FF XV · Soluce · Chapitre 18 / 39

18 — Le Volcan de Ravatogh : la Masse du Féroce

FF XVSoluce · chapitre 18 / 39
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le départ : la Regalia en panne sur les routes de Leide
  2. 22 — Hammerhead : Cid, Cindy et les premières chasses
  3. 33 — La Baie de Galdina : Dino, l'inconnu au chapeau et la chute d'Insomnia
  4. 44 — Le réveil du prince : Cor Leonis et les tombeaux royaux de Leide
  5. 55 — Les Tranchées de Keycatrich : l'Arachné et la Hache du Conquérant
  6. 66 — Le barrage de Norduscaen : Loqi et l'ouverture de Duscae
  7. 77 — Leide en long et en large : chasses, trésors et le colosse endormi
  8. 88 — Duscae : le camp, la cuisine d'Ignis et la nuit qui tue
  9. 99 — Le Relais de chocobos de Wiz : le Mortœil et les montures
  10. 1010 — Le Bastion d'Aracheole et les forts impériaux de Duscae
  11. 1111 — Le Disque de Cauthess : le blocus et la Lame du Mystique
  12. 1212 — Le pacte de Titan
  13. 1313 — Les Cavernes de Fociaugh : le Naga et l'épreuve de Ramuh
  14. 1414 — La Grotte de Greyshire : le Flagelleur mental et les Épées du Vagabond
  15. 1515 — Lestallum : la centrale, Iris et la vie en ville
  16. 1616 — Le Fourré de Malmalam : le Bandersnatch et le Sceptre du Pieux
  17. 1717 — Vieux Lestallum, Thommel et le Bouclier du Juste
  18. 1818 — Le Volcan de Ravatogh : la Masse du Féroce
  19. 1919 — Cap Caem : le phare, le potager et le bateau de Regis
  20. 2020 — Le Siège de Meldacio et le nord de Cleigne
  21. 2121 — Le Lac Vesper : Aranea, le Fort Vaullerey et la pêche
  22. 2222 — Le Bois de Steyliff : Quetzalcoatl et le mythril
  23. 2323 — La Forêt de Myrl : le Tréant et l'Étoile du Rôdeur
  24. 2424 — Les Mines de Balouve : l'Aramusha et l'Arc du Malin
  25. 2525 — Les Canaux de Crestholm : le Jörmungandr et la Regalia blindée
  26. 2626 — Les Cavernes de Daurell : le Géant de fer
  27. 2727 — La garnison de Formouth et les dernières bases impériales
  28. 2828 — Le départ de Lucis : le bateau, Angelgard et la traversée
  29. 2929 — Altissia : la cité sur l'eau, Totomostro et la suite royale
  30. 3030 — Le rituel : Léviathan et la nuit d'Altissia
  31. 3131 — Le train pour Gralea : Cartanica et le deuil
  32. 3232 — Fodina Caestino : le Morbol et le Katana du Guerrier
  33. 3333 — Le piège du train : Ardyn, Prompto et Tenebrae
  34. 3434 — La Vallée de Ghorovas : la Griffe funeste et le pacte de Shiva
  35. 3535 — Gralea : la capitale morte
  36. 3636 — La Forteresse de Zegnautus : Foras, Ravus et le Cristal
  37. 3737 — Le retour du roi : Insomnia après dix ans
  38. 3838 — La Citadelle : le Béhémoth roi, le Féroce et Ifrit
  39. 3939 — Ardyn, la salle du trône et l'aube
Le Volcan de Ravatogh en éruption, langues de lave jaillissant du cratère au-dessus de la route

À l'ouest de Cleigne se dresse le Volcan de Ravatogh, un cône rocheux noir et fumant qui domine toute la région. C'est un donjon à ciel ouvert, sans couloir ni porte : on se gare au pied, on suit un sentier, et on grimpe. La montée dure longtemps, elle traverse des champs de cendre, des cheminées de lave et des corniches battues par les vents, et elle se termine devant un tombeau royal.

Plan de la région de Cleigne : Lestallum et sa falaise, les routes du nord-ouest, les abris et les entrées de donjon que ce chapitre traverse.

La particularité du lieu est qu'il n'a pas de boss. Aucun gardien ne t'attend au sommet : le danger, c'est le chemin lui-même. Des wyvernes fondent depuis les parois, des guêpes tueuses attaquent en nuées, des spiracorns chargent depuis les pentes, et un Zu gigantesque tournoie au-dessus du cratère pour une chasse dédiée.

Deux wyvernes déploient leurs ailes membraneuses face au groupe dans une salle en ruine
Nuée de guêpes tueuses sur une pente rocheuse, gaz vert et contrat d'extermination en cours

La montée

Le sentier alterne les portions étroites et les plateaux ouverts. Sur les portions étroites, un combat mal engagé peut te faire chuter, ce qui coûte des points de vie et parfois une remontée complète. Sur les plateaux, ce sont les nuées volantes qui posent problème : elles harcèlent sans jamais rester au sol, et Noctis perd beaucoup de temps à essayer de les atteindre à l'épée.

La réponse est de laisser Prompto gérer les volants pendant que tu nettoies le sol, et de garder une arme à distance en second emplacement. Si tu as déjà le Sceptre du Pieux, c'est le moment idéal pour l'équiper : ses projectiles à tête chercheuse règlent le problème des wyvernes en quelques secondes.

  • Depuis Vieux Lestallum, prends la route qui grimpe au nord-ouest jusqu’au parking de Verinas Mart – Ravatogh, point de départ unique de l’ascension du volcan.
  • Ramasse les Dagues Delta juste à l’entrée du sentier, avant de commencer à grimper : elles serviront pour tout le reste de la montée.
  • Au premier embranchement, seule la direction ouest est praticable à la montée ; l’est ne sert qu’à redescendre plus tard depuis le sommet.
  • La pente est assez raide pour vider ta jauge d’endurance : utilise les rochers saillants pour reprendre appui, ou mange un plat qui donne une endurance illimitée avant de partir.
  • Juste avant les deux scorpions qui gardent l’accès aux wyvernes, un Flacon magique et une Pièce d’ascension de l’Oracle attendent au bord du chemin, dans la même zone que la première coulée de lave.
  • La roche en fusion inflige des dégâts de feu au contact : longe-la plutôt que de la traverser, même si le détour paraît plus long.
  • Après la pente la plus raide, une corniche sur la gauche cache un tirage aléatoire de Bracelet d’argent ; devant la fosse de lave suivante, c’est un Bracelet de rubis fixe qui attend.
  • Au second embranchement, pars vers l’est et escalade la paroi verticale : elle mène à un campement, seul point de sauvegarde du volcan, puis peu après au nid du zu.
  • Le nid du zu peut s’explorer sans combattre l’oiseau : c’est là que se trouvent les œufs de zu, nécessaires si tu choisis l’œuf comme garniture du bol de nouilles de Lestallum au chapitre 8.
  • Sur le côté est de l’arène du zu, un passage étroit descend vers le Tombeau du Féroce : c’est là que repose la Masse du Féroce, avec quatre mille points d’expérience à la clé.
  • Une fois l’arme récupérée, un gouffre circulaire proche de l’arène permet de glisser directement jusqu’au bas du volcan, sans redescendre par le chemin de montée.
Le groupe attablé à la terrasse du diner au pied de Ravatogh, l'écran de restaurant ouvert
Les pentes rocheuses de Ravatogh, la seule montagne du jeu qui se gravit à pied

La Masse du Féroce

Au sommet, un tombeau à ciel ouvert abrite la Masse du Féroce, arme d'un roi célèbre pour son amour de son peuple et tristement célèbre pour sa brutalité envers ses adversaires. C'est un marteau colossal dont l'enchaînement de base est le plus lent de toutes les armes du jeu, sans exception.

Cette lenteur est compensée par une qualité rare : la masse brise les parties d'ennemi mieux que n'importe quelle autre arme. Cornes, têtes, pattes, queues, membres de mécha — tout casse plus vite. Comme la destruction de parties conditionne la moitié des combats de boss, elle mérite une place permanente dans ton arsenal, ne serait-ce que pour les phases d'ouverture.

Une arme par fonction, pas par puissance

Noctis dispose de quatre emplacements d'armes commutables en plein combat. Le réflexe rentable n'est pas d'y mettre les quatre armes les plus puissantes, mais quatre fonctions : une arme rapide pour les enchaînements, une lourde pour briser les parties, une à distance pour les volants, et une Arme Royale pour les fenêtres de vulnérabilité. Un joueur qui change d'arme en fonction de la situation fait bien plus de dégâts qu'un joueur qui garde la meilleure épée en permanence.

Noctis brandit la Masse du Féroce, marteau démesuré aux flancs ciselés, sous la pluie nocturne
Coulées de lave incandescentes en travers du sentier de Ravatogh, sous la lune

La chasse au Zu et les quêtes du volcan

Le Zu est un rapace gigantesque qui tournoie au-dessus du cratère et fait l'objet d'une chasse spécifique. C'est un combat contre une cible essentiellement aérienne, dans un décor accidenté : autant dire que sans arme à distance ni Prompto correctement dirigé, il s'éternise. Vise ses ailes : une fois brisées, il reste au sol et devient une proie ordinaire.

Le volcan sert par ailleurs de terrain à plusieurs quêtes annexes. Vyv paie très cher une photographie du cratère en éruption. La chaîne des Fragments de mystère passe par ici et récompense d'un lingot de mythril et de cinquante mille gils. Et plusieurs points de récolte fournissent du gingembre de Kettier, ingrédient d'une recette de fin de jeu particulièrement efficace.

Un dernier détail que beaucoup ignorent : le sommet de Ravatogh offre l'un des rares points de vue du jeu d'où l'on distingue presque toute la carte de Lucis. Prompto y déclenche automatiquement un cliché, et c'est l'un des plus beaux du lot. Si tu tiens à soigner la scène finale du jeu, garde-le.

Le groupe pose pour la photo devant le Volcan de Ravatogh, le cratère fumant à l'arrière-plan
Noctis au sommet de Ravatogh : les vallées et les lacs de Lucis s'étalent jusqu'à l'horizon

Gérer le feu et la chaleur

Ravatogh est la zone la plus ignée du jeu, et cela a des conséquences concrètes. Les créatures locales résistent presque toutes au feu, ce qui rend tes flacons incendiaires inutiles. En revanche, les gisements de feu y sont abondants et permettent de faire le plein d'énergie brute pour plus tard, à condition d'avoir des flacons vides à disposition.

Les bombes et les grenades qui rôdent sur les pentes méritent une attention particulière. Elles gonflent avant d'exploser, et leur détonation inflige des dégâts de feu importants en zone. Abats-les de loin, ou mieux, laisse-les exploser sur un groupe d'ennemis en te tenant à l'écart : c'est l'un des rares endroits du jeu où l'on peut retourner le décor contre lui-même sans le moindre effort.

Le statut Brûlé s'accumule

Le statut Brûlé inflige des dégâts continus et réduit la Défense du personnage touché. Sur les pentes de Ravatogh, où plusieurs sources de feu se cumulent, un groupe peut se retrouver entièrement brûlé en quelques secondes et fondre sans qu'un seul gros coup ne soit encaissé. Un accessoire de résistance au feu sur Gladiolus et un plat adapté avant la montée règlent le problème pour toute l'expédition.

Un mot enfin sur la redescente. Le jeu ne propose aucun raccourci depuis le sommet : il faut refaire le chemin en sens inverse, avec des ennemis réapparus entre-temps. Prévois donc suffisamment de consommables pour l'aller et le retour, ou campe à l'abri de mi-pente avant de redescendre. Beaucoup de groupes meurent en revenant, pas en montant.

Zu (BOSS)Cleigne — cratère du Volcan de Ravatogh (chasse dédiée)▾
Zu
TypeBête volante
RôleChasse emblématique du volcan
ParticularitéAiles brisables, ce qui le cloue au sol
ButinPlumes et matériaux de rapace
MenaceBourrasques et fontes en piqué
Élémentaires
LancesFaiblesse
Armes à feuRésiste (½)
MachinerieFaiblesse
FeuFaiblesse
FoudreRésiste (½)
LumièreImmunisé
Altérations d'état
StopRésistant
MortRésistant
Récompenses & extraction
RécompenseMatériaux de rapace, prime de chasse conséquente, montée du rang de chasseur
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Fonte en piquéLigneTrès forteIl prend de la hauteur puis plonge sur une cible isolée.
BourrasqueZoneMoyenneRepousse tout le groupe, dangereux près des corniches.
Coup de bec1 cibleForteParable ; c'est ta principale ouverture quand il est au sol.
Serres1 cibleForteSaisit un personnage et le lâche de haut.

Pour toutes les attaques : Type Physique

Le volcan n'a pas de boss de donjon : le Zu tient ce rôle par défaut pour les joueurs qui prennent la chasse. Il réapparaît, et constitue une source régulière de matériaux de rapace.

Le combat a exactement deux états, et c'est le joueur qui décide de basculer de l'un à l'autre. Ailes intactes : le Zu passe le plus clair de son temps en l'air, hors de portée du corps à corps, et le combat s'étire indéfiniment. Ailes brisées : il reste cloué au sol, lent, parfaitement lisible, et il ne lui reste que des attaques parables. Le signal est visible — les membranes se déchirent, il pique au sol et n'en repart plus. Toute ta priorité est donc de casser les ailes, pas de descendre sa barre.

Attaque par attaque : le coup de bec est parable, et c'est ta seule vraie source de dégâts gratuits une fois qu'il est au sol — pare, riposte, enchaîne sur l'aile. La fonte en piqué ne se pare pas : il prend de la hauteur, marque une cible, puis plonge ; écarte-toi latéralement au moment où l'ombre se resserre. La bourrasque ne se pare pas non plus et projette tout le groupe : sur le rebord du cratère de Ravatogh, c'est elle qui te tue, pas ses griffes. Les serres saisissent un personnage et le lâchent de haut : martèle pour te libérer, tu perdras moins de PV.

Préparation. Le Zu résiste au feu — et tu arrives sur un volcan couvert de gisements de feu, c'est le piège. Puise plutôt de la foudre, sa faiblesse, aux gisements du bas du sentier et monte avec trois flacons. Sors une lance (faiblesse d'arme) et confie à Prompto la Technique Perforation : elle inflige Vulnérabilité et accélère nettement la casse des ailes. Un plat de résistance au feu comme Garden Curry (PV max +500, résistance feu +50 %) sert surtout contre le décor du volcan lui-même.

La méthode facile : reste sur le plateau intérieur, dos à la paroi, et laisse-le venir. Il descend de lui-même pour piquer, et chaque descente est une fenêtre d'aile. L'erreur classique, c'est de le poursuivre en attaques éclipse pendant qu'il vole : tu vides tes PM en pure perte, tu tombes en panne, et sans PM tu ne peux plus ni parer ni te repositionner quand la bourrasque arrive près du vide.

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