FF XIII-2 · Soluce · Chapitre 9 / 40

9 — Le Paradigm Pack : recruter, nourrir et faire évoluer les monstres

FF XIII-2Soluce · chapitre 9 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Valhalla : la guerre sans fin de Lightning et Caius
  2. 22 — Le Cœur de l'Histoire : portails, artefacts et cristaux graves
  3. 33 — Néo-Bodhum 003 AC : la nuit du météore
  4. 44 — Néo-Bodhum 003 AC : Gogmagog, Mog et les premiers Paradigmes
  5. 55 — Ruines de Bresha 005 AC : le géant invisible
  6. 66 — Ruines de Bresha 005 AC : la prison, Alyssa et les tunnels
  7. 77 — Ruines de Bresha 005 AC : la première Faille Temporelle
  8. 88 — Ruines de Bresha 005 AC : Atlas et la fin du paradoxe
  9. 99 — Le Paradigm Pack : recruter, nourrir et faire évoluer les monstres
  10. 1010 — Monts Yaschas 010 AC : l'éclipse de Fenrir
  11. 1111 — Monts Yaschas 010 AC : Hope, l'Académie et l'Oracle Drive
  12. 1212 — Oerba 200 AC : le village avalé par le Vide
  13. 1313 — Oerba 200 AC : les anomalies, l'école et l'Oracle Drive
  14. 1414 — Oerba 200 AC : Caius et Yeul, premier affrontement
  15. 1515 — Monts Yaschas 01X AC : la ligne temporelle corrigée
  16. 1616 — Le Vide Au-delà : première halte et le Cristarium
  17. 1717 — Côte de Sunleth 300 AC : Snow et le Flan Royal
  18. 1818 — Ruines de Bresha 300 AC : Jonah, Thurston et l'homme déphasé
  19. 1919 — La Steppe d'Archylte : les chasseurs, la météo et le Faeryl
  20. 2020 — La Steppe d'Archylte : cactuars, moutons, chocobos et gobelins
  21. 2121 — Côte de Sunleth 300 AC : le Tomate mutante et l'adieu à Snow
  22. 2222 — Fortuna : le casino hors du temps
  23. 2323 — Academia 400 AC : la ville, les Cie'th et Zénobie
  24. 2424 — Academia 400 AC : Miss Horizon, les cartes et les quiz
  25. 2525 — La Tour Augusta 200 AC : les doubles et l'histoire interdite
  26. 2626 — La Tour Augusta 200 AC : le noyau et le Proto fal'Cie Adam/Ennemi
  27. 2727 — Academia 4XX AC : le Projet Nouveau Cocoon
  28. 2828 — Oerba 300 AC : les neuf failles du village de cendre
  29. 2929 — La Treizième Arche et les cinq Graviton Cores
  30. 3030 — Pics Infâmes 010 AC : Odin crépuscule et l'escouade Blitz
  31. 3131 — Pics Infâmes 200 AC : les Dernières Lueurs et le rapport de mission
  32. 3232 — Le Vide Au-delà : les Yeul et la trahison d'Alyssa
  33. 3333 — Le rêve de Serah : le Néo-Bodhum qui n'a jamais existé
  34. 3434 — Le Monde Mourant 700 AC : le rêve de Noel
  35. 3535 — Le Monde Mourant 700 AC : Gogmagog et les Marques
  36. 3636 — Néo-Bodhum 700 AC : Lightning et la prophétie de 500 AC
  37. 3737 — Academia 500 AC : le labyrinthe de chaos
  38. 3838 — Academia 500 AC : Bahamut du chaos et la poursuite en aéronef
  39. 3939 — Valhalla : Caius, Bahamut du néant et le combat final
  40. 4040 — L'épilogue, la fin canonique et la scène secrète
Le Paradigm Pack transforme chaque bête vaincue en équipier potentiel : Cait Sith, croisé très tôt dans les Ruines de Bresha, restera longtemps ton meilleur Soigneur.

Serah et Noel ne sont que deux. Le troisième membre de ton équipe, dans Final Fantasy XIII-2, n'est jamais un humain : c'est un monstre que tu as toi-même mis à terre puis apprivoisé. Ce système porte le nom de Paradigm Pack, et il conditionne absolument tout le reste de ta partie. Un mauvais choix de recrue, et tes Paradigmes boitent : plus de soins au bon moment, pas de barrière quand un boss charge son attaque lourde, une Chaîne qui stagne à 300 % au lieu de grimper. Un bon choix, à l'inverse, et des combats réputés difficiles se plient en deux minutes. Ce chapitre est entièrement consacré à ce mécanisme : comment on recrute, comment on fait grandir une bête, comment on lui greffe les compétences d'une autre, et quelles recrues valent vraiment le détour au fil de l'aventure.

Le principe de base est d'une simplicité désarmante : chaque fois que tu remportes un combat, chaque ennemi présent a une chance de ne pas s'effondrer comme les autres mais de se figer en cristal. Ce cristal atterrit dans ton inventaire au même titre qu'un butin, et le monstre devient recrutable dans le menu Monstres. La probabilité est propre à chaque espèce : certaines bestioles communes tombent au bout de deux ou trois affrontements, d'autres te feront tourner en rond pendant une heure. Rien ne t'indique le taux à l'écran, alors prends l'habitude de vérifier la liste des cristaux obtenus après chaque victoire — elle apparaît juste sous les objets, à droite du classement en étoiles.

Le Gorgonopside, croisé dès la plage de Néo-Bodhum 003 AC, monte jusqu'au niveau 99 : c'est le tout premier Attaquant durable du jeu.
Le Soldat de Pulse, machine de guerre de Néo-Bodhum, fournit un Défenseur mécanique de secours en attendant mieux.

Il existe un levier concret pour améliorer ce taux : le Feral Link, l'attaque spéciale de ta bête. Sa jauge se remplit toute seule au fil des tours et se conserve d'un combat à l'autre — quand le portrait du monstre s'entoure d'orange, elle est prête. Achever un ennemi avec un Feral Link augmente nettement la probabilité qu'il se cristallise, et cette probabilité monte encore selon la réussite de la Cinématique Interactive qui accompagne l'attaque : plus tu enchaînes correctement les pressions de touche demandées, meilleur est le bonus. Autrement dit, si tu chasses une recrue précise, garde ta jauge pleine et déclenche-la au moment où l'ennemi visé est le dernier debout.

Le Paradigm Pack : le monstre est le troisième équipier

L'équipe ne compte que Serah et Noel : la troisième place revient à un monstre recruté. Chaque bête ne connaît qu'un seul rôle, et c'est le changement de paradigme qui échange le monstre appelé en plein combat.

On recrute en gagnant : le monstre vaincu se cristallise avec une probabilité qui lui est propre. Trois monstres au maximum entrent dans le Paradigm Pack, et l'un d'eux au moins doit tenir le rôle qui manque à tes deux humains.

  1. Vaincs un monstre : son cristal tombe au hasard, le taux dépend de l'espèce.
  2. Menu principal → Paradigmes → Paradigm Pack : place jusqu'à trois bêtes.
  3. Compose tes paradigmes en tenant compte du rôle unique de chaque monstre.
  4. En combat, le changement de paradigme échange aussi le monstre invoqué.
  5. Attention : un monstre blessé ou K.O. le reste quand tu le rappelles plus tard.
L'écran Familiers, celui du Paradigm Pack : le monstre choisi, son rôle, ses traits et sa place dans la stratégie active.

Un monstre, un rôle, trois emplacements

Contrairement à Serah et Noel qui apprennent les six rôles, chaque monstre en possède un seul et définitif : Attaquant, Ravageur, Défenseur, Tacticien, Soigneur ou Saboteur. Tu ne peux embarquer que trois bêtes à la fois dans le Paradigm Pack, ce qui revient à choisir les trois rôles que tes deux humains ne couvrent pas au même instant. La composition classique en début de partie tient en trois créatures : un Soigneur pour survivre, un Ravageur pour faire monter la Chaîne, un Défenseur pour encaisser les phases de charge. Plus tard, un Tacticien et un Saboteur remplacent avantageusement le Défenseur, parce que le Choc arrive tellement vite que la meilleure défense devient l'agression.

Un détail que le jeu explique mal et qui coûte cher : les monstres du Paradigm Pack partagent leur état. Si ta bête active tombe à 200 PV et que tu changes de Paradigme pour appeler la suivante, la remplaçante arrive elle aussi à 200 PV. Même chose pour les altérations d'état et pour la mort : une créature K.O. reste K.O. quel que soit le Paradigme choisi. On ne permute donc pas de monstre pour « réinitialiser » sa barre de vie — il faut la soigner comme n'importe quel équipier. À l'inverse, cela veut dire qu'un soin de zone lancé pendant que ton Soigneur est actif profite à l'ensemble du trio, et qu'un Renaissance bien placé remet toute ta ménagerie d'aplomb.

Le Flan-vigie, Soigneur au potentiel magique énorme, se recrute plus tard dans la Tour Augusta et remplace Cait Sith jusqu'à la fin de l'aventure.
Tigriffeur, Saboteur félin : les Saboteurs monstres appliquent Anti-force et Anti-carapace bien plus vite que Serah.

Vient ensuite la montée en puissance. Les monstres n'utilisent pas les PC : leur Cristarium se paie en matériaux ramassés sur les ennemis ou achetés chez Chocolina. Les créatures organiques réclament des gouttes, des éclats et des orbes ; les créatures mécaniques réclament des boulons, des puces et des moteurs. Le préfixe du matériau détermine le bonus obtenu en même temps que le niveau : Puissance monte la Force, Mana monte la Magie, Vitalité monte les PV, et Potentiel monte les trois d'un coup mais coûte bien plus cher. Il existe cinq grades de matériaux, et un monstre refuse tout net un matériau qui n'est pas au grade correspondant à son avancement.

Ne gaspille pas tes matériaux Potentiel

Les objets Potentiel sont rares et onéreux. Réserve-les aux monstres que tu comptes garder jusqu'au bout — typiquement ton Soigneur principal et ton Ravageur principal. Pour tout le reste, nourris chaque bête d'un seul type de matériau, celui qui colle à sa spécialité : Mana pour un Ravageur ou un Soigneur, Puissance pour un Attaquant, Vitalité pour un Défenseur. Un monstre correctement spécialisé écrase un monstre gavé au hasard, à niveau égal et pour un coût inférieur.

Chaque espèce affiche aussi des traits, visibles à droite de l'écran du Cristarium, et le premier d'entre eux est le plus important car il fixe le plafond de la bête. Précoce signifie un niveau maximal de 20, atteint très vite : parfait pour dépanner, condamné à finir en carburant d'infusion. Croissance normale plafonne aux alentours du niveau 50. Tardif autorise le niveau 70 et au-delà : ce sont ces monstres-là qu'il faut investir. Les traits suivants décrivent des affinités — Robuste pour les PV, Costaud pour la Force, Magique pour la Magie, Cérébral pour un monstre qui apprend beaucoup de compétences, sans oublier les résistances et faiblesses élémentaires innées, et le trait Rare qui signale une bête pénible à croiser ou à apprivoiser.

Chichu, Attaquant rare de la Steppe d'Archylte, se déniche en jetant Mog dans un massif de fleurs rouges des Plaines de l'éternité.
Le Microtyugh, Tacticien redoutable de la Steppe, sort surtout dans les Tranchées rocheuses par temps clair.

L'infusion : transférer une compétence d'un monstre à l'autre

Un monstre développé peut être sacrifié pour greffer ses compétences sur un autre : c'est l'infusion, et c'est là que se construisent les équipiers de fin de partie. La section ci-dessous en détaille les règles de priorité ; l'encart ne donne que la manœuvre.

  1. Menu Monstres → Infusion.
  2. Choisis d'abord le receveur, ensuite le donneur.
  3. Relis la liste des compétences transmises : le donneur est consommé sans retour.
Le menu Monstres, d'où se lance l'infusion : la liste des cristaux de monstres et la fiche du monstre sélectionné, ici Cait Sith en Soigneur.
En combat, le bandeau « Attaque spéciale » (le Lien Bestial) annonce la technique du monstre : ici « Rafale de griffes », celle de Cait Sith, face au Flan Royal.
L'attaque spéciale d'un chocobo recruté : « Kwéh Kwéh », la technique du Chocobo bleu, est prête quand la jauge affiche « Synchronisation ! ».

L'infusion : greffer les compétences d'un monstre sur un autre

L'infusion est le cœur véritable du système, et c'est aussi ce que le jeu t'explique le plus mal. Sacrifier une créature pour en nourrir une autre transfère à la receveuse toutes les compétences passives de la sacrifiée, à l'exception de celles marquées d'un cadenas rouge. Si les deux monstres partagent le même rôle, tu peux en plus transférer des compétences actives de ce rôle : un Ravageur donne ses sorts élémentaires, un Soigneur donne ses soins, un Saboteur donne ses altérations. Le nombre de compétences actives transmissibles dépend de l'avancement de la créature sacrifiée dans son Cristarium : un tour complet permet une compétence, deux tours en permettent deux, et ainsi de suite.

  • Ouvre le menu principal, choisis Monstres, puis Infusion.
  • Sélectionne d'abord le monstre receveur — celui que tu comptes garder longtemps.
  • Sélectionne ensuite la créature à sacrifier ; l'écran affiche la liste des compétences transmises.
  • Pour les compétences actives, coche celles que tu veux réellement conserver : la place est limitée.
  • Valide. La créature sacrifiée disparaît définitivement de ta collection.
  • Vérifie ensuite la fiche du receveur : une compétence de rang supérieur en a peut-être remplacé une plus faible.

Le vrai trésor caché de l'infusion, ce sont les compétences secrètes. Chaque rôle en possède une, indisponible autrement, qui se débloque lorsqu'un monstre a absorbé au total 99 niveaux de créatures appartenant au rôle qui lui fait pendant. Les paires sont fixes : Attaquant avec Ravageur, Défenseur avec Soigneur, Saboteur avec Tacticien. Concrètement, deux bêtes de niveau 50 infusées dans la même receveuse suffisent. Un Attaquant nourri de Ravageurs apprend Handicap, un Ravageur nourri d'Attaquants apprend Vigueur, un Défenseur nourri de Soigneurs apprend Sursis, un Soigneur nourri de Défenseurs apprend Soin suprême, un Saboteur nourri de Tacticiens apprend Poisse, et un Tacticien nourri de Saboteurs apprend Aubaine.

Le Pampa gigantesque de la Steppe d'Archylte : un Tacticien précieux, mais il n'en existe que trois dans toute une partie.
Le Señor pampa, sa variante métallique, apporte un Défenseur d'une résistance peu commune.

Attention toutefois : une créature ne peut détenir que dix compétences au maximum. Au-delà, chaque nouvelle infusion en écrase une ancienne, et l'ordre d'écrasement suit un classement interne où les compétences de rang élevé chassent les plus faibles. Le cadenas rouge protège définitivement une compétence innée ; le cadenas jaune, lui, apparaît quand tu infuses une compétence que la bête possède déjà, et il la protège du remplacement. Infuse une troisième fois la même compétence et le cadenas jaune saute, ce qui la rend de nouveau vulnérable. Ce mécanisme paraît ésotérique mais il te donne un contrôle total : verrouille ce que tu veux garder, déverrouille ce que tu veux voir disparaître.

Les erreurs d'infusion qui font malLes erreurs d'infusion qui font mal

Une infusion est irréversible : la créature sacrifiée est perdue. Or plusieurs monstres n'existent qu'en un seul exemplaire dans une partie — ceux qu'on récupère par un lancer de Mog ou dans un coffre, le chocobo doré du Monde Mourant, ou encore Odin crépuscule. Ne les sacrifie jamais. Autre piège : infuser dans une créature Précoce, plafonnée au niveau 20, revient à jeter tes matériaux par la fenêtre. Choisis toujours une receveuse Tardive.

Le menu Monstres autorise deux dernières fantaisies, purement cosmétiques celles-là. Les ornements, ramassés un peu partout et vendus par Chocolina, se posent sur la tête ou le dos de tes bêtes : chapeaux, ailes, lunettes, casquettes. Ils n'ont aucun effet en combat, strictement aucun, et ne servent qu'à personnaliser ta ménagerie. Tu peux également renommer chaque créature, ce qui devient franchement pratique quand tu jongles avec trois Attaquants de la même famille. Note au passage que certaines bêtes voient leur nom raccourci en devenant alliées, faute de place dans l'interface : le Munchkin maestro, par exemple, s'appelle simplement Munchkin Boss une fois recruté.

Les recrues à ne pas manquer

Sur les premières heures, quatre noms suffisent. Le Gorgonopside, ce quadrupède croisé dès la plage de Néo-Bodhum 003 AC, est un Attaquant d'apparence médiocre — 416 PV et 58 de Force au niveau 1 — mais il grimpe jusqu'au niveau 99, ce qui en fait un investissement rentable sur toute la partie. Le Soldat de Pulse, machine de guerre du même secteur, dépanne en Défenseur. Dans les Ruines de Bresha 005 AC, le Chevalier de Pulse apporte un Défenseur plus solide mais plafonné au niveau 20, et surtout Cait Sith t'offre ton premier Soigneur : 339 PV seulement, mais 45 de Magie et un plafond au niveau 99. Recrute-le sans hésiter, il t'accompagnera très loin.

Don Tomberry, recrue rare des Ruines de Bresha 100 AC, demande beaucoup de patience et une bonne dose d'Esprit de compétition.
Notsugo, Ravageur d'apparence spectrale, illustre la variété des créatures que le Paradigm Pack permet d'aligner.

En avançant, quelques recrues changent la donne. Aux Monts Yaschas 010 AC, le Béhémoth sauvage — 800 PV, 91 de Force, plafond au niveau 70 — devient ton Attaquant de référence pour tout le milieu de partie, tandis que la Spiranthe fournit un Soigneur d'appoint. À Oerba 200 AC, le Clione est une prise capitale : c'est ton premier Tacticien digne de ce nom, avec un plafond au niveau 70, et il apporte enfin Protection, Carapace et Vigilance sans mobiliser Serah. Le Lucidon, qui n'apparaît qu'après la troisième anomalie résolue, ajoute un Attaquant à 963 PV monté jusqu'au niveau 99. Plus tard, le Flan-vigie de la Tour Augusta et ses 144 de Magie enterrent définitivement Cait Sith.

Restent les monstres rares, ceux qui n'apparaissent que dans des conditions précises et dont le taux d'apparition frôle le ridicule. Certains dépendent de la météo ou du secteur — le Microtyugh sort surtout dans les Tranchées rocheuses par temps clair et dans le Marais cristallin sous la pluie —, d'autres exigent un lancer de Mog amélioré dans un décor bien particulier, comme Chichu tapi dans les fleurs rouges des Plaines de l'éternité. Pour tous ceux-là, le privilège Esprit de compétition, obtenue auprès de la Mystique de Fortuna, augmente franchement la fréquence des rencontres rares et transforme une chasse d'une heure en dix minutes de patience.

Chance du collectionneur : +20 % de recrutement

La Mystique de Fortuna délivre le privilège Chance du collectionneur quand tu lui rapportes l'intégralité des fragments des Pics Infâmes, toutes époques confondues. Le calcul de la capture est simple : on part de la chance propre à l'espèce, qu'on multiplie par la somme de deux bonus, celui de la manière de tuer et celui du privilège. Achever normalement vaut 100 % ; achever au Lien Bestial vaut le taux de synchronisation de la Cinématique Interactive, jusqu'à 300 %. Chance du collectionneur ajoute 100 % de son côté : activé seul, il double purement et simplement ta chance, et il se cumule avec le Lien Bestial au lieu de s'y substituer. À noter : les Cie'th, les humains et les boss ne se recrutent jamais — les seules exceptions sont Odin crépuscule et les adversaires téléchargeables du Colisée.

Le chocobo doré, trouvé dans un coffre du Monde Mourant 700 AC : 3 198 PV et 264 de Force, unique dans toute la partie.
Le chocobo argenté d'Academia 4XX AC, Défenseur au potentiel magique inattendu.

Dernier point à garder en tête : tu ne peux posséder qu'un exemplaire de chaque espèce à la fois. Pour en récupérer un neuf, il faut relâcher ou infuser l'ancien — et un monstre engagé dans ton Paradigm Pack ne peut pas être relâché, il faut d'abord l'en retirer. La seule exception concerne les chocobos, dont tu peux garder jusqu'à trois exemplaires d'une même couleur, précisément parce qu'ils servent aussi de montures pour les courses de Fortuna. Au-delà de trois, le jeu refuse. Prends l'habitude, avant chaque grand saut dans le Cœur de l'Histoire, de faire le tri : trois bêtes bien nourries valent mieux que quarante cristaux dormants.

Un chocobo recruté sert aussi de monture : la récompense la plus visible d'un Paradigm Pack bien nourri.

Qu'en pensez-vous ?

0 commentaire · Final Fantasy XIII-2 — 9 — Le Paradigm Pack : recruter, nourrir et faire évoluer les monstres

Réservé aux membres

Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.

L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.

Pas encore de commentaire — lance la discussion !