FF XVSoluce · chapitre 17 / 39
- 11 — Le départ : la Regalia en panne sur les routes de Leide
- 22 — Hammerhead : Cid, Cindy et les premières chasses
- 33 — La Baie de Galdina : Dino, l'inconnu au chapeau et la chute d'Insomnia
- 44 — Le réveil du prince : Cor Leonis et les tombeaux royaux de Leide
- 55 — Les Tranchées de Keycatrich : l'Arachné et la Hache du Conquérant
- 66 — Le barrage de Norduscaen : Loqi et l'ouverture de Duscae
- 77 — Leide en long et en large : chasses, trésors et le colosse endormi
- 88 — Duscae : le camp, la cuisine d'Ignis et la nuit qui tue
- 99 — Le Relais de chocobos de Wiz : le Mortœil et les montures
- 1010 — Le Bastion d'Aracheole et les forts impériaux de Duscae
- 1111 — Le Disque de Cauthess : le blocus et la Lame du Mystique
- 1212 — Le pacte de Titan
- 1313 — Les Cavernes de Fociaugh : le Naga et l'épreuve de Ramuh
- 1414 — La Grotte de Greyshire : le Flagelleur mental et les Épées du Vagabond
- 1515 — Lestallum : la centrale, Iris et la vie en ville
- 1616 — Le Fourré de Malmalam : le Bandersnatch et le Sceptre du Pieux
- 1717 — Vieux Lestallum, Thommel et le Bouclier du Juste
- 1818 — Le Volcan de Ravatogh : la Masse du Féroce
- 1919 — Cap Caem : le phare, le potager et le bateau de Regis
- 2020 — Le Siège de Meldacio et le nord de Cleigne
- 2121 — Le Lac Vesper : Aranea, le Fort Vaullerey et la pêche
- 2222 — Le Bois de Steyliff : Quetzalcoatl et le mythril
- 2323 — La Forêt de Myrl : le Tréant et l'Étoile du Rôdeur
- 2424 — Les Mines de Balouve : l'Aramusha et l'Arc du Malin
- 2525 — Les Canaux de Crestholm : le Jörmungandr et la Regalia blindée
- 2626 — Les Cavernes de Daurell : le Géant de fer
- 2727 — La garnison de Formouth et les dernières bases impériales
- 2828 — Le départ de Lucis : le bateau, Angelgard et la traversée
- 2929 — Altissia : la cité sur l'eau, Totomostro et la suite royale
- 3030 — Le rituel : Léviathan et la nuit d'Altissia
- 3131 — Le train pour Gralea : Cartanica et le deuil
- 3232 — Fodina Caestino : le Morbol et le Katana du Guerrier
- 3333 — Le piège du train : Ardyn, Prompto et Tenebrae
- 3434 — La Vallée de Ghorovas : la Griffe funeste et le pacte de Shiva
- 3535 — Gralea : la capitale morte
- 3636 — La Forteresse de Zegnautus : Foras, Ravus et le Cristal
- 3737 — Le retour du roi : Insomnia après dix ans
- 3838 — La Citadelle : le Béhémoth roi, le Féroce et Ifrit
- 3939 — Ardyn, la salle du trône et l'aube

Vieux Lestallum tient en deux rues et n'a rien de spectaculaire, ce qui explique que beaucoup de joueurs le traversent sans s'arrêter. C'est une erreur. Le bourg abrite un motel qui convertit les PE à 1,5, le Crow's Nest d'origine — celui dont toutes les autres enseignes sont des copies —, une supérette bien fournie, une borne du mini-jeu Justice Monsters Five, et surtout un forgeron dont les commandes produisent certaines des meilleures armes du jeu.

C'est aussi ici que se sépare le groupe au chapitre 6 : après avoir escorté Iris jusqu'à Cap Caem, Noctis et ses compagnons repartent vers une base impériale, tandis qu'elle reste à l'abri. Le bourg sert de charnière entre les deux moitiés de Cleigne, entre la ville industrielle à l'est et la côte au sud-ouest.


Randolph et les quêtes de légende
Le forgeron Randolph propose une chaîne de quêtes à part, connue des joueurs sous le nom de « quêtes de légende ». Le principe est simple et brutal : il te demande d'abattre une créature d'exception et de lui rapporter un matériau, en échange de quoi il forge une arme unique. Les cibles montent en puissance à chaque étape, et la dernière est l'un des adversaires les plus durs du jeu.
La première envoie contre le Bénou, un rapace de niveau 55 qui plane au-dessus des Trois Vallées, en Leide. La deuxième contre le Morbol létal du Lac Vesper, une plante carnivore de niveau 65 qui inflige à peu près tous les statuts négatifs du jeu. La dernière contre le Naglfar, dæmon de niveau 120 qui n'apparaît que dans le bas Wennath, entre vingt heures trente et quatre heures du matin.
- En arrivant du Disque de Cauthess, la route plonge dans les gorges avant de déboucher sur Vieux Lestallum, bâti au bord de la falaise : gare-toi sur le parking en contrebas de la grande rue.
- Monte la rue principale jusqu’au Crow’s Nest d’origine : Randolph tient son échoppe de forge juste à côté, c’est lui qui lance la chaîne des quêtes de légende dès la première visite.
- Le diner abrite la borne de Justice Monsters Five, à gauche de l’entrée, et le tableau de chasses du secteur sur le mur du fond, à côté du comptoir.
- Le motel des Trois Z se trouve au bout de la rue, enseigne rouge visible de loin : c’est le meilleur point de conversion de PE de toute la moitié sud de Cleigne à ce stade.
- Descends l’escalier de l’angle sud-est du pont ouest de la ville pour récupérer une Pièce d’ascension cachée sous la structure, avant de repartir vers le sud.
- Sur le banc à l’ouest du diner, ramasse l’entrée des Chroniques culinaires d’Oric : elle enrichit le journal de bord sans détour supplémentaire.
- Reprends la route vers le sud en direction du Cap Caem : à mi-chemin, une clairière discrète s’ouvre sur la droite, en retrait du bitume — c’est la clairière de Thommel.
- Aucun ennemi ne garde ce tombeau : entre directement dans la clairière et ouvre le sarcophage central pour récupérer le Bouclier du Juste, sans combat ni énigme.
- Reviens ensuite vers Vieux Lestallum pour vider le tableau de chasses, notamment le contrat contre le Bandersnatch de niveau 47 dans le Fourré de Malmalam, une revanche utile une fois monté en niveau.
- Avant de reprendre la route, passe une dernière fois par la boutique d’accessoires du bourg : un accessoire de résistance élémentaire bien choisi change plus le combat suivant qu’un niveau supplémentaire.


La clairière de Thommel et le Bouclier du Juste
Entre le Disque de Cauthess et Lestallum, au sud de la ville, s'ouvre une clairière discrète nommée Thommel. Elle abrite le Tombeau du Juste, et c'est l'une des Armes Royales les plus faciles à obtenir de tout le jeu : aucun donjon à traverser, aucun gardien à abattre, il suffit d'y aller et d'ouvrir le tombeau. Beaucoup de joueurs terminent la partie sans jamais l'avoir trouvée.
Les Armes Royales faciles à récupérerTrois des treize Armes Royales ne demandent aucun donjon difficile : le Bouclier du Juste, à ciel ouvert dans la clairière de Thommel, la Masse du Féroce, sur le flanc du Volcan de Ravatogh, et le Sceptre du Pieux, au bout du Fourré de Malmalam. Va les chercher tôt : chacune renforce l'Armiger, et la puissance de la transe dépend directement du nombre d'armes en ta possession.


Les chasses des collines
Le comptoir de Vieux Lestallum propose des contrats qui couvrent tout le centre de Cleigne. Deux méritent une mention. Le premier envoie contre un Bandersnatch de niveau 47 dans le Fourré de Malmalam, une revanche musclée si tu as déjà nettoyé le donjon. Le second, plus tardif, oppose le groupe à un Béhémoth tyran, cousin plus grand et nettement plus méchant du béhémoth ordinaire.
Le tyran est un bon révélateur du niveau réel de ton groupe. Contrairement au Mortœil, il ne bénéficie d'aucun décor exploitable : pas de barils, pas de terrain avantageux, juste une bête énorme et un espace ouvert. Si tu le bats proprement, tu es prêt pour la suite de Cleigne ; s'il te met en difficulté, retourne monter quelques niveaux et améliorer tes accessoires.


Justice Monsters Five et les petits à-côtés
Le diner abrite une borne de Justice Monsters Five, un flipper déguisé en jeu de rôle qui figure dans plusieurs établissements du continent. Ce n'est pas un chef-d'œuvre, mais il rapporte des gils et quelques objets, et il compte pour certaines exigences de complétion. Le principe : on lance une bille, on frappe des monstres, on accumule des combos, et on gère une petite jauge de vie.
Deux quêtes annexes discrètes partent également d'ici. L'une concerne un enterrement dans les bois voisins, l'autre une histoire de crue qui a emporté un objet précieux. Aucune n'est difficile, toutes deux rapportent correctement, et elles ont l'avantage de t'emmener dans des recoins de Cleigne que tu n'aurais pas explorés autrement.
Ne néglige pas les accessoiresÀ ce stade du jeu, un joueur bien équipé en accessoires combat trois niveaux au-dessus d'un joueur qui a gardé ses bracelets de départ. Chaque personnage dispose de plusieurs emplacements, et le marché de Lestallum comme les commandes de Dino proposent des pièces très correctes. Un accessoire de résistance élémentaire bien choisi divise par deux les dégâts d'un boss élémentaire : c'est plus rentable que dix niveaux.
Une fois le bourg exploré, deux directions s'ouvrent. Au nord-ouest, un volcan que l'on gravit à pied et qui garde une Arme Royale. Au sud, la côte, un phare, et le secret que Regis a laissé à son fils. Commençons par le volcan, parce qu'il est plus court et qu'il rapporte immédiatement.
Béhémoth tyran (BOSS)Duscae — Bois de Nebula, ancien repaire du Mortœil (chasse proposée au Relais de chocobos de Wiz)▾

| Récompense | Matériaux de béhémoth de qualité supérieure, prime de chasse |
|---|
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Charge cornue | Ligne | Très forte | Projette la cible en l'air ; esquive latéralement, jamais en arrière. |
| Piétinement | Zone | Forte | Parable, principale fenêtre de contre du combat. |
| Balayage de queue | Zone arrière | Forte | Punit sévèrement l'acharnement sur le train arrière. |
| Rugissement | Zone | Faible | Interrompt les enchaînements et disperse le groupe. |
Pour toutes les attaques : Type Physique
Le combat bascule sur un seul événement : la tête. Tant qu'elle tient, elle absorbe cinquante pour cent des dégâts d'arme ; une fois brisée, sa Force chute de 15 %. Ensuite, briser corps, pattes et queue lui retire soixante pour cent de Vitalité. Le signal de récompense est visuel et sans ambiguïté : quand il passe vulnérable, il s'écroule sur le flanc et cesse totalement de riposter. C'est là que tu places tout.
Parade : l'attaque où il se dresse sur ses pattes arrière pour abattre ses pattes avant — le Piétinement — est parable, et c'est ton unique vraie fenêtre de contre. La Charge cornue et le Balayage de queue ne le sont pas : il pivote très vite et sa queue couvre un arc énorme, il faut esquiver sur le côté. Le Rugissement ne fait pas de dégâts mais coupe tes enchaînements : ne relance pas ta combo dedans, tu la perdras.
Préparation : sors les épées à deux mains et les boucliers, ses deux faiblesses d'arme. Et oublie le feu : il le réduit de moitié, comme la lumière, alors qu'il lâche justement des gisements de feu — le piège est tendu. Prends de la glace ou de la foudre en flacons, et monte-les en Venomcast, il est empoisonnable. Au menu, Lasagna al Forno (PV max +4000, Résistant) ou Broiled King-on-a-Stick (Force +300, PV max +1500) ; au poignet, un Bracelet Gigas (+1500 PV max).
Méthode facile : le combat se déroule dans l'ancien repaire de Mortœil, et les barils explosifs du décor y sont toujours — déclenche-les sur lui, ils font l'essentiel de l'ouverture. La zone est aussi truffée de points d'accroche : accroche-toi le plus loin possible, verrouille la tête et frappe en éclipse. Le multiplicateur de distance maximise les chances de briser le crâne d'un seul coup et de le renverser.
L'erreur classique : rester collé au corps à corps pour chercher des angles morts. Il tourne trop vite et sa queue te ramasse en boucle ; tu perds la moitié de ta barre sans avoir entamé la sienne. Alterne perchoir et éclipse, pas mêlée.
Qu'en pensez-vous ?
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