FF XVSoluce · chapitre 18 / 39
- 11 — Le départ : la Regalia en panne sur les routes de Leide
- 22 — Hammerhead : Cid, Cindy et les premières chasses
- 33 — La Baie de Galdina : Dino, l'inconnu au chapeau et la chute d'Insomnia
- 44 — Le réveil du prince : Cor Leonis et les tombeaux royaux de Leide
- 55 — Les Tranchées de Keycatrich : l'Arachné et la Hache du Conquérant
- 66 — Le barrage de Norduscaen : Loqi et l'ouverture de Duscae
- 77 — Leide en long et en large : chasses, trésors et le colosse endormi
- 88 — Duscae : le camp, la cuisine d'Ignis et la nuit qui tue
- 99 — Le Relais de chocobos de Wiz : le Mortœil et les montures
- 1010 — Le Bastion d'Aracheole et les forts impériaux de Duscae
- 1111 — Le Disque de Cauthess : le blocus et la Lame du Mystique
- 1212 — Le pacte de Titan
- 1313 — Les Cavernes de Fociaugh : le Naga et l'épreuve de Ramuh
- 1414 — La Grotte de Greyshire : le Flagelleur mental et les Épées du Vagabond
- 1515 — Lestallum : la centrale, Iris et la vie en ville
- 1616 — Le Fourré de Malmalam : le Bandersnatch et le Sceptre du Pieux
- 1717 — Vieux Lestallum, Thommel et le Bouclier du Juste
- 1818 — Le Volcan de Ravatogh : la Masse du Féroce
- 1919 — Cap Caem : le phare, le potager et le bateau de Regis
- 2020 — Le Siège de Meldacio et le nord de Cleigne
- 2121 — Le Lac Vesper : Aranea, le Fort Vaullerey et la pêche
- 2222 — Le Bois de Steyliff : Quetzalcoatl et le mythril
- 2323 — La Forêt de Myrl : le Tréant et l'Étoile du Rôdeur
- 2424 — Les Mines de Balouve : l'Aramusha et l'Arc du Malin
- 2525 — Les Canaux de Crestholm : le Jörmungandr et la Regalia blindée
- 2626 — Les Cavernes de Daurell : le Géant de fer
- 2727 — La garnison de Formouth et les dernières bases impériales
- 2828 — Le départ de Lucis : le bateau, Angelgard et la traversée
- 2929 — Altissia : la cité sur l'eau, Totomostro et la suite royale
- 3030 — Le rituel : Léviathan et la nuit d'Altissia
- 3131 — Le train pour Gralea : Cartanica et le deuil
- 3232 — Fodina Caestino : le Morbol et le Katana du Guerrier
- 3333 — Le piège du train : Ardyn, Prompto et Tenebrae
- 3434 — La Vallée de Ghorovas : la Griffe funeste et le pacte de Shiva
- 3535 — Gralea : la capitale morte
- 3636 — La Forteresse de Zegnautus : Foras, Ravus et le Cristal
- 3737 — Le retour du roi : Insomnia après dix ans
- 3838 — La Citadelle : le Béhémoth roi, le Féroce et Ifrit
- 3939 — Ardyn, la salle du trône et l'aube

À l'ouest de Cleigne se dresse le Volcan de Ravatogh, un cône rocheux noir et fumant qui domine toute la région. C'est un donjon à ciel ouvert, sans couloir ni porte : on se gare au pied, on suit un sentier, et on grimpe. La montée dure longtemps, elle traverse des champs de cendre, des cheminées de lave et des corniches battues par les vents, et elle se termine devant un tombeau royal.

La particularité du lieu est qu'il n'a pas de boss. Aucun gardien ne t'attend au sommet : le danger, c'est le chemin lui-même. Des wyvernes fondent depuis les parois, des guêpes tueuses attaquent en nuées, des spiracorns chargent depuis les pentes, et un Zu gigantesque tournoie au-dessus du cratère pour une chasse dédiée.


La montée
Le sentier alterne les portions étroites et les plateaux ouverts. Sur les portions étroites, un combat mal engagé peut te faire chuter, ce qui coûte des points de vie et parfois une remontée complète. Sur les plateaux, ce sont les nuées volantes qui posent problème : elles harcèlent sans jamais rester au sol, et Noctis perd beaucoup de temps à essayer de les atteindre à l'épée.
La réponse est de laisser Prompto gérer les volants pendant que tu nettoies le sol, et de garder une arme à distance en second emplacement. Si tu as déjà le Sceptre du Pieux, c'est le moment idéal pour l'équiper : ses projectiles à tête chercheuse règlent le problème des wyvernes en quelques secondes.
- Depuis Vieux Lestallum, prends la route qui grimpe au nord-ouest jusqu’au parking de Verinas Mart – Ravatogh, point de départ unique de l’ascension du volcan.
- Ramasse les Dagues Delta juste à l’entrée du sentier, avant de commencer à grimper : elles serviront pour tout le reste de la montée.
- Au premier embranchement, seule la direction ouest est praticable à la montée ; l’est ne sert qu’à redescendre plus tard depuis le sommet.
- La pente est assez raide pour vider ta jauge d’endurance : utilise les rochers saillants pour reprendre appui, ou mange un plat qui donne une endurance illimitée avant de partir.
- Juste avant les deux scorpions qui gardent l’accès aux wyvernes, un Flacon magique et une Pièce d’ascension de l’Oracle attendent au bord du chemin, dans la même zone que la première coulée de lave.
- La roche en fusion inflige des dégâts de feu au contact : longe-la plutôt que de la traverser, même si le détour paraît plus long.
- Après la pente la plus raide, une corniche sur la gauche cache un tirage aléatoire de Bracelet d’argent ; devant la fosse de lave suivante, c’est un Bracelet de rubis fixe qui attend.
- Au second embranchement, pars vers l’est et escalade la paroi verticale : elle mène à un campement, seul point de sauvegarde du volcan, puis peu après au nid du zu.
- Le nid du zu peut s’explorer sans combattre l’oiseau : c’est là que se trouvent les œufs de zu, nécessaires si tu choisis l’œuf comme garniture du bol de nouilles de Lestallum au chapitre 8.
- Sur le côté est de l’arène du zu, un passage étroit descend vers le Tombeau du Féroce : c’est là que repose la Masse du Féroce, avec quatre mille points d’expérience à la clé.
- Une fois l’arme récupérée, un gouffre circulaire proche de l’arène permet de glisser directement jusqu’au bas du volcan, sans redescendre par le chemin de montée.


La Masse du Féroce
Au sommet, un tombeau à ciel ouvert abrite la Masse du Féroce, arme d'un roi célèbre pour son amour de son peuple et tristement célèbre pour sa brutalité envers ses adversaires. C'est un marteau colossal dont l'enchaînement de base est le plus lent de toutes les armes du jeu, sans exception.
Cette lenteur est compensée par une qualité rare : la masse brise les parties d'ennemi mieux que n'importe quelle autre arme. Cornes, têtes, pattes, queues, membres de mécha — tout casse plus vite. Comme la destruction de parties conditionne la moitié des combats de boss, elle mérite une place permanente dans ton arsenal, ne serait-ce que pour les phases d'ouverture.
Noctis dispose de quatre emplacements d'armes commutables en plein combat. Le réflexe rentable n'est pas d'y mettre les quatre armes les plus puissantes, mais quatre fonctions : une arme rapide pour les enchaînements, une lourde pour briser les parties, une à distance pour les volants, et une Arme Royale pour les fenêtres de vulnérabilité. Un joueur qui change d'arme en fonction de la situation fait bien plus de dégâts qu'un joueur qui garde la meilleure épée en permanence.


La chasse au Zu et les quêtes du volcan
Le Zu est un rapace gigantesque qui tournoie au-dessus du cratère et fait l'objet d'une chasse spécifique. C'est un combat contre une cible essentiellement aérienne, dans un décor accidenté : autant dire que sans arme à distance ni Prompto correctement dirigé, il s'éternise. Vise ses ailes : une fois brisées, il reste au sol et devient une proie ordinaire.
Le volcan sert par ailleurs de terrain à plusieurs quêtes annexes. Vyv paie très cher une photographie du cratère en éruption. La chaîne des Fragments de mystère passe par ici et récompense d'un lingot de mythril et de cinquante mille gils. Et plusieurs points de récolte fournissent du gingembre de Kettier, ingrédient d'une recette de fin de jeu particulièrement efficace.
Un dernier détail que beaucoup ignorent : le sommet de Ravatogh offre l'un des rares points de vue du jeu d'où l'on distingue presque toute la carte de Lucis. Prompto y déclenche automatiquement un cliché, et c'est l'un des plus beaux du lot. Si tu tiens à soigner la scène finale du jeu, garde-le.


Gérer le feu et la chaleur
Ravatogh est la zone la plus ignée du jeu, et cela a des conséquences concrètes. Les créatures locales résistent presque toutes au feu, ce qui rend tes flacons incendiaires inutiles. En revanche, les gisements de feu y sont abondants et permettent de faire le plein d'énergie brute pour plus tard, à condition d'avoir des flacons vides à disposition.
Les bombes et les grenades qui rôdent sur les pentes méritent une attention particulière. Elles gonflent avant d'exploser, et leur détonation inflige des dégâts de feu importants en zone. Abats-les de loin, ou mieux, laisse-les exploser sur un groupe d'ennemis en te tenant à l'écart : c'est l'un des rares endroits du jeu où l'on peut retourner le décor contre lui-même sans le moindre effort.
Le statut Brûlé inflige des dégâts continus et réduit la Défense du personnage touché. Sur les pentes de Ravatogh, où plusieurs sources de feu se cumulent, un groupe peut se retrouver entièrement brûlé en quelques secondes et fondre sans qu'un seul gros coup ne soit encaissé. Un accessoire de résistance au feu sur Gladiolus et un plat adapté avant la montée règlent le problème pour toute l'expédition.
Un mot enfin sur la redescente. Le jeu ne propose aucun raccourci depuis le sommet : il faut refaire le chemin en sens inverse, avec des ennemis réapparus entre-temps. Prévois donc suffisamment de consommables pour l'aller et le retour, ou campe à l'abri de mi-pente avant de redescendre. Beaucoup de groupes meurent en revenant, pas en montant.
Zu (BOSS)Cleigne — cratère du Volcan de Ravatogh (chasse dédiée)▾

| Récompense | Matériaux de rapace, prime de chasse conséquente, montée du rang de chasseur |
|---|
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Fonte en piqué | Ligne | Très forte | Il prend de la hauteur puis plonge sur une cible isolée. |
| Bourrasque | Zone | Moyenne | Repousse tout le groupe, dangereux près des corniches. |
| Coup de bec | 1 cible | Forte | Parable ; c'est ta principale ouverture quand il est au sol. |
| Serres | 1 cible | Forte | Saisit un personnage et le lâche de haut. |
Pour toutes les attaques : Type Physique
Le combat a exactement deux états, et c'est le joueur qui décide de basculer de l'un à l'autre. Ailes intactes : le Zu passe le plus clair de son temps en l'air, hors de portée du corps à corps, et le combat s'étire indéfiniment. Ailes brisées : il reste cloué au sol, lent, parfaitement lisible, et il ne lui reste que des attaques parables. Le signal est visible — les membranes se déchirent, il pique au sol et n'en repart plus. Toute ta priorité est donc de casser les ailes, pas de descendre sa barre.
Attaque par attaque : le coup de bec est parable, et c'est ta seule vraie source de dégâts gratuits une fois qu'il est au sol — pare, riposte, enchaîne sur l'aile. La fonte en piqué ne se pare pas : il prend de la hauteur, marque une cible, puis plonge ; écarte-toi latéralement au moment où l'ombre se resserre. La bourrasque ne se pare pas non plus et projette tout le groupe : sur le rebord du cratère de Ravatogh, c'est elle qui te tue, pas ses griffes. Les serres saisissent un personnage et le lâchent de haut : martèle pour te libérer, tu perdras moins de PV.
Préparation. Le Zu résiste au feu — et tu arrives sur un volcan couvert de gisements de feu, c'est le piège. Puise plutôt de la foudre, sa faiblesse, aux gisements du bas du sentier et monte avec trois flacons. Sors une lance (faiblesse d'arme) et confie à Prompto la Technique Perforation : elle inflige Vulnérabilité et accélère nettement la casse des ailes. Un plat de résistance au feu comme Garden Curry (PV max +500, résistance feu +50 %) sert surtout contre le décor du volcan lui-même.
La méthode facile : reste sur le plateau intérieur, dos à la paroi, et laisse-le venir. Il descend de lui-même pour piquer, et chaque descente est une fenêtre d'aile. L'erreur classique, c'est de le poursuivre en attaques éclipse pendant qu'il vole : tu vides tes PM en pure perte, tu tombes en panne, et sans PM tu ne peux plus ni parer ni te repositionner quand la bourrasque arrive près du vide.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy XV — 18 — Le Volcan de Ravatogh : la Masse du Féroce
Pour réagir, il faut un compte : se connecter ou créer un compte.
Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.
L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.
Pas encore de commentaire — lance la discussion !





