FF XV · Soluce · Chapitre 19 / 39

19 — Cap Caem : le phare, le potager et le bateau de Regis

FF XVSoluce · chapitre 19 / 39
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le départ : la Regalia en panne sur les routes de Leide
  2. 22 — Hammerhead : Cid, Cindy et les premières chasses
  3. 33 — La Baie de Galdina : Dino, l'inconnu au chapeau et la chute d'Insomnia
  4. 44 — Le réveil du prince : Cor Leonis et les tombeaux royaux de Leide
  5. 55 — Les Tranchées de Keycatrich : l'Arachné et la Hache du Conquérant
  6. 66 — Le barrage de Norduscaen : Loqi et l'ouverture de Duscae
  7. 77 — Leide en long et en large : chasses, trésors et le colosse endormi
  8. 88 — Duscae : le camp, la cuisine d'Ignis et la nuit qui tue
  9. 99 — Le Relais de chocobos de Wiz : le Mortœil et les montures
  10. 1010 — Le Bastion d'Aracheole et les forts impériaux de Duscae
  11. 1111 — Le Disque de Cauthess : le blocus et la Lame du Mystique
  12. 1212 — Le pacte de Titan
  13. 1313 — Les Cavernes de Fociaugh : le Naga et l'épreuve de Ramuh
  14. 1414 — La Grotte de Greyshire : le Flagelleur mental et les Épées du Vagabond
  15. 1515 — Lestallum : la centrale, Iris et la vie en ville
  16. 1616 — Le Fourré de Malmalam : le Bandersnatch et le Sceptre du Pieux
  17. 1717 — Vieux Lestallum, Thommel et le Bouclier du Juste
  18. 1818 — Le Volcan de Ravatogh : la Masse du Féroce
  19. 1919 — Cap Caem : le phare, le potager et le bateau de Regis
  20. 2020 — Le Siège de Meldacio et le nord de Cleigne
  21. 2121 — Le Lac Vesper : Aranea, le Fort Vaullerey et la pêche
  22. 2222 — Le Bois de Steyliff : Quetzalcoatl et le mythril
  23. 2323 — La Forêt de Myrl : le Tréant et l'Étoile du Rôdeur
  24. 2424 — Les Mines de Balouve : l'Aramusha et l'Arc du Malin
  25. 2525 — Les Canaux de Crestholm : le Jörmungandr et la Regalia blindée
  26. 2626 — Les Cavernes de Daurell : le Géant de fer
  27. 2727 — La garnison de Formouth et les dernières bases impériales
  28. 2828 — Le départ de Lucis : le bateau, Angelgard et la traversée
  29. 2929 — Altissia : la cité sur l'eau, Totomostro et la suite royale
  30. 3030 — Le rituel : Léviathan et la nuit d'Altissia
  31. 3131 — Le train pour Gralea : Cartanica et le deuil
  32. 3232 — Fodina Caestino : le Morbol et le Katana du Guerrier
  33. 3333 — Le piège du train : Ardyn, Prompto et Tenebrae
  34. 3434 — La Vallée de Ghorovas : la Griffe funeste et le pacte de Shiva
  35. 3535 — Gralea : la capitale morte
  36. 3636 — La Forteresse de Zegnautus : Foras, Ravus et le Cristal
  37. 3737 — Le retour du roi : Insomnia après dix ans
  38. 3838 — La Citadelle : le Béhémoth roi, le Féroce et Ifrit
  39. 3939 — Ardyn, la salle du trône et l'aube
Le Cap Caem vu depuis la mer : le phare se dresse au sommet de la falaise blanche, récifs noirs au premier plan

Au sud-ouest de Cleigne, une route en lacets descend vers la mer et s'arrête devant une grille rouillée. Derrière : une maison en ruine, un potager en friche, un phare éteint et une falaise. C'est Cap Caem, et l'endroit a beau ressembler à une exploitation abandonnée, c'est l'un des lieux les plus importants du jeu. Regis y a caché un bateau, dans un port creusé sous la falaise, en prévision du jour où son fils devrait quitter Lucis.

L'entrée du phare du Cap Caem, base arrière du groupe pour toute la seconde moitié de Lucis.
La côte du Cap Caem vue des hauteurs : falaises calcaires, récifs noirs et mer ouverte jusqu'à l'horizon

Le phare et le potager

Deux activités propres au lieu méritent qu'on s'y arrête. La première est le phare : il faut le remettre en marche, ce qui déclenche une petite série de tâches et débloque un point de vue. La seconde est le potager, que Talcott propose de remettre en culture. Les graines qu'on y plante finissent par produire des ingrédients rares, réutilisables indéfiniment, y compris certains qui n'existent nulle part ailleurs sur la carte.

Plan de la région de Cleigne : Lestallum et sa falaise, les routes du nord-ouest, les abris et les entrées de donjon que ce chapitre traverse.

Le potager est facile à oublier parce qu'il demande d'attendre. On plante, on repart faire autre chose, on revient plus tard, et la récolte est là. C'est l'une des rares mécaniques de FF15 qui récompense la patience plutôt que l'action, et elle alimente directement les meilleures recettes d'Ignis. Prends l'habitude de repasser au cap chaque fois que tu traverses la région.

  • La route du sud-ouest de Cleigne traverse un tunnel avant de déboucher sur le parking du Cap Caem, repérable à la camionnette rouge du marchand garée au bord de la route.
  • En marchant du parking vers la grille, ramasse le Baiser de la Vierge coincé entre la clôture et les fûts rouillés, sur le bas-côté du chemin.
  • Passe la grille pour atteindre le refuge : c’est une maison délabrée où Iris, Talcott, Monica et Dustin s’installeront plus tard, et où l’on peut dormir gratuitement dès cette visite.
  • Derrière le refuge, Iris propose de remettre en état le potager laissé à l’abandon : plante tes premières graines maintenant, la récolte n’arrivera qu’après un vrai cycle jour-nuit complet.
  • Monte ensuite vers le phare, au sommet de la promenade : une Pièce d’ascension de l’Oracle se trouve juste derrière le bâtiment, une seconde t’attend à l’intérieur.
  • Le sous-sol du phare cache un Bracelet d’héliodore : explore-le entièrement avant de ressortir, l’essentiel du butin du cap y est concentré.
  • L’ascenseur qui descend vers le port secret ne fonctionne qu’à partir du chapitre 9 : pour l’instant, contente-toi de repérer son entrée près de la base du phare.
  • De l’autre côté de la route, au nord du parking, un chêne de Tenebrae isolé est gardé par des sahagins : c’est l’unique point de récolte de ce bois rare dans tout Lucis.
  • Sur la falaise qui surplombe la mer, une Montre brisée traîne au bord du vide : un simple détour à pied suffit à la récupérer avant de repartir.
  • Le marchand ambulant du parking vend des objets introuvables ailleurs, dont des boosts de statistiques : fais le plein avant de reprendre la route vers le nord de Cleigne, où t’attend la quête du mythril.
Noctis de nuit au Cap Caem, la lune au-dessus des arbres et le phare éteint dans le fond
Le plateau du Cap Caem et ses parcelles en friche, futur potager

Le port secret

Sous la falaise, un ascenseur descend vers une caverne aménagée : le port secret, où repose le bateau que Regis a fait construire. Le hic, c'est que l'embarcation est inutilisable en l'état. Il lui manque une pièce que Cid ne peut fabriquer qu'avec du mythril, un métal rare que l'empire exploite et que personne ne trouve à l'état libre.

Cette contrainte est le moteur de toute la suite du chapitre : le groupe va devoir négocier avec Niflheim par l'intermédiaire d'Ardyn, obtenir un laissez-passer, et aller chercher le métal au fond d'un temple englouti sous le Lac Vesper. C'est aussi le prétexte qui envoie le groupe explorer la moitié nord de Cleigne, la partie la plus riche de la région.

Cap Caem, base de repli permanente

Le refuge du cap ne donne aucun bonus d'expérience, ce qui le rend inutile pour convertir tes PE. En revanche, il est gratuit, il possède un potager, un marchand exclusif, un accès à la pêche et une position centrale sur la côte. Considère-le comme un entrepôt et un point de sauvegarde, pas comme un lieu de repos. Pour les PE, remonte à Vieux Lestallum ou pousse jusqu'à la Baie de Galdina.

Le potager du Cap Caem : les légumes qu'on y fait pousser alimentent les recettes d'Ignis.
L'étal du marchand ambulant du Cap Caem, éclairé sous son parasol au bord de la route nocturne

Les quêtes chronométrées

Le littoral de Leirity, juste en contrebas du cap, est l'un des points d'apparition privilégiés des quêtes chronométrées. Ce sont des contrats liés au calendrier interne du jeu : un monstre d'exception apparaît à un endroit précis à une date précise du mois, et lâche des objets qu'on ne trouve nulle part ailleurs. Le dixième jour, c'est un Béhémoth de l'effroi de niveau 140 ; le quatorzième, un Morbol ou un Morbol létal ; le vingt-cinquième, des cactuars.

Ces cibles sont volontairement démesurées pour le moment où tu découvres le cap : le Béhémoth de l'effroi absorbe le feu et la glace, ignore la foudre et la lumière, et encaisse plus de neuf cent mille points de vie. Note simplement les dates et les lieux. En fin de partie, ces contrats deviennent l'une des meilleures sources de mégalixirs et de matériaux rares du jeu.

Avant de quitter le cap, fais un tour sur la plage. La pêche y est excellente, plusieurs trésors traînent au bord de l'eau, et les Karlabos comme les Pinces-bouclier qui y patrouillent lâchent des matériaux de crustacé recherchés par les recettes de fruits de mer. C'est aussi l'un des rares endroits du jeu où l'on peut simplement s'asseoir et regarder l'horizon.

Le port secret du Cap Caem, où dort le bateau laissé par Regis.
Le sous-sol du phare de Cap Caem : le groupe réuni autour de Cid et de Cor, caisses et cartes étalées

Améliorer ses armes chez Cid

Puisqu'il est question de mythril et de forge, autant détailler le système d'amélioration d'armes. Cid, à Hammerhead, est le seul artisan capable de transformer une arme ordinaire en version supérieure, à condition qu'on lui apporte à la fois l'arme de base et un matériau précis. Le résultat est souvent spectaculaire : plusieurs des meilleures armes du jeu ne s'obtiennent que par cette voie.

Deux règles pratiques. D'abord, chaque amélioration exige que tu accomplisses deux quêtes ou chasses après avoir remis les composants : Cid ne travaille pas instantanément. Ensuite, les matériaux réclamés viennent souvent de zones ou d'ennemis très éloignés du niveau où l'on obtient l'arme de base. Prends l'habitude de consulter sa liste régulièrement, et de garder les objets bizarres dont tu ne comprends pas l'usage.

Ne vends jamais un trésor sans vérifier

Les objets rangés dans la catégorie trésors semblent n'exister que pour être revendus. En réalité, une bonne partie d'entre eux sert soit de matériau d'amélioration chez Cid, soit de catalyseur d'élémancie, soit d'ingrédient pour Cindy. Avant une grosse session de vente, compare ta liste avec les commandes en cours : un objet vendu par erreur peut coûter des heures de farm.

Enfin, garde à l'esprit que la quête du mythril va t'obliger à traiter avec l'empire. Ardyn s'invite au cap, propose son aide avec une amabilité déplacée, et obtient pour le groupe un laissez-passer vers une zone impériale. Personne n'est dupe, tout le monde accepte quand même : c'est très exactement le mode de fonctionnement du chancelier depuis le début.

Morbol létal (BOSS)Cleigne — littoral de Leirity près de Cap Caem (quête chronométrée du 14) et Lac Vesper (quête de Randolph)▾
Morbol létal
Niveau65
PV244 300
Force48 160
Vitalité265
Esprit231
PE6 186
ButinTentacule de malboro ou Mégalixir
TypeBête
Élémentaires
GlaceFaiblesse
FeuRésiste (½)
LumièreRésiste (½)
DaguesFaiblesse
Épées à deux mainsRésiste (½)
Altérations d'état
Affaibli, Compromis, Désenchanté, Maudit, Poison, ConfusionIl les inflige
AlternaRésistant
MortRésistant
Récompenses & extraction
RécompenseTentacule de malboro, Mégalixir selon la version, matériau de quête pour Randolph
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Haleine fétideStatutCône largeFaibleInflige simultanément plusieurs statuts négatifs ; c'est la vraie menace du combat.
Fouet de tentaculesPhysiqueZoneFortePortée bien supérieure à ce que sa silhouette laisse croire.
MorsurePhysique1 cibleTrès forteSaisit un personnage et le maintient plusieurs secondes.
Appel de rejetonsInvocation——Fait surgir des pousses de malboro qui empoisonnent en continu.
On le retrouve aux abords des Ruines de Pitioss et dans les Ruines de Menace de Daurell et de Crestholm, à des niveaux plus élevés. La version de la quête de Randolph, au Lac Vesper, est la plus rentable.

Le Morbol létal ne tue presque jamais par ses dégâts bruts : il tue par empilement de statuts. Le combat n'a donc pas de phases classiques mais un compte à rebours invisible — celui de l'Haleine fétide, qui pose d'un seul coup Affaibli, Compromis, Désenchanté, Maudit, Poison et Confusion sur tout ce qui se trouve devant lui. Le second seuil arrive avec l'Appel de rejetons : des pousses de malboro surgissent et empoisonnent en continu, et c'est ce poison de fond qui use réellement le groupe.

Les parades. L'Haleine fétide ne se pare pas : elle a un cône large mais court, la réponse est de se tenir sur ses flancs, jamais devant. Le Fouet de tentacules a une portée très supérieure à ce que sa silhouette laisse croire — recule de beaucoup plus loin que ton instinct ne te le dit. La Morsure saisit un personnage et le maintient plusieurs secondes : martèle pour te libérer, et si c'est un compagnon, va le décrocher, il ne se soignera pas seul. Les rejetons, eux, se nettoient à la Technique de zone.

Préparation, et c'est tout le combat. Cuisine des Three-Mushroom Kebabs (Force +150, PV max +800, Résilient : immunisé à tous les statuts sauf mort subite) ou des Beanball Croquettes si tu manques d'ingrédients. Avec cette seule ligne, l'Haleine fétide devient décorative et le combat se transforme en simple exercice de patience. À défaut, six Remèdes minimum et un Ruban sur Noctis. Il est faible à la glace et aux dagues, résiste au feu, à la lumière et aux épées à deux mains : laisse la grande épée au fourreau.

La méthode facile : reste en permanence à 90 degrés de son axe. Il ne pivote pas vite, son haleine part droit devant, et depuis le flanc tu frappes en sécurité avec des dagues tout en restant hors de la zone de poison des rejetons. L'erreur classique, c'est de tenter le combat sans immunité aux statuts en se disant qu'on soignera au fur et à mesure : un groupe confus se frappe entre lui, et un groupe maudit ne soigne plus rien.

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