FF XV · Défis & 100% · Chapitre 1 / 7

1 — La Tour de Costlemark : le Bredoulochs et l'Épée du Colosse

FF XVDéfis & 100% · chapitre 1 / 7
La Tour de Costlemark de jour : l'entrée ne s'ouvre qu'une fois la nuit tombée

La Tour de Costlemark est le donjon le plus redouté de Final Fantasy XV, et cette réputation n'est pas usurpée. Il s'agit de ruines solheimiennes plantées dans les Fallgrove, au sud-est de Duscae, dont la structure descend loin sous terre. Comme le Bois de Steyliff, l'endroit ne s'ouvre que la nuit, et son architecture repose sur des dalles mouvantes et des plateformes de téléportation.

Plan de la région de Duscae : les plaines et les marécages, le relais de chocobos, les abris, les spots de pêche et les entrées de donjon que ce chapitre traverse.

Ce qui fait sa mauvaise réputation, c'est le labyrinthe final. Après une longue descente déjà éprouvante, le donjon se termine par une série de salles cubiques reliées par des dalles de téléportation, dans lesquelles il faut choisir le bon chemin parmi plusieurs, sans indice, avec des combats obligatoires à chaque étape. Se tromper renvoie en arrière. Et il n'y a aucun point de sauvegarde.

Noctis s'engage dans l'escalier qui plonge sous la Tour de Costlemark, objectif Entrer dans la tour affiché
Un Géant mutant verrouillé encaisse un Quadrablizzaga, son épée de feu levée au-dessus du groupe

La descente

La première partie du donjon est une longue spirale descendante, ponctuée de salles latérales et de poutres à traverser. Elle est riche : Lance radieuse, Orichalque, Durandal, Bracelet de platine, Charme de mog, Collier noir, Pièce d'ascension, et plusieurs objets de quête. Prends le temps de tout ramasser à l'aller : tu n'auras aucune envie de revenir.

Le bestiaire est brutal : Gelées insensibles aux lames, Ereshkigal, Bussemand, Yojimbo, Nagaraja, Galkimasera, et surtout des Géants rouges qui apparaissent souvent par trois dans un espace clos. Ces derniers sont la vraie cause d'échec du donjon : trois géants dans une pièce cubique, sans point d'accroche, c'est un mur.

  • L’entrée de la Tour de Costlemark s’ouvre au sud-ouest de Duscae, visible depuis la route comme une ruine à demi engloutie : elle ne se révèle qu’à la tombée de la nuit.
  • La descente est d’abord linéaire, un seul chemin vers le bas : ramasse au passage l’Orichalque en haut de la première spirale et le Durandal un peu plus loin, deux armes nettement au-dessus du niveau de la zone.
  • Le tracé bascule ensuite en une vaste salle percée de dalles au sol : chacune ouvre sur un labyrinthe souterrain à plusieurs niveaux, sans aucun moyen de revenir en arrière une fois engagé.
  • Dans ce labyrinthe, au carrefour qui propose d’aller tout droit ou à droite, cherche un cercle tracé au sol devant l’un des deux chemins : c’est toujours la direction à suivre, l’autre ramène en boucle vers une salle-piège.
  • Cette salle-piège oppose un géant rouge épaulé de flans ; elle se complique à chaque nouvelle tentative, jusqu’à aligner trois géants rouges et une nagarani dans sa version la plus dure. Garde une réserve de Mégalixirs si tu t’y aventures.
  • Le chemin correct mène à un ascenseur qui descend directement à la salle finale du donjon, sans repasser par le labyrinthe : c’est là qu’attend le Bredoulochs, gardien du Tombeau du Colosse.
  • Le Bredoulochs abattu laisse tomber l’Épée du Colosse, l’arme jadis dérobée au tombeau qui l’abritait à l’origine — un vol que les monolithes du site attribuent aux dæmons plutôt qu’à des pillards ordinaires.
  • Dino confie ici sa dernière commande, une pierre d’émeraude enfouie profondément dans la tour : elle boucle sa chaîne de quêtes et rapporte un bracelet de valeur.
  • Mange avant d’entrer un plat qui augmente fortement les PV maximum : il n’existe aucun campement à l’intérieur de la tour, et le trajet complet prend facilement deux bonnes heures.
Une salle intérieure de la Tour de Costlemark
La Tour de Costlemark de nuit : les ruines ne s'ouvrent qu'après le coucher du soleil

Le labyrinthe de dalles

Le principe du labyrinthe final : chaque salle cubique contient une ou plusieurs dalles qui téléportent vers d'autres salles. Certaines mènent plus profond, d'autres ramènent en arrière. Le jeu n'offre aucune indication, aucune carte, et les combats se relancent à chaque passage. La solution la plus fiable consiste à noter l'ordre des salles et à progresser méthodiquement, en acceptant de repartir de zéro une ou deux fois.

L'autre solution, plus pragmatique, est de fuir la plupart des combats. Beaucoup de rencontres du labyrinthe ne verrouillent pas la zone : on peut courir jusqu'à la dalle suivante et disparaître avant que les géants n'aient fini de se relever. Ce n'est pas glorieux, mais cela économise une quantité considérable de consommables.

Aucun campement, aucune sauvegardeAucun campement, aucune sauvegarde

Costlemark ne contient ni abri, ni point de repos. Une fois engagé dans la descente, tu n'as plus aucun moyen de convertir tes PE, de recuisiner ou de récupérer autrement qu'avec des objets. Entre avec un plat de longue durée déjà actif, un inventaire complet de Méga-Potions, de Mégalixirs et de Queues de Phénix, et le temps devant toi. C'est le donjon le moins tolérant du jeu à l'improvisation.

Une porte de lumière dans la Tour de Costlemark : le donjon fonctionne par salles verrouillées.
La salle du fond de Costlemark, dallage circulaire et mécanisme solheimien suspendu au plafond

Le Bredoulochs et l'Épée du Colosse

Au bout du labyrinthe attend le Bredoulochs, un saurien colossal de niveau 58 qui pétrifie et qui dépasse les deux cent mille points de vie. Il est faible à la glace, aux lances et à la machinerie, et il réduit de moitié les dégâts de feu. Ses parties sont brisables et leur destruction lui retire jusqu'à soixante pour cent de Vitalité — c'est de loin le levier le plus efficace du combat.

Sa mort libère l'Épée du Colosse, la dernière Arme Royale trouvable en monde ouvert. Détail savoureux : le Tombeau du Colosse, situé plus au sud-est en Duscae, est vide. L'arme y a été volée il y a longtemps, et c'est ici qu'elle a fini. C'est une immense épée à deux mains, presque une tronçonneuse, qui frappe en plusieurs coups par balayage et qui compte parmi les armes les plus puissantes du jeu.

Beaucoup gardent Costlemark pour le chapitre 15

Rien n'oblige à faire ce donjon pendant le monde ouvert. Une majorité de joueurs le laissent pour le chapitre 15, quand le groupe dépasse largement le niveau 90 et que l'équipement suit. C'est un choix parfaitement raisonnable : l'Épée du Colosse est superbe mais arrive tard de toute façon, et le donjon devient nettement plus supportable quand les Géants rouges cessent d'être une menace.

Deux créatures gélatineuses encaissent une déflagration magique sous terre sans reculer d'un pouce
Un Yojimbo au sabre fond sur le groupe dans une salle de pierre de la Tour de Costlemark

Le Tombeau du Colosse est vide

C'est l'un des détails les mieux cachés du jeu, et il piège beaucoup de monde. Le Tombeau du Colosse existe bel et bien, au sud-est de Duscae, et il est parfaitement accessible. Sauf qu'il ne contient aucune arme : le sépulcre a été pillé il y a longtemps, et l'Épée du Colosse a fini au fond de la Tour de Costlemark, quelques kilomètres au nord-est.

Le jeu ne s'en cache pas complètement — les dialogues du groupe soulignent l'absence quand on ouvre le tombeau — mais il ne dit jamais où l'arme est passée. Beaucoup de joueurs concluent à un bug et abandonnent. C'est simplement l'une des rares fois où FF15 raconte quelque chose par la mise en scène plutôt que par une ligne de quête.

Costlemark est un vestige de SolheimCostlemark est un vestige de Solheim

L'architecture de Costlemark n'est pas lucienne. C'est un fragment de Solheim, la civilisation avancée qui régnait sur Eos deux mille ans plus tôt avant de s'effondrer lors d'une guerre contre les Astraux. Les monolithes de la Royal Edition décrivent des ruines dont les tours touchaient le ciel et servaient de pont entre les mortels et le divin. Le même style architectural se retrouve au Bois de Steyliff et aux Ruines de Pitioss.

Bredoulochs (BOSS)Duscae — fond de la Tour de Costlemark (quête du donjon)▾
Bredoulochs
Niveau58
PV201 200
Force36 680
Vitalité294
Esprit220
PE3 090
ButinAloyau de jabberwock
TypeBête
Élémentaires
GlaceFaiblesse
FeuRésiste (½)
LancesFaiblesse
MachinerieFaiblesse
Altérations d'état
PétrificationIl l inflige
StopRésistant
Récompenses & extraction
RécompenseAloyau de jabberwock (50 %), cuir durci (50 %), corne de dragon (25 % sur appendice brisé), accès à l'Épée du Colosse
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
MorsurePhysique1 cibleTrès forteSaisit un personnage et le secoue ; relève-le immédiatement après.
Regard pétrifiantStatutCône—Inflige la Pétrification : une Aiguille d'or est la seule réponse rapide.
Balayage de queuePhysiqueZone arrièreFortePortée très large ; ne t'installe jamais derrière lui.
ChargePhysiqueLigneTrès forteTraverse toute la salle ; esquive latéralement dès l'amorce.
Une version de chasse de niveau 65 est proposée à l'aire de repos de Cauthess. Le donjon abrite également, derrière sa porte scellée, la Ruine de Menace gardée par le Bifröst de niveau 99.

Le combat se tient dans une arène circulaire au fond de Costlemark, après le labyrinthe, ses Géants rouges et son Yojimbo. Il n'y a pas de bascule de phase à proprement parler : la progression, c'est toi qui la fabriques en brisant ses parties. Tête, corps, queue et pattes sont toutes cassables, et l'ensemble lui retire 60 % de Vitalité. Un Bredoulochs entièrement brisé n'a plus rien du mur du début.

Bonne nouvelle sur la défense : la plupart de ses attaques se traversent en déphasage ou se parent. Sa charge traverse toute la salle — décale-toi dès l'amorce plutôt que de tenter la garde. Son balayage de queue a une allonge énorme : ne t'installe jamais derrière lui, c'est le seul angle qui ne pardonne pas. Sa morsure saisit un personnage et le secoue, relève-le tout de suite. Quant au regard pétrifiant, il n'y a rien à parer, c'est un statut.

Et ce statut est très surestimé : la Pétrification est brève et ne tue pas. La cible ne peut simplement pas être blessée tant qu'elle est figée — c'est une gêne, pas un danger mortel. Si tu veux l'annuler quand même, le Pendentif de terre (3 000 gils, boutique de Lestallum) l'empêche totalement, et une Aiguille d'or, un Ruban ou un plat Résilient comme les Beanball Croquettes font le même travail. Pour l'offensive : il est faible à la glace, aux lances et à la machinerie, et il divise le feu par deux. Les Techniques Renfort (en glace) et Rétribution d'Ignis sont particulièrement efficaces ici.

L'erreur classique tient en un mot : le feu. On arrive avec un stock de flacons incendiaires par réflexe « boss de donjon », alors que c'est une bête qui résiste au feu et qui fond sous la glace. Deuxième erreur, plus humaine : paniquer sur la Pétrification et brûler ses secondes à sortir des Aiguilles d'or pendant qu'il charge. Une fois vaincu, ne repars pas à pied dans le labyrinthe : une dalle au sol téléporte le groupe à l'entrée du donjon, et l'Épée du Colosse t'attend dans la salle même.

Costlemark derrière toi, il ne reste qu'un lieu vraiment à part dans tout Lucis. Il n'a pas de boss, pas d'ennemi, pas de coffre. Et c'est probablement le contenu le plus étrange que Square Enix ait jamais glissé dans un Final Fantasy.

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