FF XV · Soluce · Chapitre 1 / 39

1 — Le départ : la Regalia en panne sur les routes de Leide

FF XVSoluce · chapitre 1 / 39
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le départ : la Regalia en panne sur les routes de Leide
  2. 22 — Hammerhead : Cid, Cindy et les premières chasses
  3. 33 — La Baie de Galdina : Dino, l'inconnu au chapeau et la chute d'Insomnia
  4. 44 — Le réveil du prince : Cor Leonis et les tombeaux royaux de Leide
  5. 55 — Les Tranchées de Keycatrich : l'Arachné et la Hache du Conquérant
  6. 66 — Le barrage de Norduscaen : Loqi et l'ouverture de Duscae
  7. 77 — Leide en long et en large : chasses, trésors et le colosse endormi
  8. 88 — Duscae : le camp, la cuisine d'Ignis et la nuit qui tue
  9. 99 — Le Relais de chocobos de Wiz : le Mortœil et les montures
  10. 1010 — Le Bastion d'Aracheole et les forts impériaux de Duscae
  11. 1111 — Le Disque de Cauthess : le blocus et la Lame du Mystique
  12. 1212 — Le pacte de Titan
  13. 1313 — Les Cavernes de Fociaugh : le Naga et l'épreuve de Ramuh
  14. 1414 — La Grotte de Greyshire : le Flagelleur mental et les Épées du Vagabond
  15. 1515 — Lestallum : la centrale, Iris et la vie en ville
  16. 1616 — Le Fourré de Malmalam : le Bandersnatch et le Sceptre du Pieux
  17. 1717 — Vieux Lestallum, Thommel et le Bouclier du Juste
  18. 1818 — Le Volcan de Ravatogh : la Masse du Féroce
  19. 1919 — Cap Caem : le phare, le potager et le bateau de Regis
  20. 2020 — Le Siège de Meldacio et le nord de Cleigne
  21. 2121 — Le Lac Vesper : Aranea, le Fort Vaullerey et la pêche
  22. 2222 — Le Bois de Steyliff : Quetzalcoatl et le mythril
  23. 2323 — La Forêt de Myrl : le Tréant et l'Étoile du Rôdeur
  24. 2424 — Les Mines de Balouve : l'Aramusha et l'Arc du Malin
  25. 2525 — Les Canaux de Crestholm : le Jörmungandr et la Regalia blindée
  26. 2626 — Les Cavernes de Daurell : le Géant de fer
  27. 2727 — La garnison de Formouth et les dernières bases impériales
  28. 2828 — Le départ de Lucis : le bateau, Angelgard et la traversée
  29. 2929 — Altissia : la cité sur l'eau, Totomostro et la suite royale
  30. 3030 — Le rituel : Léviathan et la nuit d'Altissia
  31. 3131 — Le train pour Gralea : Cartanica et le deuil
  32. 3232 — Fodina Caestino : le Morbol et le Katana du Guerrier
  33. 3333 — Le piège du train : Ardyn, Prompto et Tenebrae
  34. 3434 — La Vallée de Ghorovas : la Griffe funeste et le pacte de Shiva
  35. 3535 — Gralea : la capitale morte
  36. 3636 — La Forteresse de Zegnautus : Foras, Ravus et le Cristal
  37. 3737 — Le retour du roi : Insomnia après dix ans
  38. 3838 — La Citadelle : le Béhémoth roi, le Féroce et Ifrit
  39. 3939 — Ardyn, la salle du trône et l'aube
Insomnia, la Cité de la Couronne : le point de départ du voyage, et le lieu où tout bascule.

Bienvenue dans Final Fantasy XV. Avant même de poser le doigt sur une touche, une chose à comprendre : ce jeu est coupé en trois blocs qui n'ont rien à voir les uns avec les autres. Les chapitres 1 à 8 se déroulent en monde ouvert, sur le continent de Lucis, où tu conduis la Regalia, prends des Chasses, campes, pêches et reviens où tu veux quand tu veux. Les chapitres 9 à 14 sont linéaires : Altissia, puis les terres de Niflheim, puis Gralea. Le chapitre 15 rouvre le monde entier et sert de terrain de jeu à tout le contenu optionnel. Cette soluce découpe ce parcours en zones, en donjons et en séquences, pas en chapitres officiels : c'est la seule façon de rendre justice à un jeu de cinquante heures.

Plan de la région de Leide : le désert rouge, la route qui descend vers la Baie de Galdina, les aires de repos, les abris et les entrées de donjon que ce chapitre traverse.

Le jeu s'ouvre sur une scène volée au futur : quatre silhouettes affrontent une créature de feu au milieu de ruines en flammes. Retiens-la, tu ne comprendras ce que tu as vu qu'au chapitre 14. On revient ensuite au présent. Le prince Noctis Lucis Caelum quitte Insomnia avec ses trois compagnons : Gladiolus Amicitia, son bouclier, Ignis Scientia, son conseiller et cuisinier, et Prompto Argentum, son meilleur ami. Direction Altissia, où l'attend un mariage politique avec Lunafreya Nox Fleuret. Son père, le roi Regis Lucis Caelum, le laisse partir avec une phrase que le joueur n'entend pas vraiment la première fois : une fois parti, il ne pourra plus revenir.

Les plaines rocailleuses de Leide, la première région que le jeu te laisse traverser à pied.
Des carcasses de voitures abandonnées le long de la route de Leide : le décor du tout premier trajet.

Pousser la voiture : la première séquence jouable

La Regalia rend l'âme au milieu du désert rouge de Leide, à quelques kilomètres à peine de la capitale. La toute première séquence jouable du jeu consiste à pousser la voiture sous un soleil de plomb pendant que Prompto se plaint et que Gladiolus lui répond de se taire. Incline simplement le stick vers l'avant et laisse la scène se dérouler : elle dure quelques minutes, elle est là pour installer le ton et te faire entendre les quatre voix. Ne cherche pas d'objet à ramasser, il n'y en a pas.

Cette panne n'est pas une simple péripétie de mise en scène. Elle plante le fonctionnement du jeu : la Regalia n'est pas un véhicule libre au sens d'un jeu de course, c'est un moyen de transport qui suit les routes, qui consomme de l'essence, qu'on peut confier à Ignis en pilote automatique, et qui deviendra plus tard amphibie puis volante. Tu vas passer des heures dedans à écouter les bandes originales des anciens Final Fantasy achetées en station-service. Autant t'y faire tout de suite : les trajets font partie du rythme du jeu.

Itinéraire, étape par étape

  • Le chapitre s’ouvre sur une cinématique non jouable : le convoi princier quitte Insomnia par la route côtière, sans qu’aucune action ne soit demandée avant la panne.
  • La Regalia rend l’âme au milieu du désert de Leide : incline le stick vers l’avant pour pousser la voiture. La séquence dure plusieurs minutes, sans raccourci possible ni objet à ramasser en chemin.
  • À l’arrivée, le jeu te dirige automatiquement vers l’atelier de Hammerhead : une cinématique présente Cid et Cindy, impossible à écourter avant de reprendre la main.
  • Une fois libre de tes mouvements, repère les pompes à essence au centre du relais ; juste en face, un van noir marqué Culless Munitions vend des armes — la botaniste Sania Yeagre, que tu retrouveras bien plus tard, est déjà visible sur place, mais elle ne parle pas encore à ce stade de l’histoire.
  • Sur le côté du relais, le restaurant de Takka propose ses premières recettes ; à l’angle nord-ouest, juste derrière son comptoir, une Potion traîne au sol.
  • Entre dans l’atelier de Cindy : une Hi-Potion est posée à l’intérieur, une Queue de Phénix juste à l’entrée du bâtiment.
  • Fais le tour du relais pour la fouille complète : des débris métalliques traînent par paires, dans le coin sud-est près des cuves et derrière le garage contre un tas de pneus.
  • Deux Pièces d’ascension de l’Oracle complètent la récolte : l’une sur la bouche d’aération au flanc du mini-market, l’autre sur une structure derrière le garage — pour l’atteindre, saute depuis le muret voisin.
  • Ressors de Hammerhead par le sud : les premières rencontres, gobelins et sabertusks, attendent sur la route qui descend vers le reste de Leide.
  • Au coucher du soleil, gagne l’abri le plus proche et campe pour la nuit : c’est l’occasion d’ouvrir pour la première fois le menu des Techniques et de goûter le premier repas préparé par Ignis.
Les plaines arides de Leide et leur éolienne, la première région que tu traverses
Hammerhead, la station-service de Cid

Le triangle de combat : attaque, traversée, éclipse

Les premiers combats arrivent très vite, sur la route entre Hammerhead et le sud de Leide. Le système repose sur trois gestes. Tu maintiens la touche d'attaque pour enchaîner et tu la relâches pour respirer ; tu maintiens la garde pour traverser un coup, ce qui consomme des PM et rend Noctis intangible une fraction de seconde ; tu maintiens la touche de téléportation pour t'accrocher à un point haut, ce qui régénère intégralement PV et PM en quelques secondes. Ce triangle est tout le jeu. Un joueur qui ne se sert jamais de l'éclipse tactique en hauteur passera son temps à boire des Potions.

Le reflet rouge, ta meilleure amie

Juste avant qu'un ennemi ne porte un coup parable, l'écran fait clignoter un bref reflet rouge sur le personnage visé. Si tu maintiens la garde à ce moment précis, Noctis traverse le coup et enchaîne une contre-attaque qui fait des dégâts massifs et met souvent l'adversaire à terre. Apprends ce timing dès les gobelins de Leide, sur des ennemis lents et inoffensifs. Au niveau 40, contre un dæmon, tu n'auras plus le loisir d'apprendre.

Les Techniques des compagnons et la jauge partagée

La deuxième couche du système de combat, ce sont les Techniques. Une jauge se remplit au fil des coups portés et se découpe en trois segments ; chaque segment franchi autorise une action spéciale confiée à un compagnon. Gladiolus assomme, encaisse et brise les gardes, Ignis analyse la cible puis enchante ton arme d'un élément, Prompto marque un point faible ou lâche une salve.

Le point qui décide des combats : la jauge est commune aux trois. Une Technique déclenchée est une Technique que les deux autres n'auront pas. Bien des affrontements difficiles se gagnent en gardant les trois segments pleins pour la bonne fenêtre plutôt qu'en les dépensant dès qu'ils clignotent.

  1. Ouvre le menu des Techniques en plein combat : le temps se fige, tu as tout loisir de choisir.
  2. Fais passer Analyse d'Ignis en premier sur un ennemi inconnu : elle révèle ses faiblesses et te les affiche ensuite en permanence.
  3. Ne vide jamais les trois segments d'affilée sur des ennemis de couloir : c'est à l'entrée d'une phase difficile qu'une jauge pleine change tout.
  4. Enchaîne une Technique sur un ennemi déjà vulnérable : les dégâts y sont multipliés.
  5. Monte tôt les nœuds de la branche Techniques dans l'Ascension : ils allongent la jauge et raccourcissent son remplissage.
Le menu des Techniques ouvert en plein combat : une entrée par compagnon — Ignis, Prompto, Gladiolus — et la jauge segmentée qu'ils se partagent, en bas à gauche de l'écran.
Le grand mur qui borde Leide : la frontière de Lucis, visible depuis la route dès la première heure.
La roue des Techniques ouverte en plein combat : Ignis enchante la lame de Noctis d'un halo bleu

PC, PE et le grand malentendu de l'expérience

PC et PE : deux monnaies, deux rythmes

Deux monnaies de progression coexistent et tout le monde les confond. Les PC, points de compétence, achètent les nœuds de la grille d'Ascension ; ils te sont crédités immédiatement, dès la fin du combat ou de l'action qui les a produits, et se dépensent sur-le-champ depuis le menu. Les PE, eux, s'entassent dans une réserve et ne deviennent des niveaux qu'au repos. Tant que tu ne dors pas, tu peux avoir dix mille PE en poche et rester niveau 8.

Le repos est la mécanique la plus rentable du jeu, parce que chaque couchage applique un multiplicateur sur la réserve accumulée. Le réflexe correct : jouer longtemps sans dormir, laisser gonfler la réserve, puis aller la convertir là où le multiplicateur est le plus fort.

  1. Campement sur un abri : taux normal, aucun bonus.
  2. Caravane (Hammerhead, Siège de Meldacio) : ×1,2.
  3. Motel ou hôtel ordinaire (Leville de Lestallum, Trois Z de Vieux Lestallum) : ×1,5.
  4. Hôtel de la Baie de Galdina : ×2,0, le meilleur de tout Lucis.
  5. Suite royale du Leville d'Altissia : ×3,0, le maximum du jeu.
  6. Dépense tes PC sans attendre : rien ne les fait fructifier, un nœud acheté maintenant travaille pour toi tout le reste de la partie.
Le campement du soir sur un abri : les quatre compagnons autour du feu sous les étoiles, l'heure où la réserve de PE devient des niveaux
La nourriture ne donne pas de PE

On lit souvent le contraire : c'est faux. Les plats d'Ignis et des restaurants donnent des bonus de statistiques temporaires (PV maximum, Force, Magie, résistances, chance de butin), parfois énormes, mais aucun multiplicateur d'expérience. Ne perds pas ton temps à chercher le plat qui ferait grimper tes niveaux, il n'existe pas. Le seul levier sur les PE, c'est l'endroit où tu dors.

Ignis, une tasse à la main, au bivouac : c'est au coucher que les PE de la journée deviennent des niveaux
Une meute de sabertusks de niveau 2 encercle le groupe dans un ravin de Leide, cible verrouillée

Prendre les bons réflexes tout de suite

Quatre habitudes à installer dès la première heure, parce qu'elles rapportent sur cinquante. Un : ramasse tout ce qui brille au sol, ce sont des trésors revendables et des ingrédients de cuisine. Deux : parle aux tenanciers de restaurant, ce sont eux qui débloquent les Chasses et révèlent des icônes sur la carte. Trois : campe régulièrement, parce que le repas du soir donne un bonus qui dure jusqu'au lendemain soir. Quatre : garde toujours trois ou quatre Potions et une Queue de Phénix en réserve, un allié à terre que personne ne relève est la première cause de mort du début de partie.

Dernière habitude, et pas la moins importante : la photographie. Prompto mitraille en permanence, et chaque soir au campement il te propose de conserver une poignée de clichés parmi ceux de la journée. Mécaniquement, ces images ne servent à rien, tu peux les jeter toutes. Sauf qu'à la toute dernière scène du jeu, on te demandera d'en choisir une, et que les commentaires de tes compagnons dépendront de ce que tu as gardé. Varie les sujets : paysages, combats, portraits, sottises. Le jeu récompense la variété, pas la quantité.

Le tri des photos au campement : le cliché du jour en grand, et la rangée de vignettes parmi lesquelles choisir
Les Trois Vallées de Leide à la nuit tombée : un dæmon surgit au milieu des ossements

Un mot enfin sur la nuit. Dès que le soleil se couche, des dæmons sortent du sol, y compris sur les routes, et leur niveau ne tient aucun compte du tien. Un groupe de niveau 5 qui traîne dehors à minuit croisera des créatures de niveau 30 et se fera effacer. Le jeu te prévient par une icône de danger sur la carte et par les remarques inquiètes d'Ignis. Tant que tu es en dessous du niveau 25, applique une règle simple : au coucher du soleil, on rentre au camp ou on remonte en voiture.

À la sortie de ce premier segment, tu es libre. Le jeu te pousse vers la Baie de Galdina pour prendre le bateau, mais rien ne t'oblige à courir. Hammerhead, ses quêtes et ses premières chasses valent largement les deux ou trois heures que tu vas leur consacrer, et c'est le moment le plus tranquille de toute la partie pour apprendre à jouer.

Qu'en pensez-vous ?

0 commentaire · Final Fantasy XV — 1 — Le départ : la Regalia en panne sur les routes de Leide

Réservé aux membres

Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.

L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.

Pas encore de commentaire — lance la discussion !