu verses la quantité d'énergie voulue dans un flacon vide, et tu obtiens un sort à usage limité.
La subtilité, et elle est énorme, c'est que tu peux jeter un catalyseur dans le flacon avant de le sceller : n'importe quel objet de ton inventaire. Une Potion ajoute un effet de soin, une Queue de Phénix un effet de résurrection, un objet rare peut multiplier la puissance ou ajouter un statut. Les catalyseurs de trésor sont ceux qui font grimper la puissance ; ceux d'objets consommables ajoutent des effets. Fabrique dès maintenant trois ou quatre flacons de feu à faible puissance : ils règlent la plupart des chasses de Leide en un jet.


La magie touche tes alliésEn FF15, un sort élémental est une grenade, pas un rayon dirigé. La zone d'effet brûle, gèle ou électrocute tout ce qui s'y trouve, tes trois compagnons compris, et un allié pris dans un incendie tombe à terre en quelques secondes. Vise large, vise loin, et évite complètement la magie dans les couloirs étroits. Un accessoire de résistance élémentaire sur Gladiolus limite la casse, mais la vraie solution est le placement.
Bicorne mutant (BOSS)Leide — Les Trois Vallées (quête principale « Le maraudeur mutant »)▾

| Récompense | Croc rouge (objet-clé), PE de la quête, gisement de foudre |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Charge de corne | Physique | Ligne | Forte | Il baisse la tête et fonce ; esquive latéralement, jamais en reculant. |
| Piétinement | Physique | Zone | Moyenne | Parable : c'est ta meilleure fenêtre de contre à ce stade. |
| Souffle infect | Ténèbres | Cône | Faible | Grignote la barre de PV maximum ; seul un Élixir la restaure. |
| Ruade | Physique | Zone arrière | Moyenne | Ne t'acharne pas derrière lui. |
Le combat n'a qu'un seul palier, et le signal est visuel : tant que sa corne est intacte, elle avale la moitié des dégâts de tes armes. Verrouille-la et envoie des attaques éclipse dessus depuis la distance : la corne représente 20 % de sa barre de membres, et sa chute lui coûte 15 % de Force (pas 30 : les 30 % concernent sa Vitalité, et ils se prennent en cassant le corps puis l'arrière-train). À partir de là, le même Bicorne mutant qui t'envoyait en l'air devient un sac de frappe.
Le Piétinement est la seule attaque réellement parable : garde la défense enfoncée quand il se cabre, la riposte est gratuite et Gladiolus enchaîne souvent en attaque conjointe. La Charge de corne, elle, ne se pare pas : il baisse la tête et il part en ligne droite, tu dois t'écarter sur le côté (reculer ne suffit jamais, il va plus vite que toi). La Ruade punit ceux qui campent derrière lui : frappe l'arrière en éclipse depuis loin, puis dégage, ne t'y installe pas. Le Souffle infect n'est pas parable non plus, mais sa puissance brute est ridicule : ce n'est pas lui qui te tue.
La préparation tient en deux lignes. D'abord un flacon de feu : il encaisse 250 % des dégâts de feu, un seul jet bien placé lui prend une part énorme de ses 9 100 PV. Ensuite du stock d'Élixirs, parce que ses coups rognent les PV maximum : une Potion ne remplit que la partie encore blanche de la barre, la portion grisée ne revient qu'avec un Élixir ou une nuit de camp. Côté Technique, seule la Tempête de Gladiolus vaut la barre à ce stade.
L'erreur classique, ce n'est pas de mourir ici : c'est de repartir avec quatre barres de vie amputées de moitié en se croyant soigné à la Potion. C'est la rencontre suivante sur la route qui te tuera. La deuxième erreur, c'est de marteler son flanc au corps à corps sans jamais toucher la corne : le combat dure alors deux fois plus longtemps pour rien.
Une fois le Bicorne mutant au sol, tu as tout ce qu'il faut pour reprendre la route vers le sud. Ne quitte pas Hammerhead sans avoir vidé le comptoir de chasses et rempli ton inventaire : le prochain vrai magasin est à la Baie de Galdina, et le trajet passe par des zones que la nuit rend franchement hostiles.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy XV — 2 — Hammerhead : Cid, Cindy et les premières chasses
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