FF XVSoluce · chapitre 16 / 39
- 11 — Le départ : la Regalia en panne sur les routes de Leide
- 22 — Hammerhead : Cid, Cindy et les premières chasses
- 33 — La Baie de Galdina : Dino, l'inconnu au chapeau et la chute d'Insomnia
- 44 — Le réveil du prince : Cor Leonis et les tombeaux royaux de Leide
- 55 — Les Tranchées de Keycatrich : l'Arachné et la Hache du Conquérant
- 66 — Le barrage de Norduscaen : Loqi et l'ouverture de Duscae
- 77 — Leide en long et en large : chasses, trésors et le colosse endormi
- 88 — Duscae : le camp, la cuisine d'Ignis et la nuit qui tue
- 99 — Le Relais de chocobos de Wiz : le Mortœil et les montures
- 1010 — Le Bastion d'Aracheole et les forts impériaux de Duscae
- 1111 — Le Disque de Cauthess : le blocus et la Lame du Mystique
- 1212 — Le pacte de Titan
- 1313 — Les Cavernes de Fociaugh : le Naga et l'épreuve de Ramuh
- 1414 — La Grotte de Greyshire : le Flagelleur mental et les Épées du Vagabond
- 1515 — Lestallum : la centrale, Iris et la vie en ville
- 1616 — Le Fourré de Malmalam : le Bandersnatch et le Sceptre du Pieux
- 1717 — Vieux Lestallum, Thommel et le Bouclier du Juste
- 1818 — Le Volcan de Ravatogh : la Masse du Féroce
- 1919 — Cap Caem : le phare, le potager et le bateau de Regis
- 2020 — Le Siège de Meldacio et le nord de Cleigne
- 2121 — Le Lac Vesper : Aranea, le Fort Vaullerey et la pêche
- 2222 — Le Bois de Steyliff : Quetzalcoatl et le mythril
- 2323 — La Forêt de Myrl : le Tréant et l'Étoile du Rôdeur
- 2424 — Les Mines de Balouve : l'Aramusha et l'Arc du Malin
- 2525 — Les Canaux de Crestholm : le Jörmungandr et la Regalia blindée
- 2626 — Les Cavernes de Daurell : le Géant de fer
- 2727 — La garnison de Formouth et les dernières bases impériales
- 2828 — Le départ de Lucis : le bateau, Angelgard et la traversée
- 2929 — Altissia : la cité sur l'eau, Totomostro et la suite royale
- 3030 — Le rituel : Léviathan et la nuit d'Altissia
- 3131 — Le train pour Gralea : Cartanica et le deuil
- 3232 — Fodina Caestino : le Morbol et le Katana du Guerrier
- 3333 — Le piège du train : Ardyn, Prompto et Tenebrae
- 3434 — La Vallée de Ghorovas : la Griffe funeste et le pacte de Shiva
- 3535 — Gralea : la capitale morte
- 3636 — La Forteresse de Zegnautus : Foras, Ravus et le Cristal
- 3737 — Le retour du roi : Insomnia après dix ans
- 3838 — La Citadelle : le Béhémoth roi, le Féroce et Ifrit
- 3939 — Ardyn, la salle du trône et l'aube

À l'ouest de Cleigne, en suivant la rivière Maidenwater, un sentier s'enfonce dans une végétation si dense qu'elle bouche le ciel. C'est le Fourré de Malmalam, que les chasseurs du coin évitent et que la rumeur dit habité par une « sorcière des bois ». La hiérarchie du Siège de Meldacio interdit d'ailleurs formellement à ses employés d'aller vérifier, ce qui n'a jamais découragé personne.

Le donjon est un labyrinthe végétal à ciel fermé, avec des racines qui servent de passerelles, des ruines envahies et un abri en plein milieu qui permet de camper sans ressortir. Au bout se trouve le Tombeau du Pieux et le Sceptre du Pieux, une Arme Royale optionnelle. Le jeu te propose spontanément d'y aller au chapitre 6, lorsque le groupe conduit Iris vers Cap Caem, mais rien n'oblige à suivre cette suggestion.


Y aller avec Iris, ou pas
Le moment choisi change une chose : si tu suis la suggestion du jeu pendant que tu escortes Iris, elle t'accompagne dans le donjon en tant qu'invitée. Elle se bat bien, dispose de ses propres dialogues, et la traversée gagne une saveur particulière. Si tu fais le donjon avant ou après, tu le fais à quatre, ce qui est plus simple à gérer mais moins intéressant.
- Entre par l’est en suivant l’unique sentier qui longe la Maidenwater : dès les premiers pas, des Pinces de crabe géant traînent au sol, à ramasser avant de t’enfoncer plus loin.
- Un peu plus loin, une arme à deux mains chargée de foudre attend dans un renfoncement du sentier, avant que le couloir ne débouche sur la première clairière boisée.
- Dans ce couloir, des Mandragores jaillissent du sol : frappe-les au corps à corps avant qu’elles ne s’enracinent de nouveau, et prépare des Antidotes pour les Guêpes soldat qui suivent, leur piqué confond autant qu’il blesse.
- Dans la première clairière, des Malmashrooms poussent sur le côté avec un Éclat prismatique juste à côté : ne les rate pas, ils ne se représentent pas ailleurs dans le donjon.
- Plus loin sur le chemin qui va de la clairière au ruisseau, un rocher cache un trésor aléatoire — Bracelet de saphir, Pendule ou un second Éclat prismatique : vérifie-le avant de traverser l’eau.
- Le campement du fourré se trouve au milieu d’un ruisseau, entouré de gisements des trois éléments : c’est le seul point de sauvegarde du donjon, à utiliser avant d’aller plus loin.
- Depuis le campement, la sortie nord mène vers la fin du donjon ; la sortie sud n’est qu’une impasse. Une Pièce d’ascension de l’Oracle se trouve juste derrière le gisement de feu du camp.
- En remontant le ruisseau vers le nord, tu affrontes un Crapaud géant, une Guêpe soldat et deux Mandragores, puis deux Pinces-bouclier un peu plus loin : élimine la guêpe en priorité, elle harcèle à distance.
- Derrière le gisement de foudre, sur l’autre rive, un trésor aléatoire attend — Pendentif étoilé, Sablier doré, ou un Hi-Élixir garanti dans la moitié des tirages.
- Une plate-forme sur le côté de la pente qui suit porte des Dagues Delta, nettement au-dessus de l’équipement du moment ; ne continue pas sans les avoir prises.
- En haut de la cascade, un Pendentif de lune est posé sur la gauche : ramasse-le avant de prendre la crête de droite, qui mène directement à la clairière du Bandersnatch.
- La clairière finale abrite le Bandersnatch de niveau 38, gardien du Tombeau du Pieux : une fois le fauve abattu, le tombeau s’ouvre et livre le Sceptre du Pieux, avec trois mille points d’expérience à la clé.
- Si tu escortes Iris au chapitre 6, elle t’accompagne jusqu’ici en invitée ; sinon tu fais tout le trajet à quatre, ce qui est plus simple mais prive la traversée de ses dialogues propres.


Le Bandersnatch
Le gardien du tombeau est un Bandersnatch, félin massif à la crinière hérissée qui charge à une vitesse déconcertante pour sa masse. C'est un adversaire de niveau 38 dans sa version de quête, ce qui en fait un bon test pour un groupe qui sort de Lestallum. Il est faible à la foudre, aux lances et à la machinerie, et réduit de moitié le feu et la lumière.
Comme la plupart des grands félins du jeu, sa tête encaisse la moitié des dégâts d'arme tant qu'elle n'est pas brisée. C'est donc ta cible prioritaire : une fois la tête cassée, sa Force chute et le combat devient nettement plus lisible. Casser ensuite le corps, la queue et les pattes lui retire jusqu'à quarante pour cent de Vitalité.
Le poison s'accumule dans le fourréLe Fourré de Malmalam est l'un des rares endroits du jeu où le poison devient un vrai problème : plantes, pousses de malboro et insectes l'infligent en continu, et un groupe empoisonné à quatre perd des points de vie plus vite qu'Ignis ne peut en rendre. Emporte des Antidotes en quantité, ou mieux, mange avant d'entrer un plat qui confère la résistance au poison.


Le Sceptre du Pieux
Le Sceptre du Pieux appartenait à un roi qui gouvernait en appliquant à la lettre les principes divins. C'est une arme à distance particulière : elle projette des sphères d'énergie qui poursuivent leur cible, et elle utilise la statistique de Magie de Noctis plutôt que sa Force pour calculer ses dégâts. Sur un personnage équipé pour la magie, elle devient redoutable.
C'est une arme de confort autant que de puissance : elle permet de frapper des cibles volantes ou hors de portée sans s'exposer, et son drain de vie reste raisonnable. Beaucoup de joueurs la gardent en troisième emplacement, précisément pour ces situations où le corps à corps n'est pas jouable. Terminer le donjon rapporte par ailleurs trois mille points d'expérience d'un coup.


La maison des sortilèges
Cette famille Auburnbrie mérite qu'on la retienne, parce qu'elle revient à plusieurs reprises. Dave Auburnbrie, chasseur, distribue une longue série de quêtes consistant à récupérer les plaques d'identification de chasseurs disparus. David et Ezma tiennent le Siège de Meldacio, et c'est Ezma qui remettra, tout à la fin du jeu, la clé qui ouvre les huit Ruines de Menace.
Les plaques de chasseurs valent le détourLes quêtes de Dave consistent à retrouver les plaques d'identification de chasseurs morts en mission. Elles sont réparties dans tout Lucis, souvent au fond de donjons ou dans des zones dangereuses, et elles rapportent des sommes considérables ainsi que des objets rares. Comme elles se superposent naturellement à ton exploration, accepte-les toutes dès que Dave te les propose : tu ramasseras la moitié des plaques sans faire un seul détour.
Deux quêtes annexes valent enfin d'être signalées dans le secteur. La chasse au Bandersnatch de niveau 47, proposée par le comptoir de Vieux Lestallum, se déroule dans ce même fourré et constitue une bonne revanche une fois monté en niveau. Et une quête chronométrée fait ponctuellement apparaître un Bandersnatch spécial près du parking du fourré, avec un butin nettement plus intéressant.
Bandersnatch (BOSS)Cleigne — fond du Fourré de Malmalam (quête du donjon)▾

| Récompense | Griffe de monstre, 3 000 PE, accès au Tombeau du Pieux (Sceptre du Pieux) |
|---|
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Charge | Ligne | Très forte | Extrêmement rapide pour sa masse ; esquive latéralement dès le signal. |
| Griffade double | 1 cible | Forte | Parable, deux coups enchaînés. |
| Morsure | 1 cible | Forte | Immobilise brièvement la cible saisie. |
| Rugissement | Zone | Faible | Repousse le groupe et interrompt les enchaînements en cours. |
Pour toutes les attaques : Type Physique
Le déroulé se lit sur sa tête : tant qu'elle tient, elle absorbe la moitié des dégâts d'arme. Elle vaut 20 % de sa barre de membres et sa destruction lui retire 15 % de Force ; enchaîne ensuite sur le corps, la queue et les pattes pour lui prendre 40 % de Vitalité au total. Le signal à connaître est sa rotation : il fouette l'air avec la queue, puis il charge, et il enchaîne presque toujours sur un coup d'épaule latéral. Frapper la queue ou les pattes le sonne ; quand il bascule, c'est Armiger ou chaîne croisée dans la figure.
La Griffade double est parable, les deux coups : reste sur la garde et prends la riposte, c'est ta principale source de dégâts gratuits. La Charge ne se pare pas — avec 8 160 de Force, elle t'enlève une barre entière — il faut dégager latéralement dès qu'il s'accroupit. La Morsure t'immobilise et le Rugissement coupe tes enchaînements : ne relance pas un combo juste après, tu le perdras. Astuce peu connue : comme sur les autres gros ennemis, un flacon de feu peut servir de parade à Noctis.
Préparation : il est faible aux lances ET à la foudre, la Storm Lance (1 500 gils à la boutique de l'aire de repos de Taelpar) cumule donc les deux faiblesses sur chaque coup. Il résiste au feu et à la lumière : pas de flacon incendiaire ici. Le donjon te fournit lui-même le reste : les Delta Daggers au sud du gisement de glace, le Thunderbolt (épée à deux mains de foudre, PV max +246) avant la première clairière, et trois malmashrooms — rapporte-en un à Ignis et tu cuisines les Three-Mushroom Kebabs (Force +150, PV max +800, Résilient) avant la descente finale.
La vraie méthode facile est dans le décor : dans le Fourré de Malmalam, tu peux t'accrocher en hauteur dans un arbre. Chaque point d'accroche te rend tous tes PM et te met hors de sa portée. Attaque éclipse, remontée dans l'arbre, redescente : la boucle est imparable, il n'a rien pour t'y suivre. L'erreur classique, c'est de rester au sol à vouloir échanger les coups jusqu'à la panne — à 0 PM tu ne peux plus ni parer ni t'éclipser, et sa Charge arrive pile à ce moment-là.
Le fourré nettoyé, tu possèdes une quatrième Arme Royale et un aperçu de ce que Cleigne réserve. La suite du chapitre se joue sur la route côtière, entre un bourg oublié, un volcan et un phare.
Qu'en pensez-vous ?
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