FF XVSoluce · chapitre 15 / 39
- 11 — Le départ : la Regalia en panne sur les routes de Leide
- 22 — Hammerhead : Cid, Cindy et les premières chasses
- 33 — La Baie de Galdina : Dino, l'inconnu au chapeau et la chute d'Insomnia
- 44 — Le réveil du prince : Cor Leonis et les tombeaux royaux de Leide
- 55 — Les Tranchées de Keycatrich : l'Arachné et la Hache du Conquérant
- 66 — Le barrage de Norduscaen : Loqi et l'ouverture de Duscae
- 77 — Leide en long et en large : chasses, trésors et le colosse endormi
- 88 — Duscae : le camp, la cuisine d'Ignis et la nuit qui tue
- 99 — Le Relais de chocobos de Wiz : le Mortœil et les montures
- 1010 — Le Bastion d'Aracheole et les forts impériaux de Duscae
- 1111 — Le Disque de Cauthess : le blocus et la Lame du Mystique
- 1212 — Le pacte de Titan
- 1313 — Les Cavernes de Fociaugh : le Naga et l'épreuve de Ramuh
- 1414 — La Grotte de Greyshire : le Flagelleur mental et les Épées du Vagabond
- 1515 — Lestallum : la centrale, Iris et la vie en ville
- 1616 — Le Fourré de Malmalam : le Bandersnatch et le Sceptre du Pieux
- 1717 — Vieux Lestallum, Thommel et le Bouclier du Juste
- 1818 — Le Volcan de Ravatogh : la Masse du Féroce
- 1919 — Cap Caem : le phare, le potager et le bateau de Regis
- 2020 — Le Siège de Meldacio et le nord de Cleigne
- 2121 — Le Lac Vesper : Aranea, le Fort Vaullerey et la pêche
- 2222 — Le Bois de Steyliff : Quetzalcoatl et le mythril
- 2323 — La Forêt de Myrl : le Tréant et l'Étoile du Rôdeur
- 2424 — Les Mines de Balouve : l'Aramusha et l'Arc du Malin
- 2525 — Les Canaux de Crestholm : le Jörmungandr et la Regalia blindée
- 2626 — Les Cavernes de Daurell : le Géant de fer
- 2727 — La garnison de Formouth et les dernières bases impériales
- 2828 — Le départ de Lucis : le bateau, Angelgard et la traversée
- 2929 — Altissia : la cité sur l'eau, Totomostro et la suite royale
- 3030 — Le rituel : Léviathan et la nuit d'Altissia
- 3131 — Le train pour Gralea : Cartanica et le deuil
- 3232 — Fodina Caestino : le Morbol et le Katana du Guerrier
- 3333 — Le piège du train : Ardyn, Prompto et Tenebrae
- 3434 — La Vallée de Ghorovas : la Griffe funeste et le pacte de Shiva
- 3535 — Gralea : la capitale morte
- 3636 — La Forteresse de Zegnautus : Foras, Ravus et le Cristal
- 3737 — Le retour du roi : Insomnia après dix ans
- 3838 — La Citadelle : le Béhémoth roi, le Féroce et Ifrit
- 3939 — Ardyn, la salle du trône et l'aube

Lestallum est la seule vraie ville que le jeu te laisse arpenter en monde ouvert, et c'est aussi la plus dense. Bâtie à flanc de falaise dans la région de Cleigne, elle vit de l'énergie tirée du Météore de Cauthess par la centrale EXINERIS, une entreprise dirigée exclusivement par des femmes, ce que les habitants expliquent par la chaleur infernale des salles de machines. Marché permanent, restaurants, hôtel, boutiques, ruelles : on y passe des heures.



Ce qu'il faut faire en ville
Lestallum concentre plus de services que le reste du continent réuni. L'hôtel Leville convertit tes PE avec un multiplicateur de 1,5. Le marché propose des armes, des accessoires et des ingrédients qu'on ne trouve nulle part ailleurs. Le comptoir de chasse est le plus fourni du jeu, avec des contrats qui couvrent tout Cleigne. Et trois donneurs de quêtes majeurs y ont leur quartier général.
L'appareil de Prompto et les points de vue de Vyv
La photographie de FF15 se joue sur deux plans qui n'ont rien à voir, et les confondre fait rater les deux.
Prompto mitraille tout seul, en permanence, sans que tu aies quoi que ce soit à faire. Chaque soir au campement, il te propose une poignée de clichés de la journée et tu choisis lesquels garder. Mécaniquement, ces images ne servent à rien — sauf à la toute dernière scène du jeu, où l'on te demandera d'en choisir une, et où les commentaires de tes compagnons dépendront de ce que tu as gardé. Varie les sujets : paysages, combats, portraits, sottises. Le jeu récompense la variété, pas la quantité.
Vyv Dorden, lui, paie très cher des clichés de lieux précis. Ses commandes sont des quêtes à part entière : forts impériaux, panoramas, curiosités géologiques. Chaque photo est un sous-objectif qu'il faut activer manuellement dans le menu des quêtes avant de se rendre sur place — sinon rien ne se déclenche, tu fais le trajet pour rien et tu repars sans comprendre.
- Active la commande de Vyv dans le menu avant de partir : c'est l'erreur la plus fréquente sur ces quêtes.
- Cherche l'icône d'appareil photo posée au sol sur le site : c'est elle qui déclenche la prise, pas un cliché libre.
- Au campement, garde des clichés variés plutôt que les plus jolis : la scène finale récompense la diversité des sujets.
- Le nombre de photos conservées est plafonné : fais le tri chaque soir plutôt que de tout accumuler.
- Les commandes de Vyv rapportent parmi les meilleures sommes du début et du milieu de partie, pour un détour souvent minime.

Le premier est Vyv Dorden, patron d'un magazine, qui paie très cher des photographies de lieux précis : forts impériaux, panoramas, curiosités géologiques. Le deuxième est Holly Teulle, ingénieure en chef d'EXINERIS, qui te confiera plus tard le nettoyage de la centrale. Le troisième est la botaniste Sania Yeagre, dont les quêtes t'envoient collecter des spécimens aux quatre coins de Lucis et rapportent d'excellentes recettes.
Itinéraire, étape par étape
- L’arrivée en ville se fait par la route qui descend depuis Duscae, au sud : les premières arcades du marché suivent presque aussitôt la station-service à l’entrée de Lestallum.
- Au centre de la rue principale, l’hôtel Leville sert de point de ralliement : 300 gils la nuit pour un multiplicateur de PE de 1,5, et c’est là que logent Jared, Talcott et Iris à l’arrivée du groupe.
- Le marché s’étend juste au sud de l’hôtel : le comptoir de chasse y voisine avec la boutique de Veenon, tenue par un grand-père et son petit-fils, et l’épicerie de Furloch Farms.
- Au fond du marché se tient le restaurant Tostwell Grill ; juste en face, dans l’angle sud-ouest, un autocollant pour la Regalia traîne sur un comptoir.
- Au milieu de la ville, un second restaurant, le Surgate’s Beanmine, propose ses propres chasses ; sur la route principale, près du tunnel qui mène à l’est, le comptoir Tozus Counter n’en propose aucune.
- Grimpe vers le belvédère qui domine la ville : la vue s’ouvre sur le Duscae voisin, pas sur Cleigne où Lestallum se trouve déjà, et Prompto peut y prendre une photo sur demande.
- La route qui part à l’ouest du belvédère grimpe vers la centrale EXINERIS : n’y entre pas encore, l’accès n’ouvre que par une quête principale plus tardive.
- Au nord-ouest, à quelques minutes de route, le bourg de Vieux Lestallum complète le relais : un motel à multiplicateur 1,5 et un point d’ascension caché sous le pont ouest.
- Le forgeron Randolph, à Vieux Lestallum, ne devient accessible que bien plus tard dans le jeu : note sa chaîne de quêtes légendaires pour l’avenir, rien n’est faisable ici.
- Parle à Talcott avant de foncer vers la Grotte de Greyshire : c’est lui qui donne la piste du tombeau derrière la cascade.


La centrale EXINERIS
La centrale n'est pas visitable tout de suite. Au chapitre 8, une quête principale y envoie le groupe déloger des dæmons qui ont envahi les sous-sols et menacent l'alimentation électrique de la ville — et donc l'éclairage qui tient les créatures à distance la nuit. Le lieu est un dédale de passerelles métalliques, de conduites de vapeur et de salles surchauffées, et il sert de décor à l'une des chasses les plus dures du milieu de partie.
Cette chasse, Dans une brume de gloire, se prend au marché et n'est disponible que la nuit. Elle envoie contre un Aramusha de niveau 52, un dæmon sabreur qui frappe vite et qui inflige la mort instantanée. Elle est bien au-dessus du niveau où tu arrives ici pour la première fois : note-la et reviens plus tard.
Les Flacons magiques ne sont pas anodinsChaque Flacon magique ramassé augmente de façon permanente le nombre de sorts que tu peux transporter simultanément. Ils sont disséminés dans les villes et les donjons, souvent posés dans un coin sans mise en valeur. Un joueur qui les collecte finit avec une réserve de sorts qui change complètement sa façon d'aborder les gros combats ; un joueur qui les ignore restera bloqué à deux ou trois emplacements pendant toute la partie.


Les chasses nocturnes de la ville
Deux comptoirs se partagent Lestallum : celui du marché et celui de l'artère principale. Ensemble, ils proposent une bonne quinzaine de contrats, dont plusieurs ne se déclenchent qu'après le crépuscule. C'est ici que le jeu commence à te pousser vers les chasses nocturnes, plus rentables et nettement plus dangereuses.
L'une des plus emblématiques envoie contre la Griffe funeste mutante, un dæmon squelettique aux ailes déchirées qui hante les prairies de Kelbass à la nuit tombée. Elle est de niveau 72 dans sa version de chasse, donc réservée à un retour tardif, mais c'est un bon exemple de ce que Cleigne garde en réserve pour un groupe bien équipé.


Vieux Lestallum et les environs immédiats
À quelques minutes de route au nord-ouest se trouve Vieux Lestallum, un bourg minuscule qui n'a l'air de rien mais qui rend d'énormes services : un motel à multiplicateur 1,5, un restaurant historique, une supérette et surtout le forgeron Randolph, dont la chaîne de quêtes légendaires produit certaines des meilleures armes du jeu.
Ces quêtes de Randolph sont à noter dès maintenant, même si aucune n'est faisable à ce stade. Elles envoient contre des créatures d'exception : le Bénou, rapace de niveau 55 des Trois Vallées, le Morbol létal du Lac Vesper, et le Naglfar, dæmon de niveau 120 qui n'apparaît qu'en pleine nuit dans le bas Wennath. Chacune débloque une arme forgée sur mesure.
Le multiplicateur de PE, en résuméPour éviter d'y revenir à chaque ville : campement sur abri, taux normal ; caravane, ×1,2 ; motel ou hôtel standard comme le Leville de Lestallum, les Trois Z de Vieux Lestallum ou le Siège de Meldacio, ×1,5 ; hôtel de la Baie de Galdina, ×2,0 ; suite royale du Leville d'Altissia, ×3,0. Le refuge de Cap Caem est gratuit mais n'applique aucun bonus.
Vieux Lestallum sert aussi de point de départ pour deux quêtes de collecte discrètes, un enterrement dans les bois et une histoire de crue, et pour l'un des Fragments de mystère. Le bourg cache par ailleurs une pièce d'ascension sous le pont ouest, accessible par un escalier dans l'angle sud-est. Ce genre de recoin est typique du jeu : rien n'y brille, tout s'y trouve.
Griffe funeste mutante (BOSS)Duscae — plaines de Kelbass, la nuit (chasse prise au comptoir de Lestallum) ; également à Insomnia et dans la Ruine de Menace des Cavernes de Daurell▾

| Récompense | Hyper-Élixir (8 %), 10 unités d'énergie de glace, prime de chasse |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Fauchage | Ténèbres | Zone | Très forte | Balayage large de ses membres osseux ; parable au bon timing. |
| Souffle des ténèbres | Ténèbres | Cône | Forte | Réduit fortement les PV et peut affaiblir durablement. |
| Envol | Déplacement | — | — | Il prend de la hauteur puis fond sur une cible isolée. |
| Serres | Physique | 1 cible | Forte | Rapide et enchaîné, difficile à parer sans anticipation. |
Il n'y a pas de phases scénarisées : le rythme du combat tient entièrement à un état, Vulnérable. Le signal est très net — le dæmon s'accroupit et cesse complètement d'attaquer. C'est là, et seulement là, que tu vides ta jauge de Techniques et ton Armiger. Le reste du temps il enchaîne vite, et il lui arrive d'interrompre sa propre animation d'attaque par une autre attaque : ne considère jamais qu'un enchaînement est fini parce qu'il « devrait » l'être.
Le face-à-face offre bien plus d'occasions de blocage et de parade que le dos, et c'est le paradoxe de ce combat : son fauchage de queue se retourne instantanément sur qui tente une attaque de dos. Ses griffes se détachent — il les fait tourbillonner autour de lui, les projette sur les cibles lointaines et s'en sert pour tracer des lignes de laser au sol devant lui. Ces lignes ne se parent pas, elles se quittent : regarde le sol, pas le monstre. Son rayon de choc, qui repousse tout ce qu'il touche, ne se pare pas non plus. Frapper la queue reste plus sûr, mais moins rentable en ouvertures.
Prépare du feu : c'est sa faiblesse, avec les boucliers et la machinerie. Un flacon Quintcast, ou monté avec un catalyseur de dépassement de limite, change le combat à lui seul, et le Renfort d'Ignis te donne une arme enflammée en continu. Comme tu vas beaucoup brûler autour de toi, équipe l'Anneau de protection pour supprimer le tir ami. Toutes ses attaques sont de l'élément Ténèbres : un sous-vêtement anti-ténèbres (+20 %) sur chacun, et des Lasagna al Forno (PV max +4000) avalées avant de quitter Lestallum.
La facilité tient en deux points. D'abord il est empoisonnable, chose rare à ce niveau : un flacon Venomcast le grignote pendant que tu joues Prompto à distance. Ensuite, sur la version chasse, Aranea a une chance de débarquer d'elle-même pour te prêter main-forte. L'erreur classique : engager de nuit dans les plaines de Kelbass sans avoir nettoyé les alentours, et se retrouver avec deux dæmons de plus sur le dos pendant qu'il trace ses lasers.
Lestallum sera ton port d'attache pour toute la région de Cleigne. Reviens-y systématiquement pour dormir, vendre, cuisiner et prendre de nouveaux contrats. Le prochain objectif se trouve à l'ouest, dans une jungle que les habitants évitent soigneusement.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy XV — 15 — Lestallum : la centrale, Iris et la vie en ville
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