FF XV · Soluce · Chapitre 14 / 39

14 — La Grotte de Greyshire : le Flagelleur mental et les Épées du Vagabond

FF XVSoluce · chapitre 14 / 39
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le départ : la Regalia en panne sur les routes de Leide
  2. 22 — Hammerhead : Cid, Cindy et les premières chasses
  3. 33 — La Baie de Galdina : Dino, l'inconnu au chapeau et la chute d'Insomnia
  4. 44 — Le réveil du prince : Cor Leonis et les tombeaux royaux de Leide
  5. 55 — Les Tranchées de Keycatrich : l'Arachné et la Hache du Conquérant
  6. 66 — Le barrage de Norduscaen : Loqi et l'ouverture de Duscae
  7. 77 — Leide en long et en large : chasses, trésors et le colosse endormi
  8. 88 — Duscae : le camp, la cuisine d'Ignis et la nuit qui tue
  9. 99 — Le Relais de chocobos de Wiz : le Mortœil et les montures
  10. 1010 — Le Bastion d'Aracheole et les forts impériaux de Duscae
  11. 1111 — Le Disque de Cauthess : le blocus et la Lame du Mystique
  12. 1212 — Le pacte de Titan
  13. 1313 — Les Cavernes de Fociaugh : le Naga et l'épreuve de Ramuh
  14. 1414 — La Grotte de Greyshire : le Flagelleur mental et les Épées du Vagabond
  15. 1515 — Lestallum : la centrale, Iris et la vie en ville
  16. 1616 — Le Fourré de Malmalam : le Bandersnatch et le Sceptre du Pieux
  17. 1717 — Vieux Lestallum, Thommel et le Bouclier du Juste
  18. 1818 — Le Volcan de Ravatogh : la Masse du Féroce
  19. 1919 — Cap Caem : le phare, le potager et le bateau de Regis
  20. 2020 — Le Siège de Meldacio et le nord de Cleigne
  21. 2121 — Le Lac Vesper : Aranea, le Fort Vaullerey et la pêche
  22. 2222 — Le Bois de Steyliff : Quetzalcoatl et le mythril
  23. 2323 — La Forêt de Myrl : le Tréant et l'Étoile du Rôdeur
  24. 2424 — Les Mines de Balouve : l'Aramusha et l'Arc du Malin
  25. 2525 — Les Canaux de Crestholm : le Jörmungandr et la Regalia blindée
  26. 2626 — Les Cavernes de Daurell : le Géant de fer
  27. 2727 — La garnison de Formouth et les dernières bases impériales
  28. 2828 — Le départ de Lucis : le bateau, Angelgard et la traversée
  29. 2929 — Altissia : la cité sur l'eau, Totomostro et la suite royale
  30. 3030 — Le rituel : Léviathan et la nuit d'Altissia
  31. 3131 — Le train pour Gralea : Cartanica et le deuil
  32. 3232 — Fodina Caestino : le Morbol et le Katana du Guerrier
  33. 3333 — Le piège du train : Ardyn, Prompto et Tenebrae
  34. 3434 — La Vallée de Ghorovas : la Griffe funeste et le pacte de Shiva
  35. 3535 — Gralea : la capitale morte
  36. 3636 — La Forteresse de Zegnautus : Foras, Ravus et le Cristal
  37. 3737 — Le retour du roi : Insomnia après dix ans
  38. 3838 — La Citadelle : le Béhémoth roi, le Féroce et Ifrit
  39. 3939 — Ardyn, la salle du trône et l'aube
L'intérieur de la Grotte glaciaire de Greyshire : une vaste caverne bleutée où Noctis n'est plus qu'une silhouette

La Grotte glaciaire de Greyshire se cache derrière une cascade, au nord de la route qui mène vers Cleigne. C'est l'un des plus beaux donjons du jeu : des parois de glace bleutée, des concrétions fossiles prises dans le gel, et une lumière qui filtre à travers l'eau figée. C'est aussi, mécaniquement, un donjon de collecte : il regorge de coffres et d'objets rares, et il abrite le Tombeau du Vagabond.

Plan de la Grotte de Greyshire : la grande caverne glacée en vue de dessus, dix-neuf repères numérotés, l'entrée à droite et la sortie dérobée en haut à gauche.

L'arme qui t'attend au fond, ce sont les Épées du Vagabond : une paire de lames jumelles qui peuvent se combiner en une seule arme lourde pour porter un coup unique très puissant. Elles appartenaient au roi surnommé le Vagabond, qui passa son règne à explorer des terres que personne n'avait foulées. C'est la troisième Arme Royale de la trame principale.

Combat contre un flan de niveau 8 dans la grotte glaciaire, sa barre de vitalité affichée en haut à gauche
La grande galerie de glace bleue de Greyshire, hérissée de stalactites du sol au plafond

Ce qu'il y a à ramasser

Greyshire est probablement le donjon le plus généreux du début de partie. On y trouve deux Élixirs, un Hyper-Élixir, une Queue de Phénix, un Bracelet de carbone, un Pendentif étoilé, un Collier blanc, un Bracelet d'amitié, une Pièce d'ascension de l'Oracle, et une belle collection de fossiles revendables : coquilles, bois fossilisés, ammonites, dents de dragon ancien.

Ces fossiles ne sont pas de la simple monnaie. Plusieurs d'entre eux comptent parmi les meilleurs catalyseurs disponibles avant le milieu du jeu, et les accessoires trouvés ici resteront pertinents pendant une bonne dizaine d'heures. Fais le tour complet du donjon, y compris les culs-de-sac latéraux : le tracé est ramifié mais court, et rien n'y est vraiment caché.

Itinéraire, étape par étape

  • Le tuyau sur ce tombeau vient de Talcott Hester, croisé un peu plus tôt à Lestallum : si la cascade a déjà été trouvée avant de lui parler, il se contente de confirmer que le groupe l’a devancé.
  • Dès l’entrée derrière la cascade, une coquille fossile traîne au sol : les premiers combats opposent des flans, très résistants aux lames, qu’il vaut mieux affronter à l’élémancie ou à l’arme royale.
  • Une glissade mène à un niveau inférieur infesté d’imps ; le chemin remonte ensuite vers une deuxième glissade, avec une pièce métallique rouillée à ramasser au passage.
  • En te tenant sur la droite pendant cette deuxième glissade, tu atteins un renfoncement avec un Éther — accessible aussi par l’autre côté du pont, un peu plus loin dans le parcours.
  • Plus bas t’attend une arachné, capable de faire tomber des tarentules ; juste après, un gisement de glace et une Hi-Potion précèdent une salle à trois flans.
  • Après ces flans, une petite ouverture sur la droite livre un bracelet de carbone, puis un bois fossile de l’autre côté du pont ; un ronin, mini-boss accompagné de deux imps, garde la suite — élimine d’abord les imps.
  • Une fois le ronin abattu, une ammonite fossilisée traîne non loin ; sauter dans le vide ramène au début du parcours, ce qui permet de ressortir sauvegarder si besoin.
  • En repartant vers un gisement de feu, un bracelet d’amitié et d’autres imps attendent sur la droite ; le fond de cette zone, gardé par une arachné et des tarentules, cache une pièce métallique rouillée et une pièce d’ascension de l’Oracle, avec une queue de Phénix dans un coin bas.
  • Du gisement de feu, un pont mène à un gisement de foudre et un second bois fossile ; un deuxième ronin y apparaît, avant une dernière traversée.
  • La salle finale n’a qu’un seul gardien nominal mais trois adversaires réels : trois Flagelleurs mentaux apparaissent ensemble, et il faut en isoler un à la fois pour ne pas subir leurs contrôles en continu.
  • Les vaincre ouvre l’accès au Tombeau du Vagabond ; la porte scellée tout au fond, elle, ne s’ouvrira qu’au chapitre 15.
  • Prends la photo de la cascade à l’extérieur avant de partir : c’est un sous-objectif séparé de la quête du tombeau, avec sa propre récompense en points d’expérience.
Devant la cascade qui masque l'entrée de la grotte, de nuit, l'objectif de quête affiché à droite de l'écran
Un gisement de foudre luit en jaune au creux d'une paroi gelée, prêt à remplir un flacon

Le Flagelleur mental

Les gardiens du fond sont trois Flagelleurs mentaux, dæmons flottants à tête de céphalopode qui étendent leurs tentacules bien plus loin qu'on ne le croit. Leur particularité est de perturber : ils paralysent, ils drainent, ils flottent hors de portée des attaques au sol. C'est le premier combat du jeu contre lequel un joueur exclusivement corps à corps se sent réellement démuni.

La réponse tient en deux mots : attaque éclipse. Les Flagelleurs mentaux flottent, mais ils restent des cibles d'accroche pour la téléportation de Noctis, et chaque éclipse les déséquilibre. Prompto, de son côté, est parfaitement à l'aise contre eux. Laisse Gladiolus attirer leur attention au sol, isole-en un et frappe-le depuis les corniches de glace qui bordent la salle avant de passer au suivant.

La glace n'est pas qu'un décor

Plusieurs surfaces de la grotte sont glissantes et modifient le déplacement des personnages comme des ennemis. Cela paraît anecdotique jusqu'au moment où un compagnon glisse hors de portée de ton soin. Sur les portions verglacées, privilégie les positions surélevées et les attaques éclipse, et évite les charges au sol qui te feront déraper au mauvais endroit.

Le fond de la grotte glaciaire : une salle voûtée baignée de bleu profond, glace pailletée au plafond
L'intérieur glacé de la Grotte de Greyshire : la roche bleuit sous la lampe

Les Épées du Vagabond en pratique

Les Épées du Vagabond sont l'Arme Royale la plus accessible du lot. Leur enchaînement de base commence et finit par une frappe des deux lames combinées, avec un corps d'enchaînement identique à celui des dagues classiques : rapide, fluide, sans temps mort. Une inclinaison vers l'avant saute directement au coup final, ce qui permet de briser une partie d'ennemi ou de le déséquilibrer sans jouer tout l'enchaînement.

Surtout, leur saut aérien ne coûte aucun PM, ce qui en fait une arme de mobilité remarquable, et leur attaque éclipse rend Noctis invulnérable pendant toute l'animation. Le drain de vie existe, comme pour toutes les Armes Royales, mais il est modéré. C'est celle que la plupart des joueurs gardent équipée le plus longtemps sur la première moitié du jeu.

Noctis hérite des Épées du Vagabond : la lame de lumière jaillit de l'effigie du tombeau
Noctis déclenche l'Armiger Chain, les Armes Royales lévitant autour de lui en pleine nuit

L'Armiger, mode d'emploi

L'Armiger : la transe de Noctis

Avec trois Armes Royales en poche, il est temps de parler de l'Armiger. C'est la transe de Noctis : toutes les armes royales collectées se mettent à léviter autour de lui, il devient temporairement insensible aux interruptions, ses attaques changent complètement et sa portée explose. La jauge se remplit en portant des coups, en parant et en subissant des dégâts, et elle se vide en quelques secondes une fois déclenchée.

Sa puissance dépend directement du nombre d'Armes Royales que tu possèdes. Avec trois armes, l'Armiger est une jolie animation ; avec dix, c'est l'une des sources de dégâts les plus élevées du jeu.

  1. Ne le déclenche jamais au hasard : garde-le pour une fenêtre de vulnérabilité de boss ou pour un moment où tu es encerclé.
  2. Sers-t'en comme d'une bouée : pendant la transe, Noctis encaisse nettement moins et ne peut pas être interrompu — de quoi relever un compagnon ou s'extraire d'une mêlée.
  3. Ramasse les Armes Royales avant d'investir des PC dans la branche Armiger : sans le stock, les nœuds ne rendent rien.
  4. Contrairement aux Armes Royales équipées, l'Armiger ne draine pas de PV pendant la transe.
  5. Une version bien plus puissante, l'Armiger Déchaîné, se débloque en toute fin de partie et remplace la transe par un mode de combat permanent.
L'Armiger déclenché : les armes des anciens rois se matérialisent en cristal autour de Noctis et flottent en cercle, prêtes à être projetées.
L'Armiger sert aussi de bouée

Pendant l'Armiger, Noctis ne peut pas être interrompu et encaisse nettement moins. C'est donc autant un outil défensif qu'offensif : si tout le groupe est à terre et que tu es dans le rouge, déclencher la transe te donne quelques secondes pour relever tes compagnons ou t'extraire d'une mêlée. Beaucoup de combats perdus se seraient gagnés avec une jauge gardée en réserve plutôt que dépensée dès qu'elle clignotait.

Retiens enfin qu'une version bien plus puissante, l'Armiger Déchaîné, existe dans la Royal Edition. Elle remplace la transe classique par un mode de combat permanent où Noctis manie les armes royales en enchaînements libres. Elle se débloque en toute fin de partie, et nous y reviendrons dans les chapitres consacrés au post-jeu.

Flagelleur mental (BOSS)Grotte glaciaire de Greyshire — salle du Tombeau du Vagabond (trois exemplaires apparaissent ensemble)▾
Flagelleur mental
TypeDæmon
RôleGardien du Tombeau du Vagabond
ParticularitéApparaissent à trois ; chacun flotte hors de portée des attaques au sol
MenaceParalysie et drain
ButinObjets de soin et matériaux de dæmon
Élémentaires
LancesFaiblesse
DaguesFaiblesse
GlaceRésiste (½)
FoudreFaiblesse
LumièreFaiblesse
Altérations d'état
ChocIl l inflige
ConfusionIl l inflige
Récompenses & extraction
RécompenseAccès au Tombeau du Vagabond (Épées du Vagabond)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Fouet de tentaculesPhysiqueZoneMoyennePortée bien plus grande qu'il n'y paraît ; ne te fie pas à sa taille.
Ponction mentaleTénèbres1 cibleForteDraine des PV et peut désorienter le personnage touché.
Onde paralysanteTénèbresZoneFaibleImmobilise brièvement tout le groupe ; le vrai danger est ce qui suit.
AscensionDéplacement——Il monte hors de portée du corps à corps ; passe en attaque éclipse.
On retrouve des Mindflayers dans plusieurs donjons souterrains, notamment dans les Ruines de Menace des Mines de Balouve, où ils escortent un boss autrement plus coriace.

Trois Flagelleurs mentaux gardent l'entrée du Tombeau du Vagabond, et ils partagent le même cycle : chacun combat au sol, puis monte hors de portée et oblige à changer de registre. Le signal est net, ils s'élèvent lentement en flottant. Rester au sol à ce moment-là, c'est perdre la moitié des coups dans le vide : passe en attaque éclipse, ils restent des cibles d'accroche valables même en altitude et chaque téléportation les déséquilibre. Isole-en un et achève-le avant de passer au suivant : laisser les trois actifs en même temps multiplie les fenêtres d'Onde paralysante, et un groupe figé en continu ne riposte plus.

Les parades. Il y a deux moments précis où la garde paie : quand le souffle glacé sort de leur gueule, et quand leurs mains virent au violet avant la ponction. Ce sont tes deux fenêtres, guette-les sur celui que tu combats. Le Fouet de tentacules a une portée bien supérieure à sa taille : recule plus loin que ton instinct ne le dit. L'Onde paralysante ne se pare pas ; le danger n'est pas elle mais ce qui suit, alors relève immédiatement quiconque tombe. Ils infligent Affaibli et Confusion — un compagnon confus frappe ses alliés.

Préparation, et attention aux faiblesses réelles : ils sont faibles aux lances et aux dagues, et la plupart de leurs versions sont faibles à la foudre — pas au feu. Leurs propres attaques sont de glace, donc les sous-vêtements calorifugés (résistance glace +20 %) sont l'accessoire du donjon, cohérent avec la Grotte glaciaire de Greyshire. Un Pendentif arc-en-ciel (empêche la Confusion) sur Gladiolus évite le grand classique du tir ami au corps à corps.

La méthode facile : bascule sur Ignis et lance de la foudre. Contre les versions de bas niveau, l'élémentia de foudre expédie tout le trio en quelques secondes, et la salle du tombeau est assez vaste pour tirer sans griller le groupe. Attention toutefois : la version de niveau 86 du labyrinthe de Costlemark absorbe la foudre, ne recycle pas cette recette là-bas. L'erreur classique, c'est de s'acharner au sol pendant qu'un seul est en phase d'ascension : les deux autres continuent d'attaquer, mieux vaut reculer et gérer un combattant à la fois.

La grotte vidée, tu disposes de trois Armes Royales, d'un accès aux chocobos, d'un premier Astral et d'un équipement correct. C'est le moment où le jeu t'envoie enfin vers sa ville la plus vivante, et vers la deuxième grande région du continent.

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