XIII-2 · 2011 · JRPG

Final Fantasy XIII-2

« Voyage temporel et paradoxes »

Réalisation : Motomu Toriyama OST : Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta, Mitsuto Suzuki Plateformes : PS3, Xbox 360, PC, iOS, Android Aussi écrit : FFXIII-2 · FF13-2 · Final Fantasy 13-2

Serah Farron part avec Noel Kreiss à travers les époques pour retrouver Lightning, disparue dans Valhalla. Système de monstres apprivoisables comme troisième combattant, exploration plus libre, fins multiples selon les paradoxes résolus.

Bestiaire — boss et créatures

Cliquez sur une vignette pour déplier la fiche complète : caractéristiques, élémentaires, altérations, attaques, vol, drop.

Ahriman
Monts Yaschas — 100 AC (Passe de Paddra)
AhrimanMonts Yaschas — 100 AC (Passe de Paddra)
Ahriman

Œil ailé qui patrouille la Passe de Paddra, dans les Monts Yaschas de 100 AC. Tout son répertoire est magique et tout y inflige des dégâts de Lésion : chaque sort lancé entame durablement les PV maximum de sa cible. Dissipation va plus loin en arrachant au passage deux améliorations d'état, tandis que Vulnérabilité et Fragilité ajoutent leur altération à la blessure. Un adversaire qui ne fait pas mal sur l'instant, mais dont les dégâts survivent au combat.

TypeMonstre — Créature sauvage (Spectre)
PV6 954
Force185
Magie185
Seuil de Choc140 %
Résist. Chaîne90
Maintien de Chaîne15
PC57
Gils163
N° bestiaire147
Horloge de MogD
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur10 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice10 %
Oubli10 %
Stase10 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense57 PC · 163 gils · 5 PE
CorruptionPotent Sliver (30 %) · Vitality Droplet (rare)
Attaques connues
NomNote
LésionInflige des dégâts à la cible ainsi que des dégâts de Lésion.
DissipationInflige des dégâts à la cible, des dégâts de Lésion, et retire deux améliorations d'état.
VulnérabilitéInflige des dégâts à la cible ainsi que des dégâts de Lésion et Vulnérabilité.
FragilitéInflige des dégâts à une cible ainsi que des dégâts de Lésion et Fragilité.

Pour toutes les attaques : Type Magique

Description in-game
ScanSes offensives magiques font très mal · chaque sort qu'il lance entame aussi tes PV maximum.

Aucune faiblesse élémentaire ici : choisis tes sorts selon ce que ton équipe sort le plus vite. La Chaîne est lourde à lancer, alors ouvre avec deux Ravageurs pour la faire décoller, puis laisse un Attaquant la tenir ; le Seuil arrive plus tôt que sur presque tout le reste de la zone.

Ton Saboteur a le champ libre : Fragilité, Défaillance, Vulnérabilité, Malédiction, Faiblesse et Débilité passent tous à 70 %. Oublie Lenteur, Supplice, Oubli et Stase, bloqués à 10 %. Méfie-toi de ses sorts : chacun inflige des dégâts Lésion qui rabotent tes PV maximum, et son Dissipation efface deux bonus d'un coup. Il est vulnérable à Projection : en Choc, garde-le en l'air, il ne lancera plus rien.

Loup albinos
Ruines de Bresha — 005 AC (Échos du passé)
Loup albinosRuines de Bresha — 005 AC (Échos du passé)
Loup albinos

Grand loup blafard des Échos du passé, sous les Ruines de Bresha de 005 AC. Il chasse rarement seul, et son Souffle virulent arrose une petite zone d'un poison qui ne vient jamais seul non plus : Fragilité, Défaillance, Débilité et Malédiction s'accrochent dans le même geste. Une bête de crocs plutôt que de sorts, mais qui transforme un combat propre en course contre l'empoisonnement.

TypeMonstre — Créature sauvage (Bête)
PV3,200
Force150
Magie100
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne75
Maintien de Chaîne25
PC80
Gils90
N° bestiaire21
Horloge de MogF
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité75 %
Défaillance75 %
Lenteur75 %
PoisonImmunisé
Vulnérabilité75 %
Malédiction75 %
Supplice75 %
Oubli75 %
Stase75 %
Faiblesse75 %
Débilité75 %
Récompenses & extraction
Récompense80 PC · 90 gils · 12 PE
CorruptionPhoenix Down (10 %) · Vitality Sliver x2 (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
Souffle virulentPhysiqueInflige des dégâts sur une petite zone et inflige Poison, ainsi que Fragilité, Défaillance, Faiblesse, Débilité et Malédiction quand Ugallu l'utilise.
Poison
Description in-game
ScanEmpoisonne ses proies d'un souffle vicié.

Le Feu est sa faiblesse : un Ravageur qui enchaîne Fira fait grimper la jauge deux fois plus vite. Attention en revanche, il encaisse la magie brute de moitié : la Chaîne doit venir des sorts de Feu, mais les vrais dégâts doivent venir d'un Attaquant au corps à corps.

Côté altérations, tout passe à 75 % sauf Poison, auquel il est totalement immunisé : inutile d'user ton Saboteur dessus, préfère Fragilité avant la phase de Choc et Lenteur pour espacer ses charges. Sa Souffle virulent touche une petite zone et t'inflige Poison : garde un Soigneur ou une Antidote sous la main, sinon la fonte des PV devient ingérable si tu croises deux loups à la fois.

Aloïde
Monts Yaschas — 010 AC (Archéopole paddréenne)
AloïdeMonts Yaschas — 010 AC (Archéopole paddréenne)
Aloïde

L'ennemi mortel de Gogmagog, dont il partage la silhouette. La légende raconte qu'Aloeidai, banni de son monde par la faute du géant, l'a maudit à errer pour toujours dans les failles entre les époques. Il barre l'accès à l'Archéopole paddréenne en -010 AC. Il déteste tout ce qui vit : vaincu, il tord l'espace-temps autour de lui pour emporter ses adversaires dans la mort — c'est Hope qui annule l'attaque au dernier moment.

TypeBoss — Bête des failles (Né du néant)
PV52 990
Force178
Magie89
Seuil de Choc150
Résist. Chaîne80 — 90 sous Barrière de causalité
Maintien de Chaîne60
PC0
Gils0
N° bestiaire033
Points d'ennemi70
ProjectionImmunisé
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueNeutre
MagiqueNeutre
Altérations d'état
Lenteur70
Faiblesse50
Débilité50
Dissipation70
Provocation80
FragilitéImmunisé
DéfaillanceImmunisé
PoisonImmunisé
VulnérabilitéImmunisé
MalédictionImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseAucun PC ni gil — boss d'histoire
CorruptionAucun butin
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Coup de pattePhysiqueZoneTrès élevéeBascule en paradigme défensif dès qu'il l'arme.
Causality BarrierSoutienLui-mêmeIl ne prend plus que 10 % des dégâts et sa Résistance de Chaîne monte à 90.
LandshatterPhysique / SolToute l'équipeÉlevéeAttaque au sol, l'équivalent local du Séisme de XIII.
RuingaMagiqueZoneÉlevéeSon sort de zone principal.
DeprotegaMagique / AffaiblissementToute l'équipeEfface ta Protection collective.
DeshellgaMagique / AffaiblissementToute l'équipeEfface ta Barrière collective.
Description in-game
ScanAttaques physiques dévastatrices · attaques magiques puissantes · combinaisons physique-magie · capable de se rendre temporairement résistant aux dégâts.

Tout se joue sur la Barrière de causalité. Tant qu'elle est active il ne prend plus que 10 % des dégâts et sa Résistance de Chaîne grimpe de 80 à 90 : frapper à ce moment-là ne sert quasiment à rien. Ouvre en Assaut implacable ou en Cerbère pour stabiliser la jauge de chaîne, puis passe en Tri-désastre pour la faire monter le plus vite possible — le Seuil de Choc n'est qu'à 150 %, il chancelle donc bien plus tôt que ses 52 990 PV ne le laissent croire. Une fois en Choc, Cerbère règle l'affaire en quelques secondes.

Ton Saboteur n'a presque rien à faire ici : Fragilité, Défaillance, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli et Stase sont tous bloqués. Il reste Lenteur et Dissipation à 70 % — Dissipation est le bon choix, c'est la façon la plus directe de lui retirer sa Barrière. Passe en défensif quand il arme Swipe, et surveille Deprotega et Deshellga qui balaient tes bonus collectifs.

Affinités conditionnelles : Dégâts normaux ; ils tombent à 10 % tant que la Barrière de causalité est active.

Amanojaku
Ruines de Bresha — 005 AC (Échos du passé)
AmanojakuRuines de Bresha — 005 AC (Échos du passé)
Amanojaku

Petit spectre flottant croisé dans les Échos du passé, en 005 AC. Il se déplace presque toujours en groupe et accompagne volontiers un Notsugo, ce qui change une escarmouche anodine en averse de Blizzara, ce sort de Glace qui éclabousse la cible et ses voisins. Tout son danger vient de là : ses griffes ne font rien, ses sorts font tout.

TypeMonstre — Créature sauvage (Spectre)
PV1 280
Force20
Magie140
Seuil de Choc180 %
Résist. Chaîne0
Maintien de Chaîne5
PC46
Gils50
N° bestiaire22
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceRésiste (½)
FoudreRésiste (½)
VentRésiste (½)
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité75 %
Défaillance75 %
Lenteur75 %
Poison75 %
Vulnérabilité75 %
Malédiction75 %
Supplice40 %
Stase75 %
Faiblesse75 %
Débilité75 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense46 PC · 50 gils · 9 PE
CorruptionPotent Sliver · Thickened Hide (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
BlizzaraMagiqueInflige des dégâts de Glace à la cible et aux cibles proches.
Description in-game
ScanLe feu le déchire · Oubli le désoriente sans aucune peine.

Sa Résistance de Chaîne est à zéro : la jauge monte à toute vitesse, et le Seuil de 180 % tombe en deux ou trois salves. Frappe au Feu, sa seule faiblesse ; la Glace, la Foudre, le Vent et le Physique sont tous réduits de moitié, donc un Attaquant seul perd son temps.

Le vrai piège, c'est le nombre : face à un groupe de lanceurs de sorts, les Blizzara se cumulent et fondent sur une équipe qui n'a pas encore débloqué le Soigneur. Équipe un accessoire de protection élémentaire, ou colle Oubli — il passe sans difficulté et lui coupe purement sa magie. Fragilité, Défaillance, Vulnérabilité et Malédiction tiennent aussi à 75 %, et il est vulnérable à Projection.

Bahamut ambre
Valhalla ??? AC — au-dessus de la mer de chaos, escorte permanente de Bahamut du néant
Bahamut ambreValhalla ??? AC — au-dessus de la mer de chaos, escorte permanente de Bahamut du néant
Bahamut ambre

Il frappe nettement moins fort que son jumeau Garnet, ce qui en fait la seconde cible et non la première. L'enjeu n'est donc pas sa puissance mais sa cadence de sorts : son Multi-sort interrompt en boucle plus qu'il ne blesse, tandis que son Rayon Spectral peut coucher un personnage à lui seul et que ses Éruptions de Lumière lèvent des colonnes au sol, faciles à encaisser en formation défensive. Attention à Ciels Changeants, lancé par Bahamut du néant : le sort attribue les renforcements offensifs à l'un des jumeaux et les défensifs à l'autre, et mieux vaut vérifier qui vient d'être renforcé avant de choisir sa cible.

PV141 200 chacun
Force253 (les deux)
Magie304 pour Garnet, 122 pour Amber
Seuil de Choc300 %
Résistance à la Chaîne50
PC0
Gils0
Butin communaucun
Butin rareaucun
Élémentaires
FeuNeutre
GlaceRésiste (½)
FoudreNeutre
VentRésiste (½)
PhysiqueNeutre
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité40 % (Garnet) / 60 % (Amber)
Défaillance60 % (Garnet) / 40 % (Amber)
Lenteur50 %
Poison40 %
Vulnérabilité50 %
Malédiction50 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
Supplice30 % (Garnet) / Immunisé (Amber)
OubliImmunisé (Garnet) / 30 % (Amber)
StaseImmunisé
DissipationImmunisé
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseAucun butin direct, mais leur élimination simultanée ouvre la seule vraie fenêtre de dégâts sur Bahamut du néant
CorruptionButin commun : aucun · Butin rare : aucun
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Multi-sort (Amber)MagiqueTousFaibleSalve de sorts à répétition ; dégâts modestes mais harcèlement constant.
Éruption de Lumière (Amber)MagiqueTousFaible à moyenneColonnes lumineuses au sol, faciles à absorber en Défenseur.
Rayon Spectral (Amber)Magique1 cibleTrès élevéePeut faire tomber un personnage aux alentours de 10 % de ses PV en un seul jet.
Ciels Changeants (Bahamut du néant)SoutienSes deux gardesAttribue les renforcements offensifs à l'un et défensifs à l'autre, puis les inverse. Indissipables.
Description in-game
ScanLe garde bleu. Moins brutal, plus insistant, et jamais seul.

La faute qui coûte le combat : abattre Amber trop tôt. Les deux escortes reviennent au bout d'environ trois minutes, et c'est le seul chronomètre qui compte. Descends Amber presque à zéro sans l'achever, bascule sur Garnet, puis termine les deux dans la même poignée de secondes : la fenêtre où Bahamut du néant se retrouve seul, c'est exactement ce que tu viens d'acheter.

Garnet passe en premier dans l'ordre de travail, parce que son Anti-Force te retire un renforcement à chaque emploi : n'installe rien tant qu'il est debout. Sur Amber, le débuff rentable est la Fragilité (60 %) ; sur Garnet, c'est la Défaillance, puisque c'est lui qui réduit le physique. Ne gaspille pas de tour de Dissipation sur les bonus distribués par Ciels Changeants : ils sont indissipables, et les deux gardes sont de toute façon immunisés à la Dissipation.

Apkallu
Academia — 500 AC
ApkalluAcademia — 500 AC
Apkallu

Sahagin massif qui garde les rues d'Academia en 500 AC. Il ouvre souvent le combat par Power Spritz, qui l'enveloppe d'un coup de Veil, Vigilance, Protect et Shell, puis charge en ligne droite avec sa Ruée : trois impacts successifs qui projettent les cibles et leur arrachent leurs propres améliorations d'état. Le laisser se renforcer avant de frapper, c'est doubler la durée du combat. L'Analyse signale par ailleurs qu'il sait poser Stase.

TypeMonstre — Créature sauvage (Sahagin)
PV42 860
Force860
Magie350
Seuil de Choc300 %
Résist. Chaîne66
Maintien de Chaîne40
PC180
Gils500
N° bestiaire195
Horloge de MogF
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceRésiste (10 %)
FoudreFaiblesse
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité10 %
Défaillance10 %
Lenteur50 %
Poison50 %
Vulnérabilité50 %
Malédiction50 %
Supplice30 %
Oubli30 %
Stase50 %
Faiblesse80 %
Débilité80 %
Dissipation50 %
Provocation80 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense180 PC · 500 gils · 13 PE
CorruptionPotent Orb (15 %) · Magistral Crest (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
Power SpritzSoutienOctroie Veil, Vigilance, Protect et Shell à soi-même, ainsi que Haste et Regen quand Moines des marais l'utilise.
RuéePhysiqueInflige des dégâts en trois attaques en ligne droite et inflige Fragilité et Faiblesse tout en retirant des améliorations d'état quand Mandragore l'utilise. Ne comporte qu'une seule attaque qui inflige Projection aux cibles et des dégâts de Lésion quand Apkallu l'utilise.
Description in-game
ScanPeut coller Stase · ses charges physiques ouvrent de vraies brèches dans la barre de vie.

Vise la Foudre : c'est sa seule faiblesse, et la Glace est au contraire encaissée. Son Seuil de Choc à 300 % et son Maintien de Chaîne de 40 imposent un travail de Ravageur soutenu ; ne bascule sur les Attaquants qu'une fois le Choc déclenché.

Ton Saboteur doit choisir ses cibles : Fragilité et Défaillance plafonnent à 10 % et n'accrocheront jamais, alors que Faiblesse, Débilité et Provocation passent à 80 %. Autrement dit, tu ne baisses pas ses défenses, tu réduis ce qu'il t'inflige. Dissipation tient à 50 % : garde-le pour effacer les bonus de Power Spritz. Un Défenseur qui le provoque évite qu'une Rush parte sur ton monstre.

Apotamkin
Monde agonisant — 700 AC
ApotamkinMonde agonisant — 700 AC
Apotamkin

Spectre du monde agonisant de 700 AC. Il ne lève jamais la main sur personne : tout passe par Multicast, une salve de plusieurs sorts enchaînés dans le même tour, tantôt élémentaires, tantôt porteurs d'altérations d'état. La menace tient donc au débit, pas à la force d'un coup isolé — et la Malédiction s'accroche sur lui sans difficulté.

TypeMonstre — Créature sauvage (Spectre)
PV6 640
Force10
Magie170
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne95
Maintien de Chaîne25
PC100
Gils100
N° bestiaire183
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuRésiste (½)
GlaceRésiste (½)
FoudreRésiste (½)
VentRésiste (½)
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Dissipation70 %
Provocation80 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense100 PC · 100 gils · 16 PE
CorruptionPotent Orb x2 (30 %) · Enigmatic Fluid (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
MulticastMagiqueLance plusieurs sorts infligeant des altérations d'état sur la cible quand Bahamut ambre l'utilise, des sorts élémentaires de premier niveau quand Apotamkin l'utilise, et des sorts de premier niveau ou de niveau -ga quand Ispusteke l'utilise.
Description in-game
ScanSa magie frappe en rafale · Malédiction s'accroche à lui sans difficulté.

Piège central : il réduit de moitié le Feu, la Glace, la Foudre, le Vent et le Physique. Aucun angle privilégié, donc arrête de chercher l'élément magique et joue la régularité — deux Ravageurs qui alternent, un Attaquant qui empêche la jauge de retomber. Avec une Résistance de Chaîne de 95 et un Seuil à 200 %, le Choc se mérite ; une attaque préventive t'économise un long travail.

Toutes les altérations passent à 70 %. Pose Malédiction en priorité, c'est ce que Libra te souffle et cela rabote directement la puissance de ses sorts, puis Défaillance pour ton propre Ravageur. Provocation tient à 80 % : un Défenseur absorbe Multicast sans broncher.

Atlas
Ruines de Bresha — 005 AC (Échos du passé)
AtlasRuines de Bresha — 005 AC (Échos du passé)
Atlas

Machine de guerre géante déterrée des Ruines de Bresha, en 005 AC. Sa technologie n'a rien de fal'Cie : l'Académie y voit une relique venue d'une civilisation future, pilotée par une intelligence à commande cristalline. En combat il cogne, ses frappes physiques sont dévastatrices et peuvent poser Malédiction, mais il ne devient réellement attaquable qu'une fois mis en Choc — le seul moment où sa cuirasse cesse d'amortir les coups.

TypeBoss — Unité militarisée (Géant)
PV156 000
Force1 500
Magie750
Seuil de Choc900
Résist. Chaîne80
Maintien de Chaîne100
PC500
Gils1 000
ProjectionImmunisé
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité30
Défaillance30
Lenteur10
Vulnérabilité10
Malédiction10
Faiblesse10
Débilité10
Provocation80
PoisonImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense500 PC · 1 000 gils
CorruptionButin courant : Générateur puissant ×10 · Butin rare : Bracelet en or
Description in-game
ScanAttaques physiques dévastatrices · peut infliger Malédiction · ses résistances physique et magique s'effondrent une fois en Choc.

Le combat tient dans une seule idée : hors Choc, il encaisse tout à moitié (50 % en physique comme en magique) et ces deux résistances disparaissent dès qu'il chancelle. Tant que la jauge n'est pas pleine, tu perds ton temps — la vraie phase de dégâts commence au Choc, à 900 %, avec une Résistance de Chaîne de 80 et un Maintien à 100 qui rendent la montée lente. Ouvre en Assaut implacable ou en Cerbère pour stabiliser la chaîne, puis bascule en Tri-désastre pour la faire décoller.

Côté altérations, seuls Fragilité et Défaillance valent l'investissement (30 %) ; Lenteur, Vulnérabilité, Malédiction, Faiblesse et Débilité plafonnent à 10 %, et Poison, Supplice, Oubli et Stase ne passent jamais. Provocation à 80 % permet en revanche de fixer ses coups sur un Défenseur. À 1 500 de Force, un seul enchaînement tue un membre non protégé : garde un Soigneur disponible en permanence et n'attaque à trois qu'une fois la barre de Choc remplie.

Affinités conditionnelles : Les dégâts sont réduits de moitié ; ils redeviennent normaux une fois Atlas en état de Choc.

Béhémoth céruléen
Colisée
Béhémoth céruléenColisée
Béhémoth céruléen

Béhémoth d'élite réservé aux défis du Colisée. Sa posture annonce son registre : à quatre pattes il se borne à des sorts de Glace, mais dès qu'il se dresse il passe au Sunder, une série de coups rapprochés dont les dégâts de Lésion rognent les PV maximum et ne se réparent pas d'un simple soin. Poison Chaser complète le tableau, et l'Analyse note que Vulnérabilité s'accroche sur lui sans mal.

TypeMonstre — Unité militarisée (Béhémoth)
PV58 200
Force375
Magie570
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne50
Maintien de Chaîne40
PC0
Gils0
N° bestiaire220
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur30 %
Poison70 %
Malédiction70 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
Stase10 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionRésistant
Récompenses & extraction
Récompense0 PC · 0 gils · 1 PE
Attaques connues
Nom
Blizzaga
Sunder
Poison Chaser
Description in-game
Scanses attaques physiques font très mal ; les attaques physiques ne lui font presque rien ; Vulnérabilité passe facilement sur lui.

Sa posture dit son attaque. Debout, il emploie Sunder, une série de coups rapprochés qui infligent des dégâts de Lésion — ceux-là rognent tes PV maximum et ne se soignent que par une Potion de Blessure. À quatre pattes, il se contente de sorts de Glace. Le moment où il se relève est donc ton signal de passer en garde, pas celui de continuer à frapper.

Second détail, spécifique à lui : Poison Chaser lui fait infliger davantage de dégâts aux personnages empoisonnés. Le Poison est ici un poison pour toi, pas pour lui : purge-le au lieu de le laisser courir. Pour le reste, son Seuil de Choc de 200 % est bas et sa résistance à la Chaîne de 50 est modeste — deux Ravageurs le font vaciller vite. Il réduit le physique de moitié, mais sa Magie de 570 dépasse largement sa Force : c'est son magique qui fait mal, pas ses griffes.

Bamapama
Academia — 500 AC
BamapamaAcademia — 500 AC
Bamapama

Grosse carcasse spectrale qui traîne dans Academia en 500 AC. L'Analyse ne relève chez lui aucune capacité particulière : il ne frappe presque pas, il occupe simplement le terrain. Un combat long plutôt qu'un combat risqué.

TypeMonstre — Créature sauvage (Spectre)
PV10 590
Force76
Magie76
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne60
Maintien de Chaîne15
PC50
Gils100
N° bestiaire193
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueRésiste (10 %)
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense50 PC · 100 gils · 6 PE
CorruptionPotent Orb · Starblossom Seed (rare)
Description in-game
ScanGrosse carcasse qui encaisse mal la magie et bien les coups portés à la main · ses propres attaques restent modestes.

Il résiste au Physique, et c'est à peu près tout ce qu'il y a à retenir : sortir un Attaquant contre lui, c'est signer pour un combat interminable. En revanche il n'a aucune résistance élémentaire, donc n'importe quel Ravageur passe — Feu, Glace, Foudre ou Vent, prends celui que tes personnages maîtrisent le mieux.

Sa Résistance de Chaîne de 60 et son Maintien de 15 rendent la jauge très docile ; le Seuil de 200 % s'atteint sans acrobatie avec un Paradigme à deux Ravageurs. Toutes les altérations accrochent à 70 %, donc si tu veux accélérer, Défaillance puis Vulnérabilité le rendent franchement fragile. Il est vulnérable à Projection : en Choc, tiens-le en l'air jusqu'à la fin.

Spectre barbelé
Steppe d'Archylte — ??? AC (Landes des Souches)
Spectre barbeléSteppe d'Archylte — ??? AC (Landes des Souches)
Spectre barbelé

Traqueur épineux des Landes des Souches, dans la steppe hors du temps. Son Attaque tournoyante balaie une ligne droite en semant Poison, Fragilité et des dégâts de Lésion, et il se refait une santé en aspirant les points de vie de ses cibles. Un adversaire de rythme plus que de puissance : il use l'équipe pendant qu'il se soigne sur son dos.

TypeMonstre — Créature sauvage (Traqueur)
PV9 972
Force106
Magie106
Seuil de Choc210 %
Résist. Chaîne50
Maintien de Chaîne15
PC69
Gils125
N° bestiaire65
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceFaiblesse
FoudreRésiste (½)
VentRésiste (½)
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense69 PC · 125 gils · 8 PE
CorruptionPower Sliver (25 %) · Power Orb (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
Attaque tournoyantePhysiqueInflige des dégâts en ligne droite et inflige Poison, Fragilité et des dégâts de Lésion quand Spectre barbelé l'utilise. Inflige Fragilité et Défaillance quand Triffide l'utilise.
Description in-game
ScanCogne fort, empoisonne · et se refait une santé en aspirant tes PV.

Double faiblesse : Feu et Glace le déchirent tous les deux, alors que la Foudre et le Vent sont réduits de moitié. Un Paradigme à deux Ravageurs qui alternent Fira et Blizzara fait exploser la jauge malgré la Résistance de Chaîne de 50, et le Seuil de 210 % arrive vite.

Son attaque signature, l'Attaque tournoyante, balaie une ligne droite et inflige d'un coup Poison, Fragilité et des dégâts Lésion : replace ton équipe pour ne pas offrir trois cibles alignées. Toutes les altérations passent à 70 %, donc réponds-lui avec son propre langage — Fragilité avant le Choc, Vulnérabilité pour doper tes sorts. Une seule chose à ne pas tenter : Projection, auquel il est immunisé.

Chocobo noir
Pics Infâmes — 010 AC
Chocobo noirPics Infâmes — 010 AC
Chocobo noir

Rien d'un oiseau paisible : le Chocobo noir des Pics Infâmes de 010 AC dispose d'un répertoire entier de sorts en -ga qui touchent tout le groupe d'un coup. Dispelga arrache les améliorations d'état, Poisonga, Cursega, Deprotega, Deshellga et Slowga empilent leurs altérations, et chacun ajoute des dégâts de Lésion. Sa Supersonic Wave fige les personnages trop proches, et il se remet de la vie tout seul. Pire : avec Choco Dash, il peut simplement quitter le combat et emporter tout le travail accompli.

TypeMonstre — Créature sauvage (Chocobo)
PV95 892
Force257
Magie294
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne80
Maintien de Chaîne15
PC300
Gils468
N° bestiaire172
Horloge de MogC
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Lenteur70 %
PoisonImmunisé
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
Récompenses & extraction
Récompense300 PC · 468 gils · 27 PE
CorruptionChocobo Plume · Afro & Black Chick (1 %, rare)
Attaques connues
NomTypeNote
DispelgaMagiqueInflige des dégâts à toutes les cibles, des dégâts de Lésion, et retire une amélioration d'état, ou toutes quand Caius l'utilise durant Requiem of the Goddess.
PoisongaMagiqueInflige des dégâts à toutes les cibles ainsi que des dégâts de Lésion et Poison.
CursegaMagiqueInflige des dégâts à toutes les cibles ainsi que Malédiction et des dégâts de Lésion.
DeprotegaMagiqueInflige des dégâts à toutes les cibles ainsi que des dégâts de Lésion et Fragilité.
DeshellgaMagiqueInflige des dégâts à toutes les cibles ainsi que des dégâts de Lésion et Défaillance.
SlowgaMagiqueInflige des dégâts à toutes les cibles ainsi que des dégâts de Lésion et Lenteur.
Supersonic WaveMagiqueInflige Stase, Faiblesse et Débilité aux cibles proches quand Chocobo noir l'utilise ; Fragilité, Défaillance et Vulnérabilité quand Chocobo bleu l'utilise ; Stase, Fragilité et Défaillance quand Chocobo doré et Chocobo rouge l'utilisent ; Faiblesse et Débilité quand Chocobo vert l'utilise ; Lenteur et Fragilité quand Chocobo violet l'utilise ; et Stase quand Chocobo blanc l'utilise.
Choco DashSoutienFuit le combat.
Description in-game
ScanPeut prendre la fuite · se remet de la vie · ses sorts ralentissent l'équipe entière.

Il n'a ni faiblesse ni résistance élémentaire : tous tes sorts valent la même chose, prends les plus rapides. Sa Résistance de Chaîne de 80 rend la montée lente, mais le Seuil de 200 % est standard ; enchaîne deux Ravageurs et un Attaquant pour empêcher la jauge de retomber.

Le danger, ce sont les altérations en masse : Supersonic Wave colle Stase, Faiblesse et Débilité, et les sorts en -ga arrosent tout le monde. Un Tacticien qui pose Veil avant l'échange te sauve la mise. De ton côté, Poison, Supplice et Oubli ne prendront jamais, mais Lenteur, Vulnérabilité, Malédiction, Faiblesse, Débilité, Stase et Provocation accrochent à 70 %. Attention enfin : si le combat s'éternise, il file avec Choco Dash — il faut donc du Choc, pas du grignotage.

Bar sanglant
Oerba — 300 AC
Bar sanglantOerba — 300 AC
Bar sanglant

Petit terraquatique de la plage d'Oerba, en 300 AC. Il ne se présente jamais seul et partage son banc de sable avec les autres poissons de la zone, mais l'Analyse reste laconique : ses points de vie sont bas et aucune capacité ne mérite d'être signalée. La rencontre la plus expéditive du secteur.

TypeMonstre — Créature sauvage (Terraquatique)
PV2 531
Force89
Magie89
Seuil de Choc125 %
Résist. Chaîne30
Maintien de Chaîne5
PC24
Gils54
N° bestiaire157
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceRésiste (½)
FoudreFaiblesse
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Récompenses & extraction
Récompense24 PC · 54 gils · 4 PE
CorruptionPower Sliver (25 %) · Millerite (rare)
Description in-game
Scanses PV sont relativement bas.

Le combat le plus court d'Oerba 300 AC : 2 531 PV, une résistance à la Chaîne de 30 et un Seuil de Choc à 125 %. La jauge monte presque toute seule, un seul Ravageur suffit. Il est faible au Feu et à la Foudre et ne réduit que la Glace.

Ce qu'il faut savoir : il ne vient jamais seul et partage la plage avec des Crapauds breshans nettement plus solides. Ouvre sur les Crapauds pendant que ton Attaquant balaie les Bars, plutôt que l'inverse — les Bars tombent de toute façon, les Crapauds non. Ses 10 % de cristal en font un Ravageur de dépannage ; son intérêt réel est la Millérite en butin rare.

Chocobo bleu
Steppe d'Archylte — ??? AC (Marais de l'Eau Claire, par temps ensoleillé)
Chocobo bleuSteppe d'Archylte — ??? AC (Marais de l'Eau Claire, par temps ensoleillé)
Chocobo bleu

Le Chocobo bleu ne se montre au Marais de l'Eau Claire, dans la steppe hors du temps, que par temps ensoleillé. C'est un mage complet : Fira, Blizzara, Blizzaga — qui projette au passage les personnages touchés — et Thundara arrosent la cible et ses voisins, pendant qu'Inspire lui accorde Bravery, Faith et Vigilance. Deux réflexes rendent le combat pénible : Choco Cure, qui lui rend une grosse part de sa vie, et Choco Dash, par lequel il s'en va. Laisser traîner, c'est le laisser filer.

TypeMonstre — Créature sauvage (Chocobo)
PV90,768
Force137
Magie121
Seuil de ChocNone %
Résist. Chaîne70
Maintien de Chaîne15
PC320
Gils461
N° bestiaire80
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuRésiste (½)
GlaceImmunisé
FoudreRésiste (½)
VentRésiste (½)
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité100 %
Défaillance100 %
Lenteur70 %
PoisonImmunisé
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Dissipation10 %
Provocation70 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense320 PC · 461 gils · 26 PE
CorruptionChocobo Plume · Afro & Blue Chick (1 %, rare)
Attaques connues
NomTypeNote
Choco CureMagiqueRestaure une grande quantité de PV à l'utilisateur.
Choco DashSoutienFuit le combat.
InspireSoutienOctroie Bravery, Faith et Vigilance à soi-même quand Chocobo bleu et Chocobo rouge l'utilisent ; Protect et Shell quand Chocobo blanc l'utilise ; et Veil et Vigilance quand Chocobo blanc l'utilise.
Supersonic WaveMagiqueInflige Stase, Faiblesse et Débilité aux cibles proches quand Chocobo noir l'utilise ; Fragilité, Défaillance et Vulnérabilité quand Chocobo bleu l'utilise ; Stase, Fragilité et Défaillance quand Chocobo doré et Chocobo rouge l'utilisent ; Faiblesse et Débilité quand Chocobo vert l'utilise ; Lenteur et Fragilité quand Chocobo violet l'utilise ; et Stase quand Chocobo blanc l'utilise.
FiraMagiqueInflige des dégâts de Feu à la cible et aux cibles proches.
BlizzaraMagiqueInflige des dégâts de Glace à la cible et aux cibles proches.
BlizzagaMagiqueInflige des dégâts de Glace à la cible et aux cibles proches et leur inflige Projection.
ThundaraMagiqueInflige des dégâts de Foudre à la cible et aux cibles proches. Se compose de plusieurs attaques qui soignent ou infligent des dégâts de Lésion quand Odin crépuscule l'utilise.
AeroraMagiqueInflige des dégâts de Vent à la cible et aux cibles proches.
Description in-game
ScanSe soigne seul et fuit si ça traîne · glace redoutable et magie lourde de tous les éléments.

Puisqu'il n'y a pas de Choc à décrocher, la magie ne sert qu'à faire monter la jauge : la Glace lui est complètement indifférente, et le Feu, la Foudre et le Vent sont réduits de moitié. Le Paradigme à trois Attaquants est celui qui le tue le plus vite ; à bas niveau, alterne avec deux Ravageurs juste pour lancer la Chaîne.

Profite de sa phase de garde initiale pour poser tes bonus et surtout Fragilité et Défaillance, qui accrochent à 100 %. Ensuite il enchaîne Supersonic Wave (Fragilité, Défaillance, Vulnérabilité) puis un assaut mixte des quatre éléments. Dernier réflexe : quand il se retourne et secoue l'arrière-train, il va fuir — relance le combat, c'est plus rapide que d'attendre une nouvelle apparition.

Bombo
Pics Infâmes — 010 AC
BomboPics Infâmes — 010 AC
Bombo

Bombe volante des Pics Infâmes de 010 AC. Elle frappe au Feu et cogne plus fort que sa taille ne le laisse croire, mais tout le combat tourne autour d'une seule capacité : Self-destruct. L'explosion est proportionnelle aux points de vie qui lui restent — plus on la laisse intacte, plus le geste final coûte cher. La finir vite, c'est la désamorcer.

TypeMonstre — Automate ancien (Bombo)
PV6 000
Force64
Magie64
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne90
Maintien de Chaîne5
PC81
Gils171
N° bestiaire173
Horloge de MogE
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceFaiblesse
FoudreRésiste (½)
VentRésiste (½)
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation80 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense81 PC · 171 gils · 5 PE
CorruptionMana Sliver (30 %) · Fire Aegis (2 %, rare)
Attaques connues
Nom
Self-destruct
Description in-game
Scanil peut s'autodétruire et infliger des dégâts massifs ; il frappe avec de puissantes attaques de Feu ; ses attaques physiques font très mal.

Elle ABSORBE le Feu : la brûler la soigne, et repousse d'autant l'explosion. C'est la Glace qui la découpe. Un Ravageur en Glace la met à terre avant qu'elle n'ait le temps de gonfler.

Son autodestruction est proportionnelle à ses points de vie restants : plus tu la laisses haute, plus l'explosion fait mal. Deux conduites cohérentes, et une seule incohérente — l'user à moitié puis reculer est le pire des trois choix.

Crapaud breshan
Oerba — 300 AC
Crapaud breshanOerba — 300 AC
Crapaud breshan

Second poisson de la plage d'Oerba en 300 AC, souvent mêlé aux Bars sanglants dont il partage la silhouette. La ressemblance est trompeuse : c'est lui qui décide de la longueur du combat, là où l'autre s'effondre au premier souffle. Son unique tour dans sa manche est l'empoisonnement.

TypeMonstre — Créature sauvage (Terraquatique)
PV8 325
Force133
Magie151
Seuil de Choc160 %
Résist. Chaîne80
Maintien de Chaîne15
PC61
Gils138
N° bestiaire158
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceRésiste (½)
FoudreFaiblesse
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état

70 % sur les 11 altérations listées : Fragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Faiblesse, Débilité.

Récompenses & extraction
Récompense61 PC · 138 gils · 7 PE
CorruptionMana Sliver · Millerite (5 %, rare)
Description in-game
Scanil peut empoisonner.

C'est lui, et pas le Bar sanglant, qui décide de la longueur du combat. 8 325 PV contre 2 531, une résistance à la Chaîne de 80 contre 30 : sur la plage d'Oerba en 300 AC, les deux poissons se ressemblent mais l'un s'effondre et l'autre encaisse. Vise le Crapaud d'abord et laisse les Bars pour la fin.

Il est faible au Feu et à la Foudre, réduit la Glace de moitié, et son Seuil de Choc à 160 % arrive vite une fois la jauge stabilisée par un Attaquant. Ses 10 % de cristal donnent un Saboteur, et non un Ravageur comme son voisin — c'est la vraie différence entre les deux pour ton Paradigm Pack.

Bucca-boo
Steppe d'Archylte — ??? AC (Landes des Souches, Crête des Tombes — par temps ensoleillé et pluvieux)
Bucca-booSteppe d'Archylte — ??? AC (Landes des Souches, Crête des Tombes — par temps ensoleillé et pluvieux)
Bucca-boo

Petit gobelin de la steppe, jamais seul et toujours en meute, sur les Landes des Souches comme sur la Crête des Tombes. Son Coup de gobelin frappe étonnamment fort pour sa taille et inflige des dégâts de Lésion qui rognent les PV maximum d'un combat à l'autre. Surtout, un survivant peut employer Rise to Power une fois son chef tombé : il prend alors sa place en devenant Chef bucca-boo, Chef gobelin ou Mobelin capitaine. Tuer le meneur en premier ne suffit donc pas.

TypeMonstre — Créature sauvage (Gobelin)
PV8 528
Force211
Magie148
Seuil de Choc180 %
Résist. Chaîne30
Maintien de Chaîne5
PC48
Gils87
N° bestiaire69
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceRésiste (½)
FoudreNon listé
VentRésiste (½)
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense48 PC · 87 gils · 6 PE
CorruptionPotent Orb (30 %) · Power Orb (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
Coup de gobelinPhysiqueInflige des dégâts à la cible ainsi que des dégâts de Lésion, sauf quand Munchkin l'utilise.
Rise to PowerSoutienSe transforme en Chef bucca-boo, Chef gobelin ou Mobelin capitaine. N'est utilisée qu'une seule fois, après la défaite du chef.
Description in-game
ScanSes coups rognent les PV maximum · frappe physique très appuyée pour sa taille.

Il réduit de moitié la Glace et le Vent : rabats-toi sur le Feu ou la Foudre, sans faiblesse déclarée mais sans pénalité non plus. La bonne nouvelle, c'est sa Résistance de Chaîne de 30 et son Maintien de 5 : la jauge grimpe seule, et le Seuil de 180 % tombe presque instantanément.

Toutes les altérations accrochent à 70 %, donc un Saboteur qui pose Fragilité sur le groupe rentabilise chaque coup. La vraie décision est tactique : soit tu rases la meute avant la promotion et tu enchaînes vite, soit tu laisses volontairement Rise to Power se déclencher pour tenter le cristal du Chef bucca-boo. Dans ce cas, garde des PV en réserve, la version promue tape nettement plus fort.

Chef bucca-boo
Steppe d'Archylte — ??? AC (Landes des Souches)
Chef bucca-booSteppe d'Archylte — ??? AC (Landes des Souches)
Chef bucca-boo

Le gobelin promu, reconnaissable à son casque à plume, règne sur les Landes des Souches. Son rôle est celui d'un meneur plus que d'un cogneur : Goblinhancement couvre ses sbires de Bravery, Vigilance et Protect, et une meute ainsi dopée fait bien plus de dégâts que lui. L'Analyse indique en revanche que Défaillance, Vulnérabilité et Poison s'accrochent sur lui sans peine.

TypeMonstre — Créature sauvage (Gobelin)
PV26 240
Force211
Magie148
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne80
Maintien de Chaîne25
PC108
Gils195
N° bestiaire70
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceRésiste (10 %)
FoudreNon listé
VentRésiste (10 %)
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur50 %
Poison70 %
Vulnérabilité50 %
Supplice50 %
Oubli50 %
Stase50 %
Provocation70 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense108 PC · 195 gils · 12 PE
CorruptionPotent Orb (30 %) · Power Orb (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
GoblinhancementSoutienOctroie Bravery, Vigilance et Protect à un Bucca-boo allié quand Chef bucca-boo l'utilise ; Bravery, Vigilance et Veil à tous les alliés quand Chef gancanagh l'utilise ; Bravery et Vigilance à un Gobelin allié quand Chef gobelin l'utilise ; Bravery, Protect, Shell, Veil, Vigilance et Haste à un Mobelin allié quand Mobelin capitaine l'utilise ; et Protect et Vigilance à tous les alliés quand Munchkin maestro l'utilise.
Description in-game
ScanDéfaillance, Vulnérabilité et Poison le touchent sans peine · il gonfle ses sbires de Bravery.

Il encaisse pleinement la Glace et le Vent, et de moitié le Physique : ton canal évident, c'est un Ravageur de Feu ou de Foudre, jamais un Attaquant seul. La Résistance de Chaîne de 80 rend la montée pénible, mais le Maintien de 25 t'autorise à souffler entre deux séries.

Libra te donne la marche à suivre : Défaillance, Vulnérabilité et Poison passent tous les trois à 70 %, alors que Lenteur, Supplice, Oubli et Stase tombent à 50 %. Poser Défaillance puis Vulnérabilité double presque l'efficacité de tes sorts sur la durée. Priorité de cible : abats les Bucca-boo qu'il vient de renforcer, ou tue-le en premier pour couper la source des bonus. Il reste vulnérable à Projection pendant le Choc.

Bête-bunker
Monts Yaschas — 100 AC (Passe de Paddra)
Bête-bunkerMonts Yaschas — 100 AC (Passe de Paddra)
Bête-bunker

Tatou blindé de la Passe de Paddra, en 100 AC, et l'un des gros morceaux du secteur. Sa carapace amortit presque tout tant qu'il n'est pas en Choc, et sa jauge de Chaîne monte avec une lenteur exaspérante ; pire, Regenerate Carapace lui rend sa cuirasse dès qu'il sort du Choc et referme la fenêtre de dégâts. Entre-temps, son Souffle électrique arrose les personnages proches d'une rafale de Foudre porteuse de dégâts de Lésion.

TypeMonstre — Créature sauvage (Armadillon)
PV189 191
Force389
Magie329
Seuil de Choc130 %
Résist. Chaîne95
Maintien de Chaîne85 ; 5
PC180
Gils594
N° bestiaire149
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNon listé
FoudreFaiblesse
VentNon listé
PhysiqueRésiste (10 %)
MagiqueRésiste (10 %)
Altérations d'état
FragilitéImmunisé
DéfaillanceImmunisé
Lenteur70 %
PoisonImmunisé
VulnérabilitéImmunisé
MalédictionImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionImmune ; Weakness
Récompenses & extraction
Récompense180 PC · 594 gils · 21 PE
CorruptionVitality Sliver x2 (30%, 20 %) · Vitality Orb (5%, 3 %, rare)
Attaques connues
NomTypeNote
Souffle électriqueMagiqueInflige des dégâts de Foudre aux cibles proches en plusieurs attaques et inflige des dégâts de Lésion.
Regenerate CarapaceSoutienRégénère la carapace après avoir subi le Choc.
Description in-game
ScanSa carapace absorbe presque tout tant qu'il n'est pas en Choc · la Chaîne s'accumule très lentement.

Deux faiblesses à exploiter : Feu et Foudre. Tout se joue sur une idée — atteindre le Choc, seule fenêtre où sa carapace ne divise plus tes dégâts. Ouvre par une attaque préventive : la jauge démarre à 120 % et son Seuil n'est qu'à 130 %.

Stabilise avec un Paradigme mixte Attaquant/Ravageur contre sa Résistance de Chaîne de 95, bascule en triple Ravageur pour franchir le Seuil, puis en triple Attaquant dès le Choc. Ton Saboteur, lui, ne sert presque à rien : Fragilité, Défaillance, Vulnérabilité, Poison, Malédiction, Supplice, Oubli et Stase sont bloqués. Seuls Lenteur, Faiblesse, Débilité et Provocation passent à 70 %. Son Souffle électrique enchaîne des coups de Foudre avec dégâts Lésion.

Pampa
Steppe d'Archylte (Sanctorium, Plaines de l'Éternité)
PampaSteppe d'Archylte (Sanctorium, Plaines de l'Éternité)
Pampa

Cactus baladeur du Sanctorium et des Plaines de l'Éternité, dans la steppe. Il ne faut surtout pas le laisser danser : sa Danse du cactus est une incantation de transformation qui le change en Pampa géant, et ce Pampa géant-là ne se recrute pas. Son autre geste, Grow, va dans le même sens. Côté offensive, l'Analyse ne remonte aucune alerte.

TypeMonstre — Créature sauvage (Pampa)
PV7 777
Force50
Magie50
Seuil de Choc777 %
Résist. Chaîne50
Maintien de Chaîne50
PC50
Gils0
N° bestiaire084
Horloge de MogA
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité50 %
Défaillance50 %
Lenteur50 %
PoisonImmunisé
Vulnérabilité50 %
Malédiction50 %
Supplice50 %
Oubli50 %
Stase50 %
Faiblesse50 %
Débilité50 %
Provocation70 %
Dissipation50 %
Lésion50 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense50 PC · 0 gils · 17 PE
CorruptionPotent Orb (30 %) · Chocobo Tail Feather (3 %, rare)
Attaques connues
Nom
Danse du cactus
Grow
Description in-game
ScanAucune alerte à l'Analyse : ce pampa n'a rien de plus à cacher que ses 7 777 PV et son Seuil de Choc à 777 %.

Il ne faut surtout pas le laisser danser. Sa Danse du cactus est une incantation de transformation : à son terme, le Pampa devient un Pampa géant, qui n'est pas recrutable. Les 33,3 % de chances d'obtenir son cristal — le meilleur taux du bestiaire — disparaissent avec lui. Tue-le avant la fin de la danse, ou renonce au cristal.

Le problème est qu'il a 7 777 PV pour un Seuil de Choc à 777 % : le Choc est hors de portée dans le temps imparti, il faut donc de la frappe brute et non de la Chaîne. Trois Attaquants, ou deux Attaquants et un Ravageur pour maintenir la jauge, et rien d'autre. Il est vulnérable à la Projection : le garder en l'air interrompt aussi sa danse. On le trouve au Sanctuaire et aux Plaines de l'Éternité de la Steppe d'Archylte.

Cactuarama
Colisée
CactuaramaColisée
Cactuarama

Pampa du Colisée qui n'attaque pas du tout : sa fonction est de maintenir ses alliés debout. Cure et Esuna, portés par une magie hors norme, remettent ses compagnons à neuf et effacent les altérations posées sur eux. Dans les défis où il apparaît en escorte, le laisser vivre revient à recommencer le combat à chaque tour.

TypeMonstre — Créature sauvage (Pampa)
PV29 308
Force0
Magie8 500
Seuil de Choc150 %
Résist. Chaîne70
Maintien de Chaîne95
PC0
Gils0
N° bestiaire230
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité50 %
Défaillance50 %
Lenteur50 %
Poison50 %
Vulnérabilité50 %
Malédiction50 %
Supplice50 %
Oubli50 %
Stase50 %
Faiblesse50 %
Débilité50 %
Provocation70 %
Lésion50 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense0 PC · 0 gils · 30 PE
Attaques connues
Nom
Cure
Esuna

Force 0, Magie 8 500. Le Cactuarama du Colisée ne frappe pas : il soigne. Toute sa fonction est de relever et de purger ses alliés avec Cure et Esuna, et sa Magie hors norme fait de ces soins des remises à zéro complètes. Dans n'importe quel défi où il apparaît accompagné, il est la première cible, avant tout ce qui te tape dessus.

Il a 29 308 PV pour un Seuil de Choc de seulement 150 %, mais un Maintien de Chaîne de 95 : la jauge décolle mal et retombe lentement. Ouvre en Ravageurs pour atteindre le Choc, puis achève en Attaquants — il est vulnérable à la Projection, et un Cactuarama en l'air ne lance plus rien. Il est faible au Feu et réduit le physique de moitié : ce sont les sorts, et non les coups, qui font le travail.

Pampino
Steppe d'Archylte (Plaines de l'Éternité (Rainy/Cloudy))
PampinoSteppe d'Archylte (Plaines de l'Éternité (Rainy/Cloudy))
Pampino

Variante rare des pampas, cantonnée aux Plaines de l'Éternité par temps de pluie ou de nuages. Son enveloppe de points de vie est démesurée, mais le vrai problème est ailleurs : sa Danse du cactus prépare Adieu, autrement dit une sortie de combat. S'il s'en va, tout le temps investi part avec lui. À part son Ruin, il ne cherche pas vraiment à faire mal — c'est une course contre sa fuite.

TypeMonstre — Créature sauvage (Pampa)
PV777 777
Force20
Magie20
Seuil de Choc777 %
Résist. Chaîne50
Maintien de Chaîne50
PC1 000
Gils0
N° bestiaire063
Horloge de MogA
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceFaiblesse
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense1000 PC · 0 gils · 23 PE
CorruptionPotent Essence x2 · Chocobo Tail Feather (rare)
Attaques connues
Nom
Ruin
Danse du cactus
Adieu
Description in-game
ScanL'Analyse ne remonte aucun avertissement — tout le danger du pampino tient dans ses 777 777 PV, pas dans une capacité particulière.

777 777 PV et une porte de sortie. Le Pampino donne 1 000 PC d'un coup, le meilleur rapport de la Steppe — mais sa Danse du cactus prépare Adieu, c'est-à-dire une fuite. S'il s'en va, tu perds les 1 000 PC, les 5 % de cristal et tout le temps investi. Ce combat est un sprint, pas une gestion.

La bonne nouvelle : il est faible aux quatre éléments et sa Force comme sa Magie sont à 20, il ne peut donc pas te tuer. Pose Fragilité, Défaillance et Vulnérabilité pour stabiliser la Chaîne, monte au Seuil de 777 % en trois Ravageurs, puis bascule en trois Attaquants et garde-le en l'air avec la Projection — il doit tomber avant la fin de son premier Choc. On ne le croise qu'aux Plaines de l'Éternité, par temps pluvieux ou nuageux.

Cait Sith
Ruines de Bresha — 005 AC (Échos du passé)
Cait SithRuines de Bresha — 005 AC (Échos du passé)
Cait Sith

Chat-pot dérisoire des Échos du passé, sous les Ruines de Bresha de 005 AC. Son répertoire tient en un mot : Cure, qu'il se lance sur lui-même ou sur un voisin. Il ne menace personne, il fait seulement durer les combats un tour de plus.

TypeMonstre — Créature sauvage (Potcat)
PV680
Force30
Magie50
Seuil de Choc150 %
Résist. Chaîne33
Maintien de Chaîne5
PC35
Gils42
N° bestiaire12
Horloge de MogA
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité75 %
Défaillance75 %
Lenteur75 %
Poison75 %
Vulnérabilité75 %
Malédiction75 %
Supplice40 %
Oubli75 %
Stase75 %
Faiblesse75 %
Débilité75 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense35 PC · 42 gils · 5 PE
CorruptionPotent Droplet (33 %) · Pot Shard (10 %, rare)
Attaques connues
NomTypeNote
CureMagiqueRestaure des PV à la cible.
Description in-game
ScanSe remet de la vie d'un simple Cure ; rien d'autre dans son répertoire.

Deux faiblesses franches : Foudre et Vent. Comme il n'a aucune résistance ailleurs, un simple Thunder ou Aero suffit à faire tout le travail. Sa Résistance de Chaîne de 33 et son Seuil de Choc de 150 % signifient qu'une attaque préventive le met quasiment en Choc dès l'ouverture.

La seule vraie règle : ne le grignote pas. Comme il se soigne, un combat mou peut durer indéfiniment ; enchaîne les sorts pour l'abattre d'une traite, ou colle-lui Malédiction et Défaillance — tout passe chez lui à 75 % (sauf Supplice, à 40 %) — pour que ses soins ne compensent plus rien. Une seule interdiction : Projection, auquel il est immunisé, ne le décollera jamais du sol.

Caius Ballad
Valhalla — plaine du temple d'Étro, prologue jouable
Caius BalladValhalla — plaine du temple d'Étro, prologue jouable
Caius Ballad

Caius Ballad ouvre le jeu dans la plaine du temple d'Étro et sert de tutoriel déguisé : il t'apprend les trois gestes qui vont servir pendant cinquante heures. Ses valeurs ne sont pas répertoriées au bestiaire, il ne peut pas être mis en Choc et sa résistance à la Chaîne est très élevée : la jauge ne sert donc à rien ici.

Pour le tuer vite : garde la manette prête, ce combat est celui des Cinématiques Interactives et ce sont les invites à l'écran qui infligent l'essentiel des dégâts ; les rater rallonge le combat sans autre conséquence. Ce qui le rend dangereux, c'est Cœur du Chaos, sa signature, qui lui accorde une résurrection automatique — tu le retrouveras sur toutes ses formes ultérieures — et Corps et Âme, qui empile ses renforcements dont une régénération. Son Onde de Choc interrompt l'action en cours et son Œil de Bahamut couvre une cible d'altérations.

PVNon répertorié au bestiaire (combat scénarisé)
ForceÉlevée, valeur non listée
MagieÉlevée, valeur non listée
Seuil de ChocAucun (mise en Choc impossible)
Résistance à la ChaîneTrès élevée
PC0
Gils0
Butin communAucun
Butin rareAucun
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état

Immunisé sur les 6 altérations listées : Fragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Provocation.

Récompenses & extraction
RécompenseProgression du prologue — aucun PC ni gil, le bestiaire n'enregistre pas ce combat
CorruptionButin commun : Aucun · Butin rare : Aucun
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Onde de ChocPhysiqueTousModéréeBalayage circulaire qui interrompt l'action en cours.
GravitonMagique non élémentaire1ModéréeProjectile de gravité, très rapide à lancer.
Corps et ÂmeSoutienLui-mêmeS'accorde plusieurs renforts, dont une régénération continue.
Cœur du ChaosSoutienLui-mêmeLui octroie une résurrection automatique — signature de son immortalité.
Œil de BahamutMagique1ÉlevéeInflige une salve d'altérations d'état à la cible visée.
Description in-game
ScanLe Gardien d'Étro. Immortel par le cœur qu'il porte, et parfaitement conscient de ce que cela lui coûte.

Le seul combat du jeu où ta grille de Paradigmes ne sert à rien. Caius y est immunisé à tout ce que la fiche liste, il ne peut pas être mis en Choc et sa résistance à la Chaîne est très élevée : Saboteur, jauge de Chaîne et Librascope sont hors sujet. L'essentiel des dégâts vient des Cinématiques Interactives ; les rater ne fait qu'allonger la scène.

Ce qu'il faut retenir pour la suite, en revanche : Cœur du Chaos, qu'il lance ici pour la première fois, est sa signature et reviendra sur chacune de ses formes — et Corps et Âme, qui lui empile Régéné, sera plus tard la vraie raison pour laquelle un Caius qu'on ne tue pas vite se soigne intégralement. Le prologue te montre les deux gratuitement : c'est la seule fois où ils ne te coûtent rien.

Caius Ballad (Oerba 200 AC)
Oerba 200 AC — toit de l'École désaffectée
Caius Ballad (Oerba 200 AC)Oerba 200 AC — toit de l'École désaffectée
Caius Ballad (Oerba 200 AC)

Sur le toit de l'École désaffectée d'Oerba, en 200 AC, Caius cesse d'être un adversaire de passage et devient un vrai boss — d'autant plus quand la Manipulation temporelle est active, car son enveloppe de vie change alors complètement d'échelle. Le combat récompense la préparation plus que la précipitation : Vigilance, posé par un Tacticien, met fin aux interruptions, et un Saboteur qui insiste sur Poison, Anti-force et Anti-carapace finit par les faire tenir. Ce qui le rend dangereux : Brise-Chaîne réinitialise brutalement la jauge et punit toute accumulation patiente, Cœur du Chaos lui offre d'entrée une Renaissance, et son Giga-Graviton peut coucher un personnage à lui seul, sans qu'aucune protection élémentaire ne l'atténue.

PV34 560 (424 000 avec la Manipulation temporelle)
Force56 (235 avec la Manipulation temporelle)
Magie56 (235 avec la Manipulation temporelle)
Seuil de Choc300 %
Résistance à la Chaîne50
PC0
Gils0
Butin communAucun
Butin rareAucun
Élémentaires
FeuNeutre
GlaceNeutre
FoudreNeutre
VentNeutre
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Poison60 %
Fragilité60 %
Défaillance60 %
Vulnérabilité50 %
Malédiction50 %
Lenteur50 %
Dissipation50 %
Faiblesse60 %
Débilité60 %
Provocation60 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseArtefact abandonné par Caius (ouvre le portail de sortie) — et, avec la Manipulation temporelle actif, le fragment de la fin paradoxale « La vérité de Vanille »
CorruptionButin commun : Aucun · Butin rare : Aucun
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Cœur du ChaosSoutienSoi-mêmeLancé d'entrée : lui confère un statut de Renaissance. Dans cette version, vider sa barre de vie une seule fois met tout de même fin au combat.
Corps et ÂmeSoutienSoi-mêmeEmpile plusieurs renforcements, dont Régén. C'est l'effet le plus dangereux du combat : il annule tes dégâts si tu traînes.
Brise-ChaîneSpécialRéinitialise brutalement la jauge de Chaîne. Toute ta montée est perdue : d'où l'intérêt d'un enchaînement rapide.
Onde de ChocPhysique de zoneTousMoyenneDéflagration circulaire qui touche l'équipe entière et interrompt les incantations en cours.
GravitonMagique non élémentaire1ÉlevéeAucune protection élémentaire ne l'atténue ; seule Carapace en réduit l'impact.
Giga-GravitonMagique non élémentaireTousTrès élevéeVersion majeure du précédent, capable de coucher une équipe entière si tes PV ne sont pas au maximum.
Œil de BahamutMagiqueTousTrès élevéeAttaque signature de Caius, annonciatrice de la forme qu'il prendra dans les affrontements ultérieurs.
Description in-game
ScanIl t'attend sur le toit de l'école. Il sait déjà comment finit cette conversation.

Le piège de la barre unique. Caius ouvre sur Cœur du Chaos et affiche une Renaissance — mais en jeu normal, vider sa vie une seule fois suffit à clore le combat : l'icône est un leurre. Avec la Manipulation temporelle actif, elle ne l'est plus : il se relève vraiment, avec 424 000 PV et 235 en Force comme en Magie. Ne lance ce combat en mode paradoxe qu'avec une équipe qui tient la distance, sinon tu perds la fin « La vérité de Vanille », qui ne s'obtient nulle part ailleurs.

Ce qui coûte cher : laisser passer le premier Choc. Corps et Âme lui donne Régéné, et un Caius qu'on n'achève pas pendant sa première fenêtre de Choc récupère l'essentiel de ce que tu viens de lui prendre. Le contre exact est le Poison (60 %) : il annule la régénération et travaille pendant que tu remontes la Chaîne. Pose-le avant tout le reste, puis Fragilité et Défaillance. Et ne construis pas patiemment ta Chaîne devant lui : Brise-Chaîne la remet à zéro, mieux vaut des montées courtes et un Tacticien qui pose Vigilance pour que tes incantations cessent d'être interrompues.

Caius Ballad (combat final)
Valhalla ??? AC — la grève au pied du temple d'Étro, immédiatement après la traversée du portail
Caius Ballad (combat final)Valhalla ??? AC — la grève au pied du temple d'Étro, immédiatement après la traversée du portail
Caius Ballad (combat final)

Dernier affrontement du jeu, sur la grève au pied du temple d'Étro, aussitôt après la traversée du portail — et le répertoire le plus fourni du bestiaire. Cœur du Chaos, posé d'entrée, lui offre une résurrection automatique : il se relève une fois, à pleine vie diminuée des seules blessures encaissées. Le cycle qui suit alterne Ultima en ouverture, Œil de Bahamut qui empile les altérations sur un personnage, puis Enfer juste derrière ; Onde de Choc coupe les incantations d'un balayage circulaire, les Graviton projettent leurs sphères gravitationnelles, Salve Pulsar cumule deux calculs de dégâts, et Corps et Âme lui rend Hâte, Régéné et une pile de renforcements. Le Gardien d'Étro ne cherche pas à gagner : il cherche à ce que quelqu'un le tue enfin.

PV52 950
Force95
Magie95
Seuil de Choc200 %
Résistance à la Chaîne50
PC0
Gils0
Butin communaucun
Butin rareaucun
Élémentaires
FeuNeutre
GlaceNeutre
FoudreNeutre
VentNeutre
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité60 %
Défaillance60 %
Lenteur50 %
Poison60 %
Vulnérabilité50 %
Malédiction50 %
Faiblesse60 %
Débilité60 %
Dissipation50 %
Provocation60 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseAucun butin : la victoire enchaîne directement sur la transformation en Bahamut du néant
CorruptionButin commun : aucun · Butin rare : aucun
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Cœur du ChaosSoutienLui-mêmePlacé en ouverture : lui accorde une résurrection automatique. Il repart avec ses PV maximum moins les dégâts de blessure encaissés.
UltimaMagiqueTousÉlevéeOuverture quasi systématique du cycle. Passer en Défenseur/Défenseur/Défenseur suffit à la rendre inoffensive.
EnferMagiqueTousTrès élevéeLe coup qui tue les équipes mal préparées. Bascule en formation défensive dès l'animation de charge et purge les altérations avant.
Œil de BahamutMagique1 cibleFaibleEmpile plusieurs altérations sur un personnage. Dangereux uniquement parce qu'il précède Enfer.
Onde de ChocPhysiqueTousMoyenneBalayage circulaire qui interrompt les incantations. Un Défenseur en Provocation limite la casse.
Graviton / Giga-GravitonMagiqueTousMoyenne à élevéeSphères gravitationnelles projetées ; la version Giga touche plus fort et plus large.
Salve PulsarPhysique-magiqueTousÉlevéeCombinaison à double calcul de dégâts : ni Protection ni Barrière seule ne suffit à l'absorber.
Corps et ÂmeSoutienLui-mêmeS'octroie Hâte, Régéné et plusieurs renforcements. Dissipation les retire, ce qui vaut largement le tour perdu.
AbsolutionSoutienLui-mêmeSe purge de toutes tes altérations et récupère des PV. Il faut alors reposer Anti-carapace depuis zéro.
Dissipation totaleMagiqueTousEfface d'un coup tous les renforcements de ton équipe : ne surcharge jamais ton buff juste avant.
Brise-ChaîneSpécialLui-mêmeRemet sa jauge de Chaîne à zéro. Attends qu'il l'ait utilisée avant de relancer ta montée en Chaîne.
Description in-game
ScanIl ne cherche pas à gagner. Il cherche à ce que quelqu'un le tue enfin.

Frappe ses PV maximum, pas seulement ses PV. Caius se relève une fois, à pleine vie moins les dégâts de Lésion encaissés. Tout ce que tu lui infliges en blessure pendant la première barre est donc autant de retiré à la seconde : c'est le seul levier du combat qui ne s'efface pas. À l'inverse, ses Absolution et Dissipation totale effacent respectivement tes altérations et tes renforcements, donc rien de ce que tu poses n'est acquis.

L'enchaînement qui tue les équipes : Œil de Bahamut puis Enfer. L'Œil couvre un personnage d'altérations, et Enfer tombe derrière : un personnage sous Défaillance ou Vulnérabilité y passe presque à coup sûr. Purge entre les deux, ce n'est pas optionnel. Le reste tient en trois réflexes : Dissipation sur son Corps et Âme (Hâte et Régéné valent largement le tour investi), formation défensive dès l'animation de charge d'Enfer, et attente de son Brise-Chaîne avant de construire la Chaîne pour de bon.

Panochthus
Côte de Sunleth — 300 AC (Overgrown Forest, Isle of Arboreal Embrace, Assembly Area…)
PanochthusCôte de Sunleth — 300 AC (Overgrown Forest, Isle of Arboreal Embrace, Assembly Area…)
Panochthus

Armadillon des sous-bois de la Côte de Sunleth, en 300 AC. Une particularité change tout le combat : il n'a pas de Seuil de Choc, donc la jauge de Chaîne ne mènera jamais nulle part et la préparation habituelle est à jeter. Son Souffle glacial et sa faculté de poser Stase font le reste, et il se soigne en aspirant les points de vie de l'équipe.

TypeMonstre — Créature sauvage (Armadillon)
PV10 500
Force1 360
Magie420
Résist. Chaîne99
Maintien de Chaîne85
PC45
Gils0
N° bestiaire053
Horloge de MogC
Élémentaires

Résiste (10 %) sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité65 %
Défaillance65 %
Lenteur65 %
Poison65 %
Vulnérabilité65 %
Malédiction65 %
Supplice65 %
Oubli65 %
Stase65 %
Faiblesse65 %
Débilité65 %
Provocation65 %
Dissipation65 %
Lésion65 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense45 PC · 0 gils · 26 PE
CorruptionPotent Sliver (30 %) · Millerite (rare)
Attaques connues
Nom
Souffle glacial
Description in-game
Scanil draine les PV ; il peut infliger Stase.

Il n'a pas de Seuil de Choc. Aucune valeur, pas un chiffre élevé : le Panochthus ne peut tout simplement pas être mis en Choc, et sa résistance à la Chaîne de 99 confirme que la jauge n'ira nulle part. Toute la préparation habituelle — deux Ravageurs, montée, basculement — est à jeter. C'est un combat d'attrition, en Attaquants, ou rien.

Il réduit tout de 10 % et affiche 1 360 en Force pour 10 500 PV : il encaisse et il frappe. Le seul levier réel est le Saboteur, posé avant de commencer à taper. Son Souffle glacial couvre une petite zone en plusieurs impacts de Glace et applique la Stase : garde un Remède ou un Soigneur prêt, un personnage en Stase ne fait plus rien du tout. Côte de Sunleth, 300 AC.

Caterchipillar
Steppe d'Archylte (Marais de l'Eau Claire (Rainy))
CaterchipillarSteppe d'Archylte (Marais de l'Eau Claire (Rainy))
Caterchipillar

Nudibranche du Marais de l'Eau Claire, dans la steppe, et il ne s'y montre que par temps pluvieux : sans faire tourner la roue météo, on ne le croisera pas. Une fois trouvé, il enchaîne ses attaques vite et sans répit — c'est sa cadence, bien plus que sa force de frappe, qui met une équipe en difficulté.

TypeMonstre — Créature sauvage (Nudibranche)
PV14 640
Force171
Magie171
Seuil de Choc140 %
Résist. Chaîne40
Maintien de Chaîne5
PC54
Gils91
N° bestiaire090
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceRésiste (½)
FoudreFaiblesse
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense54 PC · 91 gils · 7 PE
CorruptionPhoenix Down · Potent Essence x3 (rare)
Description in-game
Scanil enchaîne vite et sans répit.

Il ne sort que sous la pluie. Le Caterchipillar n'apparaît au Marais de Clairaeau que par temps pluvieux : si tu le cherches pour son cristal, il faut faire tourner la roue météo avant même d'entrer dans la zone. Ses 10 % en font un Soigneur pour ton Paradigm Pack — un rôle rare à ce stade de la partie.

Le combat est sans piège : 14 640 PV, Seuil de Choc à 140 %, résistance à la Chaîne de 40, faible à la Foudre. Il enchaîne vite et sans répit, ce qui interrompt les incantations d'un personnage non couvert par Vigilance — c'est la seule raison de ne pas le laisser cogner sur ta Serah. Son butin rare, trois Essences Efficaces, vaut le détour.

Lame Centaurionne
Steppe d'Archylte — ??? AC (Landes des Souches, par temps nuageux)
Lame Centaurionne (VO : Centaurion Blade)Steppe d'Archylte — ??? AC (Landes des Souches, par temps nuageux)
Lame Centaurionne

Automate ancien qui ne sort des Landes des Souches que par temps nuageux. Deux contraintes définissent l'affrontement : ses frappes physiques et sa foudre écrasante font très mal, et Provocation ne prend pas sur lui — impossible de canaliser ses coups sur un Défenseur. L'équipe encaisse donc là où il décide de frapper.

TypeMonstre — Automate ancien (Centaurion)
PV32,640
Force642
Magie3,852
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne80
Maintien de Chaîne85
PC0
Gils0
N° bestiaire104
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNon listé
FoudreAbsorbe
VentRésiste (½)
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
LenteurImmunisé
Poison10 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
Faiblesse70 %
Débilité70 %
ProvocationImmunisé
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense0 PC · 0 gils · 29 PE
Description in-game
ScanImpossible à provoquer · frappes physiques dévastatrices et foudre écrasante.

Interdit absolu : ne lui envoie jamais de Foudre, il l'absorbe et se soigne avec. Sa faiblesse, c'est le Feu ; le Vent, le Physique et le Magique sont réduits de moitié, donc un Ravageur de Feu est ta seule voie efficace.

Autre contrainte lourde : Provocation ne fonctionne pas sur lui, pas plus que Lenteur, Supplice, Oubli, Stase et Projection. Impossible de le fixer sur un Défenseur, il faut encaisser et soigner. En revanche Fragilité, Défaillance, Vulnérabilité, Malédiction, Faiblesse et Débilité passent à 70 % : les deux derniers réduisent ses frappes, c'est ton assurance-vie. Son Maintien de Chaîne de 85 aide : une fois la jauge lancée vers le Seuil de 200 %, elle ne retombe presque pas.

Cératoraptor
Côte de Sunleth — 300 AC
CératoraptorCôte de Sunleth — 300 AC
Cératoraptor

Terraquatique de la Côte de Sunleth, en 300 AC, et il n'aime pas se battre seul. Sa Danse nuptiale fait surgir des Cératosaures : laisser l'incantation aboutir change une rencontre à deux en mêlée que personne n'a choisie, dans une zone déjà pénible à traverser. Comme son potentiel de dégâts est élevé, l'interruption n'est pas un luxe.

TypeMonstre — Créature sauvage (Terraquatique)
PV8 660
Force50
Magie60
Seuil de Choc150 %
Résist. Chaîne75
Maintien de Chaîne5
PC60
Gils100
N° bestiaire051
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNon listé
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité75 %
Défaillance75 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Malédiction30 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation80 %
Récompenses & extraction
Récompense60 PC · 100 gils · 11 PE
CorruptionPotent Sliver x2 (33 %) · Moistened Scale (rare)
Attaques connues
Nom
Danse nuptiale
Description in-game
Scanil appelle des renforts ; son potentiel de dégâts est élevé.

Il appelle du monde. Sa Danse nuptiale fait apparaître des Cératosaures : laisser la danse aboutir transforme une rencontre à deux en mêlée que tu n'as pas choisie, dans une Côte de Sunleth déjà pénible à traverser. Interromps-la — il est faible au Feu, à la Foudre et au Vent, donc n'importe quel Ravageur bien orienté le fait vaciller à 150 % très vite.

Le reste est sans danger : 8 660 PV, Force de 50, Magie de 60. Ses 20 % de cristal en font un Ravageur honnête pour un ennemi de milieu de zone, et son butin rare, une Écaille Humide, sert à la synthèse. Côte de Sunleth, 300 AC.

Cératosaure
Côte de Sunleth — 300 AC (Pied du cristal)
CératosaureCôte de Sunleth — 300 AC (Pied du cristal)
Cératosaure

Petit terraquatique du Pied du cristal, dans la Côte de Sunleth de 300 AC — c'est aussi lui que le Cératoraptor appelle en renfort d'une Danse nuptiale. Son répertoire se limite à Vulnérabilité et Lenteur, et l'Analyse ne signale rien de plus inquiétant. Une rencontre d'échauffement.

TypeMonstre — Créature sauvage (Terraquatique)
PV1 860
Force42
Magie76
Seuil de Choc120 %
Résist. Chaîne0
Maintien de Chaîne5
PC35
Gils70
N° bestiaire46
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNon listé
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité85 %
Défaillance85 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation80 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense35 PC · 70 gils · 4 PE
CorruptionPotent Sliver x2 (25 %) · Moistened Scale (rare)
Description in-game
ScanPeut coller Vulnérabilité et Lenteur, sans rien de plus inquiétant.

Trois faiblesses d'un coup — Feu, Foudre et Vent — et aucune résistance nulle part : n'importe quel Ravageur fait des étincelles. Mieux : sa Résistance de Chaîne est nulle et son Seuil de Choc n'est qu'à 120 %, exactement le niveau où une attaque préventive place la jauge. Frappe-le dans le dos et il est en Choc dès la première seconde du combat.

C'est ce qui en fait une cible de récolte idéale : enchaîne les rencontres avec un Paradigme offensif unique, sans jamais changer. Si tu veux sécuriser, Fragilité et Défaillance accrochent à 85 %, le reste à 70 %, et il est vulnérable à Projection. Mais franchement, à ce niveau de PV, tout cela est du luxe.

Bahamut du chaos
Valhalla — ciel au-dessus du temple d'Étro, prologue jouable
Bahamut du chaosValhalla — ciel au-dessus du temple d'Étro, prologue jouable
Bahamut du chaos

Dragon que la mer de chaos recrache, affronté dans le ciel au-dessus du temple d'Étro pendant le prologue jouable, Lightning seule face à lui. Aucune jauge ne le fera plier : il n'a pas de Seuil de Choc, le pourcentage affiché ne mène nulle part, seul le temps compte. Son Étau d'Ombre peut s'enchaîner deux fois de suite, Ignis ouvre souvent les hostilités d'un trait enflammé, Inferno couvre toute l'aire de combat et Salve Pulsar interrompt n'importe quelle action en cours. Son Mégabrasier, enfin, ne se prend jamais à basse vie.

PV24 000
Force2 000
Magie2 000
Seuil de ChocAucun — mise en Choc impossible
Résistance à la Chaîne60 (portée à 99 lors du second affrontement)
PC0
Gils0
Butin communAucun
Butin rareAucun
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseFin du prologue et entrée n° 001 du bestiaire — aucun PC, aucun gil
CorruptionButin commun : Aucun · Butin rare : Aucun
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Étau d'OmbrePhysique1Très élevéeEnviron 1 400 dégâts sans renfort ; peut être enchaîné deux fois.
InfernoMagiqueTousÉlevéeSouffle de feu couvrant toute la zone de combat.
IgnisMagique1ModéréeTrait enflammé rapide, souvent utilisé en ouverture.
Salve PulsarMagique non élémentaireTousÉlevéePluie de projectiles qui interrompt toute action en cours.
MégabrasierMagique non élémentaireTousTrès élevéeAttaque signature du dragon ; à ne jamais encaisser à basse vie.
Description in-game
ScanLe dragon que la mer de chaos recrache. Aucune jauge ne le fera plier — seulement le temps.

Aucune jauge à monter. Bahamut du chaos n'a pas de Seuil de Choc : le pourcentage à l'écran ne mènera jamais nulle part, et sa résistance à la Chaîne passe même de 60 à 99 au second passage. Tu joues Lightning seule, en dégâts continus, et la seule ressource à surveiller est ta propre barre de vie.

Le moment où ça bascule : sous la moitié de ses PV, il ajoute Étau d'Ombre, environ 1 400 sans renforcement, et il l'enchaîne deux fois de suite. Remonte tes PV au maximum avant d'arriver à ce seuil, pas après. Le bouclier d'Ullr te rend des PV tout en te donnant Protection et Barrière : c'est le meilleur emploi possible d'une jauge d'action ici. Au second affrontement, ce sont les tirs ciblés qui portent : les Mines Gravitationnelles le manquent souvent.

Chélicérate
Oerba — 200 AC (cœur du village) · Steppe d'Archylte — année inconnue · Abîme du temps — année inconnue (Allée du Temps)
ChélicérateOerba — 200 AC (cœur du village) · Steppe d'Archylte — année inconnue · Abîme du temps — année inconnue (Allée du Temps)
Chélicérate

Arachnide surgi d'une faille temporelle : on le croise au cœur du village d'Oerba en 200 AC, dans la steppe d'Archylte et jusque dans l'Allée du Temps de l'Abîme du temps. Il ouvre presque toujours par Deprotega, qui touche tout le groupe d'un seul geste et y ajoute Fragilité et des dégâts de Lésion. Une entrée en matière brutale pour une bestiole de cette taille.

TypeMonstre — Bête de la faille (Vermine)
PV6 820
Force72
Magie120
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne25
Maintien de Chaîne15
PC70
Gils72
N° bestiaire35
Horloge de MogA
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
LenteurImmunisé
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation80 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense70 PC · 72 gils · 6 PE
CorruptionPotent Sliver x2 · Mana Sliver x3 (10 %, rare)
Attaques connues
NomTypeNote
DeprotegaMagiqueInflige des dégâts à toutes les cibles ainsi que des dégâts de Lésion et Fragilité.
Description in-game
ScanOuvre par un Deprotega qui affaiblit l'équipe entière d'un seul coup.

Aucun élément ne l'avantage ni ne la gêne : tu es totalement libre de ton Ravageur. Sa Résistance de Chaîne de 25 est très basse, donc la jauge grimpe vite malgré le Seuil de 200 % ; deux Ravageurs suffisent largement à décrocher le Choc.

Côté altérations, retiens ce qui ne sert à rien : Lenteur, Supplice, Oubli et Stase ne l'atteindront jamais. Concentre ton Saboteur sur Fragilité, Défaillance, Vulnérabilité ou Malédiction, tous à 70 %, et sur Provocation à 80 % si tu veux qu'un Défenseur encaisse à ta place. Son Deprotega arrose l'équipe et inflige des dégâts Lésion : si tu la croises en groupe, prévois un Soigneur, sinon les PV maximum fondent en quelques échanges.

Chichu
Colisée — ??? AC
ChichuColisée — ??? AC
Chichu

Le Chichu est l'ochu monstrueux qu'on affronte au Colisée, en tant qu'adversaire invité : une masse de tentacules qui frappe en rafale plutôt qu'en un seul grand coup. Comme tous les combattants de l'arène, il n'y a rien à recruter derrière lui — c'est un pur exercice de combat, à venir chercher quand l'équipe est déjà solide.

TypeMonstre — Créature sauvage (Otyugh)
PV73 270
Force656
Magie547
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne20
Maintien de Chaîne20
PC0
Gils0
N° bestiaire231
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceFaiblesse
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice90 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse40 %
Débilité70 %
Dissipation40 %
Provocation70 %
Récompenses & extraction
Récompense0 PC · 0 gils · 30 PE
Description in-game
ScanAttaque vite et sans répit · Supplice le neutralise presque à coup sûr.

Cadeau du ciel : il est faible aux quatre éléments — Feu, Glace, Foudre et Vent. Un Paradigme à trois Ravageurs est ici l'évidence, d'autant que sa Résistance de Chaîne de 20 est ridiculement basse. La jauge s'envole, le Seuil de 200 % tombe très vite, et son Maintien de 20 te laisse de la marge pour respirer entre deux séries.

La clé défensive, c'est Supplice : il passe à 90 % et lui coupe ses attaques physiques, c'est-à-dire l'essentiel de ce qui te fait mal. Pose-le en ouverture avec un Saboteur, puis bascule offensif. En revanche Faiblesse et Dissipation ne tiennent qu'à 40 % : n'y compte pas. Tout le reste accroche à 70 %.

Chocobo
Steppe d'Archylte — ??? AC (Sanctorium, Plaines de l'Éternité — par temps nuageux)
ChocoboSteppe d'Archylte — ??? AC (Sanctorium, Plaines de l'Éternité — par temps nuageux)
Chocobo

Chocobo jaune de la steppe hors du temps, visible au Sanctorium et dans les Plaines de l'Éternité par temps nuageux. Il frappe vite et sans relâche, et ponctue ses coups de rafales de Vent avec Aero puis Aerora, la seconde éclaboussant aussi les personnages voisins. Deux comportements font traîner le combat : Choco Cure, qui lui rend une grande part de sa vie dès qu'il descend bas, et Choco Dash, par lequel il détale purement et simplement.

TypeMonstre — Créature sauvage (Chocobo)
PV10,000
Force75
Magie75
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne66
Maintien de Chaîne15
PC90
Gils100
N° bestiaire58
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceFaiblesse
FoudreNon listé
VentRésiste (½)
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Lenteur55 %
PoisonImmunisé
Vulnérabilité55 %
Malédiction55 %
Supplice55 %
Oubli55 %
Stase55 %
Faiblesse55 %
Débilité55 %
Provocation80 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense90 PC · 100 gils · 12 PE
CorruptionChocobo Plume x2 (30 %) · Yellow Chick in Afro (1 %, rare)
Attaques connues
NomTypeNote
AeroMagiqueInflige des dégâts de Vent à la cible.
AeroraMagiqueInflige des dégâts de Vent à la cible et aux cibles proches.
Choco CureMagiqueRestaure une grande quantité de PV à l'utilisateur.
Choco DashSoutienFuit le combat.
Description in-game
ScanPeut prendre la fuite · frappe vite et sans relâche · rafales de Vent appuyées.

Vise la Glace : c'est sa seule faiblesse, tandis que le Vent, le Physique et le Magique sont tous réduits de moitié. Un Ravageur qui enchaîne Blizzara règle le problème plus vite que deux Attaquants.

Deux comportements à connaître. D'abord Choco Cure : dès qu'il tombe bas, il se rend une grosse part de sa vie ; il faut donc l'achever pendant le Choc plutôt que de le grignoter. Ensuite Choco Dash : si le combat traîne, il s'enfuit. Le signal est visible, il se retourne et secoue l'arrière-train — à cet instant, relance le combat, c'est plus rapide que d'attendre une nouvelle apparition. Poison ne l'atteint pas ; le reste des altérations accroche à 55 %, et Provocation à 80 %.

Chonchon
Oerba — 200 AC (cœur du village) · Oerba — 300 AC (cœur du village, les Sables de Cendre) · Oerba — 400 AC (cœur du village, les Sables de Cendre) · Steppe d'Archylte — ??? AC (Plaines de l'Éternité, Sanctorium — par temps orageux) · Abîme du temps — ??? AC · Monde agonisant — 700 AC (Sentier battu, Campement des Voyants) · Néo-Bodhum — 700 AC (Place du village)
ChonchonOerba — 200 AC (cœur du village) · Oerba — 300 AC (cœur du village, les Sables de Cendre) · Oerba — 400 AC (cœur du village, les Sables de Cendre) · Steppe d'Archylte — ??? AC (Plaines de l'Éternité, Sanctorium — par temps orageux) · Abîme du temps — ??? AC · Monde agonisant — 700 AC (Sentier battu, Campement des Voyants) · Néo-Bodhum — 700 AC (Place du village)
Chonchon

Cie'th ailé, et sans doute la créature la plus omniprésente du bestiaire : Oerba sur trois époques, la steppe par temps orageux, l'Abîme du temps, le monde agonisant et jusqu'à la place du village de Néo-Bodhum. Son cri, Life Sounding, frappe tous les personnages proches, leur impose Défaillance, Vulnérabilité et Malédiction d'un seul coup et balaie au passage la totalité de leurs améliorations d'état. Provocation ne prend pas sur lui : impossible de rediriger ce cri sur un Défenseur.

TypeMonstre — Cie'th (Cie'th ailé)
PV2,249
Force33
Magie55
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne90
Maintien de Chaîne5
PC44
Gils52
N° bestiaire37
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueFaiblesse
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
MalédictionImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Dissipation55 %
ProvocationImmunisé
ProjectionImmunisé
Lésion20 %
Récompenses & extraction
Récompense44 PC · 52 gils · 6 PE
CorruptionPainkiller (13 %) · Cie'th Tear (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
Life SoundingMagiqueInflige des dégâts aux cibles proches ainsi que Défaillance, Vulnérabilité et Malédiction, tout en retirant toutes les améliorations d'état.
Description in-game
ScanNe se laisse pas provoquer · impose Malédiction, Vulnérabilité et Défaillance d'un seul cri.

Sa faiblesse est le Magique tout court : n'importe quel Ravageur, quel que soit l'élément choisi, lui fait très mal. Sa Résistance de Chaîne de 90 est élevée, mais son Maintien de 5 est catastrophique pour lui : la jauge retombe si tu t'arrêtes, donc enchaîne sans interruption jusqu'au Seuil de 200 %.

Oublie le Défenseur : Provocation et Projection sont sans effet, tout comme Malédiction, Supplice et Oubli. Il te reste Fragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Stase, Faiblesse et Débilité à 70 %. Dernier réflexe utile : Life Sounding efface tous tes bonus en plus de coller Défaillance, Vulnérabilité et Malédiction — ne dépense donc pas ton Tacticien en début de combat, attends qu'il ait tiré son cri.

Chunerpeton
Monts Yaschas — 110 AC (Passe de Paddra)
ChunerpetonMonts Yaschas — 110 AC (Passe de Paddra)
Chunerpeton

Gros amphibien qui patauge dans la Passe de Paddra, en 110 AC, une fois l'éclipse levée. L'Analyse ne lui trouve aucune particularité offensive : il n'a que sa carrure et sa réserve de points de vie pour lui. Une masse à déblayer plutôt qu'une menace.

TypeMonstre — Créature sauvage (Terraquatique)
PV7 260
Force89
Magie89
Seuil de Choc180 %
Résist. Chaîne60
Maintien de Chaîne5
PC38
Gils86
N° bestiaire114
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceRésiste (10 %)
FoudreFaiblesse
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense38 PC · 86 gils · 6 PE
CorruptionVitality Sliver (30 %) · Mana Droplet (rare)
Description in-game
ScanAmphibien massif sans particularité offensive ; il compte sur sa carrure et sa réserve de PV.

La Foudre est sa faiblesse et la Glace est encaissée : laisse Blizzara au repos et sors Thundara, tout simplement. Il n'y a rien de plus subtil à chercher dans son cas.

Le seul point à surveiller est sa jauge : avec une Résistance de Chaîne de 60 et surtout un Maintien de 5, elle redescend dès que tu relâches la pression. Garde donc un Attaquant en soutien pour la stabiliser pendant que ton Ravageur travaille, et vise le Seuil de 180 % d'une seule traite. Toutes les altérations qu'il connaît — Fragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli — accrochent à 70 %, donc un Défaillance rapide accélère franchement l'affaire. Il est vulnérable à Projection.

Circuitron
Ruines de Bresha — 300 AC (Échos du passé)
CircuitronRuines de Bresha — 300 AC (Échos du passé)
Circuitron

Bombe mécanique laissée dans les Échos du passé, version 300 AC. Son offensive est électrique, mais toute la rencontre tient à Self-destruct : l'explosion couvre une large zone et sa violence est proportionnelle aux points de vie qu'il conserve au moment du déclenchement. Le laisser mijoter, c'est armer la bombe à sa place.

TypeMonstre — Automate ancien (Bombo)
PV12 500
Force200
Magie200
Seuil de Choc150 %
Résist. Chaîne90
Maintien de Chaîne5
PC35
Gils121
N° bestiaire112
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreAbsorbe
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
PoisonImmunisé
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Dissipation70 %
Provocation70 %
ProjectionImmunisé
Lésion70 %
Récompenses & extraction
Récompense35 PC · 121 gils · 7 PE
CorruptionCobaltite (15 %) · Lightning Aegis (2 %, rare)
Attaques connues
NomTypeNote
Self-destructPhysiqueInflige des dégâts proportionnels aux PV sur une large zone.
Description in-game
ScanPeut se faire sauter pour des dégâts massifs · offensive de Foudre.

Règle numéro un : aucune Foudre, jamais. Il l'absorbe et récupère de la vie. Comme il n'a aucune faiblesse déclarée, prends le Feu, la Glace ou le Vent selon ce que ton équipe lance le plus vite.

Règle numéro deux : ne le laisse pas mijoter à bas PV. Sa Résistance de Chaîne de 90 fait peur, mais son Seuil n'est qu'à 150 % et son Maintien à 5 : une salve continue de Ravageur le met en Choc rapidement, et c'est là qu'il faut tout donner pour éviter la détonation. Ton Saboteur dispose de Fragilité, Défaillance, Lenteur, Vulnérabilité, Malédiction, Faiblesse, Débilité, Dissipation et Provocation à 70 % ; en revanche Poison, Supplice, Oubli, Stase et Projection ne l'atteignent pas — c'est une machine, pas un être vivant.

Clématite
Monts Yaschas — 100 AC (Passe de Paddra)
ClématiteMonts Yaschas — 100 AC (Passe de Paddra)
Clématite

Traqueur végétal de la Passe de Paddra, en 100 AC. L'Analyse reste muette sur son compte, ce qui est trompeur : son Serial Killer balaie une ligne droite et pose Poison, Fragilité et Défaillance dans le même mouvement. Chez elle, l'attaque se décompose en plusieurs impacts — autant d'occasions pour chaque altération de s'accrocher.

TypeMonstre — Créature sauvage (Traqueur)
PV10 759
Force74
Magie74
Seuil de Choc170 %
Résist. Chaîne50
Maintien de Chaîne15
PC72
Gils162
N° bestiaire146
Horloge de MogC
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense72 PC · 162 gils · 10 PE
CorruptionMana Sliver x2 · Rhodochrosite (rare)
Attaques connues
Nom
Serial Killer
Description in-game
ScanL'Analyse reste muette : rien de notable à signaler sur cette clématite, ni altération à craindre ni parade à prévoir.

Trois altérations d'un seul coup. Son Serial Killer balaie une ligne droite et pose Poison, Fragilité et Défaillance à la fois — et chez la Clématite, l'attaque est composée de plusieurs impacts, donc plusieurs chances d'accrocher. Un personnage qui cumule les trois prend le double de tout ce qui suit : purge immédiatement, ou déplace la ligne de tir en changeant de cible.

Le combat lui-même est court : 10 759 PV, Seuil de Choc à 170 %, résistance à la Chaîne de 50, Maintien de 15. Deux Ravageurs suffisent à la faire vaciller. On ne la croise qu'à la Passe de Paddra en 100 AC, et son butin rare est une Rhodochrosite — utile si tu montes tes accessoires.

Clione
Oerba — 200 AC · Steppe d'Archylte — ??? AC · Abîme du temps
ClioneOerba — 200 AC · Steppe d'Archylte — ??? AC · Abîme du temps
Clione

Méduse de la faille qui dérive dans Oerba en 200 AC, dans la steppe hors du temps et dans l'Abîme du temps. Son unique geste, Resonance, demande une phase de charge puis couvre sa cible de Protect et de Vigilance, la seconde empêchant toute interruption. Un soutien plus qu'un combattant : sa présence dans un groupe rallonge tous les autres combats.

TypeMonstre — Bête de la faille (Vermine)
PV1 980
Force65
Magie65
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne0
Maintien de Chaîne5
PC40
Gils54
N° bestiaire34
Horloge de MogA
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
LenteurImmunisé
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation80 %
Récompenses & extraction
Récompense40 PC · 54 gils · 5 PE
CorruptionPotent Droplet (25 %) · Potent Sliver (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
ResonanceSoutienOctroie Protect et Vigilance à la cible après une phase de charge.
Description in-game
ScanSe couvre de Vigilance pour ne pas être interrompu · distribue Protect autour de lui.

Il n'a ni faiblesse ni résistance élémentaire, et sa Résistance de Chaîne est nulle : la jauge grimpe toute seule, si bien que le Seuil de 200 % n'est jamais un obstacle. Deux Ravageurs et le Choc arrive avant que tu aies eu le temps d'y penser.

Le seul point de finesse est sa Resonance : elle se déclenche après une charge visible. Coupe-la en le frappant pendant qu'il charge, ou concentre-toi sur la créature qui vient de recevoir Protect et Vigilance. Côté Saboteur, Lenteur, Supplice, Oubli et Stase sont sans effet ; Fragilité, Défaillance, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Faiblesse et Débilité passent à 70 %, et Provocation à 80 % si tu veux le fixer sur un Défenseur.

Cryobombe
Steppe d'Archylte (Crête des Tombes (Cloudy))
CryobombeSteppe d'Archylte (Crête des Tombes (Cloudy))
Cryobombe

Bombe givrée qui ne sort sur la Crête des Tombes que par temps nuageux. Ses attaques de Glace frappent fort, mais l'échéance à surveiller reste son Self-destruct : la déflagration se calibre sur les points de vie qui lui restent. Rencontre courte si on la règle vite, très coûteuse si on la laisse traîner.

TypeMonstre — Automate ancien (Bombo)
PV8 922
Force211
Magie148
Seuil de Choc150 %
Résist. Chaîne90
Maintien de Chaîne5
PC54
Gils111
N° bestiaire074
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceAbsorbe
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense54 PC · 111 gils · 6 PE
CorruptionMana Chip (30 %) · Thrust Bearing (rare)
Attaques connues
Nom
Self-destruct
Description in-game
Scanil peut s'autodétruire et infliger des dégâts massifs ; il frappe avec de puissantes attaques de Glace ; les dégâts de Glace le soignent.

Frappe-le en Feu : c'est là qu'il craque. Surtout pas de Glace : il s'en soigne. Son Seuil de Choc bas (150 %) le rend rapide à faire vaciller : ouvre avec deux Ravageurs.

Ton Saboteur a de quoi travailler : Fragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Faiblesse, Débilité, Provocation passent une fois sur deux ou mieux. Il est immunisé à Projection : inutile de compter dessus en Choc. Le scan Libra prévient : il peut s'autodétruire et infliger des dégâts massifs ; il frappe avec de puissantes attaques de Glace ; les dégâts de Glace le soignent.

Cocyte
Academia — 400 AC
CocyteAcademia — 400 AC
Cocyte

Cie'th ailé qui hante Academia en 400 AC. Il esquive beaucoup, ce qui allonge considérablement les échanges, et alterne Levinbolt, sa décharge électrique, avec Miasma. L'Analyse ajoute qu'il sait poser Vulnérabilité, de quoi rendre chaque coup suivant plus cher.

TypeMonstre — Cie'th (Cie'th ailé)
PV28 640
Force50
Magie50
Seuil de Choc300 %
Résist. Chaîne70
Maintien de Chaîne85
PC200
Gils0
N° bestiaire124
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreImmunisé
VentFaiblesse
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité55 %
Défaillance55 %
Lenteur55 %
Poison55 %
Vulnérabilité55 %
MalédictionImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
Faiblesse55 %
Débilité55 %
Provocation80 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense200 PC · 0 gils · 22 PE
CorruptionTear of Remorse x3 · Tear of Woe (3 %, rare)
Attaques connues
Nom
Levinbolt
Miasma
Description in-game
Scanil frappe avec de puissantes attaques de Foudre ; il esquive souvent ; il peut infliger Vulnérabilité.

Il est immunisé à la Foudre, et c'est un piège de fin de zone. À Academia en 400 AC, la moitié des Ravageurs bien montés jouent l'électricité par défaut : ici, cela ne fait rien du tout. Le Vent est son seul axe, et il réduit le physique comme le magique de moitié — autrement dit, un Ravageur mal orienté ne le blessera jamais.

28 640 PV, Seuil de Choc à 300 %, Maintien de Chaîne de 85 : la jauge tient bien une fois lancée, ce qui vaut la peine d'y consacrer deux Ravageurs. Son intérêt n'est pas le cristal — il n'en donne pas — mais son butin : trois Larmes de Remords en commun et une Larme de Chagrin en rare, deux composants qu'on cherche ensuite longtemps.

Helminthe
Monts Yaschas — 100 AC (Passe de Paddra)
HelmintheMonts Yaschas — 100 AC (Passe de Paddra)
Helminthe

Nudibranche de la Passe de Paddra, en 100 AC. L'Analyse ne remonte rien à son sujet : il attaque sans finesse et n'a aucune capacité digne d'être notée. Du remplissage de zone, à traiter au plus vite.

TypeMonstre — Créature sauvage (Nudibranche)
PV8 266
Force181
Magie124
Seuil de Choc140 %
Résist. Chaîne80
Maintien de Chaîne5
PC45
Gils115
N° bestiaire145
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceFaiblesse
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionRésistant
Récompenses & extraction
Récompense45 PC · 115 gils · 8 PE
CorruptionPotent Sliver x2 (25 %) · Power Sliver (rare)
Description in-game
ScanRien ne ressort de l'Analyse : l'helminthe attaque sans finesse, sans capacité digne d'être notée.

Frappe-le en Glace : c'est là qu'il craque. Son Seuil de Choc bas (140 %) le rend rapide à faire vaciller : ouvre avec deux Ravageurs.

Ton Saboteur a de quoi travailler : Fragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Faiblesse, Débilité, Provocation passent une fois sur deux ou mieux. Il résiste à Projection : ne bâtis pas ta rotation dessus.

Cryoblaste
Pics Infâmes — 010 AC (Ruine et désolation)
CryoblastePics Infâmes — 010 AC (Ruine et désolation)
Cryoblaste

Bombe de glace des Pics Infâmes de 010 AC, dans Ruine et désolation, où elle voisine avec la Bombo. Les deux se ressemblent beaucoup à l'écran et ce n'est pas le même sort qui les abat : viser au réflexe se paie cher. Elle cogne dur au corps à corps comme au sortilège, et garde son Self-destruct en dernier recours, d'autant plus violent qu'on l'a laissée intacte.

TypeMonstre — Automate ancien (Bombo)
PV6 000
Force64
Magie64
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne90
Maintien de Chaîne5
PC81
Gils171
N° bestiaire174
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceAbsorbe
FoudreRésiste (½)
VentRésiste (½)
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation80 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense81 PC · 171 gils · 5 PE
CorruptionMana Sliver · Ice Aegis (2 %, rare)
Attaques connues
Nom
Self-destruct
Description in-game
Scanil peut s'autodétruire et infliger des dégâts massifs ; il frappe avec de puissantes attaques de Glace ; ses attaques physiques font très mal.

Elle ABSORBE la Glace — l'exact contraire de la Bombo, qu'elle côtoie aux Pics Infâmes. C'est le Feu qui la fait tomber. Attention au réflexe : les deux se ressemblent à l'écran, et le mauvais élément les renfloue.

Son autodestruction est proportionnelle à ses points de vie restants : plus tu la laisses haute, plus l'explosion fait mal. Deux conduites cohérentes, et une seule incohérente — l'user à moitié puis reculer est le pire des trois choix.

Mortalis
Monts Yaschas — 100 AC (Passe de Paddra)
MortalisMonts Yaschas — 100 AC (Passe de Paddra)
Mortalis

Wyverne postée sur la route de la Passe de Paddra, en 100 AC, alors que l'équipe n'a généralement pas encore le niveau : moins un ennemi de zone qu'un mur. L'Analyse ne signale aucun avertissement, et c'est précisément ce qui trompe — tout son danger tient à sa puissance brute. Son Feeding Stoop inflige des dégâts de Lésion, si bien que chaque passage rogne les PV maximum et que le combat s'enfonce à mesure qu'il dure.

TypeMonstre — Créature sauvage (Wyverne)
PV158 096
Force1 055
Magie329
Seuil de Choc260 %
Résist. Chaîne65
Maintien de Chaîne25
PC900
Gils2 430
N° bestiaire150
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreRésiste (½)
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité60 %
Défaillance60 %
Lenteur70 %
Poison50 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation60 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense900 PC · 2430 gils · 26 PE
CorruptionPower Sliver x3 (15 %) · Gold Bangle (rare)
Attaques connues
Nom
Feeding Stoop
Description in-game
ScanL'Analyse n'affiche aucun avertissement, ce qui trompe : le danger du Mortalis tient à sa seule Force, pas à un tour de sa façon.

158 096 PV et 1 055 en Force sur une route de passage. Le Mortalis n'est pas un ennemi de zone, c'est un mur qu'on croise à la Passe de Paddra en 100 AC alors que l'équipe n'a souvent pas le niveau. Sa Feeding Stoop inflige des dégâts de Lésion : chaque passage rogne tes PV maximum, et sur un combat de cette longueur, l'érosion devient le vrai problème avant sa barre de vie.

Il réduit la Foudre de moitié — c'est le seul élément à écarter. Son Seuil de Choc à 260 % pour une résistance à la Chaîne de 65 se franchit, mais il faut deux Ravageurs et de la patience ; sans Choc, ses 158 096 PV sont hors d'atteinte. Il rapporte 900 PC et 2 430 gils, et son butin rare est un Bracelet d'Or : c'est l'un des meilleurs arrêts de progression de cette portion du jeu, si tu tiens la distance.

Débris
Steppe d'Archylte (Crête des Tombes)
DébrisSteppe d'Archylte (Crête des Tombes)
Débris

Carcasse mécanique errante de la Crête des Tombes, dans la steppe. L'Analyse n'en retient qu'une chose : elle peut se faire sauter, et son Self-destruct frappe d'autant plus fort qu'elle a conservé de points de vie. Un combat à abréger plutôt qu'à installer.

TypeMonstre — Automate ancien (Bombo)
PV20 074
Force211
Magie492
Seuil de Choc140 %
Résist. Chaîne60
Maintien de Chaîne15
PC96
Gils196
N° bestiaire079
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuRésiste (10 %)
GlaceRésiste (10 %)
FoudreRésiste (10 %)
VentRésiste (10 %)
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense96 PC · 196 gils · 11 PE
CorruptionMana Chip (30 %) · Thrust Bearing (rare)
Attaques connues
Nom
Self-destruct
Description in-game
Scanil peut s'autodétruire et infliger des dégâts massifs.

Elle ne craint rien : 10 % de dégâts sur les quatre éléments et moitié moins en physique. Il n'y a donc pas d'élément à chercher — il faut la briser, monter la jauge de Chaîne puis frapper une fois la rupture obtenue, sans quoi le combat s'éternise et l'explosion arrive.

Son autodestruction est proportionnelle à ses points de vie restants : plus tu la laisses haute, plus l'explosion fait mal. Deux conduites cohérentes, et une seule incohérente — l'user à moitié puis reculer est le pire des trois choix.

Dendrobium
Ruines de Bresha — 005 AC (Échos du Passé)
DendrobiumRuines de Bresha — 005 AC (Échos du Passé)
Dendrobium

Traqueur végétal des Échos du Passé, sous les Ruines de Bresha de 005 AC. Comme ses cousines, il ne dispose que de Serial Killer, un balayage en ligne droite, et l'Analyse le crédite de la Malédiction. Peu de surprises dans un répertoire aussi maigre.

TypeMonstre — Créature sauvage (Traqueur)
PV6 930
Force85
Magie85
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne66
Maintien de Chaîne25
PC50
Gils55
N° bestiaire18
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentFaiblesse
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité75 %
Défaillance75 %
Lenteur75 %
Poison75 %
Vulnérabilité75 %
Malédiction75 %
Supplice75 %
Oubli75 %
Stase75 %
Faiblesse75 %
Débilité75 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense50 PC · 55 gils · 10 PE
CorruptionAntidote (15 %) · Pot Shard (rare)
Attaques connues
Nom
Serial Killer
Description in-game
Scanil peut infliger Malédiction.

Frappe-le en Vent : c'est là qu'il craque. Son Seuil de Choc bas (200 %) le rend rapide à faire vaciller : ouvre avec deux Ravageurs.

Ton Saboteur a de quoi travailler : Fragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Faiblesse, Débilité passent une fois sur deux ou mieux. Il est immunisé à Projection : inutile de compter dessus en Choc. Le scan Libra prévient : il peut infliger Malédiction.

Don Tomberry
Ruines de Bresha — 100 AC (Échos du passé)
Don TomberryRuines de Bresha — 100 AC (Échos du passé)
Don Tomberry

Le Don Tomberry est le patron des tomberries, tapi dans les Échos du passé en 100 AC. C'est l'un des combats les plus durs que l'on puisse aller chercher aussi tôt dans l'aventure : une rencontre facultative, très au-dessus du niveau que la zone réclame par ailleurs.

TypeMonstre — Créature sauvage (Tomberry)
PV393 393
Force1 515
Magie1 515
Seuil de Choc222 %
Résist. Chaîne66
Maintien de Chaîne95
PC2 400
Gils6 120
N° bestiaire189
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNeutre
GlaceNeutre
FoudreNeutre
VentNeutre
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
FragilitéImmunisé
DéfaillanceImmunisé
LenteurImmunisé
PoisonImmunisé
VulnérabilitéImmunisé
MalédictionImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
FaiblesseImmunisé
DébilitéImmunisé
DissipationImmunisé
Provocation70 %
ProjectionImmunisé
LésionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense2 400 PC · 6 120 gils · 41 PE
CorruptionScarletite · Hermes Sandals (3 %, rare)
Attaques connues
NomTypeNote
KnifePhysiqueInflige des dégâts à la cible ainsi que Poison.
Revenge...SoutienPrécède None are safe... chez Don Tomberry et Sharpened Knife chez Tomberry.
None are safe...SoutienPrécède Vengeance is nigh! chez Don Tomberry et Grudge Knife chez Tomberry.
Vengeance is nigh!SoutienPrécède Deep-seated Grudge chez Don Tomberry et Rancor Knife chez Tomberry.
Deep-seated GrudgeMagiqueInflige des dégâts aux cibles sur une large zone et leur inflige Projection. L'utilisateur se met alors à briller.
Bloody KnifePhysiqueInflige des dégâts à la cible ainsi que Poison et des dégâts de Lésion. Utilisée après Deep-seated Grudge.
Vengeance is...forgottenSoutienRéinitialise le schéma d'attaque et arrête de briller.
Description in-game
ScanFrappes physiques dévastatrices doublées d'une magie écrasante.

Range ton Saboteur : il est immunisé à toutes les altérations sauf Provocation, à 70 %. Un Défenseur qui le provoque est ta seule prise défensive. Il réduit en plus de moitié le Physique et le Magique.

Son cycle est chronométré : Knife empoisonné, rancune accumulée toutes les quinze secondes, puis à une minute Deep-seated Grudge balaie l'équipe et le fait luire ; il enchaîne sur Bloody Knife et ses dégâts Lésion, en divisant aussi les dégâts élémentaires. Après une centaine de coups encaissés, tout se réinitialise. Ouvre en triple Attaquant pour stabiliser, passe en triple Ravageur pour franchir le Seuil de 222 %, garde deux Soigneurs sous la main, et place Ultima Arrow puis Meteor Javelin pendant le Choc.

Dragonier
Tour Augusta — 200 AC (52e étage) Tour Augusta — 300 AC (13e étage)
DragonierTour Augusta — 200 AC (52e étage) Tour Augusta — 300 AC (13e étage)
Dragonier

Golem militarisé qui garde les étages de la Tour Augusta, sur deux époques différentes. Son Scatter Beam couvre une large zone en plusieurs impacts et compte comme un sort de Glace, non comme une frappe physique — nuance décisive dans des couloirs où les Dragoniers arrivent par groupes entiers.

TypeMonstre — Unité militarisée (Golem)
PV4 960
Force128
Magie128
Seuil de Choc250 %
Résist. Chaîne80
Maintien de Chaîne30
PC60
Gils100
N° bestiaire134
Horloge de MogF
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceRésiste (½)
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité50 %
Défaillance50 %
Lenteur65 %
PoisonImmunisé
Vulnérabilité50 %
Malédiction50 %
SuppliceImmunisé
Oubli65 %
Stase65 %
Faiblesse50 %
Débilité50 %
Provocation80 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense60 PC · 100 gils · 8 PE
CorruptionPotent Chip (30 %) · Analog Circuit (rare)
Attaques connues
Nom
Scatter Beam
Description in-game
Scanil frappe avec de puissantes attaques de Glace.

Même rayon de Glace que le Lancier : Scatter Beam couvre une large zone en plusieurs impacts et compte comme de la Glace, pas comme du physique. Dans les couloirs de la Tour Augusta où les Dragoniers arrivent par groupes, cela veut dire qu'une Barrière posée d'avance vaut mieux qu'une Protection.

Le Dragonier est plus solide que le Lancier — 4 960 PV, Seuil de Choc à 250 %, Maintien de Chaîne de 30 — et il est faible au Feu tout en réduisant la Glace. On le croise au 52e étage de la Tour Augusta en 200 AC et au 13e en 300 AC : deux passages scénarisés, donc deux occasions seulement de tenter ses 10 % de cristal avant de quitter la zone.

Cuirassé
Pics Infâmes — 010 AC (Ruine et désolation, Le trésor d'un autre)
CuirasséPics Infâmes — 010 AC (Ruine et désolation, Le trésor d'un autre)
Cuirassé

Armement lourd abandonné dans les Pics Infâmes de 010 AC, entre Ruine et désolation et Le trésor d'un autre : un colosse qui cogne comme un boss. Sa capacité clé est Steam Clean, une phase de charge au terme de laquelle il se débarrasse lui-même d'une de ses altérations d'état — tout le travail d'un Saboteur peut ainsi partir en fumée. Un combat d'endurance où l'on réapplique plus qu'on installe.

TypeMonstre — Automate ancien (Armement)
PV220 320
Force532
Magie532
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne80
Maintien de Chaîne35
PC540
Gils1 215
N° bestiaire177
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Lenteur70 %
PoisonImmunisé
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionRésistant
Récompenses & extraction
Récompense540 PC · 1 215 gils · 35 PE
CorruptionVitality Booster · Power Booster (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
Steam CleanSoutienRestaure 1 PV et retire une altération d'état à l'utilisateur après une phase de charge.
Description in-game
ScanColosse à très gros dégâts · capable de se débarrasser lui-même de ses altérations.

Il réduit de moitié le Physique comme le Magique et n'a aucune faiblesse élémentaire : c'est un combat d'endurance, pas d'astuce élémentaire. Vise le Choc au Seuil de 200 %, avec un Maintien de 35 qui te laisse un peu de répit.

Le point à exploiter est sa Steam Clean : elle lui retire une altération et lui rend 1 PV, mais seulement après une très longue charge pendant laquelle il n'attaque plus. Empile donc les altérations sans compter : chaque nettoyage est une pause offerte. Fragilité et Défaillance accrochent dès la première tentative, et Lenteur, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Faiblesse, Débilité et Provocation passent à 70 %. Seul Poison est sans effet, et Projection très résistant : garde-le au sol et travaille au Ravageur.

Ebon Seed
Valhalla
Ebon SeedValhalla
Ebon Seed

Graines d'Ébène semées à Valhalla par Bahamut du néant, avec sa Semence de Destruction. Elles n'attaquent pas : elles décomptent, et explosent une vingtaine de secondes après leur apparition. Leur enveloppe de vie est mince et elles restent ciblables — les faire éclater avant l'échéance revient à désamorcer l'attaque du dragon.

TypeMonstre — Spécial (Chaos ailé)
PV3 177
Seuil de Choc120 %
Résist. Chaîne0
Maintien de Chaîne100
PC0
Gils0
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceFaiblesse
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état

Immunisé sur les 13 altérations listées : Fragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Faiblesse, Débilité, Provocation, Projection.

Récompenses & extraction
Récompense0 PC · 0 gils
Description in-game
Scanil peut s'autodétruire et infliger des dégâts massifs ; ses PV sont relativement bas.

Elles ne t'attaquent pas : elles comptent. Bahamut du néant sème ces Graines d'Ébène avec Semences de Destruction, et elles explosent une vingtaine de secondes plus tard. Elles sont ciblables et n'ont que 3 177 PV : les détruire avant l'échéance est presque gratuit, et c'est autant de dégâts que le boss final ne t'infligera pas pendant le seul combat où chaque seconde compte.

Leur rayon d'explosion est petit — s'en éloigner suffirait, mais tu ne contrôles pas le placement de ton équipe, donc la seule option fiable reste de les abattre. Leur résistance à la Chaîne est nulle : un unique Ravageur les fait sauter. Ne mobilise pas plus que ça, la fenêtre de dégâts sur Bahamut du néant est trop courte pour être gaspillée.

Exoray
Néo-Bodhum — 003 AC (Beachfront, Hauts-fonds)
ExorayNéo-Bodhum — 003 AC (Beachfront, Hauts-fonds)
Exoray

Nudibranche des plages et des hauts-fonds de Néo-Bodhum, en 003 AC, donc l'une des toutes premières créatures du jeu. Son Nutrient Absorption lui rend des points de vie en proportion des dégâts qu'il inflige, ce qui suffit à faire durer une rencontre qui devrait se régler en quelques secondes. La parade tient en une phrase : ne pas le laisser frapper.

TypeMonstre — Créature sauvage (Nudibranche)
PV1 500
Force120
Magie120
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne50
Maintien de Chaîne25
PC44
Gils48
N° bestiaire009
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreFaiblesse
VentNon listé
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité80 %
Défaillance80 %
Lenteur80 %
Poison80 %
Vulnérabilité80 %
Malédiction80 %
Supplice80 %
Oubli80 %
Stase80 %
Faiblesse80 %
Débilité80 %
ProjectionRésistant
Récompenses & extraction
Récompense44 PC · 48 gils · 11 PE
CorruptionPower Droplet · Mana Droplet (20 %, rare)
Attaques connues
Nom
Nutrient Absorption

Il se soigne sur toi. Nutrient Absorption lui rend des PV proportionnellement aux dégâts infligés : sur un ennemi de 1 500 PV, cela suffit à faire durer une rencontre qui devrait être réglée en dix secondes. La parade est simple — ne le laisse pas frapper, tue-le d'abord. Il est faible à la Foudre et son Seuil de Choc est à 200 % pour une résistance à la Chaîne de 50.

À Néo-Bodhum en 003 AC, il partage la plage avec les Sarracénies, qui emploient la même absorption. C'est aussi l'un des tout premiers Soigneurs recrutables du jeu, à 10 % — et son butin rare, une Goutte de Mana, tombe à 20 %, un taux inhabituellement généreux.

Fachan
Côte de Sunleth — 300 AC (Hidden Woodland Area)
FachanCôte de Sunleth — 300 AC (Hidden Woodland Area)
Fachan

Spectre tapi dans l'Aire Boisée Cachée de la Côte de Sunleth, en 300 AC. C'est le jumeau électrique de l'Unsaaganashi : même silhouette, même gabarit, mais un répertoire bâti sur Thunder et Thundara. Il compte sur ses sorts, jamais sur ses griffes.

TypeMonstre — Créature sauvage (Spectre)
PV2 400
Force25
Magie85
Seuil de Choc150 %
Résist. Chaîne0
Maintien de Chaîne5
PC40
Gils85
N° bestiaire049
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreRésiste (½)
VentFaiblesse
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité85 %
Défaillance85 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité85 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli80 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation80 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense40 PC · 85 gils · 5 PE
CorruptionMana Sliver x2 (25 %) · Scaled Wing (rare)
Attaques connues
Nom
Foudre
Thundara
Description in-game
Scanil frappe avec de puissantes attaques de Foudre.

Le jumeau de l'Unsaaganashi, en version Foudre. Mêmes statistiques au point près — 2 400 PV, Seuil à 150 %, résistance à la Chaîne nulle — mais il lance Thunder et Thundara, et son cristal donne un Tacticien là où l'autre donne un Saboteur. Dans l'Aire Boisée Cachée de la Côte de Sunleth en 300 AC, les deux se ressemblent : c'est la seule chose qui les sépare, et elle décide de ce que tu emportes.

Ses altérations passent presque toutes très haut — Fragilité, Défaillance et Vulnérabilité à 85 %, Oubli à 80 % — ce qui en fait un bon terrain d'entraînement pour un Saboteur qu'on vient de développer. Il réduit la Foudre, le physique et le magique de moitié : le Vent est son axe.

Faeryl
Steppe d'Archylte — ??? AC (Sanctorium)
FaerylSteppe d'Archylte — ??? AC (Sanctorium)
Faeryl

Le dragon du Sanctorium, sur la Steppe d'Archylte. Les faeryls avalent volontiers les cristaux qui traînent : ils leur restent dans l'estomac et alimentent les flammes qu'ils crachent. Celui-ci a avalé par erreur un fragment — la Gemme du trou noir — et a fini par déclencher une tempête qui a aspiré des hordes entières de monstres pour les projeter dans un autre espace-temps.

TypeBoss — Wrathwyrm
PV108 120
Force131
Magie85
Seuil de Choc150
Résist. Chaîne90
Maintien de Chaîne95
PC0
Gils0
N° bestiaire100
Points d'ennemi70
ProjectionImmunisé
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceFaiblesse
FoudreFaiblesse
VentAbsorbe
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Lenteur30
Vulnérabilité30
Faiblesse30
Débilité30
Dissipation70
Provocation70
FragilitéImmunisé
DéfaillanceImmunisé
PoisonImmunisé
MalédictionImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseAucun PC ni gil — boss de quête
CorruptionButin courant : Orbe puissant ×3
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Charge MégatonnePhysiqueToute l'équipeExtrêmeLongue incantation, puis une animation qui frappe tout le monde plusieurs fois. Passe en Défenseurs + Soigneurs pendant la charge.
Grand rugissementPhysique / ZoneToute l'équipeTrès élevéeSa frappe de zone la plus douloureuse.
Souffle du dragonMagique / FeuCône frontalÉlevéeElle absorbe le feu — n'espère pas le lui renvoyer.
AeroraMagique / VentZoneÉlevéeLe vent aussi la soigne : à ne jamais utiliser contre elle.
Trou noirMagiqueToute l'équipeÉlevéeLa tempête qui aspire les monstres : la Gemme du trou noir vient de son estomac.
Description in-game
ScanAttaques physiques dévastatrices · attaques magiques puissantes · attaques de feu puissantes · attaques de Lésion qui rabotent tes PV maximum.

Le piège de ce combat est élémentaire au sens propre : elle absorbe le feu et le vent. Un Ravageur mal réglé la soigne. Ses deux faiblesses sont la glace et la foudre : cale tes Ravageurs dessus et rien d'autre. Avec un Maintien de Chaîne à 95, sa jauge se vide très vite dès que tu relâches la pression — ouvre en Assaut implacable (COM/RAV/RAV) pour la stabiliser, puis passe en Tri-désastre (RAV/RAV/RAV).

Elle ouvre par Charge Mégatonne : l'incantation prend plusieurs tours, et l'attaque frappe toute l'équipe plusieurs fois de suite. Dès que tu la vois, bascule vers un paradigme Défenseurs/Soigneurs, encaisse, soigne — et reviens à l'offensive avant que la chaîne ne se soit vidée. Elle recommencera. Prévois au moins 1 000 PV sur Noel et Serah avant d'entrer, et pense à Protectga et Shellga que Noel peut apprendre. Fragilité, Défaillance, Poison et Malédiction ne passent pas : seul Dissipation (70 %) est vraiment utile côté Saboteur. Compte deux Chocs pour en venir à bout, avec Cerbère (COM/COM/COM) pendant chacun.

Escrimeur
Academia — 400 AC (Ruelle, Ville neuve)
EscrimeurAcademia — 400 AC (Ruelle, Ville neuve)
Escrimeur

Unité militarisée qui patrouille les ruelles de la ville neuve d'Academia, en 400 AC. Il ne lance aucun sort : tout passe par ses lames, dont les entailles rongent les PV maximum des personnages touchés. Un adversaire purement physique, mais dont les dégâts ne s'effacent pas à la fin du combat.

TypeMonstre — Unité militarisée (Tilter)
PV15 680
Force150
Magie10
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne66
Maintien de Chaîne25
PC120
Gils150
N° bestiaire121
Horloge de MogF
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreFaiblesse
VentNon listé
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
PoisonImmunisé
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
SuppliceImmunisé
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation80 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense120 PC · 150 gils · 11 PE
CorruptionPotent Engine (30 %) · Analog Circuit (rare)
Description in-game
ScanSes lames rongent les PV maximum de ceux qu'elles touchent.

La Foudre est sa faiblesse, et il encaisse le Physique de moitié : la conclusion s'impose, monte un Paradigme centré sur le Ravageur de Foudre et laisse tes Attaquants pour la phase de Choc. Sa Résistance de Chaîne de 66 et son Maintien de 25 rendent la montée régulière jusqu'au Seuil de 200 %.

Défensivement, la meilleure réponse est un Défenseur : Provocation passe à 80 % et le détourne de ton monstre, ce qui limite les dégâts Lésion aux personnages qui peuvent les encaisser. Poison et Supplice sont sans effet, mais Fragilité, Défaillance, Lenteur, Vulnérabilité, Malédiction, Oubli, Stase, Faiblesse et Débilité accrochent à 70 %. Oubli est inutile ici puisqu'il ne lance rien : préfère Fragilité.

Béhémoth sauvage
Monts Yaschas — 010 AC (Passe de Paddra)
Béhémoth sauvageMonts Yaschas — 010 AC (Passe de Paddra)
Béhémoth sauvage

Béhémoth qui arpente la Passe de Paddra en 010 AC, nettement au-dessus du niveau auquel on le croise. Sa puissance physique peut effacer un équipier d'un seul geste, et son Heave projette la cible en l'air en y ajoutant des dégâts de Lésion. Le combat se joue donc sur la survie du groupe bien plus que sur son endurance à lui.

TypeMonstre — Créature sauvage (Béhémoth)
PV32 000
Force560
Magie480
Seuil de Choc300 %
Résist. Chaîne80
Maintien de Chaîne40
PC300
Gils360
N° bestiaire32
Horloge de MogC
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité50 %
Défaillance50 %
Lenteur50 %
Poison50 %
Vulnérabilité50 %
Malédiction50 %
Supplice50 %
Oubli50 %
Stase50 %
Faiblesse50 %
Débilité50 %
Provocation50 %
ProjectionRésistant
Récompenses & extraction
Récompense300 PC · 360 gils · 21 PE
CorruptionPotent Sliver x2 (75 %) · Power Chip (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
HeavePhysiqueInflige des dégâts, inflige Projection à la cible et des dégâts de Lésion, sauf quand Béhémoth sauvage et Zaghnal l'utilisent. Utilisée à quatre pattes.
Description in-game
ScanSa puissance physique peut effacer un équipier d'un seul geste.

Aucune faiblesse ni résistance élémentaire : prends l'élément que tu veux. Toutes les altérations sont à 50 % sans exception, donc elles passent une fois sur deux — insiste plutôt que de renoncer, un Fragilité posé change tout sur un combat aussi long.

Le vrai danger, c'est Heave, qu'il emploie à quatre pattes : elle projette la cible, inflige des dégâts Lésion et peut tuer net un équipier sans Défenseur pour le couvrir. Ouvre en Ravageur/Ravageur/Attaquant pour stabiliser la jauge, bascule en triple Ravageur pour franchir le Seuil de 300 %, et repasse en Paradigme défensif dès qu'un personnage vire au jaune. En Choc, triple Attaquant ; ne compte pas sur Projection pour le tenir en l'air, il y résiste.

Flambanero
Côte de Sunleth — 300 AC (Aire de rassemblement, Pied du cristal, Clairière cachée, Île de l'Arc, Île de l'Étreinte des arbres, Forêt envahie) · Steppe d'Archylte — ??? AC (Plaines de l'Éternité, Landes des Souches — par temps ensoleillé)
FlambaneroCôte de Sunleth — 300 AC (Aire de rassemblement, Pied du cristal, Clairière cachée, Île de l'Arc, Île de l'Étreinte des arbres, Forêt envahie) · Steppe d'Archylte — ??? AC (Plaines de l'Éternité, Landes des Souches — par temps ensoleillé)
Flambanero

Flan écarlate de la Côte de Sunleth en 300 AC, également présent dans la steppe par temps ensoleillé. Tout son jeu tient dans Fira : une magie de Feu qui frappe large, atteignant la cible et ses voisins d'un même souffle. Il ne s'approche pas, il arrose.

TypeMonstre — Créature sauvage (Flan)
PV5,694
Force80
Magie170
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne90
Maintien de Chaîne20
PC85
Gils120
N° bestiaire45
Horloge de MogA
Élémentaires
FeuRésiste (10 %)
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentFaiblesse
PhysiqueRésiste (10 %)
MagiqueNon listé
Altérations d'état
FragilitéImmunisé
Défaillance30 %
Lenteur70 %
Poison30 %
Vulnérabilité80 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation80 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense85 PC · 120 gils · 9 PE
CorruptionPotent Sliver (30 %) · Vitality Sliver x5 (10 %, rare)
Attaques connues
NomTypeNote
FiraMagiqueInflige des dégâts de Feu à la cible et aux cibles proches.
Description in-game
ScanSa magie de Feu frappe large et fort.

Deux interdits : pas de Feu, qu'il encaisse, et pas d'Attaquant en première ligne puisqu'il résiste aussi au Physique. Sa faiblesse est le Vent : un Ravageur qui enchaîne Aerora est de très loin ta meilleure option.

Ton Saboteur doit lui aussi choisir : Fragilité est inutile, il y est immunisé, et Défaillance comme Poison ne tiennent qu'à 30 %. En revanche Vulnérabilité passe à 80 %, et c'est exactement l'altération qu'il faut : elle amplifie tes dégâts élémentaires et rend le Vent encore plus tranchant. Sa Résistance de Chaîne de 90 ralentit la montée vers le Seuil de 200 %, alors ne relâche pas la pression ; il reste vulnérable à Projection en Choc.

Flan mécanique
Tour Augusta — 300 AC
Flan mécaniqueTour Augusta — 300 AC
Flan mécanique

Flan militarisé qui garde les couloirs de la Tour Augusta, en 300 AC. Son unique capacité, Pacifying Shock, libère une décharge de Foudre dans un petit rayon autour de lui : rester au contact est la pire idée du combat. L'Analyse note en revanche qu'un Saboteur a prise sur lui, Fragilité et Défaillance s'y accrochant nettement.

TypeMonstre — Unité militarisée (Flan)
PV11 500
Force146
Magie132
Seuil de Choc140 %
Résist. Chaîne90
Maintien de Chaîne25
PC102
Gils0
N° bestiaire143
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNon listé
FoudreImmunisé
VentFaiblesse
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison1 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense102 PC · 0 gils · 8 PE
CorruptionPotent Engine (25 %) · Transparent Ooze (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
Pacifying ShockMagiqueInflige des dégâts de Foudre sur une petite zone autour de l'utilisateur.
Description in-game
ScanDécharges de foudre tout autour de lui · Fragilité et Défaillance le fragilisent nettement.

Ne lui envoie surtout pas de Foudre, il y est totalement insensible. Ses deux faiblesses sont le Feu et le Vent : un Ravageur qui alterne Fira et Aerora fait tout le travail.

La combinaison à retenir : sa Résistance de Chaîne est très haute (90), mais son Seuil de Choc n'est qu'à 140 %. La jauge est lente à démarrer, mais une fois lancée le Choc arrive presque tout de suite — ne t'arrête jamais en cours de route. Côté altérations, Poison est une perte de temps (1 %) alors que tout le reste passe à 70 % ; Fragilité et Défaillance sont les plus rentables. Enfin, ne masse pas ton équipe contre lui : Pacifying Shock touche tout ce qui est au contact.

Fondant
Côte de Sunleth — 300 AC (Aire de rassemblement, Pied du cristal, Bois tordu) · Côte de Sunleth — 400 AC (Île de l'Étreinte des arbres, Pied du cristal, Sentier sous les frondaisons)
FondantCôte de Sunleth — 300 AC (Aire de rassemblement, Pied du cristal, Bois tordu) · Côte de Sunleth — 400 AC (Île de l'Étreinte des arbres, Pied du cristal, Sentier sous les frondaisons)
Fondant

Flan bleuté présent sur deux époques de la Côte de Sunleth. Son Thundara déborde de la cible sur ses voisins immédiats, et l'attaque se décompose en plusieurs impacts successifs. Contrairement à ses cousins, il ne néglige pas pour autant le corps à corps.

TypeMonstre — Créature sauvage (Flan)
PV5,600
Force130
Magie90
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne90
Maintien de Chaîne20
PC100
Gils120
N° bestiaire48
Horloge de MogA
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNon listé
FoudreRésiste (10 %)
VentFaiblesse
PhysiqueRésiste (10 %)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
FragilitéImmunisé
Défaillance30 %
Lenteur70 %
Poison30 %
Vulnérabilité80 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Dissipation80 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense100 PC · 120 gils · 12 PE
CorruptionPotent Sliver (30 %) · Power Sliver (10 %, rare)
Attaques connues
NomTypeNote
ThundaraMagiqueInflige des dégâts de Foudre à la cible et aux cibles proches. Se compose de plusieurs attaques qui soignent ou infligent des dégâts de Lésion quand Odin crépuscule l'utilise.
Description in-game
ScanLance des sorts de Foudre qui débordent sur les cibles voisines.

Sa carte élémentaire est très lisible : Feu et Vent sont ses faiblesses, la Foudre est encaissée en plein, le Physique aussi, et le Magique de moitié. Un seul Paradigme suffit donc : deux Ravageurs sur Fira et Aerora, un Attaquant pour tenir la jauge.

Côté Saboteur, ne perds pas de tour sur Fragilité (immunisé) ni sur Défaillance et Poison, tous deux à 30 %. Vise Vulnérabilité et Dissipation, qui montent à 80 % : Vulnérabilité creuse ses faiblesses, Dissipation nettoie ce qu'un flan voisin aurait pu lui donner. Avec une Résistance de Chaîne de 90 et un Seuil de 200 %, la montée demande de la constance. Il est vulnérable à Projection.

Boule-de-neige
Steppe d'Archylte — ??? AC (Sanctorium, Plaines de l'Éternité — par temps ensoleillé)
Boule-de-neigeSteppe d'Archylte — ??? AC (Sanctorium, Plaines de l'Éternité — par temps ensoleillé)
Boule-de-neige

Version obèse du flan de feu, cantonnée au Sanctorium et aux Plaines de l'Éternité par temps ensoleillé. Un seul sort compte chez elle : Firaga, dont le brasier atteint la cible et ses voisins et les projette en l'air — une interruption qui coupe net les incantations en cours.

TypeMonstre — Créature sauvage (Flan)
PV11 388
Force160
Magie170
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne95
Maintien de Chaîne20
PC210
Gils231
N° bestiaire87
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuRésiste (10 %)
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentFaiblesse
PhysiqueRésiste (10 %)
MagiqueNon listé
Altérations d'état
FragilitéImmunisé
Défaillance30 %
Lenteur70 %
Poison30 %
Vulnérabilité80 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation80 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense210 PC · 231 gils · 13 PE
CorruptionVitality Sliver x3 · Chronomist (2 %, rare)
Attaques connues
NomTypeNote
FiragaMagiqueInflige des dégâts de Feu à la cible et aux cibles proches et leur inflige Projection.
Description in-game
ScanSes brasiers projettent l'équipe en l'air.

Même logique que ses cousins : il encaisse le Feu et le Physique, et il est faible au Vent. Aerora en boucle, donc, et surtout pas d'Attaquant seul en première ligne.

La difficulté vient de sa Résistance de Chaîne de 95, la plus élevée du secteur : la jauge grimpe au compte-gouttes vers le Seuil de 200 %. Comme son Maintien n'est que de 20, tu ne peux pas te permettre une seule pause ; garde deux Ravageurs actifs en permanence et laisse l'Attaquant caler la jauge. Vulnérabilité à 80 % est ton meilleur investissement, Fragilité est impossible. Enfin, méfie-toi de Firaga en groupe : une équipe serrée se retrouve entière en l'air, incapable d'agir pendant plusieurs secondes.

Flan-vigie
Tour Augusta — 300 AC · Tour Augusta — 200 AC (49e, 51e et 52e étages)
Flan-vigieTour Augusta — 300 AC · Tour Augusta — 200 AC (49e, 51e et 52e étages)
Flan-vigie

Flan-infirmier de la Tour Augusta, croisé sur deux époques et sur plusieurs étages hauts. Sa seule capacité est Rescue, qui rend des points de vie à un allié, et il la relance sans jamais se lasser. Tant qu'il est debout, le reste du groupe adverse se remet indéfiniment : c'est lui qu'il faut abattre d'abord.

TypeMonstre — Unité militarisée (Flan)
PV6 300
Force64
Magie128
Seuil de Choc150 %
Résist. Chaîne85
Maintien de Chaîne15
PC100
Gils180
N° bestiaire130
Horloge de MogC
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité65 %
Défaillance65 %
Lenteur65 %
Poison65 %
Vulnérabilité65 %
Malédiction80 %
Supplice65 %
Oubli65 %
Stase65 %
Faiblesse65 %
Débilité65 %
Dissipation65 %
Provocation80 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense100 PC · 180 gils · 7 PE
CorruptionPotent Engine x2 (15 %) · Transparent Ooze (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
RescueMagiqueRestaure des PV à un allié.
Description in-game
ScanRend des PV à ses alliés sans jamais se lasser.

Il n'a aucune faiblesse ni résistance élémentaire : tous tes sorts se valent, prends les plus rapides. Sa Résistance de Chaîne de 85 est haute, mais son Seuil de Choc de 150 % est bas : une salve continue de Ravageur suffit à décrocher le Choc.

Le vrai enjeu est l'ordre des cibles. Tant qu'un Flan-vigie est en vie, il remet debout tout ce qui l'entoure : abats-le en priorité quand il accompagne un groupe, sinon le combat n'avance pas. Si tu ne peux pas l'atteindre tout de suite, colle-lui Malédiction, qui passe à 80 % et rabote sa Magie donc la valeur de ses soins. Tout le reste accroche à 65 %, Provocation à 80 %, et il est vulnérable à Projection.

Pampa fleuri
Steppe d'Archylte (Sanctorium, Plaines de l'Éternité (Sunny))
Pampa fleuriSteppe d'Archylte (Sanctorium, Plaines de l'Éternité (Sunny))
Pampa fleuri

Pampa des zones ensoleillées de la steppe, au Sanctorium et dans les Plaines de l'Éternité. Il couvre les quatre éléments avec Fira, Thundara, Blizzara et Aerora, mais l'essentiel de la rencontre se joue ailleurs : Adieu est une fuite pure et simple, et s'il s'en va, tout le combat est perdu. Une course, pas une gestion.

TypeMonstre — Créature sauvage (Pampa)
PV7 777
Force35
Magie35
Seuil de Choc777 %
Résist. Chaîne50
Maintien de Chaîne50
PC50
Gils0
N° bestiaire086
Horloge de MogA
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Lenteur50 %
Poison50 %
Vulnérabilité50 %
MalédictionImmunisé
Supplice50 %
Oubli50 %
Stase50 %
Faiblesse50 %
Débilité50 %
Dissipation50 %
Lésion50 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense50 PC · 0 gils · 4 PE
CorruptionPotent Essence (30 %) · Chocobo Tail Feather (3 %, rare)
Attaques connues
Nom
Fira
Thundara
Blizzara
Aerora
Adieu
Description in-game
Scanil peut fuir le combat.

Il s'enfuit, et son cristal part avec lui. Adieu est une fuite pure et simple : le Pampa fleuri quitte le combat, tu ne récoltes ni PC, ni butin, ni les 33,3 % de chances d'obtenir son cristal. Avec 7 777 PV et un Seuil de Choc à 777 %, tu n'as ni le temps de monter une Chaîne ni celui d'installer quoi que ce soit : c'est un combat de dégâts bruts, en trois Attaquants, dès la première seconde.

Contrairement au Pampa ordinaire, il ne se transforme pas — il lance de vrais sorts élémentaires de second niveau. Sans importance : sa Force et sa Magie sont à 35, il ne blesse personne. Il n'apparaît qu'au Sanctuaire et aux Plaines de l'Éternité de la Steppe d'Archylte, et seulement par temps ensoleillé : si le ciel tourne, il faut refaire la roue météo avant de retenter.

Fomoire
Steppe d'Archylte (Marais de l'Eau Claire, Crête des Tombes)
FomoireSteppe d'Archylte (Marais de l'Eau Claire, Crête des Tombes)
Fomoire

Colosse Cie'th rampant du Marais de l'Eau Claire et de la Crête des Tombes, dont plusieurs parties du corps s'attaquent séparément. Sa mécanique tient en deux temps : Murderous Might fait apparaître un Poing Géant, et ce poing conditionne l'accès à Dominating Fist, une attaque de zone qui inflige des dégâts de Lésion et arrache un renforcement. Tant que le poing tient debout, il garde sa meilleure arme ; Percussive Blow et Piétinement sauvage complètent un registre entièrement physique.

TypeMonstre — Cie'th (Cie'th rampant)
PV882 500
Force1 520
Magie0
Seuil de Choc400 %
Résist. Chaîne50
Maintien de Chaîne85
PC800
Gils1 920
N° bestiaire097
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceFaiblesse
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
PhysiqueRésiste (10 %)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité30 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison50 %
VulnérabilitéImmunisé
MalédictionImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense800 PC · 1920 gils · 35 PE
CorruptionPower Crystal · Defender's Topaz (2 %, rare)
Attaques connues
Nom
Percussive Blow
Piétinement sauvage
Murderous Might
Dominating Fist
Description in-game
Scanil possède plusieurs parties attaquables ; Défaillance passe facilement sur lui ; ses attaques physiques font très mal ; Lenteur passe facilement sur lui.

Coupe-lui le poing avant tout le reste. Murderous Might fait apparaître un Poing Géant, et ce poing est la condition d'accès à Dominating Fist — l'attaque qui inflige des dégâts de Lésion sur une zone et te retire un renforcement. Tant que le poing est debout, le Fomoire dispose de sa meilleure arme ; une fois détruit, ce n'est plus qu'un sac de 882 500 PV avec 0 en Magie.

Ordre de travail : monte la Chaîne sur le poing, mets-le en Choc, achève-le, puis recommence sur le corps. Le Fomoire est faible aux quatre éléments mais réduit le magique de moitié, ce qui remet les Attaquants dans le jeu une fois le Choc obtenu — et il est vulnérable à la Projection, donc garde-le en l'air. Il ne se rencontre que par orage, au Marais de Clairaeau et à la Crête des Tombes.

Nekomata
Oerba — 400 AC (Village Proprement Dit, Sables de Cendre)
NekomataOerba — 400 AC (Village Proprement Dit, Sables de Cendre)
Nekomata

Chat-pot des ruines d'Oerba, en 400 AC, du village jusqu'aux Sables de Cendre. Ce n'est pas un combattant mais un soigneur pur : Cura et Curasa remettent ses compagnons à plein plus vite qu'on ne les descend. Là où il escorte des ennemis autrement plus solides, le laisser vivre revient à ne jamais finir le combat.

TypeMonstre — Créature sauvage (Potcat)
PV24 400
Force137
Magie2 054
Seuil de Choc180 %
Résist. Chaîne90
Maintien de Chaîne10
PC96
Gils216
N° bestiaire162
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense96 PC · 216 gils · 11 PE
CorruptionMana Essence · Mana Essence (rare)
Attaques connues
Nom
Cura
Curasa
Description in-game
Scanil sait se soigner.

Magie 2 054, Force 137. Ce n'est pas une erreur de lecture : le Nekomata est un soigneur pur. Il lance Cura et Curasa, et avec une telle Magie il remet ses compagnons à plein bien plus vite que tu ne les descends. Aux Sables de Cendre d'Oerba en 400 AC, où il accompagne des ennemis autrement plus solides, c'est lui qui décide de la longueur du combat : il tombe en premier.

Le tuer n'est pas immédiat — 24 400 PV et une résistance à la Chaîne de 90 — mais son Seuil de Choc n'est qu'à 180 % et il ne réduit que le physique : ce sont les Ravageurs qui l'expédient. Ses 10 % de cristal donnent un Saboteur, ce qui est déroutant au vu de son comportement, mais bien plus utile.

Sangsue
Oerba — 200 AC (Sables de Cendre, Village Proprement Dit)
SangsueOerba — 200 AC (Sables de Cendre, Village Proprement Dit)
Sangsue

Unité militarisée qui grouille dans Oerba, en 200 AC, entre le village et les Sables de Cendre. Elle frappe au Feu et n'a que ses coups pour elle, sans le moindre sort au répertoire. Une rencontre expéditive, l'une des plus simples de l'époque.

TypeMonstre — Unité militarisée (Sangsue)
PV3 250
Force180
Magie58
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne25
Maintien de Chaîne5
PC60
Gils72
N° bestiaire038
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuRésiste (½)
GlaceFaiblesse
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
PoisonImmunisé
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
SuppliceImmunisé
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense60 PC · 72 gils · 6 PE
CorruptionPotent Chip x2 (30 %) · Molted Tail (rare)
Description in-game
Scanil frappe avec de puissantes attaques de Feu.

180 en Force pour 58 en Magie : la Sangsue est purement physique, et c'est une Protection qu'il faut, pas une Barrière. Avec 3 250 PV et une résistance à la Chaîne de 25, elle vacille presque immédiatement — c'est l'un des rares ennemis d'Oerba 200 AC contre lesquels la routine Ravageurs puis Attaquants s'exécute sans friction.

Elle réduit le Feu de moitié et craque à la Glace. Ses 15 % de cristal donnent un Attaquant, et elle lâche deux Puces Efficaces en butin commun à 30 % : sur Oerba 200 AC, où on repasse souvent, c'est une source de composants commode.

Gahonga
Monts Yaschas — 010 AC (Passe de Paddra) Monts Yaschas — 01X AC (Passe de Paddra)
GahongaMonts Yaschas — 010 AC (Passe de Paddra) Monts Yaschas — 01X AC (Passe de Paddra)
Gahonga

Démon de la Passe de Paddra, présent en 010 comme en 01X AC. Il s'acharne sur une seule cible à la fois et sert surtout de meneur : Danse fanatique couvre ses alliés de Vigilance, Delirious Dance leur accorde Vaillance, et il sait aussi se doper lui-même. Dans un groupe, c'est donc lui qui rend les autres dangereux.

TypeMonstre — Créature sauvage (Démon)
PV4 500
Force33
Magie120
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne66
Maintien de Chaîne15
PC58
Gils60
N° bestiaire031
Horloge de MogF
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction90 %
Supplice70 %
Oubli90 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense58 PC · 60 gils · 9 PE
CorruptionMana Sliver (25 %) · Shattered Bone (rare)
Attaques connues
Nom
Attaque
Danse fanatique
Delirious Dance
Description in-game
Scanil concentre ses attaques sur une seule cible ; Oubli passe facilement sur lui ; il peut s'accorder Bravery ; il emploie Vigilance pour ne pas être interrompu.

Garde-le vivant plus longtemps que tu ne le penses. Le Gahonga distribue Vigilance avec Danse fanatique et Vaillance avec Delirious Dance à ses alliés : dans un groupe, il est prioritaire. Mais son intérêt réel est ailleurs — c'est l'un des monstres dont la Rage, une fois recruté, pose Vaillance et Foi sur toute l'équipe, ce qui en fait un ouvre-boîte précieux face à Bahamut du néant. Avec 20 % de chances de cristal, ne passe pas à côté.

Le combat est anodin : 4 500 PV, Seuil de Choc à 200 %, Force de 33. Sa résistance à la Chaîne de 66 est la seule friction ; deux Ravageurs la règlent. Passe de Paddra, en 010 AC et 01X AC.

Gancanagh
Steppe d'Archylte (Terres Souchespierres, Marais de l'Eau Claire)
GancanaghSteppe d'Archylte (Terres Souchespierres, Marais de l'Eau Claire)
Gancanagh

Gobelin des Terres Souchespierres et du Marais de l'Eau Claire, dont le Coup de gobelin frappe très fort pour sa taille. Il vient rarement seul : un Chef gancanagh accompagne souvent la bande et couvre tout le camp adverse de Vaillance, Vigilance et Voile. Le danger vient de la meute dopée, pas de l'individu.

TypeMonstre — Créature sauvage (Gobelin)
PV12 688
Force302
Magie302
Seuil de Choc180 %
Résist. Chaîne30
Maintien de Chaîne5
PC64
Gils116
N° bestiaire071
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceRésiste (½)
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense64 PC · 116 gils · 6 PE
CorruptionMana Essence (30 %) · Sinister Fang (rare)
Attaques connues
Nom
Coup de gobelin
Description in-game
Scanses attaques physiques font très mal.

Le Gancanagh n'est pas le problème, son chef l'est. Là où ils se rencontrent — Terres Désolées de Souche-Pierre et Marais de Clairaeau — un Chef gancanagh accompagne souvent le groupe et distribue Vaillance, Vigilance et Voile à tout le camp adverse. Descends le Chef en premier, ou tu affronteras des Gancanagh renforcés pendant tout le combat.

Pris seul, il est fragile : résistance à la Chaîne de 30, Maintien de 5, la jauge monte presque toute seule. Il réduit la Glace de moitié — évite-la, c'est la seule contrainte. Son Goblin Punch inflige des dégâts de Lésion, la seule chose du combat qui te suive après la victoire.

Chef gancanagh
Steppe d'Archylte (Terres Souchespierres, Marais de l'Eau Claire)
Chef gancanaghSteppe d'Archylte (Terres Souchespierres, Marais de l'Eau Claire)
Chef gancanagh

Meneur des bandes de gobelins des Terres Souchespierres et du Marais de l'Eau Claire. Sa Goblinhancement ne se contente pas d'un allié : elle accorde Vaillance, Vigilance et Voile à toute sa troupe d'un seul geste, et ce Voile ferme la porte aux altérations qu'on voudrait poser sur eux. Chaque emploi durcit sensiblement le groupe, d'où sa place de cible prioritaire — en retour, Défaillance, Vulnérabilité et Poison s'accrochent sur lui sans peine.

TypeMonstre — Créature sauvage (Gobelin)
PV48 800
Force257
Magie171
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne80
Maintien de Chaîne25
PC144
Gils260
N° bestiaire072
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceRésiste (½)
FoudreNon listé
VentRésiste (10 %)
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur10 %
Poison70 %
Vulnérabilité10 %
Supplice10 %
Oubli10 %
Stase10 %
Provocation70 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense144 PC · 260 gils · 12 PE
CorruptionSinister Fang (15 %) · Entite Ring (rare)
Attaques connues
Nom
Goblinhancement
Description in-game
ScanDéfaillance passe facilement sur lui ; Vulnérabilité passe facilement sur lui ; Poison passe facilement sur lui ; il peut s'accorder Bravery.

Priorité absolue dans son groupe. Sa Goblinhancement accorde Vaillance, Vigilance et Voile à tous ses alliés à la fois — pas à un seul, comme chez les autres meneurs gobelins. Chaque emploi rend le reste du groupe sensiblement plus dur, et le Voile complique tes propres altérations. Il tombe en premier, systématiquement.

Ce n'est pas gratuit : 48 800 PV, une résistance à la Chaîne de 80 et une réduction de moitié sur le physique et sur la Glace. Passe par les Ravageurs en Feu, Foudre ou Vent pour atteindre son Seuil de 200 %, puis achève en Attaquants. On le croise aux Terres Désolées de Souche-Pierre et au Marais de Clairaeau, par temps variable — vérifie la météo si tu le cherches pour son cristal.

Gandayak
Monts Yaschas — 010 AC (Passe de Paddra)
GandayakMonts Yaschas — 010 AC (Passe de Paddra)
Gandayak

Démon de la Passe de Paddra, en 010 AC, dont le répertoire est d'une simplicité absolue : il frappe, point. Aucun sort, aucun soutien, aucune altération à redouter — de quoi en faire un excellent partenaire d'entraînement, puisqu'un seul Défenseur en Provocation absorbe tout ce qu'il a à donner. Ses coups font mal, mais ils sont parfaitement prévisibles.

TypeMonstre — Créature sauvage (Démon)
PV6 800
Force150
Magie0
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne66
Maintien de Chaîne15
PC72
Gils84
N° bestiaire030
Horloge de MogF
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction90 %
Supplice90 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense72 PC · 84 gils · 9 PE
CorruptionPower Sliver (33 %) · Shattered Bone (rare)
Description in-game
Scanses attaques physiques font très mal ; Supplice passe facilement sur lui.

Force 150, Magie 0. Le Gandayak ne lance rien : il frappe, et rien d'autre. Aucun sort, aucun soutien, aucune altération à craindre — c'est l'un des rares adversaires du jeu qu'un simple Défenseur en Provocation neutralise complètement pendant que le reste de l'équipe travaille.

Ce qui en fait un bon arrêt de chasse : 25 % de chances de cristal pour un Attaquant, sur seulement 6 800 PV et un Seuil de Choc à 200 %. Sa résistance à la Chaîne de 66 impose deux Ravageurs plutôt qu'un. On le croise à la Passe de Paddra en 010 AC, souvent aux côtés de Gahonga — descends le Gahonga d'abord, c'est lui qui renforce le groupe.

Galkimasera
Ruines de Bresha — 005 AC (Échos du passé)
GalkimaseraRuines de Bresha — 005 AC (Échos du passé)
Galkimasera

Petite chauve-souris démoniaque des Échos du passé, sous les Ruines de Bresha de 005 AC — l'une des toutes premières créatures du jeu. Elle ne fait rien d'autre que lancer Brasier sur une cible unique, et l'Analyse ajoute qu'Oubli la prive purement et simplement de sa magie, donc de tout moyen d'agir.

TypeMonstre — Créature sauvage (Spectre)
PV640
Force10
Magie70
Seuil de Choc140 %
Résist. Chaîne0
Maintien de Chaîne5
PC23
Gils27
N° bestiaire16
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuRésiste (½)
GlaceFaiblesse
FoudreRésiste (½)
VentRésiste (½)
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité75 %
Défaillance75 %
Lenteur75 %
Poison75 %
Vulnérabilité75 %
Malédiction75 %
Supplice40 %
Stase25 %
Faiblesse75 %
Débilité75 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense23 PC · 27 gils · 5 PE
CorruptionPotent Droplet (33 %)
Attaques connues
NomTypeNote
BrasierMagiqueInflige des dégâts de Feu à la cible.
Description in-game
ScanLa glace le met en pièces · Oubli le prive de sa magie.

La Glace est sa faiblesse, et absolument tout le reste — Feu, Foudre, Vent et Physique — est réduit de moitié. Il n'y a donc qu'une réponse : Blizzard, et rien d'autre. Un Attaquant contre elle ne sert strictement à rien.

Sa Résistance de Chaîne est nulle et son Seuil de Choc n'est qu'à 140 % : une attaque préventive te place déjà à 120 %, deux sorts suffisent à basculer en Choc. Si tu tiens à sécuriser, Oubli l'empêche purement et simplement de lancer Fire, et il accroche à 75 % comme la plupart des altérations chez elle ; seuls Supplice (40 %) et Stase (25 %) sont hasardeux. Elle est vulnérable à Projection, pratique pour l'empêcher de finir un sort.

Garganzola
Monde agonisant — 700 AC (Sentier battu, Sables morts, Front de mer, Faille abyssale, Sables noirs)
GarganzolaMonde agonisant — 700 AC (Sentier battu, Sables morts, Front de mer, Faille abyssale, Sables noirs)
Garganzola

Flan géant du monde agonisant de 700 AC, présent sur presque toutes ses zones, du Sentier battu aux Sables noirs. Contrairement à ses cousins, il ne mise pas sur la magie : il cogne, et il aspire les points de vie de ses victimes pour se maintenir debout. Un combat qui s'étire dès qu'on ne l'écourte pas.

TypeMonstre — Créature sauvage (Flan)
PV17 600
Force650
Magie111
Seuil de Choc300 %
Résist. Chaîne66
Maintien de Chaîne85
PC160
Gils130
N° bestiaire184
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueRésiste (10 %)
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité50 %
Défaillance50 %
Lenteur50 %
Poison50 %
Vulnérabilité50 %
Malédiction50 %
Supplice50 %
Oubli50 %
Stase50 %
Faiblesse50 %
Débilité50 %
Dissipation50 %
Provocation80 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense160 PC · 130 gils · 17 PE
CorruptionPotent Orb x2 (30 %) · Mutant Extract (10 %, rare)
Description in-game
ScanAspire les PV de ses victimes pour se maintenir en vie.

Il résiste au Physique et n'a aucune faiblesse élémentaire : la magie est ton meilleur canal, quel que soit l'élément retenu. Le rythme du combat est particulier : son Seuil de Choc à 300 % est très haut, mais son Maintien de Chaîne de 85 fait que la jauge ne redescend pratiquement pas. Tu peux donc travailler par vagues, souffler, soigner, et reprendre là où tu t'étais arrêté.

Toutes les altérations passent à 50 %, sans exception, et Provocation monte à 80 % : la combinaison gagnante est un Défenseur qui l'accapare — il n'aspire alors plus les PV de tes équipiers fragiles — pendant que Fragilité et Faiblesse font baisser ce qu'il se rend. Il reste vulnérable à Projection en Choc.

Bahamut grenat
Valhalla ??? AC — au-dessus de la mer de chaos, escorte permanente de Bahamut du néant
Bahamut grenatValhalla ??? AC — au-dessus de la mer de chaos, escorte permanente de Bahamut du néant
Bahamut grenat

Il escorte Bahamut du néant en permanence, au-dessus de la mer de chaos, et c'est lui qu'il faut abattre le premier des deux jumeaux : c'est le plus dur au coup, et celui qui efface les renforcements de l'équipe. Son Anti-Force balaie ces bonus d'un seul geste, sa Griffe Sanglante met facilement un personnage au tapis, et sa Flamme de Megiddo ne se reçoit qu'en formation défensive. Double Feu Solaire, enfin, enchaîne deux salves sans laisser respirer.

PV141 200 chacun
Force253 (les deux)
Magie304 pour Garnet, 122 pour Amber
Seuil de Choc300 %
Résistance à la Chaîne50
PC0
Gils0
Butin communaucun
Butin rareaucun
Élémentaires
FeuRésiste (½)
GlaceNeutre
FoudreRésiste (½)
VentNeutre
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueNeutre
Altérations d'état
Fragilité40 % (Garnet) / 60 % (Amber)
Défaillance60 % (Garnet) / 40 % (Amber)
Lenteur50 %
Poison40 %
Vulnérabilité50 %
Malédiction50 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
Supplice30 % (Garnet) / Immunisé (Amber)
OubliImmunisé (Garnet) / 30 % (Amber)
StaseImmunisé
DissipationImmunisé
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseAucun butin direct, mais leur élimination simultanée ouvre la seule vraie fenêtre de dégâts sur Bahamut du néant
CorruptionButin commun : aucun · Butin rare : aucun
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Griffe Sanglante (Garnet)Physique1 cibleÉlevéeFrappe rapprochée qui met facilement au tapis un personnage non protégé.
Taillade (Garnet)PhysiqueTousMoyenneBalayage de zone, répété plusieurs fois d'affilée.
Feu Solaire / Double Feu Solaire (Garnet)Physique-magiqueTousÉlevéeLa version double enchaîne deux salves sans laisser respirer l'équipe.
Flamme de Megiddo (Garnet)MagiqueTousTrès élevéeSa plus grosse attaque : à recevoir en formation défensive, jamais autrement.
Anti-Force (Garnet)SpécialTousEfface les renforcements de ton équipe. C'est la raison pour laquelle on ne buffe pas tant qu'il est vivant.
Ciels Changeants (Bahamut du néant)SoutienSes deux gardesAttribue les renforcements offensifs à l'un et défensifs à l'autre, puis les inverse. Indissipables.
Description in-game
ScanLe garde rouge. Celui qui te retire tout ce que tu viens de poser.

Il passe toujours en premier. Garnet est la moitié qui frappe et la moitié qui défait ton travail : chaque Anti-Force t'enlève un renforcement, donc toute minute passée à buffer devant lui est une minute perdue. Ouvre en Saboteur pour poser Défaillance — il réduit le physique de moitié, c'est la magie qui va le descendre — puis monte la Chaîne en Glace et en Vent, les deux axes qu'il ne réduit pas.

Ce qui coûte cher : le tuer seul. Il réapparaît au bout d'environ trois minutes, comme Amber. Amène-les tous les deux au bord de la mort avant d'en achever un, sinon tu recommences indéfiniment sans jamais obtenir Bahamut du néant en tête à tête. Sa Flamme de Megiddo et son Double Feu Solaire se prennent en formation défensive ; ce sont les deux seuls moments où tu as le droit d'arrêter d'attaquer.

Karura
Pics Infâmes — 200 AC (Le trésor d'un autre)
KaruraPics Infâmes — 200 AC (Le trésor d'un autre)
Karura

Annihilateur volant qui garde le secteur du Trésor d'un autre, dans les Pics Infâmes de 200 AC. Sa Barrier le blinde temporairement contre les coups comme contre les sorts : tant qu'elle tient, les dégâts n'entrent plus, et Dissipation reste le seul moyen de la lever. Entre deux blindages, son Hellstorm Bolt tombe sur une cible unique avec une violence peu commune.

TypeMonstre — Unité militarisée (Annihilateur)
PV186 000
Force650
Magie550
Seuil de Choc300 %
Résist. Chaîne75
Maintien de Chaîne50
PC300
Gils900
N° bestiaire169
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueNeutre
MagiqueNeutre
Altérations d'état
Fragilité50 %
Défaillance50 %
Lenteur50 %
PoisonImmunisé
Vulnérabilité50 %
Malédiction50 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
Stase50 %
Faiblesse50 %
Débilité50 %
Dissipation100 %
ProjectionImmunisé
Lésion100 %
Récompenses & extraction
Récompense300 PC · 900 gils · 26 PE
CorruptionVitality Droplet (25 %) · Grimoire Hat (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
BarrierSoutienDevient résistant aux attaques Physiques et Magiques.
Hellstorm BoltMagiqueInflige des dégâts de Foudre à la cible.
Description in-game
ScanFoudre écrasante · capable de se blinder temporairement contre tous les dégâts.

De base, aucun élément ne l'avantage ni ne le gêne : prends celui que ton équipe lance le plus vite. Le point de bascule est sa Barrier, qui le rend temporairement résistant au Physique comme au Magique. Bonne nouvelle : Dissipation passe à 100 % sur lui ; efface-la dès qu'elle tombe, sinon tu perds le bénéfice de ta Chaîne.

Enchaîne ensuite : un Paradigme Ravageur/Attaquant/Ravageur pour stabiliser la jauge malgré sa Résistance de Chaîne de 75, puis triple Ravageur jusqu'au Seuil de 300 %, et triple Attaquant pendant le Choc. Poison, Supplice, Oubli et Projection ne l'atteignent pas ; Fragilité, Défaillance, Lenteur, Vulnérabilité, Malédiction, Stase, Faiblesse et Débilité accrochent à 50 % : insiste.

Genséric
Academia — 400 AC
GenséricAcademia — 400 AC
Genséric

Ce Cie'th rampant barre littéralement la route dans Academia, en 400 AC, comme un péage vivant qu'il faut coucher pour continuer. Son gabarit impressionne, mais c'est un trompe-l'œil : sa jauge de Choc cède bien plus vite que celle d'un adversaire de cette taille, et l'affrontement est beaucoup plus court qu'il n'en a l'air.

TypeMonstre — Cie'th (Cie'th rampant)
PV236 160
Force2 954
Magie2 954
Seuil de Choc142 %
Résist. Chaîne80
Maintien de Chaîne85
PC1 000
Gils5 000
N° bestiaire127
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceFaiblesse
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
PhysiqueRésiste (10 %)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité30 %
Défaillance70 %
Lenteur30 %
PoisonImmunisé
VulnérabilitéImmunisé
Malédiction30 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
Provocation80 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense1 000 PC · 5 000 gils · 27 PE
CorruptionTear of Remorse · Gold Bangle (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
Percussive BlowPhysiqueInflige des dégâts aux cibles sur une zone.
Piétinement sauvagePhysiqueInflige des dégâts aux cibles sur une zone et inflige des dégâts de Lésion quand Fomoire l'utilise.
Murderous MightSoutienCrée Geiseric's Fist ou Giant Fist, permettant l'usage de Dominating Fist.
Dominating FistPhysique et magiqueInflige des dégâts aux cibles sur une zone, des dégâts de Lésion, et retire une amélioration d'état quand Fomoire l'utilise.
Description in-game
ScanPlusieurs parties de son corps peuvent être prises pour cible séparément · il encaisse mal Défaillance et frappe très fort au corps à corps.

Il est faible aux quatre éléments en même temps : trois Ravageurs font grimper la Chaîne à une vitesse indécente, sans que tu aies à chercher le bon sort. À l'inverse il absorbe une partie des coups physiques et la moitié de la magie brute, donc ton Attaquant sert surtout à retenir la jauge avant le Choc.

Défaillance rentre à 70 % et Provocation à 80 % : un Saboteur en ouverture rentabilise tout ce qui suivra. Il est vulnérable au Projection, garde-le en l'air le plus longtemps possible. Le seul vrai danger est Murderous Might, qui prépare Dominating Fist : dès qu'il se charge, passe un Défenseur devant.

Geiseric's Fist
Academia — 400 AC (New Town)
Geiseric's FistAcademia — 400 AC (New Town)
Geiseric's Fist

Le poing du Geiseric, dressé dans la ville neuve d'Academia en 400 AC. Ce n'est pas un adversaire autonome mais une extension : Murderous Might le fait surgir, et sa seule fonction est d'ouvrir à son maître l'accès à Dominating Fist, une attaque de zone qui blesse durablement et arrache un renforcement. Impossible à provoquer, doté d'un gros potentiel de dégâts, il est la première étape de l'affrontement.

TypeMonstre — Cie'th (Cie'th rampant)
PV23 616
Force2 954
Magie2 954
Seuil de Choc142 %
Résist. Chaîne80
Maintien de Chaîne100
PC0
Gils0
N° bestiaire128
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceFaiblesse
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
PhysiqueRésiste (10 %)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité30 %
Défaillance70 %
LenteurImmunisé
PoisonImmunisé
VulnérabilitéImmunisé
Malédiction30 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
ProvocationImmunisé
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense0 PC · 0 gils
Description in-game
Scanil ne peut pas être provoqué ; Défaillance passe facilement sur lui ; son potentiel de dégâts est élevé.

Le poing du Geiseric, même rôle et même contre. Il naît de Murderous Might et il est la condition d'accès à Dominating Fist, l'attaque qui blesse en zone et retire un renforcement. Le détruire est la première étape de tout affrontement contre le Geiseric d'Academia en 400 AC.

Il partage la Force et la Magie du corps — 2 954 dans les deux — mais seulement 23 616 PV contre 236 160, et le même Seuil de Choc bas à 142 % pour une résistance à la Chaîne de 80. Il est faible aux quatre éléments et réduit le magique de moitié : monte la Chaîne en Ravageurs, achève en Attaquants, et garde-le projeté en l'air aussi longtemps que possible.

Ghast
Ruines de Bresha — 005 AC (Échos du passé) · Oerba — 200 AC · Steppe d'Archylte — ??? AC (Plaines de l'Éternité et Sanctorium, par temps orageux)
GhastRuines de Bresha — 005 AC (Échos du passé) · Oerba — 200 AC · Steppe d'Archylte — ??? AC (Plaines de l'Éternité et Sanctorium, par temps orageux)
Ghast

Cie'th rampant que l'on recroise à trois époques très éloignées : les Ruines de Bresha de 005 AC, l'Oerba dévasté de 200 AC, puis la steppe quand l'orage éclate. Son seul geste notable est Fira, qui atteint la cible et ses voisins, mais l'Analyse prévient : ses sorts d'attaque sont redoutables pour son niveau. C'est donc de la magie qu'il faut attendre les dégâts, pas de ses griffes.

TypeMonstre — Cie'th (Cie'th rampant)
PV15,549
Force145
Magie220
Seuil de Choc250 %
Résist. Chaîne90
Maintien de Chaîne25
PC132
Gils122
N° bestiaire24
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceFaiblesse
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
MalédictionImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Dissipation55 %
Provocation80 %
ProjectionVulnérable
Lésion20 %
Récompenses & extraction
Récompense132 PC · 122 gils · 9 PE
CorruptionPotion (13 %) · Cie'th Tear x3 (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
FiraMagiqueInflige des dégâts de Feu à la cible et aux cibles proches.
Description in-game
ScanIl lance des sorts d'attaque redoutables pour son niveau.

Sa seule attaque notable est Fira, qui touche la cible et ses voisins. Écarte-toi de la logique du Défenseur : c'est un Soigneur ou un Tacticien avec Shell qui règle le problème.

Il est faible aux quatre éléments, mais son seuil de Choc grimpe à 250 % avec une Résistance à la Chaîne de 90 : le Choc coûte cher en temps. Sur des groupes, deux Ravageurs et un Attaquant suffisent largement à le descendre avant même d'y arriver. Presque toutes les altérations passent à 70 % — Fragilité et Vulnérabilité valent le coup si tu joues Saboteur ; oublie Malédiction, Supplice et Oubli, il y est insensible.

Goule
Academia — 400 AC (Pont central, Ruelle, Grande Avenue)
GouleAcademia — 400 AC (Pont central, Ruelle, Grande Avenue)
Goule

Le Goule est le Cie'th de remplissage d'Academia en 400 AC : il traîne sur le Pont central, dans la Ruelle et sur la Grande Avenue, souvent en meute au milieu de la panique urbaine. Il ne tient pas trois secondes, et son seul rôle est de ralentir la progression par le nombre.

TypeMonstre — Cie'th (Cie'th rampant)
PV2 480
Force148
Magie68
Seuil de Choc120 %
Résist. Chaîne50
Maintien de Chaîne5
PC1
Gils0
N° bestiaire119
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceFaiblesse
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation20 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense1 PC · 0 gils · 4 PE
CorruptionTear of Remorse (30 %) · Potent Orb x2 (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
RemedySoutienAucun effet.
Description in-game
ScanCarcasse fragile qui s'écroule sous n'importe quel élément · elle ne rapporte quasiment rien en combat.

Rien à préparer. Il est faible aux quatre éléments, sa Résistance à la Chaîne tombe à 50 et son Maintien de Chaîne à 5 : le Choc arrive presque tout seul avec deux Ravageurs, et l'Attaquant nettoie derrière.

Sa seule capacité est Remedy, qui n'a aucun effet dans les faits — il n'a donc littéralement rien à t'opposer. Ne gaspille aucun tour de Saboteur ici même si tout passe à 70 % : le combat sera fini avant que l'altération ne serve. Vise plutôt la note maximale en enchaînant les rencontres pour améliorer tes chances sur le butin rare.

Pampa géant
Steppe d'Archylte (Plaines de l'Éternité, Terres Souchespierres)
Pampa géantSteppe d'Archylte (Plaines de l'Éternité, Terres Souchespierres)
Pampa géant

Ce n'est pas une rencontre mais une conséquence : le Pampa géant est ce que devient un Pampa lorsqu'on l'a laissé achever sa Danse du cactus, dans les Plaines de l'Éternité comme sur les Terres Souchespierres. Sous cette forme il ne se recrute plus, et son unique attaque, 1000 Needles, frappe pour un montant fixe. Le voir apparaître, c'est déjà avoir manqué quelque chose.

TypeMonstre — Créature sauvage (Pampa)
PV7 777
Force180
Magie120
Seuil de Choc777 %
Résist. Chaîne50
Maintien de Chaîne50
PC50
Gils0
N° bestiaire085
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueRésiste (10 %)
MagiqueRésiste (10 %)
Altérations d'état
Fragilité50 %
Défaillance50 %
Lenteur50 %
PoisonImmunisé
Vulnérabilité50 %
Malédiction50 %
Supplice50 %
Oubli50 %
Stase50 %
Faiblesse50 %
Débilité50 %
Provocation70 %
Dissipation50 %
Lésion50 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense50 PC · 0 gils · 17 PE
CorruptionPotent Orb (30 %) · Chocobo Tail Feather (3 %, rare)
Attaques connues
Nom
1000 Needles

Celui-là ne se recrute pas — et pour cause : c'est ce que devient un Pampa quand on le laisse finir sa danse. Si tu l'as en face de toi, c'est que tu viens de perdre les 33,3 % de chances d'obtenir un cristal de Pampa. Le tuer ne rapporte rien de plus qu'un Pampa ordinaire : 50 PC, aucun gil.

Sa seule attaque est 1000 Aiguilles, qui inflige 1 000 points de dégâts de base — un montant fixe, sans rapport avec sa Force ni avec ta Fragilité. Contre une attaque de ce type, la seule parade fiable est d'avoir plus de 1 000 PV : la Fragilité ou son absence n'y changent rien. Avec un Seuil de Choc à 777 %, oublie le Choc et frappe. Steppe d'Archylte, Plaines de l'Éternité et Terres Désolées de Souche-Pierre, par temps ensoleillé.

Giant Fist
Steppe d'Archylte (Marais de l'Eau Claire, Crête des Tombes)
Giant FistSteppe d'Archylte (Marais de l'Eau Claire, Crête des Tombes)
Giant Fist

Le pendant du Fomoire dans la steppe : ce poing n'est pas un ennemi à part entière mais une capacité incarnée, invoquée par Murderous Might au Marais de l'Eau Claire et sur la Crête des Tombes. Tant qu'il se dresse, le Fomoire peut employer Dominating Fist — dégâts de zone, blessures durables et un renforcement retiré à l'équipe. Impossible à provoquer, il ne se règle qu'à coups de dégâts directs.

TypeMonstre — Cie'th (Cie'th rampant)
PV70 600
Force1 520
Magie0
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne50
Maintien de Chaîne100
PC0
Gils0
N° bestiaire098
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceFaiblesse
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
PhysiqueRésiste (10 %)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité30 %
Défaillance70 %
LenteurImmunisé
PoisonImmunisé
VulnérabilitéImmunisé
MalédictionImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
Faiblesse70 %
Débilité70 %
ProvocationImmunisé
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense0 PC · 0 gils
Description in-game
Scanil ne peut pas être provoqué ; Défaillance passe facilement sur lui ; son potentiel de dégâts est élevé.

Ce n'est pas un ennemi, c'est une capacité. Le Poing Géant est ce que le Fomoire fait apparaître avec Murderous Might, et sa seule fonction est de lui ouvrir Dominating Fist — dégâts de zone, dégâts de Lésion, et un renforcement retiré à l'équipe. Le détruire n'est donc pas un détour : c'est la manière de désarmer le Fomoire.

Il est fait pour tomber vite : 70 600 PV pour une résistance à la Chaîne de 50 et un Seuil à 200 %, contre 882 500 PV et un Seuil à 400 % pour le corps. Il est faible aux quatre éléments et réduit le magique. Deux Ravageurs, un Choc, un basculement en Attaquants, et le vrai combat peut commencer. Il n'apparaît qu'avec le Fomoire, au Marais de Clairaeau et à la Crête des Tombes par orage ou temps nuageux.

Pampa gigantesque
Steppe d'Archylte — ??? AC (Terres Souchespierres, Marais de l'Eau claire)
Pampa gigantesqueSteppe d'Archylte — ??? AC (Terres Souchespierres, Marais de l'Eau claire)
Pampa gigantesque

Le colosse de la famille des pampas, qui se promène sur les Terres Souchespierres et autour du Marais de l'Eau claire. Sa salve d'aiguilles, sa seule attaque, ponctionne un montant fixe quel que soit le niveau de l'équipe, et y joint Supplice et Oubli d'un même coup : un soigneur touché ne soigne plus. Tout le combat consiste à durer plus longtemps que lui.

TypeMonstre — Créature sauvage (Pampa)
PV100,000
Force1,000
Magie1,000
Seuil de Choc777 %
Résist. Chaîne100
Maintien de Chaîne85
PC1,200
Gils2,160
N° bestiaire101
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueFaiblesse
MagiqueFaiblesse
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison50 %
VulnérabilitéImmunisé
MalédictionImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
Stase70 %
FaiblesseImmunisé
DébilitéImmunisé
Provocation50 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense1,200 PC · 2,160 gils · 26 PE
CorruptionPotent Crystal x3 (100 %)
Attaques connues
NomTypeNote
1000 NeedlesPhysiqueInflige 1 000 dégâts de base, et inflige Supplice et Oubli quand Pampa gigantesque l'utilise.
Description in-game
ScanIl inflige Supplice et Oubli en même temps · sa seule attaque tape pour un montant fixe, quel que soit ton niveau.

1000 Needles retire mille PV d'un bloc et colle Supplice et Oubli : si ton Soigneur est touché, il ne soigne plus. Garde des Remedies et des Potions sous la main, elles ne coûtent aucun segment de jauge ATB.

Il est faible au Feu ainsi qu'aux dégâts physiques et magiques bruts, mais son seuil de Choc te ferme la voie rapide. Joue la durée : un Saboteur pose Défaillance puis Poison (les deux à 70 % et 50 %), et le Poison finit par grignoter cet énorme réservoir de PV pendant que deux Soigneurs tiennent le groupe. Vulnérabilité, Malédiction, Faiblesse et Débilité ne prennent pas, ne perds pas de tours dessus.

Gilgamesh
Colisée ??? AC — défi « Duel sur le Grand Pont »
GilgameshColisée ??? AC — défi « Duel sur le Grand Pont »
Gilgamesh

Le combat se déroule en deux phases très différentes. Dans la première, il se bat aux armes à feu et ne peut pas être mis en Choc : c'est aussi la seule phase où le Poison prend sur lui, et le laisser grignoter pendant qu'on frappe est le meilleur emploi du temps — en surveillant le Lance-roquettes, qui arrive une fois sa barre entamée. La seconde phase est un tout autre adversaire : Muramasa lui renvoie une part des dégâts qu'il inflige, Zantetsuken convertit une partie des siens en blessures définitives, et l'enchaînement Vendetta puis Griffe de la Mort met fin à la plupart des tentatives ; il récupère même de la vie avec Régénération d'Arme pendant son propre état de Choc. Son Excalipoor, lui, n'inflige qu'un point de dégâts : le gag traditionnel de la série est intact.

PV999 999 en première phase, 9 999 999 en seconde
Force1 182 en première phase, 924 puis jusqu'à 1 452 en seconde
Magie1 016 puis 508
Seuil de ChocAucun en première phase, 255 % en seconde
Résistance à la Chaîne30 en première phase, 80 en seconde, 100 en état de Choc
PC10 000
Gils10 000
Butin communCristal de Puissance ×5 (40 %)
Butin rareGant Genji (15 %)
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité60 % en première phase, 90 % en seconde, 30 % en état de Choc
Défaillance60 % puis 90 %, 30 % en état de Choc
Vulnérabilité60 % puis 90 %, 30 % en état de Choc
Lenteur40 % puis 90 %, 30 % en état de Choc
Malédiction60 %, 30 % en état de Choc
Faiblesse60 % puis 90 %
Débilité60 % puis 90 %
Poison60 % en première phase, immunisé ensuite
Dissipation30 %, immunisé en état de Choc
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
LésionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense10 000 PC, 10 000 gils, Gant Genji en butin rare et environ 25 % de chances de recruter Gilgamesh comme Attaquant
CorruptionButin commun : Cristal de Puissance ×5 (40 %) · Butin rare : Gant Genji (15 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Lance-roquettesMagique (Feu)ZoneÉlevéePremière phase uniquement, sous 85 % de ses PV : environ 2 800 dégâts de Feu et projection dans un petit rayon.
MuramasaPhysique1 cibleMoyenneLui rend 150 % des dégâts infligés en points de vie. La pire des lames à laisser passer.
MasamunePhysique1 cibleTrès élevéeSa lame de dégâts bruts.
ExcaliburPhysique1 cibleÉlevéePerfore la défense et ne varie jamais : les dégâts égalent exactement sa puissance d'attaque.
ExcalipoorPhysique1 cibleDérisoireInflige un seul point de dégâts. Le gag traditionnel de la série, et un tour de gagné pour toi.
BashosenMagique (Vent)Zone frontaleÉlevéeApplique Lenteur et Dissipation en plus des dégâts.
ZantetsukenPhysiqueZone frontaleTrès élevéeLa moitié des dégâts sont convertis en blessures qui rognent tes PV maximum.
Taillade CroiséePhysique-magiqueTousMassiveDéclenchée sous 85 % de PV en seconde phase, elle ouvre son nouveau schéma d'attaque.
Vendetta puis Griffe de la MortPhysique1 cibleExtrêmeEnchaînement redoutable : la Griffe précédée de Vendetta inflige 100 % de dégâts de blessure et applique presque toujours Fragilité.
Régénération d'ArmeSoutienLui-mêmeUtilisée en état de Choc : il récupère des points de vie, ce qui rend les Chocs mal exploités contre-productifs.
Description in-game
ScanDuel sur le Grand Pont. Il cherche toujours la même chose, et il ne l'a toujours pas trouvée.

Affinités conditionnelles : Neutre en première phase ; les dégâts sont réduits de moitié en seconde phase.

Gobelin
Steppe d'Archylte (Sanctorium, Plaines de l'Éternité, Terres Souchespierres)
GobelinSteppe d'Archylte (Sanctorium, Plaines de l'Éternité, Terres Souchespierres)
Gobelin

Le gobelin de base de la steppe, croisé du Sanctorium aux Terres Souchespierres. Son Coup de gobelin frappe bien plus fort que sa taille ne le suggère, mais sa particularité est ailleurs : Rise to Power ne se déclenche qu'une fois par combat, à la mort du meneur du groupe, et promeut un survivant en Chef gobelin — plus solide, et capable de renforcer toute la bande. L'ordre dans lequel on abat la troupe change donc la nature du combat.

TypeMonstre — Créature sauvage (Gobelin)
PV3 850
Force91
Magie45
Seuil de Choc150 %
Résist. Chaîne50
Maintien de Chaîne5
PC50
Gils65
N° bestiaire059
Horloge de MogA
Élémentaires
FeuRésiste (½)
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse80 %
Débilité80 %
Provocation80 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense50 PC · 65 gils · 5 PE
CorruptionRemedy (50 %)
Attaques connues
Nom
Coup de gobelin
Rise to Power
Description in-game
Scanil peut se transformer en une version plus forte ; ses attaques physiques font très mal.

Ne tue pas le chef en premier. Rise to Power ne se déclenche qu'une fois, et seulement après la mort du meneur du groupe : un Gobelin restant se transforme alors en Chef gobelin, plus solide et pourvu de renforcements de groupe. Si tu veux les 30 % de cristal du Gobelin ordinaire — l'un des meilleurs taux du jeu pour un Attaquant de début de partie — descends d'abord les suiveurs, le meneur en dernier.

Sans transformation, c'est une formalité : 3 850 PV, Seuil de Choc à 150 %, Maintien de Chaîne de 5. Seule précaution, son Goblin Punch inflige des dégâts de Lésion qui rognent tes PV maximum — sur une série de rencontres enchaînées dans la Steppe, ça finit par compter. Il réduit le Feu de moitié.

Chef gobelin
Steppe d'Archylte — ??? AC (Sanctorium par temps nuageux ou pluvieux, Plaines de l'Éternité par temps nuageux, pluvieux ou ensoleillé)
Chef gobelinSteppe d'Archylte — ??? AC (Sanctorium par temps nuageux ou pluvieux, Plaines de l'Éternité par temps nuageux, pluvieux ou ensoleillé)
Chef gobelin

Le chef de bande gobelin ne sort jamais seul : il apparaît entouré de Gobelins dont il dope les statistiques. Tu le débusques plus facilement sur la Steppe d'Archylte quand la météo tourne à la pluie, au Sanctorium comme dans les Plaines de l'Éternité.

Piège classique : si tu l'abats en laissant des Gobelins debout, l'un d'eux prend sa place et redevient un chef. Il faut donc choisir son ordre d'exécution. Il lâche trois Potent Droplet et parfois deux Mana Sliver, vaut 135 PC, et se recrute à 15 %.

TypeMonstre — Créature sauvage (Gobelin)
PV8 880
Force220
Magie150
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne66
Maintien de Chaîne25
PC135
Gils160
N° bestiaire60
Horloge de MogA
Élémentaires
FeuRésiste (½)
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité55 %
Défaillance55 %
Lenteur55 %
Poison55 %
Vulnérabilité55 %
Malédiction55 %
Supplice55 %
Oubli55 %
Stase55 %
Faiblesse55 %
Débilité55 %
Provocation80 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense135 PC · 160 gils · 11 PE
CorruptionPotent Droplet x3 · Mana Sliver x2 (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
GoblinhancementSoutienOctroie Bravery, Vigilance et Protect à un Bucca-boo allié quand Chef bucca-boo l'utilise ; Bravery, Vigilance et Veil à tous les alliés quand Chef gancanagh l'utilise ; Bravery et Vigilance à un Gobelin allié quand Chef gobelin l'utilise ; Bravery, Protect, Shell, Veil, Vigilance et Haste à un Mobelin allié quand Mobelin capitaine l'utilise ; et Protect et Vigilance à tous les alliés quand Munchkin maestro l'utilise.
Description in-game
ScanIl confère Bravery à ses congénères · Vigilance l'empêche d'être interrompu pendant ses incantations.

Commence par les Gobelins, pas par le chef : tant qu'il est en vie il leur donne Bravery et Vigilance avec Goblinhancement, et une meute renforcée fait bien plus mal que lui. Seul, il n'est pas une menace.

Il résiste de moitié au Feu : passe par la Glace, la Foudre ou le Vent pour monter la Chaîne. Toutes les altérations rentrent uniformément à 55 %, donc un Saboteur avec Fragilité fait basculer le combat rapidement. Le Projection fonctionne aussi : après le Choc, un Attaquant qui l'envoie en l'air coupe net ses tentatives de renfort sur la meute.

Gogmagog
Néo-Bodhum — 003 AC (Chemin sinueux), puis Monde Mourant — 700 AC
GogmagogNéo-Bodhum — 003 AC (Chemin sinueux), puis Monde Mourant — 700 AC
Gogmagog

Un géant du Néant au-delà, banni de ce monde pour avoir violé les lois du temps et condamné à errer sans fin à la recherche d'une sortie. Les charmes et les sceaux magiques qui le couvrent sont là pour contenir sa puissance — et témoignent du courage de ceux qui l'ont banni. Les archives ne s'accordent pas sur sa nature : certains chercheurs pensent que « Gogmagog » désigne une espèce et non un individu, d'autres qu'il s'agit d'un fal'Cie puni pour avoir voulu remonter la ligne du temps. On l'affronte deux fois : au Chemin sinueux de Néo-Bodhum en 003 AC, puis dans le Monde Mourant de 700 AC.

TypeBoss — Géant du Néant (Né du néant)
PV4 200 (premier affrontement, Néo-Bodhum)
Force110
Magie10
Seuil de Choc120
Résist. Chaîne90
Maintien de Chaîne60
PC300
Gils450
ProjectionImmunisé
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Lenteur55
Poison55
Vulnérabilité55
Malédiction55
Supplice55
Oubli55
Stase55
Faiblesse55
Débilité55
Provocation80
Récompenses & extraction
Récompense300 PC · 450 gils
CorruptionButin courant : Queue de Phénix
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
RuinMagiqueUne cibleMoyenneSon sort de base, peu dangereux avec seulement 10 en Magie.
Coup de pattePhysiqueZoneÉlevéeUn ou deux Défenseurs suffisent à en absorber l'essentiel.
Causality BarrierSoutienLui-mêmeSecond affrontement : il l'ouvre dessus, sa défense reste haute jusqu'au premier Choc.
Description in-game
ScanLe géant enchaîné du Néant, couvert de sceaux et de charmes qui contiennent sa puissance.

Premier affrontement : il alterne Ruin et Swipe. Avec 10 seulement en Magie, ses sorts sont anecdotiques ; c'est Swipe qui fait mal, et un paradigme comportant un ou deux Défenseurs en réduit nettement la note. Utilise Feu et sang pour faire grimper la jauge de chaîne : le Seuil n'est qu'à 120 % pour 4 200 PV, il tombe très vite.

Second affrontement : il ouvre par Causality Barrier, qui gonfle sa défense jusqu'à ce qu'il chancelle. Ouvre par Feu et sang ou Double peine pour stabiliser la chaîne, puis passe en Double incantation pour la remplir au plus vite — la barrière ne tombe qu'avec le Choc, tout le reste est du temps perdu. Son point faible réel, c'est sa perméabilité aux altérations : tout passe à 55 %, sans exception, et Provocation monte à 80 %. Un Saboteur avec Fragilité et Défaillance change complètement le rythme du combat.

Chocobo doré
Colisée — ??? AC (arène)
Chocobo doré (VO : Golden Chocobo)Colisée — ??? AC (arène)
Chocobo doré

Adversaire exclusif de l'arène du Colisée, et le plus coriace de toute la famille des chocobos. Il concentre ses assauts sur une seule cible à la fois, et son cri — Supersonic Wave — pose Stase, Fragilité et Défaillance sur les personnages à proximité. Le figé se retrouve alors seul face à une charge coordonnée : c'est là que ces combats se perdent.

TypeMonstre — Créature sauvage (Chocobo)
PV344 800
Force395
Magie395
Seuil de Choc180 %
Résist. Chaîne70
Maintien de Chaîne20
PC0
Gils0
N° bestiaire229
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
PoisonImmunisé
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Dissipation70 %
Provocation70 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense0 PC · 0 gils · 30 PE
Attaques connues
NomTypeNote
Supersonic WaveMagiqueInflige Stase, Faiblesse et Débilité aux cibles proches quand Chocobo noir l'utilise ; Fragilité, Défaillance et Vulnérabilité quand Chocobo bleu l'utilise ; Stase, Fragilité et Défaillance quand Chocobo doré et Chocobo rouge l'utilisent ; Faiblesse et Débilité quand Chocobo vert l'utilise ; Lenteur et Fragilité quand Chocobo violet l'utilise ; et Stase quand Chocobo blanc l'utilise.
Description in-game
ScanIl coordonne ses assauts sur une cible unique · son cri inflige Stase, Fragilité et Défaillance.

Aucune faiblesse élémentaire ne figure sur sa fiche : tu tapes ce que tu veux, mais tu tapes longtemps. Prévois un cycle stable entre trois Ravageurs pour la Chaîne et trois Attaquants pour vider ses PV pendant le Choc, avec un passage régulier au Soigneur.

Supersonic Wave est le vrai problème : il pose Stase, Fragilité et Défaillance aux personnages proches. Espace ton groupe et garde un Tacticien capable de relancer Protect et Shell derrière. Côté Saboteur, Fragilité, Défaillance, Vulnérabilité et Dissipation passent à 70 % ; Poison, Supplice, Oubli, Stase et le Projection ne servent à rien contre lui.

Gorgonopside
Néo-Bodhum — 003 AC (Front de mer, Chemin sinueux)
GorgonopsideNéo-Bodhum — 003 AC (Front de mer, Chemin sinueux)
Gorgonopside

L'un des tout premiers monstres du jeu, sur le front de mer et le Chemin sinueux de Néo-Bodhum en 003 AC. Sa seule subtilité est War Cry : il se dope de Bravery et de Vigilance avant de charger, ce qui rend ses coups suivants nettement plus douloureux et l'empêche d'être interrompu. S'il ouvre par ce cri, mieux vaut s'attendre à encaisser.

TypeMonstre — Créature sauvage (Bête)
PV950
Force22
Magie15
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne50
Maintien de Chaîne15
PC28
Gils35
N° bestiaire5
Horloge de MogF
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité80 %
Défaillance80 %
Lenteur80 %
Poison80 %
Vulnérabilité80 %
Malédiction80 %
Supplice80 %
Oubli80 %
Stase80 %
Faiblesse80 %
Débilité80 %
Dissipation30 %
Récompenses & extraction
Récompense28 PC · 35 gils · 7 PE
CorruptionPotion (33 %) · Power Armlet (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
War CrySoutienOctroie Bravery à soi-même, ainsi que Vigilance quand Gorgonopside l'utilise.
Description in-game
ScanIl se dope lui-même avec Bravery avant de charger.

Aucune difficulté, mais deux réflexes à prendre dès maintenant. D'abord son point faible au Feu : c'est l'occasion idéale de sentir la différence de vitesse de montée de Chaîne quand tu tapes le bon élément.

Ensuite War Cry, qui lui donne Bravery et Vigilance : s'il commence par ça, ses coups suivants montent d'un cran. Toutes les altérations lui rentrent dessus à 80 %, un taux énorme — profites-en pour tester Fragilité et Vulnérabilité avec Serah en Saboteur, tu verras immédiatement l'effet sur les dégâts. Seul Dissipation est peu fiable, à 30 %.

Gorgyra
Monts Yaschas — 01X AC (Passe de Paddra)
GorgyraMonts Yaschas — 01X AC (Passe de Paddra)
Gorgyra

Cie'th immortel dressé sur la Passe de Paddra, en 01X AC, et l'un des plus retors du bestiaire. Là où la Condamnation ne frappe d'ordinaire que le chef de groupe, la sienne s'abat sur l'équipe entière : le combat devient un véritable compte à rebours. Son Chant de ruine, Anguished Melody et Dirge complètent un répertoire non élémentaire, dont les dégâts de Lésion rabotent les PV maximum, et il sait aussi poser Stase.

TypeMonstre — Cie'th (Immortel)
PV848 000
Force235
Magie352
Seuil de Choc300 %
Résist. Chaîne80
Maintien de Chaîne20
PC0
Gils0
N° bestiaire042
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceFaiblesse
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité60 %
Défaillance60 %
Lenteur50 %
PoisonImmunisé
VulnérabilitéImmunisé
Malédiction50 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
Faiblesse60 %
Débilité60 %
Provocation60 %
Dissipation50 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense0 PC · 0 gils · 70 PE
CorruptionTear of Woe x2 (100 %)
Attaques connues
Nom
Chant de ruine
Anguished Melody
Dirge
Condamnation
Description in-game
Scanil peut infliger Doom ; ses attaques sont non élémentaires ; ses attaques infligent des dégâts Lésion qui rabotent les PV maximum ; il peut infliger Stase.

Son Doom touche toute l'équipe. Chez la plupart des ennemis, cette capacité ne vise que le chef de groupe ; chez la Gorgyra, elle tombe sur tout le monde. À partir de là, le combat a un compte à rebours réel : si tu n'as pas fini ses 848 000 PV avant l'échéance, il n'y a rien à négocier. Ne lance donc pas ce combat sans une équipe capable de tenir la cadence — de l'ordre de 3 000 PV pour Noel et 2 500 pour Serah au minimum.

Le contre le plus rentable : sa Chant de ruine, qui inflige des altérations aléatoires dans la durée, disparaît dès qu'elle est mise en Choc. Provoquer le Choc n'est donc pas seulement offensif, c'est ta purge. Dirge et ses attaques infligent par ailleurs des dégâts de Lésion : garde des Potions de Blessure. Un accessoire d'immunité à l'Oubli vaut particulièrement le coup ici, sans quoi ta magie se coupe au mauvais moment. Elle est faible aux quatre éléments — n'importe quel Ravageur fait l'affaire — et sensible à la Fragilité comme à la Défaillance, toutes deux à 60 %. Elle réduit en revanche le physique de moitié.

Grand béhémoth
Tour Augusta — 200 AC (49e étage, 52e étage)
Grand béhémothTour Augusta — 200 AC (49e étage, 52e étage)
Grand béhémoth

Béhémoth qui patrouille les étages supérieurs de la Tour Augusta, en 200 AC. Comme tous les siens, il combat d'abord à quatre pattes — c'est le registre de Heave, qui projette la cible en l'air et laisse des dégâts de Lésion — puis se redresse à mi-parcours, et ses coups physiques deviennent alors dévastateurs. Fira complète son répertoire à distance. Le changement de posture est le vrai moment charnière.

TypeMonstre — Créature sauvage (Béhémoth)
PV24 448
Force380 ; 220
Magie260 ; 180
Seuil de Choc300 %
Résist. Chaîne80
Maintien de Chaîne40 ; 85
PC200
Gils350
N° bestiaire135
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentFaiblesse
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité50% ; 65
Défaillance50% ; 65
Lenteur65 %
Poison15% ; 50
Vulnérabilité15% ; 65
Malédiction15% ; 80
SuppliceImmune ; 65
OubliImmune ; 65
StaseImmune ; 65
Faiblesse15% ; 65
Débilité15% ; 65
Dissipation20 %
Provocation80 %
ProjectionRésistant
Lésion50 %
Récompenses & extraction
Récompense200 PC · 350 gils · 13 PE
CorruptionPotent Orb x2 (30%, 20 %) · Monstrous Fang (10%) ; Monstrous Fang x2 (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
FiraMagiqueInflige des dégâts de Feu à la cible et aux cibles proches.
HeavePhysiqueInflige des dégâts, inflige Projection à la cible et des dégâts de Lésion, sauf quand Béhémoth sauvage et Zaghnal l'utilisent. Utilisée à quatre pattes.
Description in-game
ScanIl change de posture en cours de combat · dressé sur ses pattes arrière, ses coups physiques deviennent dévastateurs.

Sa faiblesse unique est le Vent : un Ravageur qui martèle Aero fait bien plus que trois sorts choisis au hasard, d'autant que son seuil de Choc atteint 300 %.

Le moment charnière est le changement de posture. À quatre pattes il utilise Heave, qui projette et inflige des dégâts Lésion réduisant ton maximum de PV — ces PV-là ne reviennent pas avec un simple soin. Dressé, son Maintien de Chaîne grimpe à 85, la jauge redescend beaucoup moins vite : c'est là qu'il faut concentrer l'effort. Lenteur passe à 65 % et calme sérieusement sa cadence ; Fragilité et Défaillance ne rentrent qu'à 50 % avant sa transformation.

Chocobo vert
Monts Yaschas — 100 AC (Passe de Paddra) · Monts Yaschas — 110 AC
Chocobo vertMonts Yaschas — 100 AC (Passe de Paddra) · Monts Yaschas — 110 AC
Chocobo vert

Chocobo qui niche dans les Monts Yaschas, à la Passe de Paddra en 100 AC puis un peu partout en 110 AC. Sa manie de se remettre debout avec Choco Cure en fait un combat d'endurance plus qu'un danger, d'autant qu'Inspire lui ajoute ses propres renforcements et que Supersonic Wave fige les personnages proches. Et s'il trouve le combat trop long, Choco Dash l'emporte : il se retourne, remue l'arrière-train, et il est déjà parti.

TypeMonstre — Créature sauvage (Chocobo)
PV146 400
Force137
Magie206
Seuil de Choc150 %
Résist. Chaîne90
Maintien de Chaîne15
PC160
Gils360
N° bestiaire116
Horloge de MogC
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Lenteur70 %
PoisonImmunisé
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
Récompenses & extraction
Récompense160 PC · 360 gils · 32 PE
CorruptionChocobo Plume · Vitality Orb (3 %, rare)
Attaques connues
NomTypeNote
Choco CureMagiqueRestaure une grande quantité de PV à l'utilisateur.
Supersonic WaveMagiqueInflige Stase, Faiblesse et Débilité aux cibles proches quand Chocobo noir l'utilise ; Fragilité, Défaillance et Vulnérabilité quand Chocobo bleu l'utilise ; Stase, Fragilité et Défaillance quand Chocobo doré et Chocobo rouge l'utilisent ; Faiblesse et Débilité quand Chocobo vert l'utilise ; Lenteur et Fragilité quand Chocobo violet l'utilise ; et Stase quand Chocobo blanc l'utilise.
InspireSoutienOctroie Bravery, Faith et Vigilance à soi-même quand Chocobo bleu et Chocobo rouge l'utilisent ; Protect et Shell quand Chocobo blanc l'utilise ; et Veil et Vigilance quand Chocobo blanc l'utilise.
Choco DashSoutienFuit le combat.
Description in-game
ScanIl peut prendre la fuite · il se soigne lui-même et sait infliger Faiblesse.

Toute la difficulté tient à la fuite. S'il juge le combat trop long, il déclenche Choco Dash et disparaît avec ton cristal. Repère le signal : juste avant de partir, il se retourne et remue l'arrière-train. Si tu vois ça, relance le combat, c'est plus rapide que d'attendre une nouvelle apparition.

Il n'a aucune faiblesse élémentaire, donc mise sur la densité de coups plutôt que sur l'élément : trois Ravageurs pour franchir les 150 % de seuil, puis un Attaquant qui maintient la jauge. Supersonic Wave pose Faiblesse et Débilité sur ton groupe ; un Tacticien qui relance Bravery et Faith derrière évite que tes dégâts ne s'effondrent. Lenteur, à 70 %, retarde aussi son Choco Cure.

Gremlin
Ruines de Bresha — 005 AC (Échos du passé)
GremlinRuines de Bresha — 005 AC (Échos du passé)
Gremlin

Petit spectre qui flotte dans les galeries des Échos du passé, sous les Ruines de Bresha de 005 AC. Inoffensif au corps à corps, il ne compte que sur Blizzard, lancé sur une cible unique. Oubli s'accroche facilement sur lui, ce qui le réduit au silence complet.

TypeMonstre — Créature sauvage (Spectre)
PV640
Force10
Magie70
Seuil de Choc140 %
Résist. Chaîne0
Maintien de Chaîne5
PC23
Gils27
N° bestiaire15
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceRésiste (½)
FoudreRésiste (½)
VentRésiste (½)
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité75 %
Défaillance75 %
Lenteur75 %
Poison75 %
Vulnérabilité75 %
Malédiction75 %
Supplice40 %
Stase75 %
Faiblesse75 %
Débilité75 %
ProjectionVulnérable
Mort25 %
Récompenses & extraction
Récompense23 PC · 27 gils · 5 PE
CorruptionPotent Droplet (33 %)
Attaques connues
NomTypeNote
BlizzardMagiqueInflige des dégâts de Glace à la cible.
Description in-game
ScanIl prend très mal le Feu · Oubli s'accroche facilement sur lui.

Un seul mot d'ordre : le Feu. Il y est faible alors qu'il réduit de moitié la Glace, la Foudre, le Vent et les dégâts physiques — frapper à l'épée revient à perdre son temps, un Ravageur avec Fire règle l'affaire en deux sorts.

Sa Résistance à la Chaîne est nulle et son Maintien de Chaîne à 5 : la jauge grimpe très vite jusqu'au seuil de 140 %, mais elle redescend aussi sec. Enchaîne sans pause. Détail amusant, il est sensible à Death à 25 % : si tu as l'effet sous la main, tu peux le supprimer d'un coup. Toutes les autres altérations passent à 75 %, sauf Supplice qui plafonne à 40 %.

Grenade
Oerba — 400 AC (Village Proprement Dit, Sables de Cendre)
GrenadeOerba — 400 AC (Village Proprement Dit, Sables de Cendre)
Grenade

Bombe mécanique échouée dans Oerba, en 400 AC, du village aux Sables de Cendre. Une particularité la distingue de ses semblables : elle sait se soigner, donc repousser d'autant l'échéance de son Self-destruct, cette explosion massive dont la violence suit les points de vie qu'elle conserve. Plus le combat traîne, plus la facture grossit.

TypeMonstre — Automate ancien (Bombo)
PV41 480
Force206
Magie206
Seuil de Choc150 %
Résist. Chaîne95
Maintien de Chaîne10
PC120
Gils396
N° bestiaire163
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueFaiblesse
MagiqueRésiste (10 %)
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense120 PC · 396 gils · 15 PE
CorruptionPower Booster · Cobaltite (rare)
Attaques connues
Nom
Self-destruct
Description in-game
Scanil peut s'autodétruire et infliger des dégâts massifs ; il sait se soigner.

Frappe-le en Physique : c'est là qu'il craque. Il résiste aux dégâts de Magique. Son Seuil de Choc bas (150 %) le rend rapide à faire vaciller : ouvre avec deux Ravageurs.

Ton Saboteur a de quoi travailler : Fragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Faiblesse, Débilité, Provocation passent une fois sur deux ou mieux. Il est immunisé à Projection : inutile de compter dessus en Choc. Le scan Libra prévient : il peut s'autodétruire et infliger des dégâts massifs ; il sait se soigner.

Haguma
Pics Infâmes — 010 AC (Le trésor d'un autre, Ruine et désolation)
HagumaPics Infâmes — 010 AC (Le trésor d'un autre, Ruine et désolation)
Haguma

Démon des Pics Infâmes de 010 AC, entre Le trésor d'un autre et Ruine et désolation. Sa Danse frénétique remet le terrain à zéro : elle le soigne, puis balaie renforcements et altérations de tous les combattants sans distinction, les siens comme ceux de l'équipe. Chaque danse efface donc le travail du Tacticien et celui du Saboteur d'un même geste.

TypeMonstre — Créature sauvage (Démon)
PV4 640
Force318
Magie318
Seuil de Choc130 %
Résist. Chaîne80
Maintien de Chaîne5
PC216
Gils480
N° bestiaire176
Horloge de MogA
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense216 PC · 480 gils · 9 PE
CorruptionPower Engine x2 (30 %) · Power Booster (rare)
Attaques connues
Nom
Danse frénétique
Description in-game
Scanil sait se soigner ; il dissipe les améliorations d'état ; il sait dissiper ses altérations.

Sa danse remet tout le monde à zéro, toi compris. La Danse frénétique du Haguma soigne, puis retire tous les renforcements et toutes les altérations de tous les combattants — les tiens comme les siens. Tes Protection, Barrière et Vaillance disparaissent en même temps que la Fragilité que tu venais de poser. Face à lui, un Tacticien travaille à perte : renonce aux renforcements et frappe.

Il est fait pour durer : 4 640 PV seulement, mais une résistance à la Chaîne de 80 et une Force de 318 pour un ennemi de ce gabarit. Passe par un Choc rapide — son Seuil est à 130 % — et achève avant qu'il ne relance la danse. Pics Infâmes, en 010 AC, dans Trésor d'un Autre et Ruine et Fracas.

Grenouille hérissée
Steppe d'Archylte (Marais de l'Eau Claire (Cloudy, Rainy, Sunny))
Grenouille hérisséeSteppe d'Archylte (Marais de l'Eau Claire (Cloudy, Rainy, Sunny))
Grenouille hérissée

Batracien du Marais de l'Eau Claire, présent par tous les temps et rarement seul. Son Swamp Water n'a rien d'anecdotique : il colle Fragilité à sa cible, et tout ce que le reste du groupe lui envoie derrière tape alors deux fois plus fort. Ajoutée à une cadence d'attaque très soutenue, cette combinaison en fait la première chose à traiter.

TypeMonstre — Créature sauvage (Terraquatique)
PV6 100
Force114
Magie114
Seuil de Choc130 %
Résist. Chaîne10
Maintien de Chaîne5
PC40
Gils63
N° bestiaire081
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceImmunisé
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état

70 % sur les 12 altérations listées : Fragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Faiblesse, Débilité, Provocation.

Récompenses & extraction
Récompense40 PC · 63 gils · 4 PE
CorruptionPotent Essence (15 %) · Mana Crystal (2 %, rare)
Attaques connues
Nom
Swamp Water
Description in-game
Scanil peut infliger Fragilité ; il enchaîne vite et sans répit.

Son eau colle la Fragilité. Swamp Water n'a rien d'anecdotique : la Grenouille hérissée le lance sur une cible et lui applique la Fragilité, ce qui double tout ce que le reste du groupe lui infligera derrière. Dans le Marais de Clairaeau, elle apparaît rarement seule — c'est ce qui la rend prioritaire malgré ses 6 100 PV.

Elle est immunisée à la Glace : n'y compte pas. Le Feu, la Foudre et le Vent la font en revanche craquer, et sa résistance à la Chaîne de 10 fait décoller la jauge presque instantanément. Elle apparaît au Marais de Clairaeau par temps nuageux, pluvieux ou ensoleillé — mais jamais par orage, où le marais change complètement d'occupants.

Hoplite
Ruines de Bresha — 005 AC (Échos du passé)
HopliteRuines de Bresha — 005 AC (Échos du passé)
Hoplite

Automate réveillé dans les Ruines de Bresha de 005 AC. Son répertoire est vide de toute capacité spéciale : il avance, il cogne, il encaisse. Un blindage sur pattes, utile surtout pour apprendre à faire monter une jauge de Chaîne.

TypeMonstre — Automate ancien (Génie de combat)
PV1 200
Force90
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne50
Maintien de Chaîne25
PC22
Gils65
N° bestiaire14
Horloge de MogB
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceFaiblesse
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité75 %
Défaillance75 %
Lenteur75 %
PoisonImmunisé
Vulnérabilité75 %
Malédiction75 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
Faiblesse75 %
Débilité75 %
Dissipation30 %
Provocation80 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense22 PC · 65 gils · 7 PE
CorruptionPotent Bolt x2 (40 %) · Radial Bearing (rare)
Description in-game
ScanAutomate blindé qui encaisse aussi bien les coups que les sorts, mais que la Glace fissure.

Il réduit de moitié le Physique comme le Magique : si tu tapes au hasard, tu vas y passer la soirée. Sa faiblesse à la Glace est la seule brèche — un Ravageur avec Blizzard double instantanément ton rendement.

Son seuil de Choc de 200 % avec un Maintien de 25 reste très atteignable : monte la jauge en Glace, déclenche le Choc, puis bascule sur l'Attaquant pendant que la résistance physique perd de son intérêt. Fragilité, Défaillance et Vulnérabilité rentrent à 75 %, ce qui accélère beaucoup. Poison, Supplice, Oubli et Stase ne prennent pas : c'est une machine, pas un organisme.

Illuyankas
Côte de Sunleth — 400 AC (Île de l'Étreinte sylvestre, Aire de rassemblement, Bosquet dissimulé, Pied du cristal, Sentier sous les frondaisons, Île de l'Arc)
IlluyankasCôte de Sunleth — 400 AC (Île de l'Étreinte sylvestre, Aire de rassemblement, Bosquet dissimulé, Pied du cristal, Sentier sous les frondaisons, Île de l'Arc)
Illuyankas

Wyverne qui domine la Côte de Sunleth de 400 AC, où elle apparaît dans presque toutes les zones du parcours. Ses charges physiques sont dévastatrices et son Feeding Stoop se décompose chez elle en trois passages successifs, chacun laissant des dégâts de Lésion qui rognent les PV maximum. Elle manie en plus de puissantes attaques de feu : de la force brute, à ne pas affronter sans quelqu'un pour absorber les charges.

TypeMonstre — Créature sauvage (Wyverne)
PV48 800
Force913
Magie137
Seuil de Choc260 %
Résist. Chaîne80
Maintien de Chaîne25
PC336
Gils1 008
N° bestiaire152
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuRésiste (½)
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentRésiste (½)
PhysiqueNon listé
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense336 PC · 1 008 gils · 26 PE
CorruptionCobaltite (15 %) · Martyr's Emblem (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
Feeding StoopPhysiqueInflige des dégâts aux cibles à portée et des dégâts de Lésion, ou retire une amélioration d'état quand Kanna Kamuy l'utilise, ou inflige Vulnérabilité avec Svarog. Se compose de trois attaques quand Illuyankas et Svarog l'utilisent.
Description in-game
ScanSes charges physiques sont dévastatrices · il inflige Faiblesse et manie des attaques de feu puissantes.

Feeding Stoop est le coup à redouter : chez elle il se décompose en trois passages, avec dégâts Lésion qui rognent ton maximum de PV. Un Défenseur qui attire les charges vaut mieux que trois soins de rattrapage.

Elle réduit de moitié le Feu, le Vent et la magie brute : passe donc par la Glace ou la Foudre pour monter la Chaîne jusqu'à son seuil de 260 %. Le Projection ne fonctionne pas, inutile d'essayer de la clouer au sol. En revanche presque toutes les altérations rentrent à 70 % : Fragilité et Vulnérabilité transforment complètement la durée du combat. Seuls Supplice et Oubli sont sans effet.

Invincible
Steppe d'Archylte ??? AC — Terres Désolées de Souche-Pierre, par temps nuageux
InvincibleSteppe d'Archylte ??? AC — Terres Désolées de Souche-Pierre, par temps nuageux
Invincible

Cie'th colossal qui n'apparaît sur les Terres Désolées de Souche-Pierre que par temps nuageux. Dès le premier tour, sa Forge de Lame invoque une Lame Centaurionne — et il la reforge chaque fois qu'on la détruit. Cette lame est le cœur du problème : son Électrocution arrose l'équipe entière de Foudre et la fait ressortir renforcée d'Enfoudre et de Vaillance, sans qu'on puisse la détourner par Provocation. Entre deux forges, l'Invincible lui-même se contente de Charges et d'un Piétinement de zone.

PV326 400
Force482
Magie482
Seuil de Choc200 %
Résistance à la Chaîne80
PC1 200 (plus 30 000 PC via le fragment)
Gils2 880
Butin communIndrajit (10 %)
Butin rareRomulus et Remus
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNeutre
FoudreImmunisé
VentRésiste (½)
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité30 %
Défaillance30 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
Poison10 %
LenteurImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
ProjectionRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseFragment de l'Immortal (30 000 PC) + 2 880 gils + l'épée Indrajit, et Romulus et Remus en butin rare
CorruptionButin commun : Indrajit (10 %) · Butin rare : Romulus et Remus
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Forge de LameSpécialInvoque la Lame Centaurionne dès le premier tour, et la reforge à chaque fois que tu la détruis.
Électrocution (Lame Centaurionne)Magique (Foudre)TousTrès élevéeDégâts massifs de Foudre sur toute l'équipe, et la lame en ressort avec Enfoudre et Vaillance.
ChargePhysique1 cibleMoyenneCoup de base de l'Immortal seul : il n'en enchaîne que deux avant de reforger.
PiétinementPhysiqueTousÉlevéeImpact de zone à l'impact lourd, à absorber en formation défensive.
Description in-game
ScanIndrajit à 10 %, Romulus et Remus en butin rare. Deux bonnes raisons de guetter les nuages.

La Lame Centaurionne n'est pas provocable. Toute idée de la faire tanker par un Défenseur est à écarter d'emblée : il faut la détruire, et vite, parce que son Électrocution frappe toute l'équipe en Foudre et ressort la lame avec Enfoudre et Vaillance. Si tu possèdes un accessoire de résistance à la Foudre, ce combat est celui où il faut l'équiper — l'Invincible est par ailleurs immunisé à la Foudre, tu ne perds donc rien à l'employer.

La fenêtre à ne pas rater : juste après la chute de la lame, l'Invincible n'a plus que deux attaques physiques faibles avant de relancer Forge de Lame. C'est là, et seulement là, que tu montes la Chaîne au Feu et que tu la stabilises. Un Choc bien préparé suffit ; sinon tu repars pour un cycle complet. Il ne se rencontre qu'aux Terres Désolées de Souche-Pierre par temps nuageux : si le ciel change, il faut refaire le tour de la roue météo avant de retenter.

Diablotin
Monts Yaschas — 110 AC (Passe de Paddra)
DiablotinMonts Yaschas — 110 AC (Passe de Paddra)
Diablotin

Renforçateur déguisé en menu fretin, sur la Passe de Paddra en 110 AC. Son unique rôle est de distribuer Vaillance à ses compagnons — et comme il n'apparaît presque jamais seul, un groupe qu'on laisse faire frappe soudain beaucoup plus fort. La différence se mesure directement sur les dégâts encaissés.

TypeMonstre — Créature sauvage (Spectre)
PV4 329
Force65
Magie65
Seuil de Choc135 %
Résist. Chaîne90
Maintien de Chaîne5
PC50
Gils128
N° bestiaire115
Horloge de MogD
Élémentaires
FeuRésiste (½)
GlaceRésiste (½)
FoudreRésiste (½)
VentRésiste (½)
PhysiqueNon listé
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense50 PC · 128 gils · 5 PE
CorruptionMana Sliver (25 %) · Vitality Sliver (rare)
Attaques connues
Nom
Bravery
Description in-game
Scanil peut s'accorder Bravery.

Un renforçateur déguisé en trash mob. Le Diablotin n'a que 4 329 PV mais il accorde Vaillance à ses compagnons, et il apparaît rarement seul à la Passe de Paddra en 110 AC. Dans un groupe mixte, c'est lui qu'on abat en premier — la différence se voit immédiatement sur les dégâts que tu encaisses.

Il réduit de moitié les quatre éléments et le magique : les sorts ne servent quasiment à rien contre lui, seuls les coups physiques passent à plein. Sa résistance à la Chaîne de 90 confirme le diagnostic — n'essaie pas de le faire vaciller, frappe-le en Attaquants et passe à autre chose.

Ispusteke
Steppe d'Archylte (Terres Souchespierres, Crête des Tombes, Marais de l'Eau Claire)
IspustekeSteppe d'Archylte (Terres Souchespierres, Crête des Tombes, Marais de l'Eau Claire)
Ispusteke

Cie'th singulier qui rôde partout dans la steppe, des Terres Souchespierres au Marais de l'Eau Claire. Son Inertial Barrier ferme deux portes d'un coup : tant qu'elle tient, les coups portés à la main ne l'atteignent plus et la Fragilité ne prend pas, ce qui rend inutiles les deux premiers réflexes de n'importe quelle équipe. Le reste du temps il enchaîne les sorts par Multicast, et sa jauge de Chaîne monte avec une lenteur décourageante.

TypeMonstre — Cie'th (Cie'th singulier)
PV105 900
Force152
Magie423
Seuil de Choc130 %
Résist. Chaîne100
Maintien de Chaîne85
PC308
Gils629
N° bestiaire096
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueImmunisé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
FragilitéImmunisé
DéfaillanceImmunisé
Lenteur70 %
PoisonImmunisé
Vulnérabilité70 %
MalédictionImmunisé
Supplice100 %
OubliImmunisé
StaseImmunisé
Provocation70 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense308 PC · 629 gils · 26 PE
CorruptionVitality Crystal, Mana Crystal · Blaster's Sapphire (2 %, rare)
Attaques connues
Nom
Inertial Barrier
Multicast
Description in-game
Scanil lance de puissantes attaques magiques ; la jauge de Chaîne monte lentement sur lui ; il peut empoisonner ; il est immunisé aux attaques physiques.

Sa barrière ferme deux portes à la fois. Inertial Barrier le rend immunisé aux attaques physiques et à la Fragilité, et résistant au magique. Tout ce qui repose sur un Attaquant devient inutile, et la Fragilité — le premier réflexe de tout Saboteur — ne prendra jamais. Ce qui passe : Lenteur, Vulnérabilité, Supplice et Provocation. Ce sont les seules cartes que tu as.

Son Multicast enchaîne des sorts élémentaires de premier niveau ou en version de zone : bascule en défensif le temps de la salve, puis reviens. Sa résistance à la Chaîne de 100 est parmi les plus hautes du jeu, mais son Seuil n'est qu'à 130 % et ses défenses s'effondrent une fois en Choc — c'est là que ses 105 900 PV partent. Il apparaît aux Terres Désolées de Souche-Pierre et à la Crête des Tombes par temps nuageux, et au Marais de Clairaeau par orage.

Bahamut du néant
Valhalla ??? AC — boss final, au-dessus de l'océan de chaos
Bahamut du néantValhalla ??? AC — boss final, au-dessus de l'océan de chaos
Bahamut du néant

Boss final du jeu, affronté au-dessus de l'océan de chaos de Valhalla et escorté en permanence par Garnet et Amber. Le combat est scandé par son Changement d'Attitude : il change de posture, rappelle l'un de ses gardes et referme la fenêtre pendant laquelle on lui faisait mal. Le reste du répertoire se lit à l'œil — Semences de Destruction sème des Graines d'Ébène qui éclatent une vingtaine de secondes plus tard, la Lame du Jugement se plante après une charge visible, Brise-Malédiction empile Poison, Lenteur et Malédiction, et un décompte annonce le brasier. En seconde moitié de combat s'ajoutent Soleil Mourant, à l'incantation très courte, et le Bâillement Abyssal qui l'enchaîne souvent.

PV1 059 000
Force2 027
Magie760
Seuil de Choc300 %
Résistance à la Chaîne50
PC0
Gils0
Butin communaucun
Butin rareaucun
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité60 %
Défaillance60 %
Poison70 %
Vulnérabilité50 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation30 %
LenteurImmunisé
MalédictionImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
MortImmunisé
DissipationImmunisé
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseFin canonique du jeu, trophée Épilogue Épique, et trophée Chronosauveur si tu décroches cinq étoiles
CorruptionButin commun : aucun · Butin rare : aucun
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Changement d'AttitudeSpécialLui-mêmeChange de posture et rappelle l'un de ses gardes. Marque la fin de ta fenêtre de dégâts.
Brise-MalédictionMagiqueTousTrès faibleDégâts symboliques mais empile Poison, Lenteur et Malédiction. À purger sans attendre.
Flammes NoiresMagiqueTousFaiblePluie de boules de feu dispersées : impressionnant à l'écran, presque inoffensif en pratique.
Semences de DestructionSpécialTerrainFait apparaître des Graines d'Ébène qui explosent une vingtaine de secondes plus tard. Elles sont ciblables et fragiles : détruis-les avant.
Lame du JugementPhysiqueTousÉlevéePlantée dans le sol après un temps de charge visible. Bascule en Défenseur avant l'impact et les dégâts s'effondrent.
Soleil MourantMagiqueTousTrès élevéeDébloquée sous 50 % de PV. Temps d'incantation très court, difficile à anticiper : garde un doigt sur le paradigme défensif.
Bâillement AbyssalMagiqueTousÉlevéeArrive également en seconde moitié de combat, souvent enchaînée après Soleil Mourant.
Compte : 3 / 2 / 1SpécialDécompte avant le brasier. Ta seule fenêtre pour empiler des gardes et soigner.
GigabrasierMagiqueTousMassiveIl bondit hors de portée : ton menu disparaît pendant l'animation alors que la jauge de Chaîne continue de retomber. Inflige beaucoup de dégâts de blessure.
TérabrasierMagiqueTousMassiveVersion renforcée lancée avec un garde vivant. Souvent fatale sans préparation défensive.
ExabrasierMagiqueTousExtrêmeVersion à trois, quand les deux gardes sont debout. Considère-la comme un échec de gestion plutôt que comme une attaque à encaisser.
Description in-game
ScanLa forme que prend le chaos quand il n'a plus rien à cacher.

Ton chronomètre, c'est le classement. Le trophée Chronosauveur demande cinq étoiles, soit une victoire aux alentours de onze minutes. En pratique : si Bahamut du néant est toujours debout après son second Changement d'Attitude, la note est déjà perdue — recommence plutôt que de t'entêter, le combat ne redeviendra pas plus rapide.

Ce qui te tue : les brasiers en escorte. Térabrasier ne sort que si un garde est vivant, Exabrasier que si les deux le sont ; les subir n'est donc pas de la malchance, c'est un aveu que tes deux escortes ne sont pas tombées ensemble. Le décompte 3 / 2 / 1 est ta seule fenêtre : empile les gardes, soigne, et laisse le Soigneur enchaîner. Deux réflexes de plus : purge Brise-Malédiction tout de suite (il colle Poison, Malédiction, Lenteur et Stase d'un coup) et détruis les Graines d'Ébène pendant qu'elles chargent, elles sont ciblables et fragiles.

Jihl Nabaat
Colisée ??? AC — défi « Une Étude sur la Mort Élégante »
Jihl NabaatColisée ??? AC — défi « Une Étude sur la Mort Élégante »
Jihl Nabaat

Boss du défi « Une Étude sur la Mort Élégante », au Colisée. Toute sa mécanique tourne autour du Sacrifice du Pion : elle appelle des Gardiens du PSICOM, des Pumas Lame-Nocturne et des Béhémoths d'Azur, puis les avale pour se soigner, blesser l'équipe ou se purger de ses propres altérations. Un Ricanement annonce systématiquement le geste, aussitôt suivi d'une Poussée Sadique qui tue net un personnage laissé sans protection. Et si le terrain est vide autour d'elle, le sacrifice se retourne : c'est elle qui encaisse.

PV781 000
Force300
Magie400
Seuil de Choc500 %
Résistance à la Chaîne90
PC0
Gils0
Butin communCristal de Mana ×2 (25 %)
Butin rareLunettes du Colonel (10 %)
Élémentaires
FeuNeutre
GlaceNeutre
FoudreNeutre
VentNeutre
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité40 %
Défaillance40 %
Lenteur40 %
Vulnérabilité40 %
Malédiction40 %
Faiblesse40 %
Débilité40 %
Provocation40 %
Poison15 %
SuppliceImmunisée
OubliImmunisée
StaseImmunisée
LésionImmunisée
Récompenses & extraction
RécompenseLunettes du Colonel en butin rare et chance de 10 % de recruter Nabaat comme Saboteur du Paradigm Pack
CorruptionButin commun : Cristal de Mana ×2 (25 %) · Butin rare : Lunettes du Colonel (10 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Appel de renfortsSpécialFait apparaître Gardiens du PSICOM, Pumas Lame-Nocturne et Béhémoths d'Azur. Composition variable selon sa barre de vie.
RicanementSpécialPrécède systématiquement le sacrifice. C'est ton signal d'alarme, aucune exception.
Sacrifice du PionSpécialSes alliésAbsorbe ses propres renforts. Chaque Gardien lui rend 99 999 PV, chaque Puma inflige des dégâts et Hébétude à ton équipe pendant dix secondes.
Poussée SadiqueMagiqueTousMassiveSystématiquement enchaînée après un sacrifice. Tue le personnage touché s'il n'est pas protégé.
Poussée MalveillanteMagiqueTousExtrêmeVersion renforcée quand elle a absorbé deux Béhémoths d'Azur : elle en profite pour se purger de ses altérations.
Manœuvres défensivesSoutienElle et ses alliésDistribue Protection et Barrière à tout son camp.
Manœuvres offensivesSoutienElle et ses alliésDistribue Vaillance : cumulée à ses résistances, elle rend les dégâts très difficiles à faire passer.
Taillade drainantePhysique1 cibleÉlevéeLui rend une partie des dégâts infligés.
Taillade projetantePhysique1 cibleMoyenneEnvoie un personnage en l'air pour l'écarter du combat.
Description in-game
ScanUne Étude sur la Mort Élégante. Le titre du défi est d'elle, et il lui ressemble.

Ne la frappe pas : vide le terrain. Sacrifice du Pion avale tout ce qui se trouve autour d'elle, et chaque Gardien PSICOM absorbé lui rend 99 999 PV. Mais la capacité a une contrepartie décisive : si elle n'a plus personne à sacrifier, c'est elle qui encaisse les dégâts. Nettoyer les renforts avant chaque sacrifice ne fait donc pas que lui refuser le soin, ça retourne son propre outil contre elle.

Ricanement précède le sacrifice sans exception : c'est ton signal pour finir les invocations en cours et passer en garde. Poussée Sadique suit immédiatement — elle laisse la cible à 1 PV le temps de l'animation, donc un soin immédiat suffit à sauver le personnage. Les Béhémoths d'Azur, eux, renforcent la version Malveillante : les laisser vivre revient à choisir de subir la plus grosse attaque du combat. Enfin, avec un Seuil de Choc à 500 % et une résistance à la Chaîne de 90, oublie le Choc : Poison et Vulnérabilité feront plus pour toi.

Kalavinka
Ruines de Bresha — 100 AC (Échos du passé)
KalavinkaRuines de Bresha — 100 AC (Échos du passé)
Kalavinka

Arme biologique des forces PSICOM du Sanctum déchu de Cocoon. On croyait l'espèce entièrement détruite dans la catastrophe ; au moins un spécimen a survécu et hante les Échos du passé des Ruines de Bresha, en 100 AC. Son Hellstorm Bolt délivre une décharge électrique d'une puissance peu commune, et ses charges physiques ne sont pas moins brutales.

TypeMonstre — Unité militarisée (Annihilateur)
PV182 400
Force440
Magie440
Seuil de Choc150 %
Résist. Chaîne95
Maintien de Chaîne90
PC120
Gils200
N° bestiaire190
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreAbsorbe
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité50 %
Défaillance50 %
Lenteur30 %
PoisonImmunisé
Vulnérabilité30 %
MalédictionImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
Faiblesse50 %
Débilité50 %
Dissipation70 %
Provocation70 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense120 PC · 200 gils · 39 PE
CorruptionPotent Orb x3 (100 %)
Attaques connues
NomTypeNote
Hellstorm BoltMagiqueInflige des dégâts de Foudre à la cible.
Description in-game
ScanSes décharges de foudre sont d'une puissance rare · ses charges physiques font également très mal.

Règle numéro un : jamais de Foudre. Il l'absorbe purement et simplement et se soigne à tes dépens. Aucune faiblesse élémentaire en face, donc frappe au Feu, à la Glace ou au Vent selon ce que ton Ravageur maîtrise le mieux.

Ouvre par un Tacticien qui blinde le groupe pendant qu'un Saboteur pose Fragilité et Défaillance, tous deux à 50 %. Un Attaquant stabilise ensuite la jauge, puis tu bascules sur trois Ravageurs pour franchir les 150 % du seuil. Une fois en Choc, trois Attaquants le démolissent vite. Hellstorm Bolt revient périodiquement et fait très mal à une cible isolée : un Défenseur est le meilleur assurance-vie si ton niveau est juste.

Kanna Kamuy
Monts Yaschas — 110 AC (Passe de Paddra)
Kanna KamuyMonts Yaschas — 110 AC (Passe de Paddra)
Kanna Kamuy

Grande wyverne de la Passe de Paddra, en 110 AC, dont l'enchaînement est aussi mortel que lisible : un souffle pose d'abord Stase, Poison et Fragilité sur une seule cible, puis Feeding Stoop s'abat sur ce même personnage, désormais sans défense. Ses morsures laissent des dégâts de Lésion qui réduisent le maximum de PV. Laisser le combo se dérouler, c'est perdre un équipier en un cycle.

TypeMonstre — Créature sauvage (Wyverne)
PV80 253
Force588
Magie235
Seuil de Choc230 %
Résist. Chaîne80
Maintien de Chaîne10
PC750
Gils2 250
N° bestiaire117
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreRésiste (½)
VentRésiste (½)
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
FragilitéImmunisé
DéfaillanceImmunisé
Lenteur70 %
PoisonImmunisé
VulnérabilitéImmunisé
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense750 PC · 2 250 gils · 21 PE
CorruptionPower Engine x3 (30 %) · Hypnocrown (1 %, rare)
Attaques connues
NomTypeNote
Feeding StoopPhysiqueInflige des dégâts aux cibles à portée et des dégâts de Lésion, ou retire une amélioration d'état quand Kanna Kamuy l'utilise, ou inflige Vulnérabilité avec Svarog. Se compose de trois attaques quand Illuyankas et Svarog l'utilisent.
Description in-game
ScanCharges physiques dévastatrices · il inflige Poison et Stase, et ses morsures réduisent ton maximum de PV.

Son combo est mortel et parfaitement lisible. Il commence par un souffle qui colle Stase, Poison et Fragilité à une seule cible, puis enchaîne Feeding Stoop sur cette même cible, qui n'a alors plus aucune défense. Le personnage visé s'effondre en un cycle si tu laisses faire.

La réponse est la vitesse : monte la Chaîne jusqu'aux 230 % du seuil avant qu'il n'ait le temps de placer sa séquence. Son Maintien de Chaîne de 10 est très bas, la jauge grimpe bien. Ne compte pas sur ton Saboteur pour l'affaiblir : Fragilité, Défaillance et Vulnérabilité sont sans effet sur lui. Lenteur et Faiblesse, à 70 %, sont tes seuls leviers utiles. Foudre et Vent sont à éviter, il les encaisse de moitié.

Kobold Bêta
Pics Infâmes — 200 AC (Le trésor d'un autre)
Kobold BêtaPics Infâmes — 200 AC (Le trésor d'un autre)
Kobold Bêta

Petit droïde Zwerg qui rouille au milieu des carcasses de machines des Pics Infâmes, en 200 AC. Bâti pour la mêlée et rien d'autre : pas la moindre capacité à son répertoire, mais des coups qui font mal malgré sa taille. Un adversaire de volume, à traiter à la cadence plutôt qu'à la ruse.

TypeMonstre — Unité militarisée (Droïde Zwerg)
PV2 960
Force180
Magie0
Seuil de Choc150 %
Résist. Chaîne50
Maintien de Chaîne10
PC34
Gils102
N° bestiaire165
Horloge de MogC
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense34 PC · 102 gils · 5 PE
CorruptionMana Droplet · Mana Sliver (rare)
Description in-game
ScanPetit droïde bâti pour la mêlée, dont les coups font mal malgré sa taille.

Aucun élément ne lui fait ni chaud ni froid, donc le choix du Ravageur est libre : prends celui dont la cadence est la plus élevée, l'objectif est le volume de coups. Son seuil de Choc de 150 % avec un Maintien de 10 se franchit sans effort.

Toutes les altérations passent à 70 %, y compris Oubli et Stase : étonnant pour une machine, et très pratique. Stase le fige un instant, Fragilité fait exploser tes dégâts. Il est également vulnérable au Projection : en l'air, sa Force de 180 ne sert plus à rien. Si tu croises un groupe, un Défenseur qui provoque les prend tous en charge sans risque.

Kobold Alpha
Academia — 400 AC (Ruelle)
Kobold AlphaAcademia — 400 AC (Ruelle)
Kobold Alpha

Droïde Zwerg qui traîne dans la Ruelle d'Academia, en 400 AC, au milieu du chaos de la ville envahie. Plus équilibré que son cousin Bêta, il compense par la cadence : il enchaîne les coups sans répit et sait y mêler de puissantes attaques de vent. C'est le rythme, pas la force, qui fait la difficulté.

TypeMonstre — Unité militarisée (Droïde Zwerg)
PV2 350
Force65
Magie50
Seuil de Choc150 %
Résist. Chaîne50
Maintien de Chaîne10
PC50
Gils50
N° bestiaire120
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentRésiste (½)
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
PoisonImmunisé
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
SuppliceImmunisé
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense50 PC · 50 gils · 4 PE
CorruptionPotent Chip (30 %) · Iron Shell (rare)
Description in-game
ScanIl enchaîne les coups sans répit et exploite des attaques de vent puissantes.

Il réduit de moitié le Vent, le seul élément qu'il connaisse ; tout le reste passe normalement. Le Feu ou la Foudre montent donc la Chaîne aussi vite l'un que l'autre jusqu'à son seuil de 150 %.

Sa vraie contre-mesure est le rythme : comme il frappe vite et souvent, un Défenseur qui absorbe la série vaut mieux qu'un Soigneur qui court derrière. Il est vulnérable au Projection, et l'envoyer en l'air coupe net son enchaînement. Côté Saboteur, Fragilité, Vulnérabilité et Stase rentrent à 70 % ; Poison et Supplice ne prennent pas, c'est un droïde. Lenteur n'est pas listé sur sa fiche, n'y compte pas.

Lancier
Pics Infâmes — 200 AC (Le trésor d'un autre)
LancierPics Infâmes — 200 AC (Le trésor d'un autre)
Lancier

Golem posté dans le secteur du Trésor d'un autre, dans les Pics Infâmes de 200 AC. Son Scatter Beam a tout l'air d'un tir mécanique, mais il s'agit bel et bien d'un sort de Glace : une large zone, plusieurs impacts, et une nature élémentaire qui change complètement la parade à prévoir.

TypeMonstre — Unité militarisée (Golem)
PV2 300
Force85
Magie85
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne80
Maintien de Chaîne20
PC60
Gils180
N° bestiaire167
Horloge de MogA
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
PoisonImmunisé
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
SuppliceImmunisé
Oubli70 %
StaseImmunisé
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense60 PC · 180 gils · 9 PE
CorruptionVitality Chip · Millerite (rare)
Attaques connues
Nom
Scatter Beam
Description in-game
Scanil frappe avec de puissantes attaques de Glace.

Son rayon est un sort de Glace. Scatter Beam ressemble à un tir mécanique mais inflige des dégâts élémentaires de Glace sur une large zone et en plusieurs impacts : une Barrière ou une résistance à la Glace en divise l'effet, là où une Protection ne sert à rien. C'est la seule information utile de la rencontre, et elle n'apparaît nulle part sur la fiche.

Pour le reste, 2 300 PV et un Seuil de Choc à 200 % pour une résistance à la Chaîne de 80 : frappe-le plutôt que d'essayer de le faire vaciller. Ses 15 % de cristal donnent un Défenseur, une denrée rare aux Pics Infâmes en 200 AC.

Left Foreleg
Steppe d'Archylte (Sanctorium (Sunny))
Left ForelegSteppe d'Archylte (Sanctorium (Sunny))
Left Foreleg

Ce n'est pas un adversaire mais une patte : l'antérieure gauche de la tortue minérale du Sanctorium, visible par temps ensoleillé. Abattre une seule des deux pattes avant ne suffit pas — la bête reste debout tant que la gauche et la droite ne sont pas tombées ensemble, et c'est seulement à terre qu'elle cesse d'amortir les coups. Impossible à provoquer, la patte accepte en revanche Vulnérabilité et Fragilité sans difficulté.

TypeMonstre — Créature sauvage (Tortue minérale)
PV416 000
Force2 228
Magie2 228
Seuil de Choc450 %
Résist. Chaîne20
Maintien de Chaîne95
PC0
Gils0
N° bestiaire106
Élémentaires
FeuRésiste (½)
GlaceNon listé
FoudreFaiblesse
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité60 %
Défaillance60 %
LenteurImmunisé
Poison30 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
FaiblesseImmunisé
DébilitéImmunisé
ProvocationImmunisé
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense0 PC · 0 gils · 47 PE
Description in-game
Scanil ne peut pas être provoqué ; Vulnérabilité passe facilement sur lui ; Fragilité passe facilement sur lui.

Ce n'est pas un ennemi, c'est une patte — et les deux doivent tomber. Tant qu'une seule patte est détruite, le Long Gui reste debout : il faut abattre la gauche et la droite pour qu'il s'effondre. C'est seulement une fois à terre qu'il devient sensible aux altérations et que sa résistance à la Chaîne s'écroule — hors de cet état, ni Fragilité ni Défaillance ne prendront, et son Seuil de 700 % est inatteignable.

Les pattes sont faites pour ça : faible à la Foudre, réduction du Feu, et une résistance à la Chaîne basse qui les fait vaciller très vite. Deux Ravageurs, un Choc, trois Attaquants, on passe à l'autre. Attention : le Long Gui se relève au bout d'un moment et il faut tout recommencer — compte deux à trois cycles complets. Et il lance Doom sur ton chef de groupe si le combat dépasse vingt minutes : ce n'est pas un combat qu'on peut mener à l'usure. Il n'apparaît qu'au Sanctuaire de la Steppe d'Archylte, par temps ensoleillé.

Leyak
Colisée
LeyakColisée
Leyak

Spectre de l'arène du Colisée dont le répertoire ne contient pas une seule attaque : Bravery, Faith, Protect, Shell et Veil, rien d'autre. Toute sa nuisance consiste à se blinder lui-même et à couvrir ses compagnons de renforcements, indéfiniment. Et comme aucune jauge de Chaîne ne le fera plier, il n'y a d'autre voie que les dégâts bruts.

TypeMonstre — Créature sauvage (Spectre)
PV34 480
Force323
Magie323
Résist. Chaîne100
Maintien de Chaîne20
PC0
Gils0
N° bestiaire228
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
Dissipation70 %
Récompenses & extraction
Récompense0 PC · 0 gils · 30 PE
Attaques connues
Nom
Bravery
Faith
Protect
Shell
Veil
Description in-game
Scanil peut s'accorder Bravery ; il peut s'accorder Faith ; il peut s'accorder Protect ; il peut s'accorder Veil.

Rien à faire vaciller. Le Leyak du Colisée n'a pas de Seuil de Choc exploitable et une résistance à la Chaîne de 100 : ta jauge ne montera pas, quel que soit le Paradigme. C'est un combat de dégâts bruts sur 34 480 PV, et il n'y a pas d'autre voie.

Sa nuisance est ailleurs : il distribue Vaillance, Foi, Protection, Barrière et Voile — à lui-même comme à ses compagnons d'arène. Dans un défi de groupe, chaque seconde qu'on lui laisse renforce tout le camp d'en face. C'est donc lui qu'on abat en premier, et la Dissipation vaut le tour investi si ses renforcements sont déjà en place.

Amodar
Colisée ??? AC — défi « Opération XIII-2 », rejoint Lightning sous 80 % de ses PV
AmodarColisée ??? AC — défi « Opération XIII-2 », rejoint Lightning sous 80 % de ses PV
Amodar

Le supérieur de Lightning à la Garde, opposé au joueur dans le défi « Opération XIII-2 » du Colisée, où il la rejoint en cours de combat. Il y joue en équipier complet : sa Garde médicale le fait encaisser tout en se régénérant, ses Potions le purgent de ses altérations, et son Gaz lacrymogène coupe alternativement la magie et les coups physiques de l'équipe. Ses grenades enchaînent les dégâts de zone et empilent les altérations ; s'il finit seul, son Brise-Limite lui offre Protection, Barrière, Régéné, Voile et l'indifférence à la Dissipation. La Griffe d'Ours de Fer, elle, ne se débloque qu'après la mort de Lightning — et rien ne peut l'interrompre.

PV636 000
Force293
Magie293
Seuil de Choc300 %
Résistance à la Chaîne80
PC2 000
Gils3 000
Butin communCristal de Vitalité ×2 (25 %)
Butin rareInsigne du Sergent (10 %)
Élémentaires
FeuRésiste (½)
GlaceNeutre
FoudreNeutre
VentNeutre
PhysiqueNeutre
MagiqueNeutre
Altérations d'état
Lenteur70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction60 %
Faiblesse50 %
Débilité50 %
Poison40 %
Provocation70 %
Dissipation50 %, puis immunisé une fois seul
FragilitéImmunisé
DéfaillanceImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense2 000 PC, 3 000 gils, chance de 7 % de recruter Amodar comme Attaquant du Paradigm Pack
CorruptionButin commun : Cristal de Vitalité ×2 (25 %) · Butin rare : Insigne du Sergent (10 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Griffe d'Ours de FerPhysique-magique1 cibleMassiveAttaque à jauge pleine débloquée quand Lightning est morte. Tu ne peux rien faire pendant son exécution.
Grenade acideMagiqueTousFaibleEmpile plusieurs altérations d'un coup : c'est son outil le plus dangereux.
Grenade à mainPhysiqueTousMoyenneDégâts de zone simples, souvent enchaînés en série de trois.
Gaz lacrymogèneMagiqueTousFaibleApplique Brouillard et Peine, qui coupent respectivement ta magie et tes coups physiques.
ProjectionPhysique1 cibleMoyenneComme Lightning, il envoie un personnage en l'air pour le neutraliser.
Garde médicaleDéfensifLui-mêmeEn Défenseur, il réduit les dégâts reçus tout en se régénérant : évite d'attaquer pendant cette posture.
Potion / Corne de LicorneSoutienLe duoIl se soigne et purge ses altérations, ce qui oblige à reposer tes débuffs régulièrement.
Brise-LimiteSpécialLui-mêmeDéclenché lorsqu'il reste seul : Protection, Barrière, Régéné, Voile et immunité à la Dissipation.
Description in-game
ScanLe supérieur de Lightning à la Garde, et le seul homme du Colisée qui semble s'amuser franchement.

Celui qui tombe le premier ne lâche rien. Le premier des deux à mourir ne laisse ni butin ni cristal : si tu veux l'Insigne du Sergent ou les 7 % de chances de recruter Amodar, il doit être le second à tomber. Décide de l'ordre avant d'ouvrir le combat, pas au milieu.

Ce choix a un coût : resté seul, Amodar déclenche Brise-Limite et s'octroie Protection, Barrière, Régéné et Voile en devenant immunisé à la Dissipation, puis débloque sa Griffe d'Ours de Fer pendant laquelle tu ne peux rien faire. Prépare-toi à cette phase plutôt qu'à la subir. Côté altérations, sa fiche est trompeuse : il est immunisé à la Fragilité et à la Défaillance, donc la routine habituelle du Saboteur ne donne rien — c'est la Vulnérabilité (70 %) qui débloque ton rendement, complétée par Lenteur et Malédiction. Et comme il réduit le Feu de moitié, oriente les Ravageurs sur la Glace, la Foudre ou le Vent.

Lightning
Colisée ??? AC — défi « Opération XIII-2 »
LightningColisée ??? AC — défi « Opération XIII-2 »
Lightning

L'héroïne du premier épisode, dressée contre le joueur dans le défi « Opération XIII-2 » du Colisée, aux côtés du lieutenant Amodar. Elle change de rôle en cours de combat comme le ferait une équipière : Ruinever et Blitz en Attaquante, Fulguration en Ravageuse, Soin pour relever son partenaire, et une brassée de renforcements — Vaillance, Foi, Protection, Barrière, Voile — qu'elle répartit entre eux deux. Enfoudre ajoute la Foudre à ses coups, et si Amodar tombe le premier, son Armée d'un Seul Homme se débloque : elle perce les défenses et projette sa cible en l'air.

PV636 000
Force141
Magie118
Seuil de Choc300 %
Résistance à la Chaîne80
PC2 000
Gils3 000
Butin communCristal de Mana ×2 (25 %)
Butin rareCroix de Lightning (10 %)
Élémentaires
FeuNeutre
GlaceNeutre
FoudreRésiste (½)
VentNeutre
PhysiqueNeutre
MagiqueNeutre
Altérations d'état
Fragilité50 %
Défaillance50 %
Malédiction70 %, puis immunisée une fois seule
Faiblesse50 %, puis immunisée une fois seule
Débilité50 %, puis immunisée une fois seule
Dissipation50 %, puis immunisée une fois seule
Provocation70 %, immunisée tant qu'Amodar est présent
LenteurImmunisée
PoisonImmunisée
VulnérabilitéImmunisée
SuppliceImmunisée
OubliImmunisée
StaseImmunisée
Récompenses & extraction
Récompense2 000 PC, 3 000 gils, chance de 7 % de recruter Lightning comme Ravageur du Paradigm Pack
CorruptionButin commun : Cristal de Mana ×2 (25 %) · Butin rare : Croix de Lightning (10 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Armée d'un Seul HommePhysique1 cibleTrès élevéeAttaque à jauge pleine débloquée quand Amodar est mort. Perfore les résistances et projette la cible.
RuineverMagiqueTousMoyenneSon outil de dégâts principal en Attaquant, souvent enchaîné avec Blitz.
Fulguration / Foudre niveau 3Magique (Foudre)TousÉlevéeEn Ravageur, elle empile les sorts électriques très vite.
ProjectionPhysique1 cibleMoyenneEnvoie un personnage en l'air, le rendant inutilisable quelques secondes.
Soin niveau 2 et 3SoutienElle-même ou AmodarEn Soigneur, elle remonte la barre de son partenaire. Il faut frapper plus vite qu'elle ne soigne.
Vaillance, Foi, Protection, Barrière, VoileSoutienLe duoEn Tacticien, elle renforce Amodar autant qu'elle-même. La Dissipation vaut le tour investi.
EnfoudreSoutienElle-mêmeAjoute la Foudre à ses coups physiques, ce qui augmente sensiblement sa pression.
Brise-LimiteSpécialElle-mêmeDéclenché lorsqu'elle reste seule : renforcements permanents et accès à son attaque ultime.
Description in-game
ScanElle ne t'a pas oublié. Elle a simplement accepté un rôle où cela n'a plus d'importance.

Même règle que pour Amodar, et elle est décisive : le premier des deux à tomber ne laisse aucun butin. Tuer Lightning en premier, c'est renoncer à la Croix de Lightning et aux 7 % de chances de la recruter comme Ravageuse. Si c'est elle que tu veux, elle doit finir seule — en acceptant que son Brise-Limite lui donne Hâte, Vaillance, Foi et Vigilance, l'immunise à la Malédiction, à la Dissipation, à la Faiblesse et à la Débilité, et lui ouvre Armée d'un Seul Homme.

Tant qu'Amodar est là, elle est de toute façon immunisée à la Provocation : aucun Défenseur ne détournera ses coups, il faut encaisser. Sa vraie nuisance est le soutien — elle renforce Amodar autant qu'elle-même et le remonte en Soigneuse — donc la Dissipation vaut chaque tour investi, tant qu'elle y est encore sensible. Évite la Foudre, qu'elle réduit de moitié.

Pleurodire
Steppe d'Archylte ??? AC — Sanctorium, par temps ensoleillé
PleurodireSteppe d'Archylte ??? AC — Sanctorium, par temps ensoleillé
Pleurodire

La tortue colossale du Sanctorium, visible par temps ensoleillé, et le superboss de la steppe. Ses pattes avant frappent indépendamment et se ciblent séparément, tandis que son Rugissement efface tous les renforcements de l'équipe, le purge de ses propres altérations et impose l'Hébétude à tout le monde. Ultima et Séisme complètent un arsenal qui touche le groupe entier, et sa Condamnation, lancée au bout d'une vingtaine de minutes, donne à l'affrontement une limite de temps de fait. Tant qu'il tient sur ses pattes, presque rien ne l'entame : il faut le renverser.

PV4 160 000
Force2 228
Magie2 228
Seuil de Choc700 %
Résistance à la Chaîne100, effondrée une fois la bête renversée
PC4 000 (plus 30 000 PC via le fragment)
Gils7 200
Butin communRuban (10 %)
Butin rareAdamantite
Élémentaires
FeuRésiste (½)
GlaceNeutre
FoudreFaiblesse
VentNeutre
PhysiqueRésiste (10 %)
MagiqueRésiste (10 %)
Altérations d'état
FragilitéImmunisé debout, 60 % une fois renversé
DéfaillanceImmunisé debout, 60 % une fois renversé
VulnérabilitéImmunisé debout, 70 % une fois renversé
PoisonImmunisé debout, 30 % une fois renversé
MalédictionImmunisé debout, 50 % une fois renversé
Lenteur50 %, 70 % une fois renversé
Provocation70 %
FaiblesseImmunisé
DébilitéImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseFragment du Pleurodire (30 000 PC) + 7 200 gils + un Ruban dans un cas sur dix, et de l'Adamantite en butin rare
CorruptionButin commun : Ruban (10 %) · Butin rare : Adamantite
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
UltimaMagiqueTousMassiveSon sort le plus puissant : formation entièrement défensive obligatoire, puis soins immédiats.
SéismePhysiqueTousTrès élevéeOnde de choc au sol qui touche toute l'équipe.
RugissementSpécialTousEfface tes renforcements, se purge de tes altérations et applique Hébétude à toute l'équipe avec une forte probabilité.
CondamnationMagiqueChef d'équipeLancé au bout de vingt minutes de combat : compte à rebours fatal. Le combat a donc une limite de temps de fait.
Écrasement (pattes avant)Physique1 cibleÉlevéeLes pattes attaquent indépendamment et sont ciblables séparément.
Description in-game
ScanRuban à 10 %, Adamantite en butin rare. La plus longue conversation que la steppe puisse t'offrir.

Affinités conditionnelles : Seuls 10 % des dégâts passent tant que le Pleurodire est debout ; les dégâts redeviennent normaux une fois la créature renversée.

Lucidon
Oerba — 200 AC (Cœur du village)
LucidonOerba — 200 AC (Cœur du village)
Lucidon

Armadon blindé qui garde le Cœur du village d'Oerba, en 200 AC. Sa carapace amortit tout ce qu'il reçoit, coups comme sorts, et Regenerate Carapace la reforme après chaque Choc : la fenêtre de dégâts se referme donc à chaque cycle. Son Explosion photonique demande une phase de charge visible avant de tomber sur une cible unique.

TypeMonstre — Unité militarisée (Armadon)
PV20 740
Force160 ; 80
Magie200 ; 100
Seuil de Choc150 %
Résist. Chaîne90
Maintien de Chaîne85 ; 5
PC300
Gils720
N° bestiaire39
Horloge de MogC
Élémentaires

Résiste (½) sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
FragilitéImmunisé
DéfaillanceImmunisé
LenteurImmunisé
PoisonImmunisé
VulnérabilitéImmunisé
MalédictionImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
FaiblesseImmunisé
DébilitéImmunisé
DissipationImmune ; 55
Provocation100% ; 80
ProjectionResistant ; Weakness
Récompenses & extraction
Récompense300 PC · 720 gils · 15 PE
CorruptionPotent Sliver x2 · Shattered Bone (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
Regenerate CarapaceSoutienRégénère la carapace après avoir subi le Choc.
Explosion photoniquePhysique et magiqueInflige des dégâts à la cible après une phase de charge.
Description in-game
ScanSa carapace divise par deux tout ce qu'il reçoit et se reforme après chaque Choc.

Range ton Saboteur, il n'a rien à faire ici. Tout le combat se joue sur le cycle de la carapace : monte la Chaîne jusqu'aux 150 % du seuil malgré sa Résistance de 90, puis exploite le Choc à fond. En Choc, son Maintien de Chaîne s'effondre de 85 à 5 et il devient vulnérable au Projection alors qu'il y résistait : envoie-le en l'air et enchaîne, c'est la seule fenêtre où il encaisse vraiment.

Attention à Explosion photonique, qu'il charge avant de libérer sur une cible unique : le temps de charge est ton signal pour passer un Défenseur devant. S'il se remet à reformer sa carapace, ne t'obstine pas à taper, recommence patiemment la montée de jauge.

Puma lumineux
Tour Augusta — 200 AC (49e étage, 51e étage)
Puma lumineuxTour Augusta — 200 AC (49e étage, 51e étage)
Puma lumineux

Félin artificiel qui patrouille les étages de la Tour Augusta en 200 AC, souvent par paires dans ses couloirs blancs. Ses bonds font des dégâts physiques sérieux pour sa taille, mais c'est son Rugissement qui compte : il touche toute l'équipe, y pose Stase et des dégâts de Lésion, balaie ses améliorations d'état — et se débarrasse au passage de ses propres altérations.

TypeMonstre — Unité militarisée (Griffelame)
PV3 210
Force180
Magie140
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne50
Maintien de Chaîne10
PC76
Gils136
N° bestiaire131
Horloge de MogF
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité65 %
Défaillance65 %
Lenteur65 %
Poison65 %
Vulnérabilité65 %
Malédiction80 %
Supplice65 %
Oubli65 %
Stase65 %
Faiblesse65 %
Débilité65 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense76 PC · 136 gils · 4 PE
CorruptionPotent Sliver x3 (30 %) · Iron Shell (rare)
Attaques connues
NomNote
AttaqueInflige des dégâts à la cible.
RugissementInflige des dégâts, Stase et des dégâts de Lésion à toutes les cibles et retire les améliorations d'état, tout en retirant les altérations d'état de soi-même et des pattes avant quand Pleurodire l'utilise. Octroie Bravery à soi-même quand Puma lumineux l'utilise, ainsi que Haste, Faith, Protect, Shell et Veil quand Ugallu l'utilise.

Pour toutes les attaques : Type Physique

Description in-game
ScanFélin artificiel dont les bonds font des dégâts physiques sérieux pour sa taille.

Il n'a aucune faiblesse ni résistance élémentaire : la question du bon sort ne se pose pas, seule compte la vitesse à laquelle tu franchis les 200 % de son seuil de Choc. Sa Résistance à la Chaîne de 50 et son Maintien de 10 rendent la jauge très docile.

Surveille Roar : chez lui, ce rugissement lui octroie Bravery et sa Force grimpe d'un cran. Un Dissipation ou simplement un Choc rapide annule le problème. Presque tout lui rentre dessus à 65 %, et Malédiction monte même à 80 % — c'est l'altération à privilégier si tu joues Saboteur. Il est vulnérable au Projection, ce qui suspend net son enchaînement de bonds.

Mobelin capitaine
Steppe d'Archylte — ??? AC (Terres Souchespierres, Crête des Tombes, Marais de l'Eau claire)
Mobelin capitaineSteppe d'Archylte — ??? AC (Terres Souchespierres, Crête des Tombes, Marais de l'Eau claire)
Mobelin capitaine

Chef d'escouade des Mobelins, croisé un peu partout dans la steppe. Sa Goblinhancement couvre ses sbires de Bravery et d'une brassée d'autres bonus, et son Curasa leur rend des points de vie en proportion des dégâts qu'ils ont pris : deux façons de faire durer une bande qui, sans lui, ne tiendrait pas. Isolé, il ne représente pourtant pas grand-chose — et l'abattre trop tôt pousse un Mobelin survivant à prendre sa place par Rise to Power, une fois seulement.

TypeMonstre — Créature sauvage (Gobelin)
PV61 000
Force257
Magie257
Seuil de Choc235 %
Résist. Chaîne80
Maintien de Chaîne25
PC144
Gils260
N° bestiaire76
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuRésiste (½)
GlaceRésiste (½)
FoudreRésiste (½)
VentRésiste (½)
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur10 %
Poison70 %
Vulnérabilité10 %
Supplice10 %
Oubli10 %
Stase10 %
Provocation70 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense144 PC · 260 gils · 15 PE
CorruptionVitality Essence (30 %) · Royal Armlet (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
GoblinhancementSoutienOctroie Bravery, Vigilance et Protect à un Bucca-boo allié quand Chef bucca-boo l'utilise ; Bravery, Vigilance et Veil à tous les alliés quand Chef gancanagh l'utilise ; Bravery et Vigilance à un Gobelin allié quand Chef gobelin l'utilise ; Bravery, Protect, Shell, Veil, Vigilance et Haste à un Mobelin allié quand Mobelin capitaine l'utilise ; et Protect et Vigilance à tous les alliés quand Munchkin maestro l'utilise.
CurasaMagiqueRestaure des PV à la cible proportionnellement aux dégâts subis.
Description in-game
ScanSensible à Défaillance et à Poison · il confère Bravery et une brassée de bonus à ses sbires.

Ordre d'exécution : les Mobelins d'abord, avant qu'ils ne soient renforcés. Seul, le chef n'est pas une menace. Si tu l'abats en premier, un Mobelin utilise Rise to Power et prend sa place — mais une seule fois, et avec ses propres PV de Mobelin, donc le second chef tombe vite.

Il réduit de moitié les quatre éléments et le Physique : aucune voie rapide, il faut accepter les 235 % de son seuil. C'est le Saboteur qui débloque la situation : Défaillance, Fragilité et Poison passent à 70 %, ce qui change complètement le rendement de tes Ravageurs. En revanche Lenteur, Vulnérabilité, Supplice, Oubli et Stase plafonnent à 10 % : n'y consacre aucun tour.

Malebranche
Steppe d'Archylte — ??? AC (Marais de l'Eau claire, Crête des Tombes par temps orageux)
MalebrancheSteppe d'Archylte — ??? AC (Marais de l'Eau claire, Crête des Tombes par temps orageux)
Malebranche

Version renforcée du Ladislas, ce Cie'th rampant apparaît toujours seul, dans le Marais de l'Eau claire et sur la Crête des Tombes quand l'orage gronde. Il change deux fois d'arme à mesure que sa vie descend : la Lame implacable lui ouvre Concentrate, qui pose Fragilité et Défaillance, blesse durablement et arrache jusqu'à six améliorations d'état d'un coup ; puis la Lame incomparable remplace Concentrate par Meditate, cinq frappes successives porteuses de Lenteur et de dégâts de Lésion. Le laisser franchir ses paliers, c'est affronter un autre adversaire.

TypeMonstre — Cie'th (Cie'th rampant)
PV317,700
Force1,014
Magie1,014
Résist. Chaîne95
Maintien de Chaîne40
PC800
Gils1 920
N° bestiaire99
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceFaiblesse
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
PhysiqueNon listé
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité50 %
Défaillance10 %
Lenteur30 %
PoisonImmunisé
VulnérabilitéImmunisé
SuppliceImmunisé
Oubli30 %
Stase10 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionRésistant
Récompenses & extraction
Récompense800 PC · 1 920 gils · 35 PE
CorruptionPower Generator · Berserker's Ruby (2 %, rare)
Attaques connues
NomTypeNote
Lame implacableSoutienRenforce les attaques et permet l'usage de Concentrate.
Lame incomparableSoutienRenforce les attaques et permet l'usage de Meditate à la place de Concentrate.
ConcentratePhysiqueInflige Fragilité, Défaillance et des dégâts de Lésion, retire jusqu'à six améliorations d'état d'une seule cible, et retire jusqu'à huit altérations d'état de l'utilisateur, avant d'infliger des dégâts.
MeditatePhysiqueAprès un court instant, inflige d'importants dégâts à une seule cible en cinq attaques pouvant infliger Lenteur et des dégâts de Lésion, retirer des améliorations d'état, et retirer des altérations d'état à l'utilisateur.
Description in-game
ScanCoups physiques et sorts également dévastateurs · il inflige Fragilité et Défaillance en frappant.

Il change deux fois d'arme et gagne en puissance à chaque palier : sous 80 % de PV il dégaine Lame implacable et débloque Concentrate ; sous 50 %, Lame incomparable lui ouvre Meditate, cinq frappes qui dissipent tes bonus et infligent du Lésion. Toute la stratégie consiste à le tuer avant qu'il n'arrive là.

Il est faible aux quatre éléments : ouvre avec trois Attaquants pour stabiliser la jauge, bascule sur trois Ravageurs pour la faire exploser, et alterne. Garde un Défenseur et un Soigneur pour encaisser les premières salves. Défaillance ne rentre qu'à 10 %, oublie-le ; Faiblesse et Débilité, à 70 %, réduisent bien mieux sa pression.

Mandragore
Monts Yaschas — 010 AC (Passe de Paddra)
MandragoreMonts Yaschas — 010 AC (Passe de Paddra)
Mandragore

Traqueur de la Passe de Paddra, en 010 AC, qui ne blesse pas tant qu'il défait. Sa Ruée aligne trois coups en ligne droite, colle Fragilité et arrache un renforcement au passage : de quoi effacer en une action le travail d'un Tacticien qui vient tout juste de s'installer. Il aspire en outre les points de vie de ses cibles.

TypeMonstre — Créature sauvage (Traqueur)
PV4 560
Force82
Magie76
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne75
Maintien de Chaîne15
PC64
Gils76
N° bestiaire029
Horloge de MogF
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité30 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse30 %
Débilité70 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense64 PC · 76 gils · 8 PE
CorruptionRemedy · Molted Tail (rare)
Attaques connues
Nom
Ruée
Description in-game
Scanil draine les PV ; il peut infliger Fragilité ; il peut infliger Faiblesse.

Elle ne blesse pas, elle défait. Son Rush est une série de trois coups en ligne droite qui inflige Fragilité et Faiblesse et retire un renforcement au passage. Contre une équipe qui vient de s'installer en Tacticien, c'est le seul ennemi de la Passe de Paddra capable d'annuler ce travail en une action. Frappe-la avant qu'elle ne l'emploie, ou renonce à buffer devant elle.

Elle est fragile : 4 560 PV, Seuil de Choc à 200 %, Force de 82. Ses 15 % de cristal en font un Attaquant très correct pour le début de partie, et son butin commun est un Remède — pratique quand on affronte les mêmes ennemis qui posent des altérations. Passe de Paddra, 010 AC.

Manipulateur droit
Tour Augusta — 200 AC (dernier étage)
Manipulateur droitTour Augusta — 200 AC (dernier étage)
Manipulateur droit

Le Manipulateur droit est le miroir exact du gauche : mêmes valeurs de part et d'autre, mais un registre élémentaire opposé. Sur les dalles jaunes, sa version renforcée frappe sensiblement plus fort.

Pour le tuer vite : même méthode que pour son jumeau, avec une nuance qui compte — les deux bras attaquent indépendamment, donc laisser l'un debout revient à subir la moitié des dégâts de la rencontre pour rien. Descends les deux barres en parallèle. Ce qui le rend dangereux : ses attaques de blessure rognent tes PV maximum de façon définitive pour le combat, et son Demi Meteor ignore ta grille de résistances.

TypeBoss — Spécial (fal'Cie)
PV11 420 (16 320 sur les dalles jaunes)
Force64 (92 sur les dalles jaunes)
Magie25 (36 sur les dalles jaunes)
Seuil de Choc150 %
Résist. Chaîne50
Maintien de Chaîne85
Points d'ennemi58 (70 sur les dalles jaunes)
Projection (Launch)Immunisé
N° bestiaire138 — puis 141 sur les dalles jaunes
Élémentaires

Non listé sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Vulnérabilité80 %
Poison50 %
Lésion70 %
Provocation70 %
LenteurImmunisé
MalédictionImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
FaiblesseImmunisé
DébilitéImmunisé
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense58 points d'ennemi (70 sur les dalles jaunes) · ni PC ni gils propres
CorruptionButin commun : Queue de Phénix (50 %) — Pépite d'Or sur les dalles jaunes
Attaques connues
NomNote
Fira / FiragaSes deux sorts de Feu.
Aerora / AerogaSes deux sorts de Vent.
ImperilgaApplique Vulnérabilité à toute l'équipe.
CursegaMalédiction de zone.
DispelgaEfface les renforcements de toute l'équipe.
Demi MeteorSon coup lourd non élémentaire.

Pour toutes les attaques : Type Magique

Description in-game
ScanExécute de puissantes attaques magiques. Emploie des attaques de blessure qui réduisent les PV maximum.

Les deux bras frappent indépendamment. En laisser un debout, c'est encaisser la moitié des dégâts de la rencontre pour rien : descends les deux barres en parallèle. Ils partagent exactement les mêmes valeurs — 11 420 PV, 64 en Force, Seuil de Choc à 150 %, résistance à la Chaîne de 50 — et un Maintien de Chaîne de 85 qui rend la jauge stable une fois lancée.

Ce qui coûte cher : leur Demi Meteor, qui charge visiblement avant de frapper, projette les personnages proches et inflige des dégâts de Lésion — donc une perte de PV maximum que le combat ne te rendra pas. Passe en garde à la charge. Leurs deux autres outils sont des versions de groupe : Imperilga pose la Vulnérabilité à toute l'équipe, Cursega la Malédiction plus des dégâts de Lésion, et Dispelga efface tous tes renforcements d'un coup. Ne surcharge jamais tes bonus juste avant : ils partiront ensemble.

Le bras droit est celui du Feu et du Vent : Fira, Firaga, Aerora, Aeroga — et l'Aeroga projette en plus de blesser. Le bestiaire ne publie aucune affinité élémentaire pour lui, ce qui n'est pas une omission : il n'en a pas. Choisis donc l'élément que ton équipe sort le plus vite, et concentre l'effort sur la Vulnérabilité (80 %), de loin ton meilleur levier, suivie de Fragilité, Défaillance, Lésion et Provocation à 70 %. Tout le reste, Projection comprise, est immunisé. Sur les dalles jaunes du dernier étage, il monte à 16 320 PV et 92 en Force.

Manipulateur gauche
Tour Augusta — 200 AC (dernier étage)
Manipulateur gaucheTour Augusta — 200 AC (dernier étage)
Manipulateur gauche

L'un des deux appendices du Proto fal'Cie Adam/Ennemi, au dernier étage de la Tour Augusta en 200 AC. Les deux bras agissent indépendamment et disposent du même arsenal : Thundara et Thundaga, Blizzara et Blizzaga, Imperilga qui applique Vulnérabilité à l'équipe entière, Cursega pour la Malédiction de zone et Dispelga qui balaie tous les renforcements. Demi Meteor s'ajoute lors de la reprise des dalles jaunes. En laisser un debout, c'est continuer à encaisser la moitié de la rencontre.

TypeBoss — Spécial (fal'Cie)
PV11 420 (16 320 sur les dalles jaunes)
Force64 (92 sur les dalles jaunes)
Magie25 (36 sur les dalles jaunes)
Seuil de Choc150 %
Résist. Chaîne50
Maintien de Chaîne85
Points d'ennemi58 (70 sur les dalles jaunes)
Projection (Launch)Immunisé
N° bestiaire139 — puis 142 sur les dalles jaunes
Élémentaires

Non listé sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Vulnérabilité80 %
Poison50 %
Lésion70 %
Provocation70 %
LenteurImmunisé
MalédictionImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
FaiblesseImmunisé
DébilitéImmunisé
ProjectionImmunisé
DissipationImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense58 points d'ennemi (70 sur les dalles jaunes) · ni PC ni gils propres
CorruptionButin commun : Queue de Phénix (50 %) — Pépite d'Or sur les dalles jaunes
Attaques connues
NomNote
Thundara / ThundagaSes deux sorts de Foudre, l'essentiel de sa pression.
Blizzara / BlizzagaSes deux sorts de Glace.
ImperilgaApplique Vulnérabilité à toute l'équipe : tes résistances élémentaires s'effondrent.
CursegaMalédiction de zone.
DispelgaEfface les renforcements de toute l'équipe.
Demi MeteorApparaît sur la reprise des dalles jaunes.

Pour toutes les attaques : Type Magique

Description in-game
ScanExécute de puissantes attaques magiques. Emploie des attaques de blessure qui réduisent les PV maximum.

Les deux bras frappent indépendamment. En laisser un debout, c'est encaisser la moitié des dégâts de la rencontre pour rien : descends les deux barres en parallèle. Ils partagent exactement les mêmes valeurs — 11 420 PV, 64 en Force, Seuil de Choc à 150 %, résistance à la Chaîne de 50 — et un Maintien de Chaîne de 85 qui rend la jauge stable une fois lancée.

Ce qui coûte cher : leur Demi Meteor, qui charge visiblement avant de frapper, projette les personnages proches et inflige des dégâts de Lésion — donc une perte de PV maximum que le combat ne te rendra pas. Passe en garde à la charge. Leurs deux autres outils sont des versions de groupe : Imperilga pose la Vulnérabilité à toute l'équipe, Cursega la Malédiction plus des dégâts de Lésion, et Dispelga efface tous tes renforcements d'un coup. Ne surcharge jamais tes bonus juste avant : ils partiront ensemble.

Le bras gauche est celui de la Foudre et de la Glace : Thundara, Thundaga, Blizzara, Blizzaga — et le Blizzaga projette les personnages proches. Comme son jumeau, il n'a aucune affinité élémentaire publiée, et pour la même raison : il n'en a pas. Vise la Vulnérabilité, qui passe à 80 % et débloque tout ton rendement, puis Fragilité, Défaillance, Lésion et Provocation à 70 %. Le reste est immunisé. Sur les dalles jaunes, ses valeurs montent à 16 320 PV et 92 en Force.

Méiobenthos
Néo-Bodhum — 003 AC (Place du village, Front de mer) · Ruines de Bresha — 005 AC (Échos du passé) · Abîme du temps
MéiobenthosNéo-Bodhum — 003 AC (Place du village, Front de mer) · Ruines de Bresha — 005 AC (Échos du passé) · Abîme du temps
Méiobenthos

Vermine issue de la faille temporelle, et l'un des tout premiers adversaires du jeu : la Place du village et le Front de mer de Néo-Bodhum en 003 AC, puis les Échos du passé des Ruines de Bresha et jusque dans l'Abîme du temps. Sans défense particulière, elle se contente de lancer Ruin sur une cible unique. Le seul risque est le nombre, car elle vient rarement à l'unité.

TypeMonstre — Bête de la faille (Vermine)
PV960
Force15
Magie21
Seuil de Choc110 %
Résist. Chaîne0
Maintien de Chaîne15
PC12
Gils20
N° bestiaire3
Horloge de MogA
Altérations d'état
Fragilité80 %
Défaillance80 %
LenteurImmunisé
Poison80 %
Vulnérabilité80 %
Malédiction80 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
Faiblesse80 %
Débilité80 %
Provocation80 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense12 PC · 20 gils · 5 PE
CorruptionPotion (15 %) · Phoenix Down (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
RuinMagiqueInflige des dégâts à la cible.
Description in-game
ScanVermine issue de la faille, sans défense particulière, qui se contente de lancer Ruin.

Elle n'a ni faiblesse ni résistance élémentaire, et sa Résistance à la Chaîne est nulle : la jauge franchit ses 110 % de seuil presque instantanément. Deux Ravageurs et un Attaquant expédient un groupe entier en quelques secondes.

Sa seule attaque, Ruin, tape modestement une cible unique. Le vrai piège est le nombre : elles arrivent en essaim et cumulent les petits dégâts. Vise les altérations de zone si tu en as — Fragilité et Vulnérabilité passent à 80 % et se transmettent bien. Lenteur, Supplice, Oubli, Stase et le Projection sont sans effet : elle est trop rudimentaire pour être perturbée.

Señor pampa
Steppe d'Archylte — ??? AC (Terres Souchespierres)
Señor pampaSteppe d'Archylte — ??? AC (Terres Souchespierres)
Señor pampa

Le Pampa métallique des Terres Souchespierres est une machine à points déguisée en cauchemar : frêle sur le papier, mais d'une puissance de frappe démesurée. Tout le combat tient à son décompte — de sept à zéro — au terme duquel tombe son averse d'aiguilles, qui arrose le groupe entier. Aucun raccourci n'est possible contre lui.

TypeMonstre — Créature sauvage (Pampa)
PV7 777
Force10 000
Magie10 000
Seuil de Choc777 %
Résist. Chaîne0
Maintien de Chaîne95
PC2,000
Gils0
N° bestiaire62
Horloge de MogF
Élémentaires

Résiste (10 %) sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état

Immunisé sur les 13 altérations listées : Fragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Faiblesse, Débilité, Provocation, Projection.

Récompenses & extraction
Récompense2,000 PC · 0 gils · 23 PE
CorruptionPotent Booster (30 %) · Hermes Sandals (5 %, rare)
Attaques connues
NomTypeNote
6SoutienCompte à rebours avant 10,000 Needles.
5SoutienCompte à rebours avant 10,000 Needles.
4SoutienCompte à rebours avant 10,000 Needles.
3SoutienCompte à rebours avant 10,000 Needles.
2SoutienCompte à rebours avant 10,000 Needles.
1SoutienCompte à rebours avant 10,000 Needles.
10,000 NeedlesPhysique et magiqueInflige 10 000 dégâts de base à toute l'équipe.
Description in-game
ScanIl combine dégâts physiques et magiques dans une même attaque, et décompte avant de frapper.

Le combat se joue au chronomètre, pas à la puissance. Prépare trois Paradigmes : trois Attaquants, trois Soigneurs, trois Défenseurs. Attaque à fond dès l'ouverture, puis dès que le décompte atteint 2, bascule sur les Défenseurs et encaisse la salve. Une fois passée, soigne au-dessus de la zone jaune et reprends l'assaut.

Ses 7 777 PV signifient que deux ou trois salves suffisent à en venir à bout : c'est jouable même à niveau moyen. Reprieve sur Serah et Noel sécurise énormément. Avec un groupe plus solide, ouvre plutôt sur trois Ravageurs pour atteindre le Choc et le tuer avant même le premier décompte.

Pampa métallique
Monde agonisant — 700 AC (Faille abyssale, Sables morts) · Néo-Bodhum — 700 AC
Pampa métalliqueMonde agonisant — 700 AC (Faille abyssale, Sables morts) · Néo-Bodhum — 700 AC
Pampa métallique

Pampa cuirassé du monde agonisant de 700 AC, qu'on débusque dans la Faille abyssale et les Sables morts comme dans le Néo-Bodhum de la même époque. Il s'échappe très facilement par Adieu, et Provocation ne permet pas de le retenir : la rencontre est une course, pas un combat. Son Shadowbind projette la cible en l'air en y ajoutant Lenteur, son Coup de pied fait le reste.

TypeMonstre — Créature sauvage (Pampa)
PV2 500
Force33
Magie33
Seuil de Choc250 %
Résist. Chaîne25
Maintien de Chaîne95
PC1 000
Gils0
N° bestiaire185
Horloge de MogF
Élémentaires

Résiste (10 %) sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état

Immunisé sur les 14 altérations listées : Fragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Faiblesse, Débilité, Dissipation, Provocation, Lésion.

Récompenses & extraction
Récompense1 000 PC · 0 gils · 17 PE
CorruptionPotent Booster · Hermes Sandals (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
ShadowbindMagiqueInflige 100 dégâts de base à la cible, l'envoie dans les airs (Projection), et inflige Lenteur.
AdieuSoutienFuit le combat.
Coup de piedPhysiqueInflige des dégâts à la cible.
Description in-game
ScanIl fuit facilement le combat · impossible de le provoquer pour le retenir.

C'est une course, pas un combat. Son Maintien de Chaîne de 95 rend la jauge très stable une fois lancée, et sa Résistance à la Chaîne de 25 est basse : le Choc est atteignable si tu enchaînes sans respirer. Mais avec sa résistance à tous les éléments, chaque coup rend peu — l'attaque préemptive vaut tout un Paradigme.

Trois Attaquants restent le choix le plus fiable pour concentrer le maximum de dégâts avant qu'il ne prenne la fuite. Shadowbind projette un personnage en l'air et lui colle Lenteur ; c'est ennuyeux mais jamais létal, ne casse pas ton rythme pour le soigner. Ignore complètement le Saboteur, aucune altération ne l'atteint.

Miaoumao
Steppe d'Archylte (Marais de l'Eau Claire)
MiaoumaoSteppe d'Archylte (Marais de l'Eau Claire)
Miaoumao

Jumeau du Nekomata, installé dans le Marais de l'Eau Claire. Il n'infligera jamais rien : son rôle est de tenir ses compagnons debout avec Cura, et de leur retirer par Esuna les dernières altérations qu'on vient de poser. Tant qu'il vit, le travail d'un Saboteur reste sans effet.

TypeMonstre — Créature sauvage (Potcat)
PV21 960
Force137
Magie2 054
Seuil de Choc150 %
Résist. Chaîne100
Maintien de Chaîne5
PC80
Gils173
N° bestiaire091
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceRésiste (½)
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense80 PC · 173 gils · 10 PE
CorruptionMana Essence (30 %) · Fractal Pot (rare)
Attaques connues
Nom
Cura
Esuna
Description in-game
Scanil sait se soigner.

Le même soigneur que le Nekomata, dans le Marais de Clairaeau. 2 054 en Magie pour 137 en Force : le Miaoumao ne t'infligera jamais rien, mais son Cura annule ton travail sur ses compagnons — et son Esuna leur retire les deux dernières altérations posées, ce qui rend ton Saboteur inopérant tant qu'il est vivant. Il passe avant tout le reste.

Sa résistance à la Chaîne de 100 est la plus haute de la zone : n'essaie pas de le faire vaciller, frappe-le. 21 960 PV, Seuil à 150 %, il ne réduit que la Glace. Ses 10 % de cristal donnent un Tacticien, et son butin rare est un Pot Fractal.

Microtyugh
Steppe d'Archylte — ??? AC (Marais de l'Eau claire, par temps pluvieux)
MicrotyughSteppe d'Archylte — ??? AC (Marais de l'Eau claire, par temps pluvieux)
Microtyugh

Le Microtyugh est le rejeton de l'Ochu, qu'il escorte dans le Marais de l'Eau claire quand il pleut sur la Steppe d'Archylte. Sa capacité Plead fait tout son intérêt — et tout le problème : elle supplie l'Ochu de lancer Pollen, une aide qui coûte cher à l'équipe. Recruté, il devient en revanche un Tacticien qui apporte Faith, et son Lien Bestial dépanne dans bien des combats difficiles.

TypeMonstre — Créature sauvage (Otyugh)
PV14,884
Force137
Magie137
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne20
Maintien de Chaîne5
PC64
Gils108
N° bestiaire73
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceAbsorbe
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité30 %
Défaillance30 %
Lenteur70 %
PoisonImmunisé
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Provocation70 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense64 PC · 108 gils · 5 PE
CorruptionPotent Crystal (30 %) · Sunpetal (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
PleadSoutienIncite Otyugh à utiliser Pollen.
Description in-game
ScanIl enchaîne les coups sans répit · le Feu le fait fondre.

Ne lance jamais de Glace sur lui : il l'absorbe et récupère des PV. Le Feu est son point faible évident, la Foudre et le Vent fonctionnent aussi. Un Ravageur avec Fire liquide un groupe entier de Microtyughs très vite.

Sa Résistance à la Chaîne de 20 et son Maintien de 5 rendent son seuil de 200 % facile à franchir, mais la jauge retombe aussitôt si tu t'interromps. Le vrai enjeu est l'ordre : tant que des Microtyughs vivent, l'Ochu les soigne et les renforce. Nettoie-les d'abord. Fragilité et Défaillance ne passent qu'à 30 %, en revanche Lenteur, Vulnérabilité et Stase rentrent à 70 %.

Mimi
Academia — 500 AC
MimiAcademia — 500 AC
Mimi

Spectre d'Academia en 500 AC dont l'Analyse ne relève rien — et c'est précisément le piège, car elle ne prévient pas de ce qu'elle appelle. Son Summon fait basculer une rencontre ordinaire en mêlée, et ce qui arrive derrière est autrement plus dangereux que ses Ruin. Couper l'incantation vaut mieux que gérer la suite.

TypeMonstre — Créature sauvage (Spectre)
PV10 590
Force76
Magie76
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne60
Maintien de Chaîne15
PC50
Gils100
N° bestiaire192
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNeutre
GlaceNeutre
FoudreNeutre
VentNeutre
PhysiqueNeutre
MagiqueRésiste (10 %)
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense50 PC · 100 gils · 7 PE
CorruptionPotent Orb · Starblossom Seed (rare)
Attaques connues
Nom
Ruin
Summon
Description in-game
ScanL'Analyse ne relève rien de particulier sur la Mimi — elle ne prévient pas de ce qu'elle appelle.

Elle invoque. Le Summon du Mimi est ce qui transforme une rencontre d'Academia 500 AC en mêlée : ce qui arrive derrière est autrement plus dangereux que ses Ruin. Coupe l'incantation — son Seuil de Choc à 200 % pour une résistance à la Chaîne de 60 se franchit en deux Ravageurs, et 10 590 PV tombent vite une fois le Choc obtenu.

Ses Ruin sont non élémentaires : aucune résistance élémentaire ne les réduit, seule une Barrière le fait. Ses 10 % de cristal donnent un Saboteur, et son butin rare, une Graine d'Étoile, sert au développement des monstres.

Habanero
Côte de Sunleth — 300 AC (Pied du cristal)
HabaneroCôte de Sunleth — 300 AC (Pied du cristal)
Habanero

Les miniflans se présentent en bande de cinq : Bleu le placide, Noir le mélancolique, Rose la coquette, Jaune le farceur et Rouge, le meneur au sang chaud. Ils auraient acquis une forme de conscience, et les chercheurs d'Academia prient surtout pour qu'ils ne grandissent jamais. On les trouve au Pied du cristal, dans la Côte de Sunleth de 300 AC, où ils ne représentent aucun danger réel.

TypeMonstre — Créature sauvage (Flan)
PV4 000
Force15
Magie35
Seuil de Choc130 %
Résist. Chaîne90
Maintien de Chaîne5
PC25
Gils50
N° bestiaire44
Horloge de MogA
Élémentaires
FeuRésiste (½)
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentFaiblesse
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité30 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison30 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation80 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense25 PC · 50 gils · 6 PE
CorruptionPotent Droplet (30 %) · Vitality Sliver x3 (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
BrasierMagiqueInflige des dégâts de Feu à la cible.
RevitalisationSupport/MagicalOctroie Regen à soi-même, ou soigne Flan Royal.
Description in-game
ScanIl se régénère lui-même en cours de combat.

Il résiste de moitié au Feu et au Physique, ce qui rend l'épée de Noel peu efficace, mais il est faible au Vent : un Ravageur avec Aero règle la question en quelques sorts, d'autant que son seuil de Choc n'est que de 130 %.

Le vrai agacement, c'est Revitalisation, qui lui pose Regen : si tu tapes mollement, il se soigne aussi vite que tu le blesses. Il faut donc frapper par salves franches plutôt que goutte à goutte. Défaillance et Lenteur rentrent à 70 % et accélèrent nettement ; Fragilité et Poison, à 30 %, sont peu fiables. Il est vulnérable au Projection, ce qui interrompt sa régénération au bon moment.

Habanero Bleu
Côte de Sunleth — 400 AC (groupe de boss optionnel)
Habanero BleuCôte de Sunleth — 400 AC (groupe de boss optionnel)
Habanero Bleu

Le calme des quatre mousquetaires miniflans, groupe de boss optionnel de la Côte de Sunleth en 400 AC. Une seule attaque offensive à son répertoire, Aero, mais une cadence qui ne faiblit jamais. C'est sa Revitalisation qui fait durer la rencontre : il rend des points de vie à n'importe lequel de ses camarades, si bien que les quatre se relèvent mutuellement.

TypeBoss — Créature sauvage (Flan)
PV4 000
Force15
Magie35
Seuil de Choc120 %
Résist. Chaîne90
Maintien de Chaîne10
PC25
Gils50
N° bestiaire153
Points d'ennemi6
Librascope1 000
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreFaiblesse
VentRésiste (½)
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité30 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison30 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation80 %
ProjectionVulnérable (faiblesse)
Récompenses & extraction
Récompense25 PC · 50 gils · 6 points d'ennemi
CorruptionButin commun : Essence de Mana ×2 (100 %)
Attaques connues
NomNote
AeroSort de Vent, son unique attaque offensive.
RevitalisationRend des points de vie à un miniflan du groupe.
Description in-game
ScanAttaque vite et sans relâche. Un flan de poche qui a décidé qu'il était quelqu'un.

Vise la Foudre. C'est la seule chose qui distingue vraiment cette variante de ses trois sœurs, et c'est celle qui décide du combat : les quatre Habanero se ressemblent trait pour trait mais n'ont pas du tout les mêmes faiblesses. Évite en revanche le Vent, qu'il encaisse à moitié.

Attention à la fiche : leur soin ne va pas au voisin. Revitalisation s'accorde Régéné à soi-même ; c'est le même sort que les miniflans emploient pour remettre le Flan Royal sur pied, mais entre mousquetaires chacun ne soigne que lui. La conséquence pratique est nette : les dégâts d'usure sont gaspillés, seule une pointe suffisamment brutale les emporte. Monte la Chaîne et achève dans le Choc plutôt que de grignoter quatre barres en même temps.

Deux constantes du groupe : ils réduisent tous le physique de moitié — c'est le Ravageur qui travaille, pas l'Attaquant — et ils sont tous vulnérables à la Projection. En Choc, garde-les en l'air : ils cessent complètement d'agir, Régéné compris, puisqu'ils n'ont plus le temps de le relancer.

Le Bleu en particulier : il est faible à la Foudre et réduit de moitié le Vent, l'élément qu'il emploie lui-même. Son Aero est dérisoire avec 35 en Magie : il n'est dangereux pour personne, il est seulement long à tuer si tu le laisses entretenir son Régéné. Ce que le combat rapporte, ce n'est ni les 25 PC ni les 50 gils : c'est le fragment des mousquetaires miniflans, qui demande d'avoir vaincu les cinq à la Côte de Sunleth en 400 AC — les quatre couleurs et leur chef, qui n'est qu'un Habanero ordinaire. En abandonner un en route, c'est revenir plus tard pour tout recommencer.

Habanero Jaune
Côte de Sunleth — 400 AC (groupe de boss optionnel)
Habanero JauneCôte de Sunleth — 400 AC (groupe de boss optionnel)
Habanero Jaune

Le farceur de la bande des quatre mousquetaires miniflans, à affronter en groupe sur la Côte de Sunleth de 400 AC. Son offensive tient tout entière dans un sort de Foudre, relancé sans relâche. Comme ses frères, il dispose de Revitalisation et remet ses compagnons debout : tant qu'ils sont quatre, aucun ne tombe vraiment.

TypeBoss — Créature sauvage (Flan)
PV4 000
Force15
Magie35
Seuil de Choc120 %
Résist. Chaîne90
Maintien de Chaîne10
PC25
Gils50
N° bestiaire154
Points d'ennemi6
Librascope1 000
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceFaiblesse
FoudreRésiste (½)
VentNon listé
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité30 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison30 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation80 %
ProjectionVulnérable (faiblesse)
Récompenses & extraction
Récompense25 PC · 50 gils · 6 points d'ennemi
CorruptionButin commun : Essence de Vitalité ×2 (100 %)
Attaques connues
NomNote
FoudreSort de Foudre, son unique attaque offensive.
RevitalisationRend des points de vie à un miniflan du groupe.
Description in-game
ScanAttaque vite et sans relâche. Un flan de poche qui a décidé qu'il était quelqu'un.

Vise la Glace. C'est la seule chose qui distingue vraiment cette variante de ses trois sœurs, et c'est celle qui décide du combat : les quatre Habanero se ressemblent trait pour trait mais n'ont pas du tout les mêmes faiblesses. Évite en revanche la Foudre, qu'il encaisse à moitié.

Attention à la fiche : leur soin ne va pas au voisin. Revitalisation s'accorde Régéné à soi-même ; c'est le même sort que les miniflans emploient pour remettre le Flan Royal sur pied, mais entre mousquetaires chacun ne soigne que lui. La conséquence pratique est nette : les dégâts d'usure sont gaspillés, seule une pointe suffisamment brutale les emporte. Monte la Chaîne et achève dans le Choc plutôt que de grignoter quatre barres en même temps.

Deux constantes du groupe : ils réduisent tous le physique de moitié — c'est le Ravageur qui travaille, pas l'Attaquant — et ils sont tous vulnérables à la Projection. En Choc, garde-les en l'air : ils cessent complètement d'agir, Régéné compris, puisqu'ils n'ont plus le temps de le relancer.

Le Jaune en particulier : faible à la Glace, il réduit de moitié la Foudre qu'il lance lui-même. Sa résistance à la Chaîne de 90 rend le décollage laborieux, mais son Seuil est à 120 % : une fois la jauge lancée, le Choc arrive presque tout de suite. Comme les autres, il compte pour le fragment des mousquetaires, qui ne se débloque qu'après la chute des cinq flans de la Côte de Sunleth en 400 AC. Fragilité et Poison ne passent qu'à 30 % sur lui ; Défaillance, Lenteur, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Faiblesse et Débilité passent à 70 % — c'est là qu'un Saboteur est rentable.

Habanero Noir
Côte de Sunleth — 400 AC (groupe de boss optionnel)
Habanero NoirCôte de Sunleth — 400 AC (groupe de boss optionnel)
Habanero Noir

L'émo du quatuor de miniflans, et le plus vicieux du lot : son attaque, Lésion, n'assomme pas, elle blesse — les PV maximum des personnages touchés fondent et ne se rétablissent pas en cours de route. Sa Revitalisation soutient par ailleurs ses trois camarades, ce qui étire encore l'affrontement.

TypeBoss — Créature sauvage (Flan)
PV4 000
Force15
Magie35
Seuil de Choc120 %
Résist. Chaîne90
Maintien de Chaîne10
PC25
Gils50
N° bestiaire155
Points d'ennemi6
Librascope1 000
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceFaiblesse
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité30 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison30 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation80 %
ProjectionVulnérable (faiblesse)
Récompenses & extraction
Récompense25 PC · 50 gils · 6 points d'ennemi
CorruptionButin commun : Essence de Puissance ×2 (100 %)
Attaques connues
NomNote
LésionInflige des dégâts de blessure qui rognent les PV maximum de la cible.
RevitalisationRend des points de vie à un miniflan du groupe : c'est ce qui rallonge le combat.
Description in-game
ScanAttaque vite et sans relâche. Un flan de poche qui a décidé qu'il était quelqu'un.

Vise n'importe lequel des quatre éléments — Feu, Glace, Foudre et Vent le blessent tous. C'est la seule chose qui distingue vraiment cette variante de ses trois sœurs, et c'est celle qui décide du combat : les quatre Habanero se ressemblent trait pour trait mais n'ont pas du tout les mêmes faiblesses. Évite en revanche les coups bruts, physiques comme magiques, qu'il encaisse à moitié.

Attention à la fiche : leur soin ne va pas au voisin. Revitalisation s'accorde Régéné à soi-même ; c'est le même sort que les miniflans emploient pour remettre le Flan Royal sur pied, mais entre mousquetaires chacun ne soigne que lui. La conséquence pratique est nette : les dégâts d'usure sont gaspillés, seule une pointe suffisamment brutale les emporte. Monte la Chaîne et achève dans le Choc plutôt que de grignoter quatre barres en même temps.

Deux constantes du groupe : ils réduisent tous le physique de moitié — c'est le Ravageur qui travaille, pas l'Attaquant — et ils sont tous vulnérables à la Projection. En Choc, garde-les en l'air : ils cessent complètement d'agir, Régéné compris, puisqu'ils n'ont plus le temps de le relancer.

Le Noir en particulier : seul du groupe à être faible aux quatre éléments à la fois, il est aussi le seul à réduire le magique en plus du physique. Prends l'élément que ton équipe sort le plus vite, c'est tout. Il est surtout le seul à disposer d'une attaque qui laisse des traces : sa Blessure rogne tes PV maximum, et ces dégâts-là ne remontent ni au soin ni à la fin de la barre — seule une Potion de Blessure les efface. Sur un combat que le Régéné du groupe fait traîner, cette érosion s'accumule : c'est lui qu'on abat en premier.

Habanero Rose
Côte de Sunleth — 400 AC (groupe de boss optionnel)
Habanero RoseCôte de Sunleth — 400 AC (groupe de boss optionnel)
Habanero Rose

La demoiselle du quatuor, sur la Côte de Sunleth de 400 AC. Elle ne dispose que de Blizzard pour attaquer, mais elle le lance vite et sans interruption. Sa Revitalisation, comme chez ses trois camarades, rend des points de vie au groupe — la raison pour laquelle ces mousquetaires de poche demandent plus de temps qu'ils n'en ont l'air.

TypeBoss — Créature sauvage (Flan)
PV4 000
Force15
Magie35
Seuil de Choc120 %
Résist. Chaîne90
Maintien de Chaîne10
PC25
Gils50
N° bestiaire156
Points d'ennemi6
Librascope1 000
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceRésiste (½)
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité30 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison30 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation80 %
ProjectionVulnérable (faiblesse)
Récompenses & extraction
Récompense25 PC · 50 gils · 6 points d'ennemi
CorruptionButin commun : Essence Potentielle ×2 (100 %)
Attaques connues
NomNote
BlizzardSort de Glace, son unique attaque offensive.
RevitalisationRend des points de vie à un miniflan du groupe.
Description in-game
ScanAttaque vite et sans relâche. Un flan de poche qui a décidé qu'il était quelqu'un.

Vise le Feu. C'est la seule chose qui distingue vraiment cette variante de ses trois sœurs, et c'est celle qui décide du combat : les quatre Habanero se ressemblent trait pour trait mais n'ont pas du tout les mêmes faiblesses. Évite en revanche la Glace, qu'il encaisse à moitié.

Attention à la fiche : leur soin ne va pas au voisin. Revitalisation s'accorde Régéné à soi-même ; c'est le même sort que les miniflans emploient pour remettre le Flan Royal sur pied, mais entre mousquetaires chacun ne soigne que lui. La conséquence pratique est nette : les dégâts d'usure sont gaspillés, seule une pointe suffisamment brutale les emporte. Monte la Chaîne et achève dans le Choc plutôt que de grignoter quatre barres en même temps.

Deux constantes du groupe : ils réduisent tous le physique de moitié — c'est le Ravageur qui travaille, pas l'Attaquant — et ils sont tous vulnérables à la Projection. En Choc, garde-les en l'air : ils cessent complètement d'agir, Régéné compris, puisqu'ils n'ont plus le temps de le relancer.

La Rose en particulier : faible au Feu, elle réduit de moitié la Glace qu'elle emploie — l'exact opposé du Jaune. Rien de dangereux chez elle : 35 en Magie, un Blizzard anodin. Sa nuisance est entièrement dans Revitalisation, qui lui rend, tour après tour, ce que tu viens de lui prendre. Elle compte pour le fragment du groupe, qui exige la chute des cinq flans de la Côte de Sunleth en 400 AC : si tu quittes la zone avec un survivant, le fragment n'apparaît pas.

Miquiztli
Academia — 500 AC
MiquiztliAcademia — 500 AC
Miquiztli

Spectre sylvestre des rues d'Academia en 500 AC, qui mêle coups et sorts sans distinction. Son Beuglement le débarrasse de ses altérations tout en lui accordant Protection, Barrière, Enaero et Voile, et sa Nature's Blessing lui rend des points de vie en purgeant ce qui restait : un Saboteur qui travaille lentement travaille pour rien. Raging Gustnado apporte les rafales, Rage complète le tableau. Seul Poison s'accroche vraiment sur lui.

TypeMonstre — Créature sauvage (Spectre sylvestre)
PV55 400
Force320
Magie500
Seuil de Choc300 %
Résist. Chaîne50
Maintien de Chaîne40
PC350
Gils800
N° bestiaire199
Horloge de MogA
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentAbsorbe
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité100 %
Défaillance100 %
Lenteur10 %
Poison100 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction50 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
Stase10 %
Faiblesse50 %
Débilité50 %
Provocation100 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense350 PC · 800 gils · 17 PE
CorruptionVitality Orb x2 (30 %) · Moonblossom Seed (rare)
Attaques connues
Nom
Raging Gustnado
Beuglement
Nature's Blessing
Rage
Description in-game
ScanPoison passe facilement sur lui ; il frappe avec de puissantes attaques de Vent ; il sait se soigner ; il combine attaques physiques et magiques.

Il absorbe le Vent, et il se soigne. Deux raisons de ne pas improviser. Son Bellow lui retire ses altérations tout en lui accordant Protection, Barrière, Enaero et Voile ; sa Nature's Blessing lui rend des PV et purge le reste. Autrement dit, un Saboteur qui travaille lentement travaille pour rien : pose Fragilité et Défaillance juste avant le Choc, pas au début.

Son Enraged charge visiblement avant de frapper une zone : c'est le moment de passer en garde, pas de finir une incantation. 55 400 PV et un Seuil de Choc à 300 % pour une résistance à la Chaîne de 50 : le Choc est atteignable et c'est la seule vraie fenêtre. Ses 3 % de cristal en font l'un des Tacticiens les plus difficiles à obtenir du jeu — prévois d'y revenir. Academia, 500 AC.

Mobelin
Steppe d'Archylte (Terres Souchespierres, Marais de l'Eau Claire)
MobelinSteppe d'Archylte (Terres Souchespierres, Marais de l'Eau Claire)
Mobelin

Le gobelin de haute taille de la steppe, aux Terres Souchespierres et au Marais de l'Eau Claire. L'Analyse ne lui trouve rien de remarquable : il frappe fort, un point c'est tout. Sa seule mécanique est Rise to Power, qui promeut un survivant en Grand Mobelin dès que le meneur du groupe tombe — une fois par combat, et pas davantage.

TypeMonstre — Créature sauvage (Gobelin)
PV25 132
Force415
Magie432
Seuil de Choc185 %
Résist. Chaîne30
Maintien de Chaîne5
PC64
Gils116
N° bestiaire075
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceFaiblesse
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense64 PC · 116 gils · 12 PE
CorruptionPower Essence (30 %) · Power Crystal x3 (3 %, rare)
Attaques connues
Nom
Coup de gobelin
Rise to Power
Description in-game
ScanL'Analyse ne signale rien : le mobelin frappe fort, mais sans aucune capacité remarquable à redouter.

Même règle que chez les Gobelins : Rise to Power promeut un Mobelin survivant en Grand Mobelin dès que le meneur du groupe tombe, une seule fois par combat. Tuer le meneur en premier te prive du Mobelin ordinaire, de ses 10 % de cristal et de son butin rare — trois Cristaux de Puissance, l'une des meilleures sources de développement de la Steppe.

Le combat lui-même est court : résistance à la Chaîne de 30 seulement, donc la jauge décolle immédiatement malgré ses 25 132 PV. Il est faible aux quatre éléments : n'importe quel Ravageur fait l'affaire, et un Choc suffit. Son Goblin Punch, en revanche, laisse des dégâts de Lésion : ne l'enchaîne pas indéfiniment sans purger.

Crapaud boueux
Steppe d'Archylte — ??? AC
Crapaud boueuxSteppe d'Archylte — ??? AC
Crapaud boueux

Grosse terraquatique qui patauge un peu partout sur la steppe d'Archylte. Elle appelle des renforts dès l'ouverture : sa Danse nuptiale fait apparaître des Grenouilles hérissées, et laisser la danse aboutir revient à se retrouver face à trois ou quatre adversaires supplémentaires. Interrompre la parade est la première urgence du combat.

TypeMonstre — Créature sauvage (Terraquatique)
PV36,600
Force257
Magie257
Seuil de Choc160 %
Résist. Chaîne70
Maintien de Chaîne15
PC107
Gils167
N° bestiaire89
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceImmunisé
FoudreFaiblesse
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état

70 % sur les 12 altérations listées : Fragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Faiblesse, Débilité, Provocation.

Récompenses & extraction
Récompense107 PC · 167 gils · 11 PE
CorruptionPotent Essence (15 %) · Power Crystal (2 %, rare)
Attaques connues
NomTypeNote
Danse nuptialeSoutienInvoque des Grenouille hérissées quand Crapaud boueux l'utilise et des Cératosaures quand Cératoraptor l'utilise.
Description in-game
ScanIl appelle des congénères à la rescousse dès le début du combat.

La Foudre est sa faiblesse, et la Glace ne lui fait strictement rien — elle y est immunisée. Un Ravageur avec Thunder est donc obligatoire, sinon la montée vers les 160 % du seuil traîne inutilement.

Coupe la reproduction à la racine : si tu la laisses danser, tu te retrouves face à trois ou quatre grenouilles supplémentaires qui allongent le combat sans le rendre plus dangereux, juste plus pénible. Toutes les altérations lui rentrent dessus à 70 % sans exception, c'est rare : Lenteur réduit la fréquence de ses appels, et Fragilité avec Vulnérabilité accélèrent la mise à mort. Le Projection n'est pas listé, ne compte pas dessus.

Munchkin
Ruines de Bresha — 300 AC (Échos du passé)
MunchkinRuines de Bresha — 300 AC (Échos du passé)
Munchkin

Gobelin de base des Ruines de Bresha de 300 AC, où il patrouille les Échos du passé en petits groupes. Ses frappes physiques sont dévastatrices et s'enchaînent sans temps mort, mais son Coup de gobelin a chez lui une particularité : il ne laisse pas les dégâts de Lésion qu'il inflige chez les autres gobelins. De la brutalité franche, sans arrière-pensée.

TypeMonstre — Créature sauvage (Gobelin)
PV6 200
Force300
Magie0
Seuil de Choc150 %
Résist. Chaîne50
Maintien de Chaîne5
PC60
Gils135
N° bestiaire109
Horloge de MogC
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur50 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Dissipation70 %
Provocation70 %
ProjectionVulnérable
Lésion70 %
Récompenses & extraction
Récompense60 PC · 135 gils · 6 PE
CorruptionPotent Engine (15 %) · Power Booster (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
Coup de gobelinPhysiqueInflige des dégâts à la cible ainsi que des dégâts de Lésion, sauf quand Munchkin l'utilise.
Description in-game
ScanFrappes physiques dévastatrices, enchaînées sans temps mort.

Aucune résistance ni faiblesse élémentaire sur sa fiche : prends le Ravageur qui frappe le plus vite, le seuil de 150 % et le Maintien de Chaîne de 5 font le reste. Le Choc arrive tôt, mais la jauge s'effondre dès que tu lâches la pression.

Sa Magie nulle veut dire une chose : Shell ne sert à rien, Protect est indispensable. Un Défenseur qui provoque absorbe toute la meute sans risque. Côté Saboteur, tout passe à 70 % sauf Lenteur à 50 % — Fragilité en priorité, puis Vulnérabilité. Il est vulnérable au Projection : envoyé en l'air, il ne peut plus rien enchaîner du tout.

Munchkin maestro
Ruines de Bresha — 300 AC (Échos du passé)
Munchkin maestroRuines de Bresha — 300 AC (Échos du passé)
Munchkin maestro

Le maestro commande les Munchkins des Échos du passé, dans les Ruines de Bresha de 300 AC, et rien chez lui ne ressemble à ses subordonnés. Sa Goblinhancement couvre tout son groupe de Protect, et il cogne lui-même très fort : c'est la vraie menace de la rencontre. Comme Vigilance le met à l'abri des interruptions, impossible de lui couper la parole — il faut l'abattre.

TypeMonstre — Créature sauvage (Gobelin)
PV15 600
Force820
Magie600
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne50
Maintien de Chaîne40
PC142
Gils363
N° bestiaire110
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur50 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice50 %
Oubli50 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Dissipation70 %
Provocation70 %
ProjectionRésistant
Lésion70 %
Récompenses & extraction
Récompense142 PC · 363 gils · 10 PE
CorruptionPotent Engine (25 %) · Vitality Booster (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
GoblinhancementSoutienOctroie Bravery, Vigilance et Protect à un Bucca-boo allié quand Chef bucca-boo l'utilise ; Bravery, Vigilance et Veil à tous les alliés quand Chef gancanagh l'utilise ; Bravery et Vigilance à un Gobelin allié quand Chef gobelin l'utilise ; Bravery, Protect, Shell, Veil, Vigilance et Haste à un Mobelin allié quand Mobelin capitaine l'utilise ; et Protect et Vigilance à tous les alliés quand Munchkin maestro l'utilise.
Description in-game
ScanVigilance l'empêche d'être interrompu · il confère Protect à tout son groupe et cogne très fort.

C'est lui qu'il faut viser en premier, à l'inverse du Mobelin capitaine : son buff de groupe rend les Munchkins pénibles et sa Force de 820 en fait la vraie menace du combat. Vigilance l'empêchant d'être interrompu, tu ne pourras pas lui couper la parole : il faut le tuer.

Il réduit de moitié les dégâts physiques mais n'a aucune protection élémentaire : trois Ravageurs font le travail jusqu'aux 200 % de son seuil, l'Attaquant ne servant qu'à maintenir la jauge. Fragilité, Défaillance, Vulnérabilité et Dissipation rentrent tous à 70 % — Dissipation efface d'ailleurs les bonus qu'il vient de distribuer. Le Projection, lui, ne fonctionne qu'à moitié : il y résiste.

Tomate mutante
Côte de Sunleth — 300 AC (Aire de rassemblement)
Tomate mutanteCôte de Sunleth — 300 AC (Aire de rassemblement)
Tomate mutante

Les mutantomates sont des mutations de flans apparues brusquement dans la réserve naturelle du Côte de Sunleth, sur Cocoon. Les chercheurs pensent qu'elles se nourrissent du treillis de cristal qui court à l'intérieur de Cocoon et contribue à le maintenir en suspension. Celui-ci se bat comme le Flan Royal — attaques plus rapides, dégâts de Lésion immédiats — mais sans sa régénération passive, ce qui en fait un adversaire nettement plus abordable : à peine la moitié de ses PV.

TypeBoss — Flan
PV49 520
Force82
Magie82
Seuil de Choc250
Résist. Chaîne85
Maintien de Chaîne85
PC300
Gils0
N° bestiaire056
Points d'ennemi56
ProjectionRésistant
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentFaiblesse
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité80
Défaillance80
Vulnérabilité80
Provocation70
LenteurImmunisé
PoisonImmunisé
MalédictionImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
FaiblesseImmunisé
DébilitéImmunisé
DissipationImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense300 PC
CorruptionButin courant : Orbe puissant ×3 · Butin rare : Extrait de mutant
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Pudding Boudeur !SoutienLui-mêmeIl s'octroie plusieurs améliorations d'état d'un coup.
RotPhysique / ZoneToute l'équipeÉlevéeInflige Poison, comme chez le Flan Royal.
WeakenedPhysiqueUne cibleMoyenneSes attaques infligent des dégâts de Lésion immédiats.
Description in-game
ScanAttaques physiques dévastatrices · peut infliger Poison · attaques de Lésion qui rabotent tes PV maximum.

Ouvre en Chances égales (SAB/SYN/MED) : c'est le moment de placer Fragilité, Défaillance et Vulnérabilité, les trois seules altérations qui passent (80 %) — tout le reste, y compris Poison et Lenteur, est bloqué. Une fois les bonus posés et le boss affaibli, bascule en RAV/RAV/RAV et monte la jauge tranquillement : Snow l'empêche de se vider trop vite, tu peux donc te concentrer sur le rôle de Ravageur.

Comme son grand frère, il absorbe le feu et il est faible au vent. Il réduit aussi de moitié le physique et le magique, ce qui rend le Choc indispensable : à 250 % de Seuil, il arrive vite. Là, deux options — Diversité (COM/RAV/MED) si tu doutes de pouvoir l'achever en un seul Choc, ou Cerbère (COM/COM/COM) pour tout envoyer d'un coup.

Managarmr
Academia — 500 AC
ManagarmrAcademia — 500 AC
Managarmr

Grand fauve d'Academia en 500 AC, bâti autour de sa magie. Son Accursed Breath souffle sur les personnages proches en y déposant Défaillance, Vulnérabilité et Malédiction d'un seul coup, et sa Storm Conduction cumule trois effets à la fois : décharge de Foudre en zone, dégâts de Lésion, et des points de vie récupérés pour lui. Chaque emploi le remet donc en selle pendant que l'équipe s'enfonce.

TypeMonstre — Créature sauvage (Bête)
PV63 540
Force420
Magie912
Seuil de Choc500 %
Résist. Chaîne33
Maintien de Chaîne40
PC200
Gils600
N° bestiaire194
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreAbsorbe
VentFaiblesse
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité50 %
Défaillance50 %
Lenteur50 %
Poison50 %
VulnérabilitéImmunisé
Malédiction50 %
Supplice10 %
Oubli10 %
Stase10 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Dissipation70 %
Provocation50 %
Récompenses & extraction
Récompense200 PC · 600 gils · 14 PE
CorruptionPotent Essence · Spined Horn (rare)
Attaques connues
NomNote
Accursed BreathInflige des dégâts aux cibles proches ainsi que Défaillance, Vulnérabilité et Malédiction.
Storm ConductionInflige des dégâts de Foudre aux cibles proches et des dégâts de Lésion, tout en restaurant des PV.

Pour toutes les attaques : Type Magique

Description in-game
ScanDécharges de foudre d'une violence rare · il inflige Malédiction et Vulnérabilité avec son souffle.

Interdiction absolue de la Foudre : il l'absorbe. Sa faiblesse est le Vent, et c'est le seul élément qui te fera avancer, puisqu'il réduit de moitié le Physique comme le Magique brut. Un Ravageur dédié à Aero est indispensable.

Storm Conduction cumule dégâts de foudre, Lésion et soin pour lui : c'est l'attaque qui prolonge indéfiniment le combat si tu la laisses passer. Accursed Breath colle Défaillance, Vulnérabilité et Malédiction aux personnages proches ; garde un Soigneur capable d'Esuna. Côté Saboteur, Faiblesse, Débilité et Dissipation rentrent à 70 % ; Vulnérabilité est inutile, il y est immunisé.

Narasimha
Monts Yaschas — 01X AC (Passe de Paddra)
NarasimhaMonts Yaschas — 01X AC (Passe de Paddra)
Narasimha

Béhémoth de la Passe de Paddra, en 01X AC, dont la posture annonce le coup à venir. À quatre pattes il emploie Heave, qui projette sa cible en l'air ; redressé, il passe à Sunder, une série rapprochée porteuse de dégâts de Lésion, et à Ruinga, non élémentaire, qui projette l'équipe entière. Le moment où il se relève est le vrai signal du combat.

TypeMonstre — Créature sauvage (Béhémoth)
PV50 000
Force712
Magie712
Seuil de Choc600 %
Résist. Chaîne70
Maintien de Chaîne40
PC2 000
Gils2 200
N° bestiaire043
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuVariable
GlaceVariable
FoudreNeutre
VentNeutre
PhysiqueNeutre
MagiqueNeutre
Altérations d'état
Fragilité50 %
Défaillance50 %
Lenteur50 %
Poison50 %
Vulnérabilité50 %
Malédiction50 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
Faiblesse50 %
Débilité50 %
Provocation50 %
ProjectionRésistant
Récompenses & extraction
Récompense2000 PC · 2200 gils · 25 PE
CorruptionPower Sliver x2 · Chronomist (2 %, rare)
Attaques connues
Nom
Heave
Sunder
Ruinga
Description in-game
Scanil peut changer de forme ; ses attaques physiques font très mal.

Sa posture annonce le coup. À quatre pattes, le Narasimha emploie Heave, qui projette la cible ; debout, il passe à Sunder, une série rapprochée qui inflige des dégâts de Lésion, et à Ruinga, non élémentaire, qui projette toute l'équipe. Le moment où il se redresse est ton signal de garde — pas celui de continuer à cogner.

Il apparaît en deux versions à la Passe de Paddra en 01X AC, jusqu'à 50 000 PV et 712 en Force. Son Seuil de Choc à 600 % est l'un des plus hauts de cette portion du jeu : ne bâtis pas ta partie dessus. La méthode qui marche est de stabiliser la Chaîne avec un Attaquant, de la pousser autour de 300 % avec deux Ravageurs, puis de basculer en agression pure. Il rapporte 2 000 PC et 2 200 gils — de loin le meilleur rendement de la zone.

Navidon
Steppe d'Archylte — ??? AC (Marais de l'Eau claire, par temps pluvieux)
NavidonSteppe d'Archylte — ??? AC (Marais de l'Eau claire, par temps pluvieux)
Navidon

Armadillon du Marais de l'Eau claire, qui ne sort que sous la pluie : un véritable coffre-fort sur pattes. Tant qu'il n'est pas en Choc, sa carapace amortit à peu près tout ; le Choc renverse la situation d'un coup, mais Regenerate Carapace la lui rend dès qu'il en sort. Son Souffle glacial frappe en plusieurs impacts sur un petit rayon et y ajoute Stase.

TypeMonstre — Créature sauvage (Armadillon)
PV195 200
Force514
Magie893
Seuil de Choc130 %
Résist. Chaîne95
Maintien de Chaîne85 ; 15
PC640
Gils1,306
N° bestiaire82
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuRésiste (10 %)
GlaceAbsorbe
FoudreRésiste (10 %)
VentImmunisé
PhysiqueImmunisé
MagiqueRésiste (10 %)
Altérations d'état
FragilitéImmunisé
DéfaillanceImmunisé
Lenteur70 %
PoisonImmunisé
Vulnérabilité70 %
MalédictionImmunisé
Supplice50 %
Oubli70 %
StaseImmunisé
Faiblesse70 %
Débilité70 %
ProjectionResistant ; Weakness
Récompenses & extraction
Récompense640 PC · 1,306 gils · 21 PE
CorruptionPotent Essence · Ribbon (2 %, rare)
Attaques connues
NomTypeNote
Regenerate CarapaceSoutienRégénère la carapace après avoir subi le Choc.
Souffle glacialMagiqueInflige des dégâts de Glace en plusieurs attaques sur un petit rayon et inflige Stase.
Description in-game
ScanSouffle de glace redoutable · il se régénère, et ses défenses physiques comme magiques s'effondrent en Choc.

Tout se joue sur le Choc, qui inverse complètement sa fiche : le Feu et la Foudre passent de 10 % à 200 % de dégâts, et il devient vulnérable au Projection. Son seuil n'est que de 130 %, mais sa Résistance à la Chaîne de 95 est brutale : attaque-le en frappe préemptive, tu obtiens ainsi un premier Choc quasi gratuit.

Ne lance jamais de Glace, il l'absorbe et son Souffle glacial te renvoie déjà des dégâts de glace avec Stase. Il régénère sa carapace après chaque Choc : enchaîne Attaquants pour relancer la jauge, puis Ravageurs pour la faire exploser. Fragilité, Défaillance et Malédiction sont sans effet ; Lenteur et Vulnérabilité, à 70 %, sont tes seuls outils de Saboteur.

Affinités conditionnelles : Seuls 10 % des dégâts passent tant que la carapace est intacte ; la créature devient faible à cet axe une fois la carapace brisée.

Sluagh
Monts Yaschas — 01X AC (Passe de Paddra)
SluaghMonts Yaschas — 01X AC (Passe de Paddra)
Sluagh

Traqueur de la Passe de Paddra, en 01X AC, et la version simplifiée de la Clématite. Son Serial Killer frappe lui aussi en ligne droite et applique Poison, Fragilité et Défaillance, mais avec un seul impact : une seule chance d'accrocher par emploi, là où sa cousine en cumule plusieurs. Il aspire par ailleurs les points de vie de ses cibles.

TypeMonstre — Créature sauvage (Traqueur)
PV9 120
Force164
Magie152
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne75
Maintien de Chaîne15
PC128
Gils140
N° bestiaire041
Horloge de MogC
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité30 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse30 %
Débilité70 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense128 PC · 140 gils · 12 PE
CorruptionMolted Tail (15 %) · Chronomist (2 %, rare)
Attaques connues
Nom
Serial Killer
Description in-game
Scanil draine les PV ; il peut infliger Fragilité ; il peut infliger Faiblesse.

Même attaque que la Clématite, en version simple. Le Serial Killer du Sluagh frappe en ligne droite et applique Poison, Fragilité et Défaillance ; il n'a en revanche qu'un seul impact, donc une seule chance d'accrocher par emploi. Ce qui reste vrai : un personnage qui prend les trois devient nettement plus fragile pour tout le reste de la rencontre.

9 120 PV, Seuil de Choc à 200 %, résistance à la Chaîne de 75 : la jauge demande deux Ravageurs pour décoller. Passe de Paddra en 01X AC — la même zone que le Narasimha et la Gorgyra, sur laquelle il faut arriver préparé. Son butin rare, un Chronomiste à 2 %, sert la synthèse d'accessoires.

Necton
Néo-Bodhum — 003 AC (Place du Village…)
NectonNéo-Bodhum — 003 AC (Place du Village…)
Necton

Tout premier adversaire du jeu, croisé sur la Place du village de Néo-Bodhum en 003 AC. Cette vermine venue de la faille n'a ni capacité, ni défense, ni la moindre ruse : elle sert de leçon d'ouverture au système de combat plutôt que d'obstacle.

TypeMonstre — Bête de la faille (Vermine)
PV180
Force7
Magie7
Seuil de Choc110 %
Résist. Chaîne0
Maintien de Chaîne5
PC4
Gils10
N° bestiaire002
Horloge de MogA
Altérations d'état
Fragilité80 %
Défaillance80 %
LenteurImmunisé
Poison80 %
Vulnérabilité80 %
Malédiction80 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
Faiblesse80 %
Débilité80 %
Provocation80 %
Récompenses & extraction
Récompense4 PC · 10 gils · 4 PE
CorruptionPotion (10 %) · Phoenix Down (rare)

Le premier ennemi du jeu, et une occasion à ne pas laisser passer. 180 PV, une Force et une Magie de 7, une résistance à la Chaîne de zéro : il n'y a rien à jouer. Mais son cristal tombe à 15 % et donne un Ravageur — le premier que ton Paradigm Pack puisse recevoir. Sur les premières heures, où l'équipe n'a que deux personnages, ce troisième slot change tout.

Il se rencontre à Néo-Bodhum en 003 AC, aux Ruines de Bresha en 005 AC et dans l'Abîme du temps. Termine les combats par une Rage offensive quand la jauge est pleine : le bonus de fin de combat augmente les chances d'obtenir le cristal, et c'est l'unique levier dont tu disposes sur les taux de recrutement.

Nelapsi
Academia — 400 AC
NelapsiAcademia — 400 AC
Nelapsi

Cie'th ailé qui tournoie au-dessus d'Academia en 400 AC, et sa vivacité est son seul atout : il se déplace sans arrêt et esquive une bonne part des coups portés au corps à corps. Sa Lame de vent balaie en revanche tout le groupe en plusieurs passages, en y laissant des dégâts de Lésion. Inutile d'espérer le clouer au sol par Projection : il vole déjà.

TypeMonstre — Cie'th (Cie'th ailé)
PV3 349
Force95
Magie80
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne50
Maintien de Chaîne25
PC80
Gils80
N° bestiaire123
Horloge de MogC
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
MalédictionImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Dissipation55 %
Provocation80 %
ProjectionImmunisé
Lésion20 %
Récompenses & extraction
Récompense80 PC · 80 gils · 8 PE
CorruptionTear of Remorse · Tear of Woe (2 %, rare)
Attaques connues
NomTypeNote
Lame de ventMagiqueInflige des dégâts de Vent en plusieurs attaques à toutes les cibles et inflige des dégâts de Lésion.
Description in-game
ScanIl esquive fréquemment les coups portés au corps à corps · ses attaques de vent balaient tout le groupe.

La leçon est simple : la magie ne rate pas, contrairement à l'épée. Face à lui, les Ravageurs sont plus rentables que les Attaquants purs, et le duo classique de deux Attaquants et un Ravageur suffit largement vu ses PV réduits.

Le Projection ne marche pas — il vole déjà. Son seuil de Choc de 200 % et son Maintien de 25 sont sans surprise : quelques sorts et il bascule. Le vrai risque est le cumul de Lame de vent sur un groupe entier de Nelapsi : les dégâts Lésion rognent ton maximum de PV et ne se soignent pas d'un simple Cure. Presque toutes les altérations rentrent à 70 % ; Malédiction, Supplice et Oubli, en revanche, sont sans effet.

Puma ombré
Colisée
Puma ombréColisée
Puma ombré

Griffelame qui n'apparaît qu'au Colisée, appelé en renfort par Jihl Nabaat. Sa Venom Fang empoisonne et ses coups laissent des dégâts de Lésion, mais le vrai piège est indirect : lorsque Nabaat l'avale par Sacrifice du Pion, c'est l'équipe entière qui tombe en Stase, une dizaine de secondes sans rien pouvoir contrôler. Le laisser à portée de sa maîtresse coûte donc bien plus cher que ses propres attaques.

TypeMonstre — Unité militarisée (Griffelame)
PV54 600
Force225
Magie225
Seuil de Choc300 %
Résist. Chaîne30
Maintien de Chaîne15
PC0
Gils0
N° bestiaire219
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense0 PC · 0 gils · 1 PE
Attaques connues
Nom
Venom Fang
Lunge
Description in-game
Scanses attaques infligent des dégâts Lésion qui rabotent les PV maximum.

Le renfort qui te met à l'arrêt. Le Puma ombré apparaît au Colisée, appelé par Nabaat. Sa morsure inflige le Poison, mais surtout : quand Nabaat l'absorbe avec Sacrifice du Pion, c'est ton équipe entière qui subit la Stase — dix secondes pendant lesquelles tu ne contrôles plus rien, au pire moment du cycle. Le tuer avant le sacrifice n'est pas une optimisation, c'est ce qui te permet de continuer à jouer.

Il est fait pour ça : résistance à la Chaîne de seulement 30 malgré ses 54 600 PV, donc la jauge monte très vite. Deux Ravageurs et un basculement en Attaquants au Seuil de 300 % suffisent. Ses dégâts propres, avec 225 en Force et en Magie, sont secondaires.

Notsugo
Ruines de Bresha — 005 AC (Échos du passé)
NotsugoRuines de Bresha — 005 AC (Échos du passé)
Notsugo

Cousin du Gremlin, croisé dans les mêmes galeries des Échos du passé, sous les Ruines de Bresha de 005 AC — mais nettement plus offensif que lui. Il lance Fira, qui touche la cible et ses voisins, et c'est là tout son intérêt : il compte sur ses sorts, pas sur ses griffes. Oubli s'accroche facilement sur lui, ce qui suffit à le museler.

TypeMonstre — Créature sauvage (Spectre)
PV1 280
Force20
Magie140
Seuil de Choc180 %
Résist. Chaîne0
Maintien de Chaîne5
PC46
Gils50
N° bestiaire23
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuRésiste (½)
GlaceFaiblesse
FoudreRésiste (½)
VentRésiste (½)
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité75 %
Défaillance75 %
Lenteur75 %
Poison75 %
Vulnérabilité75 %
Malédiction75 %
Supplice40 %
Stase75 %
Faiblesse75 %
Débilité75 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense46 PC · 50 gils · 9 PE
CorruptionPotent Sliver · Thickened Hide (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
FiraMagiqueInflige des dégâts de Feu à la cible et aux cibles proches.
Description in-game
ScanLa Glace le déchire · Oubli s'accroche facilement sur lui.

Il réduit de moitié le Feu, la Foudre, le Vent et le Physique : quatre voies bouchées. Sa faiblesse à la Glace est la seule qui compte, et un Ravageur avec Blizzard fait plus de dégâts que deux Attaquants réunis.

Comme le Gremlin, sa Résistance à la Chaîne est nulle et son Maintien de 5 très bas : la jauge grimpe d'un coup jusqu'aux 180 % du seuil, puis retombe aussitôt si tu lâches. Enchaîne les sorts sans pause. Contre son Fira, un Tacticien qui pose Shell coupe la moitié des dégâts. Toutes les altérations rentrent à 75 % sauf Supplice à 40 %, et il est vulnérable au Projection.

Oannès
Côte de Sunleth — 300 AC (Pied du cristal)
OannèsCôte de Sunleth — 300 AC (Pied du cristal)
Oannès

Sahagin qui garde le Pied du cristal, dans la Côte de Sunleth de 300 AC. Créature aquatique classique, il mise sur la magie plutôt que sur la carrure, et surtout sur la cadence : il attaque vite et ne laisse aucun répit à sa cible. Un adversaire de rythme, à contenir plutôt qu'à encaisser.

TypeMonstre — Créature sauvage (Sahagin)
PV8 260
Force90
Magie250
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne80
Maintien de Chaîne20
PC100
Gils150
N° bestiaire47
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceRésiste (10 %)
FoudreFaiblesse
VentNon listé
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité75 %
Défaillance75 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité75 %
Malédiction75 %
Supplice40 %
Oubli40 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation80 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense100 PC · 150 gils · 10 PE
CorruptionMoistened Scale x2 · Power Sliver (rare)
Description in-game
ScanIl attaque vite et sans laisser de répit à sa cible.

Sa fiche élémentaire est très marquée : il résiste franchement à la Glace, coupe de moitié le Physique et le Magique brut, mais il est faible à la Foudre. Un Ravageur avec Thunder est la clé, tout le reste rendra deux fois moins.

Comme il frappe vite et sans interruption, un Défenseur qui prend les coups vaut mieux qu'un Soigneur qui court après. Son seuil de Choc de 200 % avec une Résistance à la Chaîne de 80 demande un peu de constance : reste sur trois Ravageurs jusqu'au bout. Fragilité, Défaillance et Vulnérabilité rentrent à 75 %, et il est vulnérable au Projection, ce qui casse net son enchaînement de sorts.

Otyugh
Steppe d'Archylte — ??? AC (Marais de l'Eau claire, par temps pluvieux)
OtyughSteppe d'Archylte — ??? AC (Marais de l'Eau claire, par temps pluvieux)
Otyugh

L'Ochu est une plante carnivore sauvage de Gran Pulse, cousine du Microtyugh et du Neochu. Sur Pulse l'évolution va vite : de nouvelles variétés apparaissent en quelques années à peine, et toutes se disputent férocement les mêmes ressources. Celui-ci trône dans le Marais de l'Eau claire quand il pleut, escorté de ses rejetons, et c'est l'un des morceaux les plus massifs de la steppe.

TypeMonstre — Créature sauvage (Otyugh)
PV317 200
Force587
Magie685
Seuil de Choc444 %
Résist. Chaîne90
Maintien de Chaîne40
PC1 600
Gils2 880
N° bestiaire102
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceAbsorbe
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité30 %
Défaillance30 %
Lenteur50 %
PoisonImmunisé
Vulnérabilité50 %
Malédiction70 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
Stase70 %
Provocation50 %
ProjectionRésistant
Récompenses & extraction
Récompense1 600 PC · 2 880 gils · 29 PE
CorruptionGrasitha (10 %) · Gandiva (5 %, rare)
Attaques connues
NomTypeNote
Seed DispersalSoutienInvoque des Microtyughs.
PollenSoutienInflige Faiblesse et Débilité à toutes les cibles tout en soignant Microtyughs.
ScreechPhysiqueInflige des dégâts en quatre attaques à toutes les cibles et retire les améliorations d'état, tout en octroyant Bravery à Microtyughs.
Description in-game
ScanIl appelle sa progéniture en renfort · il inflige Faiblesse et sait la soigner.

Ne lance jamais de Glace, il l'absorbe. Le Feu est sa faiblesse, et celle de ses Microtyughs : un Ravageur dédié rentabilise chaque sort sur toute la rencontre.

Il pose ses rejetons avec Seed Dispersal, puis Pollen colle Faiblesse et Débilité à ton groupe tout en soignant les petits. Screech, lui, efface tes bonus et dope les Microtyughs. Deux écoles : nettoyer les Microtyughs d'abord et remonter au parent, ou concentrer tout sur l'Ochu pour couper la source. Garde des Potions et des Remedies, elles ne consomment aucun segment de jauge ATB et compensent un Soigneur débordé. Fragilité et Défaillance ne passent qu'à 30 % ; Malédiction et Stase, à 70 %, sont bien plus fiables.

Oméga
Colisée ??? AC — défi « Le Porteur de la Fin »
OmégaColisée ??? AC — défi « Le Porteur de la Fin »
Oméga

Machine dressée dans le défi « Le Porteur de la Fin », au Colisée : elle ne s'ouvre que lorsqu'elle chauffe trop. Hors surchauffe, rien ne l'atteint et aucune altération ne prend ; c'est son propre Canon à Ondes, annoncé par un décompte de charge, qui provoque la surchauffe et la met au tapis — la seule vraie fenêtre offensive du combat. Elle la referme d'un Perforateur qui projette toute l'équipe en l'air, puis relance son cycle. Entre-temps, Opération Oméga signale l'ouverture des hostilités, le Lance-flammes peut tuer net un personnage frêle, et ses Missiles pleuvent sans discontinuer, même pendant qu'elle est en Choc.

PV882 500
Force304
Magie304
Seuil de Choc100 % en surchauffe (autrement inatteignable)
Résistance à la Chaîne100, puis 80 en phase de furie
PC1 000
Gils2 000
Butin communGénérateur de Puissance (33 %)
Butin rarePoing du Kaiser (8 %)
Élémentaires
FeuNeutre
GlaceNeutre
FoudreFaiblesse
VentNeutre
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
FragilitéImmunisé, puis 30 % en surchauffe et 70 % en furie
DéfaillanceImmunisé, puis 30 % en surchauffe et 70 % en furie
VulnérabilitéImmunisé, puis 70 % en surchauffe et 50 % en furie
Lenteur50 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Dissipation75 %
Provocation30 %
PoisonImmunisé
MalédictionImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense1 000 PC, 2 000 gils, chance de 10 % de recruter Oméga comme Attaquant du Paradigm Pack
CorruptionButin commun : Générateur de Puissance (33 %) · Butin rare : Poing du Kaiser (8 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Opération OmégaSpécialSignal d'ouverture de son offensive : c'est ton repère pour repasser en configuration défensive.
Lance-flammesMagique (Feu)TousTrès élevéeCapable de tuer net un personnage fragile. Un Défenseur bien développé absorbe l'essentiel du souffle.
MissilePhysiqueTousMoyenneSalves continues, y compris pendant qu'il est en état de Choc.
Charge de puissance : 50 / 99 / 120 %SpécialDécompte affiché avant le Canon à Ondes. Le palier 120 % impose la formation défensive complète.
Canon à OndesMagiqueTousMassiveLe tir principal. En dehors de la phase de furie, il provoque ensuite une surchauffe qui l'expose.
SurchauffeSpécialLui-mêmeSon seuil de Choc tombe à 100 %, ce qui le met immédiatement au tapis. C'est ta seule vraie fenêtre offensive.
PerforateurPhysiqueTousÉlevéeProjette toute l'équipe en l'air pour clore sa phase de Choc et relancer son cycle.
AccélérateurSoutienLui-mêmeRenforcement appliqué en phase de furie, juste avant une nouvelle charge du canon.
Description in-game
ScanLe Porteur de la Fin. Une machine qui ne s'ouvre que lorsqu'elle chauffe trop.

Tant qu'il n'a pas surchauffé, il est intouchable. Hors surchauffe, Oméga est immunisé à toutes les altérations et sa résistance à la Chaîne est maximale : la première phase ne consiste pas à lui faire des dégâts, elle consiste à survivre. Garde un Défenseur en permanence et emploie ce temps à empiler tes renforcements.

Le seul geste qui décide du combat : la Charge de puissance s'annonce à 50 %, 99 % puis 120 %, et c'est au palier de 120 % que le Canon à Ondes part. Bascule en trois Défenseurs à l'annonce, pas après. En surchauffe, tout change : le Seuil de Choc tombe à 100 %, les altérations passent, et il devient sensible à la Foudre — c'est là, et seulement là, que ses 882 500 PV se vident. Quand il devient rouge, trois Ravageurs en Foudre, sans discuter. Après un Choc, remonte les PV avant de repartir : ses missiles continuent de pleuvoir pendant qu'il se relève.

Orion
Tour Augusta — 200 AC (50e étage, rencontre imposée ; 51e et 52e étages) · Tour Augusta — 300 AC (13e et 14e étages)
OrionTour Augusta — 200 AC (50e étage, rencontre imposée ; 51e et 52e étages) · Tour Augusta — 300 AC (13e et 14e étages)
Orion

Carcasse blindée montée sur vérins, l'Orion est le modèle lourd des Tilters qui patrouillent les niveaux supérieurs de la Tour Augusta. On tombe dessus en rencontre imposée au cinquantième étage de la version 200 AC, puis en libre aux deux étages suivants, et de nouveau dans la version 300 AC de la tour. C'est un adversaire long plutôt que dangereux : il encaisse beaucoup et rend peu.

TypeMonstre — Unité militarisée (Tilter)
PV16 600
Force128
Magie128
Seuil de Choc250 %
Résist. Chaîne80
Maintien de Chaîne30
PC160
Gils220
N° bestiaire132
Horloge de MogF
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNon listé
FoudreRésiste (½)
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité50 %
Défaillance50 %
Lenteur65 %
PoisonImmunisé
Vulnérabilité50 %
Malédiction50 %
SuppliceImmunisé
Oubli65 %
Stase65 %
Faiblesse50 %
Débilité50 %
Provocation80 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense160 PC · 220 gils · 9 PE
CorruptionPotent Chip x3 (30 %) · Analog Circuit (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
SparkstormPhysiqueInflige des dégâts de Foudre aux cibles en plusieurs attaques sur une petite zone.
Description in-game
ScanDéchaîne de violentes décharges de Foudre.

Il résiste à la Foudre, donc ne lui renvoie surtout pas son propre élément : c'est le Feu qui le brise. Deux Ravageurs sur des sorts de Feu font céder sa Résistance de Chaîne de 80 en quelques salves, et le Choc arrive avant qu'il n'ait fini sa deuxième série d'attaques.

Toutes les altérations utiles passent : Fragilité et Défaillance à 50 %, Vulnérabilité pour amplifier le Feu, Lenteur à 65 % pour espacer ses tours. Poison et Supplice, eux, glissent sur son blindage. Il est aussi vulnérable au Projection : un Attaquant qui l'envoie en l'air lui coupe net son enchaînement.

Sparkstorm arrose une petite zone de plusieurs coups : garde un Soigneur en second Paradigme et passe à trois Attaquants dès le Choc.

Gardien PSICOM
Colisée
Gardien PSICOMColisée
Gardien PSICOM

Soldat du PSICOM qui n'apparaît qu'au Colisée, presque toujours en renfort appelé par Jihl Nabaat. Son Tir automatique enchaîne sans répit, mais ce n'est pas là qu'est le danger : chaque Gardien que Nabaat avale par Sacrifice du Pion lui rend une énorme quantité de vie. Le laisser survivre quelques secondes de trop, c'est effacer plusieurs minutes de combat.

TypeMonstre — Soldat (Chasseur PSICOM)
PV23 400
Force150
Magie150
Seuil de Choc120 %
Maintien de Chaîne5
N° bestiaire218
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état

70 % sur les 12 altérations listées : Fragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Faiblesse, Débilité, Provocation.

Récompenses & extraction
Récompense1 PE
Attaques connues
Nom
Tir automatique
Description in-game
Scanil enchaîne vite et sans répit ; les attaques magiques ne lui font presque rien.

Sa vraie fonction n'est pas de te blesser. Le Gardien PSICOM n'apparaît qu'au Colisée, et presque toujours comme renfort appelé par Nabaat. Chaque Gardien qu'elle absorbe avec Sacrifice du Pion lui rend 99 999 PV : le laisser vivre trente secondes de trop annule plusieurs minutes de combat. Dans ce défi, il est prioritaire sur tout le reste, y compris sur Nabaat elle-même.

Pris isolément, il est facile : 23 400 PV, Seuil de Choc à 120 %, Maintien de Chaîne de 5, et toutes les altérations passent à 70 %. Sa seule attaque, Tir automatique, est une rafale de six impacts sur une cible. Il réduit le magique de moitié : ce sont les Attaquants qui l'expédient, pas les Ravageurs.

Pacos améthyste
Academia 500 AC — dernière plateforme avant le quartier général de l'Académie
Pacos améthysteAcademia 500 AC — dernière plateforme avant le quartier général de l'Académie
Pacos améthyste

Moitié violette d'un duo de boss qui garde la dernière plateforme avant le quartier général de l'Académie, en 500 AC. Sa signature est le Broyeur de Glacier, doublé d'un Choc Glacé en version de zone, et il partage avec son jumeau Comète et Averse Éclatante, deux attaques non élémentaires contre lesquelles aucune parade d'élément ne sert. Mais tout le combat tient à Scission : elle relève le jumeau tombé avec les points de vie qu'il reste au survivant. Abattre l'un en avance ne fait donc que recommencer le travail.

PV250 400 chacun
Force190 chacun
Magie190 chacun
Seuil de Choc200 %
Résistance à la Chaîne40
PC0 (le fragment rapporte 8 000 PC)
Gils0
Butin communScarletite (30 %)
Butin rareLingot de Platine (1 %)
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceAbsorbe
FoudreRésiste (½)
VentRésiste (½)
PhysiqueNeutre
MagiqueNeutre
Altérations d'état
Fragilité60 %
Défaillance60 %
Dissipation70 %
Provocation80 %
Faiblesse30 %
Débilité30 %
VulnérabilitéImmunisé
PoisonImmunisé
LenteurImmunisé
MalédictionImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseFragment Améthyste et Luvulite (8 000 PC) + Scarletite + succès « Médaille d'Obsidienne » avec un rang de cinq étoiles
CorruptionButin commun : Scarletite (30 %) · Butin rare : Lingot de Platine (1 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
ComèteMagiqueTousMoyenneAttaque non élémentaire commune aux deux bêtes : impossible de s'en protéger par la résistance élémentaire.
Broyeur de GlacierMagique (Glace)1ÉlevéeSignature de Pacos améthyste. Un accessoire de résistance à la glace en réduit nettement la portée.
Choc GlacéMagique (Glace)TousMoyenneVersion de zone chez Amethyst. Si tu attaques Luvulite à la glace, tu la soignes : vérifie toujours ta cible.
Broyeur de VolcanMagique (Feu)1ÉlevéeSignature de Pacos sugilite, symétrique de celle d'Amethyst.
Choc ArdentMagique (Feu)TousMoyenneVersion de zone chez Luvulite. Même piège que le Choc Glacé, en inversant les rôles.
Averse ÉclatanteMagiqueTousMoyenneNon élémentaire, employée par les deux. Une bonne raison de garder un Soigneur dans un paradigme.
ScissionSpécialAllié abattuRessuscite le partenaire tombé avec les PV restants du survivant. C'est le seul vrai piège du combat.
Description in-game
ScanScarletite à 30 %, Lingot de Platine à 1 %. La moitié violette du problème.

Ne tue jamais l'un des deux en avance. Scission ressuscite le jumeau tombé avec les PV que possède le survivant au moment de l'incantation : abattre Améthyste pendant que Sugilite est à moitié plein, c'est le relever à moitié plein. La seule façon propre de finir : descendre les deux barres en parallèle, puis les achever dans la même fenêtre — ou au minimum n'en tuer un que lorsque l'autre est déjà au bord.

L'autre erreur, plus discrète : le ciblage automatique. Améthyste absorbe la Glace et Sugilite absorbe le Feu ; une salve de Ravageur lancée sur la mauvaise moitié la soigne de plusieurs milliers de points sans que tu t'en aperçoives. Lève un Librascope au premier tour pour que tes alliés choisissent d'eux-mêmes le bon élément, et vérifie la cible avant chaque changement de Paradigme. Le reste est indolore : Seuil de Choc à 200 %, résistance à la Chaîne de 40, deux Ravageurs suffisent.

Pacos sugilite
Academia 500 AC — dernière plateforme avant le quartier général de l'Académie
Pacos sugiliteAcademia 500 AC — dernière plateforme avant le quartier général de l'Académie
Pacos sugilite

Moitié orange du duo, symétrique exact de Pacos améthyste avec qui il partage la dernière plateforme d'Academia en 500 AC. Sa signature est le Broyeur de Volcan et son Choc Ardent en version de zone — le miroir inversé de son jumeau, ce qui en fait un piège pour qui lance ses sorts sans vérifier sa cible. Comète, Averse Éclatante et surtout Scission, qui relève le partenaire tombé, complètent un affrontement où les deux barres doivent descendre ensemble.

PV250 400 chacun
Force190 chacun
Magie190 chacun
Seuil de Choc200 %
Résistance à la Chaîne40
PC0 (le fragment rapporte 8 000 PC)
Gils0
Butin communScarletite (30 %)
Butin rareLingot de Platine (1 %)
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceFaiblesse
FoudreRésiste (½)
VentRésiste (½)
PhysiqueNeutre
MagiqueNeutre
Altérations d'état
Fragilité60 %
Défaillance60 %
Dissipation70 %
Provocation80 %
Faiblesse30 %
Débilité30 %
VulnérabilitéImmunisé
PoisonImmunisé
LenteurImmunisé
MalédictionImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseFragment Améthyste et Luvulite (8 000 PC) + Scarletite + succès « Médaille d'Obsidienne » avec un rang de cinq étoiles
CorruptionButin commun : Scarletite (30 %) · Butin rare : Lingot de Platine (1 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
ComèteMagiqueTousMoyenneAttaque non élémentaire commune aux deux bêtes : impossible de s'en protéger par la résistance élémentaire.
Broyeur de GlacierMagique (Glace)1ÉlevéeSignature de Pacos améthyste. Un accessoire de résistance à la glace en réduit nettement la portée.
Choc GlacéMagique (Glace)TousMoyenneVersion de zone chez Amethyst. Si tu attaques Luvulite à la glace, tu la soignes : vérifie toujours ta cible.
Broyeur de VolcanMagique (Feu)1ÉlevéeSignature de Pacos sugilite, symétrique de celle d'Amethyst.
Choc ArdentMagique (Feu)TousMoyenneVersion de zone chez Luvulite. Même piège que le Choc Glacé, en inversant les rôles.
Averse ÉclatanteMagiqueTousMoyenneNon élémentaire, employée par les deux. Une bonne raison de garder un Soigneur dans un paradigme.
ScissionSpécialAllié abattuRessuscite le partenaire tombé avec les PV restants du survivant. C'est le seul vrai piège du combat.
Description in-game
ScanLa moitié orange du problème. Il attend patiemment que tu te trompes de sort.

Le miroir exact de son jumeau, et le même piège inversé. Sugilite absorbe le Feu ; si tu enchaînes sur Améthyste avec des sorts de Feu et que le ciblage bascule, tu offres à Sugilite plusieurs milliers de points de vie. Un Librascope au premier tour règle la question une fois pour toutes, parce qu'il fait choisir le bon élément à tes alliés contrôlés par l'IA.

Et la même règle d'abattage : Scission relève le jumeau tombé avec les PV du survivant. Tuer Sugilite en premier alors qu'Améthyste est encore haut, c'est offrir à Améthyste un allié tout neuf. Travaille les deux barres ensemble et achève-les dans la même fenêtre. Note aussi que Comète et Averse Éclatante ne sont pas élémentaires : aucun accessoire de résistance ne les couvre, garde plutôt un Soigneur dans un Paradigme.

Pantopode
Academia — 500 AC
PantopodeAcademia — 500 AC
Pantopode

Vermine de la faille croisée dans Academia en 500 AC, et un spécialiste des attaques de groupe : Deshellga pose Défaillance sur l'équipe entière d'un seul geste, et Woundga y ajoute des dégâts de Lésion, également en zone. La combinaison est vicieuse — une équipe défaillante encaisse davantage, et ce qu'elle encaisse rogne ses PV maximum.

TypeMonstre — Bête de la faille (Vermine)
PV16 500
Force220
Magie280
Seuil de Choc300 %
Résist. Chaîne66
Maintien de Chaîne25
PC75
Gils180
N° bestiaire182
Horloge de MogA
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense75 PC · 180 gils · 8 PE
CorruptionPotent Booster (30 %) · Phoenix Blood (2 %, rare)
Attaques connues
Nom
Deshellga
Woundga
Description in-game
Scanses attaques infligent des dégâts Lésion qui rabotent les PV maximum ; il peut infliger Défaillance.

Il débuffe en zone, pas à l'unité. Deshellga pose la Défaillance sur toute ton équipe d'un coup, et Woundga inflige des dégâts de Lésion à toute l'équipe également. La combinaison est méchante : une équipe défaillante encaisse davantage, et ce qu'elle encaisse rogne ses PV maximum. Purge la Défaillance en priorité, et prévois des Potions de Blessure avant d'entrer dans le Monde agonisant ou dans Academia 500 AC.

16 500 PV, Seuil de Choc à 300 %, résistance à la Chaîne de 66 : ni facile ni long. Ses 10 % de cristal donnent un Saboteur, et son butin rare est du Sang de Phénix.

Paradoxe Alpha
Ruines de Bresha — 005 AC
Paradoxe AlphaRuines de Bresha — 005 AC
Paradoxe Alpha

Le géant cristallisé des Ruines de Bresha, en 005 AC. Modeste par la taille, il est en revanche blindé sur tous les fronts, sans angle privilégié à exploiter : le combat se gagne à la régularité, pas à l'astuce.

TypeBoss — Géant
PV4 920
Force110
Magie55
Seuil de Choc200
Résist. Chaîne90
Maintien de Chaîne100
PC100
Gils150
N° bestiaire025
Points d'ennemi54
ProjectionImmunisé
Élémentaires

Résiste (½) sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité100
Défaillance100
Lenteur55
Vulnérabilité55
Malédiction55
Faiblesse55
Débilité55
Provocation80
PoisonImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense100 PC · 150 gils
CorruptionButin courant : Queue de Phénix · Butin rare : Marque du magicien
Description in-game
ScanAttaques physiques dévastatrices.

Puisqu'aucun élément ne le prend en défaut, cesse de chercher la faiblesse et joue sur les altérations : Fragilité et Défaillance passent à 100 %, garantis. Un seul tour de Saboteur annule pratiquement toute sa réduction de dégâts ; c'est de très loin l'ouverture la plus rentable. Lenteur, Vulnérabilité, Malédiction, Faiblesse et Débilité suivent à 55 %, et Provocation à 80 % permet de fixer ses coups sur un Défenseur.

Ensuite, c'est une question de rythme : Résistance de Chaîne 90 et Maintien 100 rendent la jauge lente à monter et prompte à retomber, il faut donc frapper sans interruption jusqu'au Seuil de 200 %. À 110 de Force il frappe fort mais ne dispose que d'attaques physiques : un Défenseur suffit à sécuriser le combat pendant que les deux autres entretiennent la chaîne.

Gentiana
Oerba — 300 AC
GentianaOerba — 300 AC
Gentiana

Annihilateur posté dans Oerba, en 300 AC, avec une particularité qu'aucune ligne de sa fiche ne montre : sa grille élémentaire change en cours de combat. Exoproofing: Ice et Exoproofing: Lightning lui accordent chacun un renforcement d'élément et redistribuent entièrement ses affinités, si bien que le sort qui marchait au tour précédent peut devenir contre-productif. Efflorescence complète une offensive par ailleurs très physique.

TypeMonstre — Unité militarisée (Annihilateur)
PV16 650
Force177
Magie177
Seuil de Choc130 %
Résist. Chaîne95
Maintien de Chaîne25
PC132
Gils396
N° bestiaire159
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuVariable
GlaceVariable
FoudreVariable
VentVariable
PhysiqueNeutre
MagiqueNeutre
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
DissipationImmunisé
ProjectionRésistant
Récompenses & extraction
Récompense132 PC · 396 gils · 14 PE
CorruptionPotent Chip x2 Power Chip x2 Mana Chip x2 (15 %) · Potent Engine Power Engine Mana Engine (3 %, rare)
Attaques connues
Nom
Efflorescence
Exoproofing: Ice
Exoproofing: Lightning
Description in-game
Scanil peut changer de faiblesse élémentaire ; ses attaques physiques font très mal ; il frappe avec de puissantes attaques de Glace ; les dégâts de Glace le soignent ; il est vulnérable au Feu ; il frappe avec de puissantes attaques de Foudre ; les dégâts de Foudre le soignent ; il est vulnérable au Vent.

Sa table élémentaire change en cours de combat. C'est la seule chose qui compte ici, et aucune ligne de la fiche ne le montre. Exoproofing : Glace lui donne un renforcement de Glace, le fait absorber la Glace et le rend faible au Feu. Exoproofing : Foudre lui donne Enfoudre, le fait absorber la Foudre et le rend faible au Vent. Selon la version qu'il vient de lancer, le même sort le tue ou le soigne.

Concrètement : lève un Librascope, regarde quel blindage est actif, et adapte. Tant qu'il n'a rien lancé, aucun élément ne l'avantage. Son Efflorescence est une série de quatre impacts rapprochés — un Défenseur en absorbe l'essentiel. 16 650 PV, Seuil de Choc bas à 130 %, mais une résistance à la Chaîne de 95 : la jauge est très lente à décoller. Oerba, 300 AC.

Pipa pipa
Monts Yaschas — 100 AC (Passe de Paddra)
Pipa pipaMonts Yaschas — 100 AC (Passe de Paddra)
Pipa pipa

Batracien de la Passe de Paddra, en 100 AC, et une variante plus retorse de la Grenouille hérissée. Son Swamp Water ne colle pas Fragilité comme celui de sa cousine : il pose Défaillance et Vulnérabilité, deux altérations qui, cumulées, transforment le moindre sort adverse en coup dur. Il partage d'ailleurs le terrain avec d'autres lanceurs de la zone.

TypeMonstre — Créature sauvage (Terraquatique)
PV7 610
Force60
Magie108
Seuil de Choc160 %
Résist. Chaîne30
Maintien de Chaîne5
PC60
Gils135
N° bestiaire148
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceAbsorbe
FoudreFaiblesse
VentRésiste (½)
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Provocation70 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense60 PC · 135 gils · 6 PE
CorruptionPower Sliver · Power Orb (rare)
Attaques connues
Nom
Swamp Water
Description in-game
Scanil peut infliger Vulnérabilité ; il peut infliger Défaillance.

Sa version de l'eau croupie est pire. Le Swamp Water du Pipa pipa n'inflige pas la Fragilité comme celui de la Grenouille hérissée : il pose Défaillance et Vulnérabilité. Cumulées, ces deux altérations transforment le moindre sort ennemi en coup dur — et à la Passe de Paddra en 100 AC, il partage la zone avec un Mortalis qui, lui, tape à 1 055 en Force. Purge la Vulnérabilité en priorité.

Attention à l'élément : il absorbe la Glace. Un Ravageur mal orienté le soigne. La Foudre est sa faiblesse et il ne réduit que le Vent — reste sur l'électricité. Sa résistance à la Chaîne de 30 rend le Choc rapide malgré ses 7 610 PV.

Pleuston
Academia — 500 AC
PleustonAcademia — 500 AC
Pleuston

Vermine de la faille croisée dans Academia en 500 AC. Elle alterne Aero et Brasier, c'est-à-dire du Vent et du Feu, et enchaîne vite et sans répit — mais sans rien d'autre à son répertoire. L'une des rencontres les plus inoffensives de la zone.

TypeMonstre — Bête de la faille (Vermine)
PV6 550
Force35
Magie110
Seuil de Choc150 %
Résist. Chaîne50
Maintien de Chaîne10
PC75
Gils180
N° bestiaire181
Horloge de MogA
Altérations d'état

70 % sur les 12 altérations listées : Fragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Faiblesse, Débilité, Provocation.

Récompenses & extraction
Récompense75 PC · 180 gils · 6 PE
CorruptionPotent Orb (30 %) · Potent Essence x2 (rare)
Attaques connues
Nom
Aero
Brasier
Description in-game
Scanil enchaîne vite et sans répit.

Il alterne Feu et VentFire et Aero — pour 110 en Magie contre 35 en Force : c'est un lanceur, et une Barrière fait davantage qu'une Protection. Rien de plus, et c'est bien le point : avec 6 550 PV, un Seuil de Choc à 150 % et une résistance à la Chaîne de 50, le Pleuston est l'ennemi le plus inoffensif d'Academia 500 AC.

Ce qui en fait un bon arrêt : ses 10 % de cristal donnent un Ravageur avec accès à deux éléments, et son butin rare est de deux Essences Efficaces. Sur un secteur où les autres rencontres sont coûteuses, c'est celle qu'on répète.

Proto fal'Cie Adam
Tour Augusta — 200 AC (Dernier étage)
Proto fal'Cie AdamTour Augusta — 200 AC (Dernier étage)
Proto fal'Cie Adam

Le prototype de fal'Cie qui attend au dernier étage de la Tour Augusta en 200 AC. Il ne combat pas seul : deux Manipulateurs, gauche et droit, l'encadrent et le soutiennent tant qu'ils sont debout.

TypeBoss — fal'Cie
PV74 250
Force101
Magie50
Seuil de Choc200
Résist. Chaîne40
Maintien de Chaîne85
N° bestiaire140
Points d'ennemi58
ProjectionImmunisé
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité50
Défaillance50
Provocation70
LenteurImmunisé
PoisonImmunisé
VulnérabilitéImmunisé
MalédictionImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
FaiblesseImmunisé
DébilitéImmunisé
DissipationImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseBoss d'histoire
CorruptionButin courant : Queue de Phénix
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Porte de BabyloneMagiqueToute l'équipeTrès élevéeSa grande attaque de zone.
UltimaMagique / Non élémentaireToute l'équipeExtrêmeLe sort qui punit une équipe non soignée.
ElectroflareMagiqueZoneTrès élevéeEnchaîne souvent avec ses sorts de second palier.
Manadrive OverloadMagiqueToute l'équipeÉlevéeSa montée en puissance magique.
Kinetic BoosterSoutienLui-mêmeIl accélère ses propres actions.
Initiating RegenerationSoinLui-mêmeIl se répare : ne relâche pas la pression.
Ruinga / Fira / Blizzara / Thundara / AeroraMagiqueZoneÉlevéeToute la gamme de second palier, en alternance.
Haste / Protectga / ShellgaSoutienLui-mêmeIl se couvre : un Dissipation ne passe pas, il faut simplement frapper plus vite.
Description in-game
ScanAttaques physiques dévastatrices · attaques magiques puissantes · attaques de Lésion qui rabotent tes PV maximum.

Ordre de priorité non négociable : détruis d'abord le Manipulateur gauche et le Manipulateur droit, puis concentre-toi sur Adam lui-même. Il tombe peu après avoir chancelé, et sa Résistance de Chaîne n'est que de 40 — la plus basse de tous les boss de cette moitié du jeu — ce qui rend le Seuil de 200 % très rapide à atteindre une fois les Manipulateurs hors jeu.

La méthode la plus efficace reste Assaut implacable en continu, avec des Potions pour se soigner plutôt qu'un Soigneur qui casserait le rythme. Côté Saboteur, seuls Fragilité et Défaillance passent (50 %) : tout le reste, y compris Dissipation, est bloqué — inutile d'essayer d'effacer ses Haste, Protectga et Shellga, il faut simplement aller plus vite que lui. Surveille Ultima et Porte de Babylone, qui punissent une équipe à PV bas, et Initiating Regeneration, qui lui rend des PV si tu lèves le pied.

Proto-béhémoth
Academia — 500 AC
Proto-béhémothAcademia — 500 AC
Proto-béhémoth

Le Proto-béhémoth est la version militarisée du béhémoth, lâchée dans les rues d'Academia en 500 AC pendant l'invasion. Il commence à quatre pattes, griffe en série, puis balance un Heave qui projette une cible en l'air en y ajoutant des dégâts de Lésion. Passé sous la moitié de sa barre, il se redresse, récupère la totalité de ses points de vie, tire une lame dentée de son dos et s'auto-renforce : sa force comme sa magie doublent d'un coup. Tout le combat consiste à ne pas se laisser surprendre par ce second départ.

TypeMonstre — Unité militarisée (Béhémoth)
PV52 950
Force1 520 ; 3 040
Magie1 520 ; 3 040
Seuil de Choc300 %
Résist. Chaîne80
Maintien de Chaîne40
PC400
Gils1 000
N° bestiaire197
Horloge de MogF
Altérations d'état
Fragilité50 %
Défaillance50 %
Lenteur70 %
Poison50 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Dissipation10 %
Provocation70 %
ProjectionRésistant
Récompenses & extraction
Récompense400 PC · 1 000 gils · 18 PE
CorruptionSinister Fang (20% ; 30 %) · Kaiser Knuckles (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
HeavePhysiqueInflige des dégâts, inflige Projection à la cible et des dégâts de Lésion, sauf quand Béhémoth sauvage et Zaghnal l'utilisent. Utilisée à quatre pattes.
Manadrive ProtectSoutienOctroie Protect à la cible.
Manadrive ShellSoutienOctroie Shell à la cible.
Manadrive VeilSoutienOctroie Veil à la cible.
SunderPhysiqueInflige des dégâts aux cibles proches en plusieurs coups et des dégâts de Lésion. Utilisée en position debout.
Description in-game
ScanCapable de changer de forme · Assène des attaques physiques dévastatrices.

La règle est simple : tue-le avant qu'il ne se relève. Une fois debout, ses coups montent à plusieurs milliers de PV, et le premier impact de Sunder peut à lui seul approcher les 6 000. S'il apparaît avec un Tigriffeur, le Deprotega adverse transforme ces frappes en balayage mortel sur toute l'équipe.

Il n'a aucune faiblesse élémentaire : mise sur la vitesse de Chaîne, trois Ravageurs pour monter les 300 % du Seuil de Choc, puis trois Attaquants. Un Saboteur est rentable, presque tout accroche à 70 % — Vulnérabilité, Fragilité, Malédiction, Faiblesse. En revanche Dissipation ne passe qu'à 10 % : ne compte pas dessus pour effacer ses Manadrive.

Garde un Défenseur en réserve pour encaisser Sunder, qui frappe en ligne.

Koyo K
Colisée — ??? AC
Koyo KColisée — ??? AC
Koyo K

Le petit extraterrestre bleu de la série débarque en invité du Colisée. Derrière son allure inoffensive, Koyo K cache une magie considérable et un Meteor qui pleut sur toute l'équipe. Sa particularité : il n'a aucun Seuil de Choc. La Chaîne ne mène nulle part, il ne sera jamais mis en Choc, et il faut lui arracher chaque point de vie à la loyale.

TypeMonstre — Spécial (Fantasy)
PV34 480
Force947
Magie1 894
Seuil de ChocNone %
Résist. Chaîne100
Maintien de Chaîne20/95
PC2 000
Gils3 000
N° bestiaire224
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité40% ; 70
Défaillance40% ; 70
LenteurImmune ; 70
Poison40% ; 70
Vulnérabilité40% ; 70
MalédictionImmune ; 70
SuppliceImmune ; 70
OubliImmune ; 70
StaseImmune ; 70
FaiblesseImmune ; 70
DébilitéImmune ; 70
Dissipation40% ; 70
ProvocationImmune ; 70
Lésion40% ; 70
Récompenses & extraction
Récompense2 000 PC · 3 000 gils · 85 PE
CorruptionMana Generator (33 %) · Élixir (0,5 %, rare)
Attaques connues
NomTypeNote
MeteorMagiqueInflige des dégâts à toutes les cibles.
Rain down
wayward stars!
Description in-game
ScanUtilise des attaques Lésion qui rabotent les PV maximum · Ne peut pas être provoqué.

Puisque le Choc est hors jeu, la stratégie change complètement : vise le débit brut. Un Tacticien qui pose Bravery, Faith et Haste vaut plus que n'importe quelle montée de Chaîne, et deux Attaquants derrière font le reste du travail.

Le Saboteur garde un rôle malgré tout : Fragilité, Défaillance, Vulnérabilité, Poison et Dissipation accrochent à 40 %. Il faut insister, mais un Fragilité posé change nettement la durée du combat. Lenteur, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Faiblesse, Débilité et Provocation sont tous refusés : inutile d'essayer de le fixer sur un Défenseur.

Le vrai danger est le Lésion : ses attaques rabotent le maximum de PV, et un Soigneur ne rend pas ce qui est perdu. Emporte des Lésion Potions et écourte le combat.

Gladiateur de Pulse
Steppe d'Archylte — ??? AC (Landes des souches de pierre, Crête des tombes par temps nuageux)
Gladiateur de PulseSteppe d'Archylte — ??? AC (Landes des souches de pierre, Crête des tombes par temps nuageux)
Gladiateur de Pulse

Le plus massif des automates anciens : une armure de Pulse remise en marche, qui arpente la steppe par ciel nuageux, souvent en groupe ou escortée de Spectres barbelés. Son blindage est très épais tant qu'il n'est pas en Choc, et les altérations d'état ne prennent presque pas sur lui — deux raisons de tout miser sur la jauge de Chaîne. Son Headspin couvre une large zone et projette les personnages touchés en l'air.

TypeMonstre — Automate ancien (Pulsework)
PV26 503
Force296
Magie422
Seuil de Choc180 %
Résist. Chaîne80
Maintien de Chaîne95/
PC100
Gils240
N° bestiaire64
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuRésiste (½)
GlaceRésiste (½)
FoudreNeutre
VentImmunisé
PhysiqueRésiste (10 %)
MagiqueRésiste (10 %)
Altérations d'état
FragilitéImmunisé
DéfaillanceImmunisé
LenteurImmunisé
PoisonImmunisé
MalédictionImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
Faiblesse50 %
Débilité50 %
Provocation70 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense100 PC · 240 gils · 11 PE
CorruptionVitality Chip (20%/ %) · Thrust Bearing (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
HeadspinMagiqueInflige des dégâts sur une large zone et envoie les cibles dans les airs (Projection).
Description in-game
ScanBlindage très épais tant qu'il n'est pas en Choc · Presque insensible aux altérations d'état.

Tant qu'il tient debout, tu ne lui feras presque rien : tout le combat consiste à atteindre le Choc, à 180 %. Stabilise d'abord la Chaîne avec un Attaquant, puis enchaîne avec trois Ravageurs pour la faire grimper d'un coup. Il encaisse moitié moins de Feu et de Glace : la Foudre reste ta meilleure école élémentaire contre lui.

Oublie le Saboteur : Fragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Malédiction, Supplice, Oubli et Stase sont tous bloqués. Seuls Faiblesse et Débilité passent à 50 %, et Provocation à 70 % — de quoi le coller à un Défenseur pendant la montée.

Son Headspin projette l'équipe en l'air sur une large zone. Une fois le Choc obtenu, sa résistance s'effondre et il ne survit que quelques secondes.

Affinités conditionnelles : Dégâts normaux ; ils doublent une fois la créature en état de Choc.

Chevalier de Pulse
Ruines de Bresha — 005 AC (Échos du passé)
Chevalier de PulseRuines de Bresha — 005 AC (Échos du passé)
Chevalier de Pulse

Sentinelle de Pulse réveillée dans les galeries gelées des Échos du passé, sous les Ruines de Bresha de 005 AC. C'est le modèle intermédiaire de la famille : plus lourd que le Soldat, bien moins coriace que le Gladiateur. Il change de forme en cours de combat, sa carapace amortit presque tout hors Choc, et son Headspin balaie une large zone en projetant les personnages en l'air.

TypeMonstre — Automate ancien (Pulsework)
PV1,200
Force90
Magie45
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne66
Maintien de Chaîne85/
PC32
Gils85
N° bestiaire19
Horloge de MogB
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueRésiste (10 %)
MagiqueRésiste (10 %)
Altérations d'état
Fragilité75 %
Défaillance75 %
Lenteur75 %
PoisonImmunisé
Vulnérabilité75 %
Malédiction75 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
Faiblesse75 %
Débilité75 %
Provocation80 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense32 PC · 85 gils · 9 PE
CorruptionPotent Bolt x2 (33 %) · Radial Bearing (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
HeadspinMagiqueInflige des dégâts sur une large zone et envoie les cibles dans les airs (Projection).
Description in-game
ScanChange de forme au combat.

Même logique que ses grands frères : la carapace annule presque tout, donc vise le Choc à 200 %. Sa Résistance de Chaîne n'est que de 66, la plus basse de la famille : deux Ravageurs suffisent à faire monter la jauge très vite, et son Maintien de Chaîne élevé travaille alors contre lui.

Le Saboteur redevient utile ici — Fragilité, Défaillance, Vulnérabilité, Lenteur, Faiblesse et Débilité accrochent tous à 75 %. Fragilité avant le Choc, et ses 1 200 PV partent en une poignée de coups. Poison, Supplice, Oubli, Stase et Projection, en revanche, ne prennent jamais.

Son Headspin envoie l'équipe en l'air : interromps-le en le mettant en Choc plutôt qu'en tentant de le tanker.

Affinités conditionnelles : Seuls 10 % des dégâts passent ; ils redeviennent normaux une fois la créature en état de Choc.

Soldat de Pulse
Néo-Bodhum — 003 AC (Front de mer, Chemin sinueux)
Soldat de PulseNéo-Bodhum — 003 AC (Front de mer, Chemin sinueux)
Soldat de Pulse

Le tout premier automate ancien du jeu : le Soldat de Pulse traîne sur le front de mer et le chemin sinueux de Néo-Bodhum en 003 AC, dès le prologue avec Serah et Noel. Il change de forme en cours de combat comme ses grands frères, mais son armure ne tient pas longtemps — c'est la rencontre idéale pour apprendre le cycle Chaîne puis Choc.

TypeMonstre — Automate ancien (Pulsework)
PV850
Force75
Magie0
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne0
Maintien de Chaîne85/
PC18
Gils50
N° bestiaire4
Horloge de MogB
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueRésiste (10 %)
MagiqueRésiste (10 %)
Altérations d'état
Fragilité80 %
Défaillance80 %
Lenteur80 %
PoisonImmunisé
Vulnérabilité80 %
Malédiction80 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
Faiblesse80 %
Débilité80 %
Provocation80 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense18 PC · 50 gils · 8 PE
CorruptionPotion (33 %) · Iron Bangle (rare)
Description in-game
ScanChange de forme au combat.

Sa Résistance de Chaîne est à zéro : la jauge grimpe à une vitesse ridicule. Une simple paire de Ravageurs atteint les 200 % du Seuil de Choc en deux ou trois attaques, et l'armure tombe avec.

Une fois en Choc, passe Attaquant : ses 850 PV s'évaporent en une combo. Ne perds pas de temps à le frapper avant, chaque coup rendrait un chiffre à un ou deux chiffres.

Presque toutes les altérations passent à 80 % — Fragilité, Défaillance, Vulnérabilité, Lenteur, Faiblesse, Débilité — mais franchement, sur un ennemi de ce calibre, c'est du luxe. Réserve ton Saboteur aux groupes où il arrive accompagné. Poison, Supplice, Oubli, Stase et Projection sont refusés.

Affinités conditionnelles : Seuls 10 % des dégâts passent ; ils redeviennent normaux une fois la créature en état de Choc.

Chocobo violet
Ruines de Bresha — 100 AC (Échos du Passé) Ruines de Bresha — 300 AC (Échos du Passé)
Chocobo violetRuines de Bresha — 100 AC (Échos du Passé) Ruines de Bresha — 300 AC (Échos du Passé)
Chocobo violet

Chocobo qui hante les Échos du Passé des Ruines de Bresha, sur deux époques. Son répertoire est presque entièrement défensif : Protect, Shell, Veil, Vigilance et Entrench se cumulent pour le rendre très difficile à entamer, et Choco Cure le remet debout dès qu'il descend. Seule Supersonic Wave le rend offensif. Et il prévient avant de partir : il se retourne, secoue l'arrière-train, puis s'en va.

TypeMonstre — Créature sauvage (Chocobo)
PV25 000
Force680
Magie680
Seuil de Choc300 %
Résist. Chaîne70
Maintien de Chaîne40
PC240
Gils648
N° bestiaire111
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
LenteurImmunisé
PoisonImmunisé
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
Dissipation70 %
LésionImmunisé
ProjectionRésistant
Récompenses & extraction
Récompense240 PC · 648 gils · 26 PE
CorruptionChocobo Plume (25 %) · Afro & Purple Chick (1 %, rare)
Attaques connues
Nom
Protect
Shell
Veil
Vigilance
Entrench
Supersonic Wave
Choco Cure
Description in-game
Scanil peut fuir le combat ; il sait se soigner ; il peut s'accorder Protect ; il peut s'accorder Shell.

Il s'enfuit, et il prévient. Juste avant de partir avec Choco Dash, le Chocobo violet se retourne et secoue l'arrière-train : c'est le signal. Si tu le vois et que le combat n'est pas gagné, relance la rencontre immédiatement — c'est plus rapide que d'attendre le prochain. Sa fuite emporte les 240 PC, les 648 gils et les 15 % de chances d'obtenir son cristal.

Ce cristal vaut l'insistance : c'est le Tacticien de référence pour préparer un Choc contre Raspatil ou Bahamut du néant. Le combat, lui, se joue en deux temps. Son Entrench réduit d'abord les dégâts qu'il subit puis frappe d'autant plus fort qu'il a gardé la posture longtemps : provoque-le avec un Défenseur, encaisse le coup en garde, et attaque pendant qu'il est à découvert. Sa Supersonic Wave pose Lenteur et Fragilité aux personnages proches, et son Choco Cure lui rend beaucoup de PV — c'est une pointe de dégâts qu'il faut, pas de l'usure. Ruines de Bresha, 100 AC et 300 AC.

Raspatil
Oerba 400 AC — les Sables de Cendre, rencontre rare renforcée par Esprit de compétition
RaspatilOerba 400 AC — les Sables de Cendre, rencontre rare renforcée par Esprit de compétition
Raspatil

Rencontre rare des Sables de Cendre d'Oerba en 400 AC, qui n'apparaît qu'avec le renfort d'Esprit de compétition. Sa mécanique est une escalade : son Appel de Cie'th invoque Varcolaci, Vampires puis Ladislas, et sa Supplique avale les points de vie qui restent à ces renforts pour se soigner et gravir un palier de puissance. À chaque palier, sa force et sa magie grimpent, elle délaisse ses sorts de premier niveau et finit par débloquer Aleph Zéro, qui traverse les défenses physiques, Protection comprise. Une guerre d'usure contre elle est perdue d'avance.

PV3 666 000
Force254 au palier 1, jusqu'à 1 452 au palier 5
Magie127 au palier 1, jusqu'à 726 au palier 5
Seuil de Choc500 %
Résistance à la Chaîne60
PC25 000
Gils50 000
Butin communScarletite ×3 (30 %)
Butin rareAmulette Royale
Élémentaires
FeuNeutre
GlaceNeutre
FoudreNeutre
VentNeutre
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité30 %
Défaillance30 %
Lenteur30 %
Vulnérabilité30 %
Faiblesse30 %
Débilité30 %
Provocation30 %
Supplice10 %
Oubli10 %
PoisonImmunisée
MalédictionImmunisée
StaseImmunisée
ProjectionImmunisée
Récompenses & extraction
Récompense25 000 PC, 50 000 gils, Scarletite ×3 et le trophée Combattant Loyal si le combat est mené en mode Normal
CorruptionButin commun : Scarletite ×3 (30 %) · Butin rare : Amulette Royale
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
SuppliqueSpécialSes alliésAbsorbe les PV restants de ses renforts, se soigne et monte d'un palier de puissance. Le cœur du combat.
Aleph ZéroPhysiqueTousExtrêmeDébloqué au palier 4. Ignore la résistance physique, y compris Protection, mais pas le bonus défensif d'un Défenseur.
Trancheur de TénèbresPhysique1 cibleTrès élevéeInflige aussi des blessures qui rognent les PV maximum.
Ruin et RuineverMagique1 cible ou tousMoyenne à élevéeAttaques non élémentaires, impossibles à réduire avec une résistance d'élément.
Magies élémentaires niveaux 1 et 2MagiqueVariableMoyenneFeu, Glace, Foudre et Vent. Elle abandonne les sorts de niveau 1 à partir du palier 4.
Appel de Cie'thSpécialInvoque Varcolaci et Vampires, puis Ladislas aux paliers élevés. Jusqu'à cinq à la fois au dernier palier.
Description in-game
ScanLes Sables de Cendre d'Oerba, par grâce d'Esprit de compétition. 25 000 PC et 50 000 gils pour qui tient la distance.

Chaque minute passée la rend plus forte. Supplique avale les PV restants de ses Cie'th, la soigne et lui fait gagner un palier : sa Force passe de 254 à 1 452 et sa Magie de 127 à 726 au fil des cinq échelons. Une guerre d'usure est donc perdue d'avance ; il faut viser une victoire courte, idéalement sur les premiers Chocs, avant qu'elle n'atteigne le palier 4 et son Aleph Zéro.

La méthode qui tient : Fragilité, Défaillance et Vulnérabilité posées d'abord, jusqu'à ce qu'elles accrochent (30 % chacune, il faut insister), puis une montée de Chaîne longue — vise 999 % — et un basculement en trois Attaquants au dernier moment, avec un Javelot Météore quand le Choc s'achève. Dès qu'elle appelle des renforts, tout le monde sur les renforts, sans quoi la Supplique suivante lui rendra tout. Aleph Zéro traverse la résistance physique et Protection, mais pas la garde d'un Défenseur : c'est le seul contre. Et si tu la fais tourner en ferme à gils, garde-la en mode Normal : le trophée Combattant Loyal ne se valide pas en mode Facile.

Apanda
Steppe d'Archylte — ??? AC (Sanctuaire par temps clair, Plaines de l'éternité par temps clair)
ApandaSteppe d'Archylte — ??? AC (Sanctuaire par temps clair, Plaines de l'éternité par temps clair)
Apanda

Béhémoth de la steppe qui ne se montre que par beau temps, au Sanctuaire et dans les Plaines de l'éternité. Il ouvre à quatre pattes avec Heave, qui projette la cible et laisse des dégâts de Lésion, puis se redresse une fois suffisamment entamé — et ses frappes physiques deviennent alors dévastatrices. Fira lui donne de quoi arroser à distance entre deux charges.

TypeMonstre — Créature sauvage (Béhémoth)
PV46 080
Force800 ; 1450
Magie800 ; 1050
Seuil de Choc350 %
Résist. Chaîne80
Maintien de Chaîne40
PC330
Gils960
N° bestiaire88
Horloge de MogC
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité55% ; 30
Défaillance55% ; 30
Lenteur30% ; 10
Poison55% ; 30
Vulnérabilité55% ; 30
Malédiction55% ; 30
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
Stase10% ; Immune
Faiblesse55 %
Débilité55 %
Provocation80 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense330 PC · 960 gils · 18 PE
CorruptionPotent Sliver x2 (40 %) · Sinister Fang (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
FiraMagiqueInflige des dégâts de Feu à la cible et aux cibles proches.
HeavePhysiqueInflige des dégâts, inflige Projection à la cible et des dégâts de Lésion, sauf quand Béhémoth sauvage et Zaghnal l'utilisent. Utilisée à quatre pattes.
Description in-game
ScanCapable de changer de forme · Assène des attaques physiques dévastatrices · Emploie de puissantes attaques de Feu.

Le Seuil de Choc est haut (350 %) mais sa Résistance de Chaîne de 80 cède bien : enchaîne trois Ravageurs pour faire décoller la jauge, puis bascule sur trois Attaquants dès le Choc et vide le maximum de PV avant la fin de la fenêtre. C'est en une ou deux fenêtres bien exploitées que le combat se gagne.

Le Poison est ton meilleur allié ici : il accroche à 55 % et continue de grignoter pendant qu'il se soigne, ce qui rentabilise même sa phase debout. Fragilité, Défaillance, Vulnérabilité et Malédiction passent au même taux. Le Stase ne tient qu'avant le redressement : après, oublie.

Heave projette une cible en l'air avec des dégâts Lésion : garde de quoi les réparer.

Chocobo rouge
Steppe d'Archylte — ??? AC (Crête des tombes)
Chocobo rougeSteppe d'Archylte — ??? AC (Crête des tombes)
Chocobo rouge

Le plus agressif des chocobos sauvages de la steppe, cantonné à la Crête des tombes. Il ouvre presque toujours par Inspire, qui lui colle Bravery, Faith et Vigilance d'entrée, avant d'enchaîner ses charges physiques dévastatrices et sa Supersonic Wave. Il sait aussi se remettre de la vie et, comme tous les siens, disparaître d'un Choco Dash si le combat traîne.

TypeMonstre — Créature sauvage (Chocobo)
PV87 352
Force257
Magie206
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne90
Maintien de Chaîne15
PC240
Gils346
N° bestiaire68
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuRésiste (10 %)
GlaceFaiblesse
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Lenteur70 %
PoisonImmunisé
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense240 PC · 346 gils · 26 PE
CorruptionChocobo Plume · Afro & Red Chick (1 %, rare)
Attaques connues
NomTypeNote
Choco DashSoutienFuit le combat.
InspireSoutienOctroie Bravery, Faith et Vigilance à soi-même quand Chocobo bleu et Chocobo rouge l'utilisent ; Protect et Shell quand Chocobo blanc l'utilise ; et Veil et Vigilance quand Chocobo blanc l'utilise.
RuinMagiqueInflige des dégâts à la cible.
Supersonic WaveMagiqueInflige Stase, Faiblesse et Débilité aux cibles proches quand Chocobo noir l'utilise ; Fragilité, Défaillance et Vulnérabilité quand Chocobo bleu l'utilise ; Stase, Fragilité et Défaillance quand Chocobo doré et Chocobo rouge l'utilisent ; Faiblesse et Débilité quand Chocobo vert l'utilise ; Lenteur et Fragilité quand Chocobo violet l'utilise ; et Stase quand Chocobo blanc l'utilise.
Description in-game
ScanPeut fuir le combat · Capable de restaurer ses PV · Assène des attaques physiques dévastatrices.

Beaucoup de PV, très peu de défense : le combat est une course contre sa fuite. Il résiste au Feu et il est faible à la Glace — un Ravageur Glace en continu double presque ton rythme de Chaîne face à ses 90 de Résistance.

Son Maintien de Chaîne n'est que de 15 : la jauge retombe très vite. Ne laisse jamais l'équipe entière en Ravageur trop longtemps, garde un Attaquant pour la tenir, puis convertis le Choc à 200 % en dégâts massifs.

Côté Saboteur, tout accroche à 70 % sauf le Poison : Vulnérabilité avant les sorts de Glace, Stase pour lui voler des tours, Faiblesse pour amortir sa Supersonic Wave, qui pose Stase, Fragilité et Défaillance sur l'équipe.

Right Foreleg
Steppe d'Archylte (Sanctorium (Sunny))
Right ForelegSteppe d'Archylte (Sanctorium (Sunny))
Right Foreleg
TypeMonstre — Créature sauvage (Tortue minérale)
PV416 000
Force2 228
Magie2 228
Seuil de Choc450 %
Résist. Chaîne20
Maintien de Chaîne95
PC0
Gils0
N° bestiaire107
Élémentaires
FeuRésiste (½)
GlaceNon listé
FoudreFaiblesse
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité60 %
Défaillance60 %
LenteurImmunisé
Poison30 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
FaiblesseImmunisé
DébilitéImmunisé
ProvocationImmunisé
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense0 PC · 0 gils · 47 PE
Description in-game
Scanil ne peut pas être provoqué ; Vulnérabilité passe facilement sur lui ; Fragilité passe facilement sur lui.

La symétrique exacte de la patte gauche, et la même règle : il faut détruire les deux pour que le Long Gui s'effondre. Renversé, il devient enfin sensible à la Fragilité, à la Défaillance et au Poison, et sa résistance à la Chaîne chute — c'est l'unique fenêtre où son Seuil de 700 % devient franchissable. Debout, il est intouchable au sens propre du terme.

Elle est faible à la Foudre, réduit le Feu, et sa résistance à la Chaîne est assez basse pour un Choc rapide. Prépare-toi à répéter l'opération : il se relève, et les pattes doivent retomber. Ne t'engage pas sans environ 5 000 PV sur Serah et Noel, ni sans un Paradigme de trois Défenseurs prêt — le corps lance Ultima et Quake, et son Doom tombe sur le chef de groupe passé vingt minutes de combat. Le butin, un Ruban en commun, justifie l'investissement.

Flan Royal
Côte de Sunleth — 300 AC (Aire de rassemblement)
Flan RoyalCôte de Sunleth — 300 AC (Aire de rassemblement)
Flan Royal

La montagne de flans agglomérés du Côte de Sunleth en 300 AC, un boss d'histoire mené aux côtés de Snow. Sa particularité mécanique : il n'a pas de Seuil de Choc. Les dégâts qu'il encaisse augmentent simplement à mesure que la jauge de chaîne se remplit — il n'y a donc jamais de « moment Choc », seulement une pression à maintenir. Comme le Cuirassé de XIII, il est hors de portée du corps à corps : Serah tire à l'arc, Noel lance ses lames, Lightning se sert du canon de sa gunblade. Snow, lui, n'a pas de barre de vie : il ne peut pas tomber et n'a pas besoin de soins, et son Ruin sert à stabiliser la jauge.

TypeBoss — Créature sauvage (Flan)
Seuil de ChocAucun — les dégâts encaissés montent avec la jauge de chaîne
Maintien de Chaîne100
PC300
Gils0
ProjectionImmunisé
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentFaiblesse
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité80
Défaillance80
Provocation70
LenteurImmunisé
PoisonImmunisé
VulnérabilitéImmunisé
MalédictionImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
DissipationImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense300 PC
CorruptionButin rare : Insigne du martyr
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
RevitalisationSoinLui-mêmeLes flans qui le composent le régénèrent en continu : rester à l'offensive est la seule réponse.
RotPhysique / ZoneToute l'équipeÉlevéeInflige Poison : bascule en défensif pour soigner et purger.
Courroux frémissantPhysiqueToute l'équipeTrès élevéeSa grosse frappe de zone.
Description in-game
ScanAttaques physiques dévastatrices · peut infliger Poison · attaques de Lésion qui rabotent tes PV maximum · capable de se soigner.

Le problème s'appelle Revitalisation : pendant qu'il attaque, les flans de sa base le soignent. Si tu lèves le pied, tu régresses. Ouvre en Assaut implacable ou en Cerbère pour stabiliser la chaîne, puis Tri-désastre pour la faire monter d'un coup, et à 999,9 % repasse en Cerbère pour vider les dégâts. Ne bascule en défensif que sur Belch — le temps de soigner et de purger le Poison — ou si tes PV descendent vraiment bas.

Élément : il absorbe le feu et il est faible au vent ; règle tes Ravageurs en conséquence. Côté altérations tout est verrouillé sauf Fragilité et Défaillance (80 %), qui sont donc les deux seuls sorts de Saboteur qui valent un tour. Une fois assez de dégâts infligés, une séquence scénarisée prend le relais et l'équipe s'échappe.

Prince sahuagin
Côte de Sunleth — 300 AC (Île de l'étreinte sylvestre, Île de l'arc — l'îlot le plus au sud-ouest)
Prince sahuaginCôte de Sunleth — 300 AC (Île de l'étreinte sylvestre, Île de l'arc — l'îlot le plus au sud-ouest)
Prince sahuagin

Chef d'un banc de sahagins, qui nage autour des îlots flottants de la Côte de Sunleth en 300 AC — surtout sur l'Île de l'étreinte sylvestre et sur l'îlot le plus au sud-ouest de l'Île de l'arc. L'Analyse ne retient qu'une chose de lui : il attaque vite et sans relâche. Un adversaire d'endurance, qui gagne à l'usure plutôt qu'au coup d'éclat.

TypeMonstre — Créature sauvage (Sahagin)
PV16 520
Force180
Magie260
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne95
Maintien de Chaîne20
PC200
Gils220
N° bestiaire52
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceRésiste (10 %)
FoudreFaiblesse
VentNon listé
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité75 %
Défaillance75 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité75 %
Malédiction75 %
Supplice40 %
Oubli40 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation80 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense200 PC · 220 gils · 14 PE
CorruptionMana Orb · Chronomist (2 %, rare)
Description in-game
ScanAttaque vite et sans relâche.

Il résiste à la Glace et divise par deux les dégâts physiques comme magiques : la seule ouverture propre, c'est la Foudre, sa faiblesse. Un Ravageur Foudre dédié fait plus de travail que deux Attaquants tant que le Choc n'est pas là.

Sa Résistance de Chaîne de 95 est très haute, mais son Maintien de Chaîne de 20 fait retomber la jauge dès que tu relâches : il faut de la pression continue, sans coupure de Paradigme inutile. Le Seuil de Choc est raisonnable à 200 %.

Le Saboteur est ici franchement rentable : Fragilité, Défaillance et Vulnérabilité accrochent à 75 %, et Vulnérabilité sur la Foudre transforme complètement la montée. Il est aussi vulnérable au Projection, ce qui coupe ses séries d'attaques rapides.

Samovira
Steppe d'Archylte — ??? AC (Crête des tombes par temps nuageux)
SamoviraSteppe d'Archylte — ??? AC (Crête des tombes par temps nuageux)
Samovira

Démon danseur de la steppe, qui n'apparaît sur la Crête des tombes que par temps nuageux, en bande ou mêlée à des Vodianoïs. Sa Subversive Dance couvre tous ses alliés de Bravery, et sa Heretical Dance pose Fragilité et Malédiction sur la cible que le groupe est en train de matraquer. Beaucoup plus frêle que ses voisins, elle vaut donc surtout par ce qu'elle donne aux autres.

TypeMonstre — Créature sauvage (Démon)
PV11,808
Force296
Magie296
Seuil de Choc140 %
Résist. Chaîne80
Maintien de Chaîne25
PC150
Gils306
N° bestiaire78
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceRésiste (½)
FoudreNon listé
VentRésiste (½)
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense150 PC · 306 gils · 12 PE
CorruptionPotent Orb (25 %) · Vitality Orb (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
Subversive DanceSoutienOctroie Bravery à tous les alliés.
Heretical DanceMagiqueInflige des dégâts à la cible ainsi que Fragilité et Malédiction.
Description in-game
ScanCoordonne ses attaques sur une seule cible · Capable d'infliger Fragilité · Capable de conférer Bravery.

Règle absolue quand elle est accompagnée : elle meurt en premier. Ses PV et sa défense sont deux à quatre fois plus faibles que ceux d'un Vodianoï, et chaque seconde de sursis lui sert à renforcer le reste du groupe.

Elle est faible au Feu et encaisse moitié moins la Glace et le Vent : cale tes Ravageurs sur le Feu. Son Seuil de Choc de 140 % est bas, une salve bien menée suffit à le franchir.

Si tu joues Noel en meneur, déclenche manuellement une Frappe brûlante : tu profites de sa Force et du multiplicateur tout en montant la Chaîne. Le reste du temps, l'Attaque classique avec le bonus du rôle Attaquant reste plus rentable. Toutes les altérations passent à 70 % sauf Supplice et Oubli.

Sarracénie
Néo-Bodhum — 003 AC (Hauts-fonds)
SarracénieNéo-Bodhum — 003 AC (Hauts-fonds)
Sarracénie

Première plante carnivore du jeu, remontée des hauts-fonds de Néo-Bodhum en 003 AC. L'Analyse n'a rien à en dire, et pour cause : son unique tour est Nutrient Absorption, qui la soigne de ce qu'elle inflige. Sur une créature aussi frêle, c'est moins un danger qu'une perte de temps.

TypeMonstre — Créature sauvage (Nudibranche)
PV750
Force60
Magie60
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne50
Maintien de Chaîne25
PC22
Gils30
N° bestiaire007
Horloge de MogA
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreFaiblesse
VentNon listé
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité80 %
Défaillance80 %
Lenteur80 %
Poison80 %
Vulnérabilité80 %
Malédiction80 %
Supplice80 %
Oubli80 %
Stase80 %
Faiblesse80 %
Débilité80 %
ProjectionRésistant
Récompenses & extraction
Récompense22 PC · 30 gils · 7 PE
CorruptionPhoenix Down (10 %) · Phoenix Down X2 (rare)
Attaques connues
Nom
Nutrient Absorption
Description in-game
ScanL'Analyse ne trouve rien à dire de cette sarracénie, la première plante carnivore venue des Bas-fonds de la marée.

750 PV, et pourtant elle tient. Comme l'Exoray, la Sarracénie emploie Nutrient Absorption : elle se soigne de ce qu'elle t'inflige. Sur un adversaire aussi frêle, c'est purement une perte de temps — mais c'est exactement le genre de rencontre qu'on enchaîne cent fois sur la plage de Néo-Bodhum, et le temps se cumule. Frappe-la en Foudre, elle craque immédiatement.

Elle a un intérêt concret : c'est l'un des tout premiers Attaquants recrutables, à 20 %, et elle lâche des Queues de Phénix — commune comme rare. Sur les premières heures de jeu, où les Queues de Phénix manquent cruellement, c'est une raison suffisante de la chercher.

Tigriffeur
Academia — 500 AC
TigriffeurAcademia — 500 AC
Tigriffeur

Chat-marmite ricanant croisé dans l'Academia envahie de 500 AC, le Tigriffeur est plus une nuisance qu'une menace : il encaisse beaucoup et ne rend presque rien. Son seul vrai outil est Deprotega, qui touche toute l'équipe, inflige des dégâts de Lésion et pose Fragilité. Associé à la force démentielle d'un Proto-béhémoth, ce sort transforme une escarmouche en catastrophe.

TypeMonstre — Créature sauvage (Potcat)
PV7 777
Force572
Magie186
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne99
Maintien de Chaîne15
PC75
Gils150
N° bestiaire198
Horloge de MogA
Élémentaires

Résiste (10 %) sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité50 %
Défaillance50 %
Lenteur50 %
Poison70 %
Vulnérabilité50 %
Malédiction50 %
Supplice10 %
Oubli70 %
Stase50 %
Faiblesse50 %
Débilité50 %
Dissipation30 %
Provocation50 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense75 PC · 150 gils · 12 PE
CorruptionPotent Orb · Fractal Pot (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
DeprotegaMagiqueInflige des dégâts à toutes les cibles ainsi que des dégâts de Lésion et Fragilité.
Description in-game
ScanCapable de restaurer ses PV · Capable d'infliger Fragilité · Sensible au Pain.

Aucune faiblesse élémentaire, aucune ouverture propre : sa Résistance de Chaîne de 99 est parmi les plus hautes du jeu et son Maintien de Chaîne de 15 fait dégringoler la jauge dès la moindre pause. Contre lui, la Chaîne coûte plus qu'elle ne rapporte.

Le bon réflexe est donc l'élimination rapide par les altérations plutôt que par le Choc. Poison et Oubli accrochent à 70 % : le Poison fait fondre ses 7 777 PV tout seul, l'Oubli coupe Deprotega à la racine. Les notes de Libra le disent sensible au Pain, mais dans les faits le taux est très bas : préfère l'Oubli.

S'il accompagne un Proto-béhémoth, tue le béhémoth d'abord : seul, le chat ne fait quasiment rien.

Scutarion
Steppe d'Archylte (Terres Souchespierres, Crête des Tombes (Sunny))
ScutarionSteppe d'Archylte (Terres Souchespierres, Crête des Tombes (Sunny))
Scutarion

Automate d'ingénierie qui arpente les Terres Souchespierres et la Crête des Tombes par temps ensoleillé. L'Analyse le juge sans surprise, ce qui est très optimiste : System Upgrade lui accorde Vaillance, et Version Upgrade lui donne Protection, Barrière, Vaillance, Vigilance, Hâte et Voile en une seule fois. Laissé tranquille quelques dizaines de secondes, il n'est plus le même adversaire.

TypeMonstre — Automate ancien (Combat Engineer)
PV9 447
Force148
Magie148
Seuil de Choc190 %
Résist. Chaîne30
Maintien de Chaîne10
PC56
Gils101
N° bestiaire066
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreFaiblesse
VentRésiste (½)
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense56 PC · 101 gils · 7 PE
CorruptionPower Bolt (30 %) · Power Chip (rare)
Attaques connues
Nom
System Upgrade
Version Upgrade
Description in-game
ScanL'Analyse ne remonte aucun trait notable : le scutarion est un automate sans surprise.

Il se renforce tout seul, et à répétition. System Upgrade lui donne Vaillance ; Version Upgrade lui donne Protection, Barrière, Vaillance, Vigilance, Hâte et Voile d'un seul coup. Un Scutarion laissé tranquille trente secondes n'est plus le même adversaire. Pire : quand un Testudo est présent, c'est lui qui ordonne aux Scutarion de se mettre à niveau — dans ce cas, c'est le Testudo qu'on tue en premier, pas les Scutarion.

Seul, il est fragile : 9 447 PV, résistance à la Chaîne de 30, Seuil de Choc à 190 %, faible à la Foudre. La Dissipation vaut un tour si la mise à niveau est déjà passée. Terres Désolées de Souche-Pierre et Crête des Tombes, cette dernière par temps ensoleillé.

Fouilleur
Oerba — 200 AC
FouilleurOerba — 200 AC
Fouilleur

Cie'th singulier qui flotte dans les ruines ensablées d'Oerba, en 200 AC, souvent par petits groupes. Nul au corps à corps, il concentre ses sorts sur une seule cible, et son Explosion magique souffle les personnages proches en les projetant en l'air. Le nombre est sa seule arme réelle.

TypeMonstre — Cie'th (Cie'th singulier)
PV3 549
Force33
Magie100
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne90
Maintien de Chaîne5
PC44
Gils52
N° bestiaire36
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueFaiblesse
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
MalédictionImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Dissipation55 %
Provocation80 %
ProjectionVulnérable
Lésion20 %
Récompenses & extraction
Récompense44 PC · 52 gils · 6 PE
CorruptionHoly Water (13 %) · Cie'th Tear (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
Explosion magiqueMagiqueInflige des dégâts aux cibles proches et leur inflige Projection.
Description in-game
ScanCoordonne ses attaques sur une seule cible · Exécute de puissantes attaques magiques.

Sa faiblesse Magique résume le combat : envoie deux Ravageurs et il s'écroule avant d'avoir lancé grand-chose. Son Maintien de Chaîne de 5 est ridiculement bas, mais avec si peu de PV le Seuil de Choc à 200 % se franchit sans effort.

Il est vulnérable au Projection : un Attaquant qui l'envoie en l'air annule complètement son Explosion magique, ce qui est la parade la plus économique. Fragilité, Défaillance, Vulnérabilité, Lenteur et Poison passent tous à 70 %, mais sur un ennemi aussi frêle un Saboteur est du gaspillage.

Le seul vrai risque est de se faire submerger : quand ils sont trois ou plus, ils concentrent leurs sorts sur une même cible. Garde un Soigneur prêt et coupe les groupes un par un.

Brie
Côte de Sunleth — 400 AC
BrieCôte de Sunleth — 400 AC
Brie

Flan de la jungle de la Côte de Sunleth, en 400 AC : une masse gélatineuse qui encaisse les coups sans broncher. Son Ruinga arrose la cible et ses voisins en les projetant en l'air, et c'est à peu près tout ce qu'il a à offrir. Vulnérabilité et Poison, en revanche, s'accrochent sur lui sans difficulté.

TypeMonstre — Créature sauvage (Flan)
PV13 420
Force286
Magie172
Seuil de Choc130 %
Résist. Chaîne90
Maintien de Chaîne40
PC110
Gils281
N° bestiaire151
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentFaiblesse
PhysiqueRésiste (10 %)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense110 PC · 281 gils · 12 PE
CorruptionVitality Sliver x3 · Potent Orb (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
RuingaMagiqueInflige des dégâts à la cible et aux cibles proches et leur inflige Projection.
Description in-game
ScanLes attaques physiques sont inefficaces · Sensible à Vulnérabilité · Sensible au Poison.

Range l'Attaquant pour la montée : contre un flan, les coups physiques ne servent qu'à stabiliser la jauge. Le Vent est sa faiblesse — un Ravageur calé dessus vaut à lui seul le reste de l'équipe.

Bonne nouvelle : son Seuil de Choc n'est que de 130 %, le plus bas de la zone, et son Maintien de Chaîne de 40 tient la jauge le temps de convertir. Une fois le Choc obtenu, la résistance physique perd son mordant et un Attaquant redevient rentable.

Côté Saboteur, Vulnérabilité et Poison sont explicitement ses points faibles selon Libra : Vulnérabilité amplifie le Vent, le Poison grignote pendant que tu montes la Chaîne. Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Faiblesse et Débilité accrochent tous à 70 %. Il est aussi vulnérable au Projection.

Shaguma
Pics Infâmes — 010 AC (Le trésor d'un autre, Ruine et désolation)
ShagumaPics Infâmes — 010 AC (Le trésor d'un autre, Ruine et désolation)
Shaguma

Démon des Pics Infâmes de 010 AC, entre Le trésor d'un autre et Ruine et désolation. Presque tout chez lui passe par la force physique, et sa War Dance est sa seule figure au répertoire. Un cogneur sans finesse, mais dont les coups font mal.

TypeMonstre — Créature sauvage (Démon)
PV8 820
Force286
Magie25
Seuil de Choc500 %
Résist. Chaîne75
Maintien de Chaîne25
PC216
Gils480
N° bestiaire175
Horloge de MogA
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentFaiblesse
PhysiqueNon listé
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur50 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
SuppliceImmunisé
Oubli70 %
Stase50 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation50 %
Dissipation70 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense216 PC · 480 gils · 9 PE
CorruptionPower Engine x2 (30 %) · Power Booster (rare)
Attaques connues
Nom
War Dance
Description in-game
Scanses attaques physiques font très mal.

Frappe-le en Feu, en Vent : c'est là qu'il craque. Les dégâts de Magique lui arrivent de moitié. Avec un Seuil à 500 %, le Choc se mérite : garde la Chaîne vivante avec un Attaquant entre deux salves.

Ton Saboteur a de quoi travailler : Fragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Oubli, Stase, Faiblesse, Débilité, Provocation, Dissipation passent une fois sur deux ou mieux. Inutile d'insister avec Supplice. Il est vulnérable à Projection : en Choc, garde-le en l'air, il ne fera plus rien. Le scan Libra prévient : ses attaques physiques font très mal.

Chocobo argenté
Academia — 4XX AC (Centre de recherche) · Colisée
Chocobo argenté (VO : Silver Chocobo)Academia — 4XX AC (Centre de recherche) · Colisée
Chocobo argenté

Le Chocobo argenté n'a pas de fiche de bestiaire classique : tu ne le combats pas, tu le débusques. Rends-toi au quartier général de l'Academy, à Academia 4XX AC, devant l'hologramme de Bhunivelze, et lance Mog dessus avec le lancer de Mog amélioré. Le cristal du chocobo argenté est caché là.

C'est un Défenseur, et l'un des meilleurs du jeu : gros réservoir de PV, capacités de couverture solides, parfait pour tenir un Paradigme défensif dans les combats longs. Seconde source possible : il peut aussi tomber de Valfodr au niveau 15, au Colisée.

TypeMonstre
Description in-game
ScanMonture argentée au blindage naturel remarquable · Excellente recrue défensive.

Il ne se combat pas : la seule difficulté est de penser à utiliser Mog au bon endroit. Améliore d'abord le lancer de Mog jusqu'à sa version longue portée, sinon l'hologramme reste hors d'atteinte et tu repartiras bredouille.

Une fois recruté, c'est ton mur : place-le dans un Paradigme Défenseur associé à un Soigneur pour les combats d'endurance du Colisée et les monstres à attaques de zone comme l'Ugallu. Nourris-le en matériaux de type Vitality pour maximiser ses PV plutôt qu'en Potent ou en Mana.

Pense aussi à l'infusion : il sert de socle idéal pour recevoir une capacité défensive prise sur un autre monstre, puisque son rôle et ses PV en font le porteur naturel de la ligne défensive.

Loup argenté
Steppe d'Archylte
Loup argentéSteppe d'Archylte
Loup argenté

Loup gris des grandes plaines de la steppe d'Archylte, qui chasse en meute et ouvre presque toujours de la même façon : un Souffle virulent qui empoisonne sur une petite zone, en y joignant Fragilité, Défaillance, Débilité et Malédiction. Ses charges physiques sont dévastatrices, et la meute fait le reste.

TypeMonstre — Créature sauvage (Bête)
PV10 847
Force115
Magie45
Seuil de Choc170 %
Résist. Chaîne80
Maintien de Chaîne25
PC120
Gils145
N° bestiaire57
Horloge de MogF
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceFaiblesse
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
PoisonImmunisé
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation80 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense120 PC · 145 gils · 10 PE
CorruptionPotent Sliver x2 (33 %) · Power Sliver x5 (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
Souffle virulentPhysiqueInflige des dégâts sur une petite zone et inflige Poison, ainsi que Fragilité, Défaillance, Faiblesse, Débilité et Malédiction quand Ugallu l'utilise.
Description in-game
ScanCapable d'infliger Poison · Assène des attaques physiques dévastatrices.

La Glace est sa seule faiblesse élémentaire, et elle suffit : un Ravageur Glace fait tomber son Seuil de Choc de 170 % en quelques salves malgré ses 80 de Résistance de Chaîne.

Presque tout le catalogue du Saboteur accroche à 70 % — Fragilité, Défaillance, Lenteur, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Faiblesse, Débilité. Seul le Poison est refusé, ce qui est ironique vu son propre arsenal. Contre une meute, Lenteur est la meilleure pioche : il espace les Souffles virulents et t'évite de courir après les soins.

Il est vulnérable au Projection : envoie-le en l'air pour interrompre son souffle en pleine animation, puis convertis le Choc avec deux Attaquants. Garde une Antidote ou un Soigneur pour nettoyer le Poison sur l'équipe.

Snow Villiers
Colisée ??? AC — défi « Celui que tu aimes »
Snow VilliersColisée ??? AC — défi « Celui que tu aimes »
Snow Villiers

Snow affronté dans le défi « Celui que tu aimes », au Colisée : un combat qui ne se joue pas sur sa barre de vie mais sur sa jauge d'énergie. Chaque palier franchi enrichit son répertoire — d'abord Blessure, qui rogne définitivement les PV maximum, puis Ruinever, une attaque de zone qu'il enchaîne jusqu'à huit fois d'affilée. Au dernier échelon, Énergie MAX !, la Provocation ne prend plus sur lui et il débloque le Poing Souverain, conçu pour anéantir l'équipe entière. Entre-temps, son « On y va ! » lui accorde Vaillance, Foi, Protection, Barrière, Vigilance et Voile, et le dernier coup de chacune de ses séries fait nettement plus mal que les précédents.

PV9 999 999
Force300, puis 350, 400 et 450 selon le niveau d'énergie
Magie300, puis 350, 400 et 450 selon le niveau d'énergie
Seuil de Choc500 %
Résistance à la Chaîne95, puis 90 et 80, et 100 à énergie maximale
PC0
Gils0
Butin communCristal de Vitalité ×2 (25 %)
Butin rareBandana de Snow (10 %)
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité50 % à énergie normale, 70 % ensuite
Défaillance50 % à énergie normale, 70 % ensuite
Lenteur70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Lésion70 %
Provocation1 %, puis 40 % et 70 %, immunisé à énergie maximale
PoisonImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseBandana de Snow en butin rare et 30 % de chances de le recruter comme Défenseur du Paradigm Pack
CorruptionButin commun : Cristal de Vitalité ×2 (25 %) · Butin rare : Bandana de Snow (10 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
On y va !SoutienLui-mêmeVingt secondes après le début du combat ou après chaque palier, il s'octroie Vaillance, Foi, Protection, Barrière, Vigilance et Voile.
Énergie 200 %SpécialLui-mêmePremier palier : il débloque Blessure et Projection. Deux frappes touchent l'équipe au passage.
Énergie 300 %SpécialLui-mêmeDeuxième palier : Ruinever s'ajoute à son répertoire et ses séries s'allongent.
Énergie MAX !SpécialLui-mêmeDernier palier : il devient immunisé à la Provocation. À éviter absolument.
Poing SouverainPhysiqueTousExtrêmeRéservée à l'énergie maximale : conçue pour anéantir l'équipe entière.
BlessurePhysique1 cibleMoyenneRogne définitivement les PV maximum de la cible. Les Potions de Blessure sont indispensables.
RuineverMagiqueTousÉlevéeDégâts de zone, souvent enchaînés huit fois d'affilée à haute énergie.
Coups de poing et de piedPhysique1 cibleMoyenne à élevéeLe dernier coup d'une série fait nettement plus mal, et les coups de pied aériens renversent la cible.
Description in-game
Scan« Celui que tu aimes ». Le défi porte bien son nom : il ne retient rien.

Tu ne le tues pas : tu l'empêches de monter. Ses 9 999 999 PV disent tout — la barre n'est pas l'objectif, l'énergie l'est. Chaque palier franchi lui donne de la Force et de la Magie, te coûte deux frappes gratuites au passage, et le dernier, Énergie MAX !, l'immunise à la Provocation et débloque le Poing Souverain : 99 999 de dégâts de base sur toute l'équipe, qui ignore le Sursis. Aucun accessoire, aucun renforcement ne survit à ça.

Les deux gestes qui tiennent le combat : provoquer avec un Défenseur au moment où sa résistance à la Provocation est la plus basse, juste après le palier des 200 %, et laisser volontairement tomber un personnage puis le relever quand il s'apprête à changer d'échelon — le changement de cible casse le cycle. Emporte des Potions de Blessure : sa Blessure rabote les PV maximum et c'est le seul dégât du combat qui ne se soigne pas autrement. Ses renforcements, en revanche, sont dissipables, et Fragilité, Défaillance et Vulnérabilité passent toutes.

Crapaud wasabi
Néo-Bodhum — 003 AC (Beachfront, Chemin Sinueux, Hauts-fonds)
Crapaud wasabiNéo-Bodhum — 003 AC (Beachfront, Chemin Sinueux, Hauts-fonds)
Crapaud wasabi

Petit terraquatique des plages de Néo-Bodhum, en 003 AC, du front de mer aux hauts-fonds en passant par le Chemin Sinueux. L'Analyse ne signale rien du tout à son sujet, et il n'a effectivement rien à cacher : aucune magie, aucune capacité, un simple obstacle des premières heures de jeu.

TypeMonstre — Créature sauvage (Terraquatique)
PV130
Force30
Magie0
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne75
Maintien de Chaîne5
PC8
Gils10
N° bestiaire006
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreFaiblesse
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état

80 % sur les 11 altérations listées : Fragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Faiblesse, Débilité.

Récompenses & extraction
Récompense8 PC · 10 gils · 4 PE
CorruptionPotion (10 %) · PotionX3 (rare)
Description in-game
ScanL'Analyse ne signale rien du tout — avec 130 PV et zéro Magie, le crapaud wasabi n'a effectivement rien à cacher.

Frappe-le en Foudre : c'est là qu'il craque. Son Seuil de Choc bas (200 %) le rend rapide à faire vaciller : ouvre avec deux Ravageurs.

Ton Saboteur a de quoi travailler : Fragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Faiblesse, Débilité passent une fois sur deux ou mieux.

Spiranthe
Monts Yaschas — 010 AC (Passe de Paddra)
SpirantheMonts Yaschas — 010 AC (Passe de Paddra)
Spiranthe

Nudibranche de la Passe de Paddra, en 010 AC, qui boit ce qu'il prend : son Drain de vie lui rend des points de vie à hauteur des dégâts qu'il inflige. Sur une créature aussi mince, cela ne fait pas un danger, seulement une rencontre qui s'éternise si on la laisse frapper.

TypeMonstre — Créature sauvage (Nudibranche)
PV3 250
Force42
Magie64
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne80
Maintien de Chaîne5
PC35
Gils44
N° bestiaire028
Horloge de MogA
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité75 %
Défaillance75 %
Lenteur75 %
Poison75 %
Vulnérabilité75 %
Malédiction75 %
Supplice75 %
Oubli75 %
Stase75 %
Faiblesse75 %
Débilité75 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense35 PC · 44 gils · 5 PE
CorruptionPotent Droplet x2
Attaques connues
Nom
Drain de vie
Description in-game
Scanil draine les PV.

Elle boit ce qu'elle te prend. Drain de vie lui rend des PV à hauteur des dégâts infligés : sur 3 250 PV, cela suffit à faire durer une rencontre qui devrait être expédiée. Ne la laisse pas frapper — sa résistance à la Chaîne de 80 est la seule friction, mais son Seuil de Choc à 200 % et sa Force de 42 en font une cible sans danger.

Son intérêt est ailleurs : 25 % de chances de cristal pour un Soigneur, à la Passe de Paddra en 010 AC — c'est-à-dire très tôt, à un moment où le Paradigm Pack manque cruellement de soins. Deux Gouttes Efficaces en butin commun complètent l'affaire.

Strigoi
Monde agonisant — 700 AC
StrigoiMonde agonisant — 700 AC
Strigoi

Cie'th rampant qui erre dans les terres du monde agonisant, en 700 AC. C'est un lanceur de sorts plutôt qu'un cogneur, et son Wail souffle sur les personnages proches en les figeant de Stase. Une plainte qui immobilise avant que le reste du groupe ne s'y mette.

TypeMonstre — Cie'th (Cie'th rampant)
PV20 049
Force150
Magie400
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne80
Maintien de Chaîne40
PC120
Gils90
N° bestiaire180
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
MalédictionImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Dissipation55 %
Provocation80 %
ProjectionVulnérable
Lésion20 %
Récompenses & extraction
Récompense120 PC · 90 gils · 16 PE
CorruptionTear of Remorse · Segmented Carapace (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
WailMagiqueInflige des dégâts aux cibles proches ainsi que Stase.
Description in-game
ScanCapable d'infliger Stase · Capable d'infliger Faiblesse.

Il divise par deux les dégâts physiques : laisse l'Attaquant en second rôle et fais monter la Chaîne aux sorts. Aucun élément n'est privilégié, prends celui que ton Ravageur maîtrise le mieux ; le Seuil de Choc reste standard à 200 % et sa Résistance de Chaîne de 80 cède correctement.

La priorité tactique, c'est de neutraliser le Stase. Un Soigneur avec Esuna, ou un accessoire qui protège du Stase, évite de perdre un personnage entier au milieu du combat. Le Vigilance d'un Tacticien réduit aussi les interruptions.

Côté Saboteur, tout ce qui compte accroche à 70 % — Fragilité, Défaillance, Vulnérabilité, Lenteur, Poison — et il est vulnérable au Projection. Malédiction, Supplice et Oubli, en revanche, ne passent jamais sur les Cie'th.

Svarog
Ruines de Bresha — 005 AC (Échos du passé)
SvarogRuines de Bresha — 005 AC (Échos du passé)
Svarog

Wyverne des cavernes cristallisées des Ruines de Bresha, en 005 AC : elle plane au-dessus de l'équipe avant de fondre dessus. Son Feeding Stoop touche tout ce qui se trouve à portée en y laissant des dégâts de Lésion, et elle sait poser Vulnérabilité pour rendre la suite plus douloureuse. Ses attaques de Feu piquent nettement à ce stade du jeu.

TypeMonstre — Créature sauvage (Wyverne)
PV10 300
Force150
Magie350
Seuil de Choc300 %
Résist. Chaîne50
Maintien de Chaîne40
PC250
Gils360
N° bestiaire20
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuRésiste (½)
GlaceFaiblesse
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité30 %
Défaillance30 %
Lenteur30 %
Poison30 %
Vulnérabilité30 %
Malédiction30 %
Supplice30 %
Oubli30 %
Stase30 %
Faiblesse30 %
Débilité30 %
Dissipation30 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense250 PC · 360 gils · 26 PE
CorruptionPotent Droplet x2 (40 %) · Star Pendant (3 %, rare)
Attaques connues
NomTypeNote
Feeding StoopPhysiqueInflige des dégâts aux cibles à portée et des dégâts de Lésion, ou retire une amélioration d'état quand Kanna Kamuy l'utilise, ou inflige Vulnérabilité avec Svarog. Se compose de trois attaques quand Illuyankas et Svarog l'utilisent.
Description in-game
ScanEmploie de puissantes attaques de Feu · Capable d'infliger Vulnérabilité.

Il encaisse moitié moins le Feu, le physique et le magique, mais il est faible à la Glace. La séquence propre : stabilise la jauge avec un Attaquant, puis passe à trois Ravageurs Glace pour exploiter la faiblesse et franchir le Seuil de Choc de 300 %. Sa Résistance de Chaîne n'est que de 50, ce qui rend cette montée bien plus rapide que le chiffre ne le laisse croire.

Une fois en Choc, le Piqué nourricier peut être interrompu par tes attaques : c'est là que le combat bascule, il ne tient plus très longtemps.

Toutes ses résistances aux altérations sont à 30 % : le Saboteur fonctionne mais demande de l'insistance. Vise Fragilité en priorité. Le Projection, lui, est refusé.

Moines des marais
Steppe d'Archylte (Marais de l'Eau Claire (Rainy))
Moines des maraisSteppe d'Archylte (Marais de l'Eau Claire (Rainy))
Moines des marais

Sahagin qui ne sort au Marais de l'Eau Claire que par temps de pluie. Son Power Spritz lui accorde Veil, Vigilance, Protect et Shell, mais aussi — chez lui seul — Haste et Regen : il se blinde, s'accélère et se régénère d'un même geste. Ajouté à une cadence d'attaque qui ne faiblit jamais, cela fait un adversaire qu'il vaut mieux ne pas laisser s'installer.

TypeMonstre — Créature sauvage (Sahagin)
PV15 860
Force274
Magie257
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne50
Maintien de Chaîne15
PC107
Gils257
N° bestiaire092
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceAbsorbe
FoudreFaiblesse
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
DissipationImmunisé
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense107 PC · 257 gils · 9 PE
CorruptionPotent Essence · Abyssal Scale (rare)
Attaques connues
Nom
Power Spritz
Description in-game
Scanil enchaîne vite et sans répit ; il peut s'accorder Haste.

Frappe-le en Foudre : c'est là qu'il craque. Surtout pas de Glace : il s'en soigne. Son Seuil de Choc bas (200 %) le rend rapide à faire vaciller : ouvre avec deux Ravageurs.

Ton Saboteur a de quoi travailler : Fragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Faiblesse, Débilité, Provocation passent une fois sur deux ou mieux. Inutile d'insister avec Dissipation. Il est vulnérable à Projection : en Choc, garde-le en l'air, il ne fera plus rien. Le scan Libra prévient : il enchaîne vite et sans répit ; il peut s'accorder Haste.

Crapaud piment
Néo-Bodhum — 003 AC (Hauts-fonds)
Crapaud pimentNéo-Bodhum — 003 AC (Hauts-fonds)
Crapaud piment

Batracien rougeaud des hauts-fonds de Néo-Bodhum, en 003 AC. Seul, il ne représente rien du tout — mais son Summon le rend intouchable le temps d'une longue incantation, au terme de laquelle il fait venir un Managarmr, un Apkallu, un Proto-béhémoth ou un Xolotl, sans aucun rapport avec son propre gabarit. La Malédiction, que l'Analyse le donne pour accueillir volontiers, suffit à couper l'appel avant qu'il n'aboutisse.

TypeMonstre — Créature sauvage (Terraquatique)
PV1 260
Force30
Magie20
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne75
Maintien de Chaîne15
PC50
Gils70
N° bestiaire8
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreFaiblesse
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité80 %
Défaillance80 %
Lenteur80 %
Poison80 %
Vulnérabilité80 %
Malédiction80 %
Supplice80 %
Oubli80 %
Stase80 %
Faiblesse80 %
Débilité80 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense50 PC · 70 gils · 10 PE
CorruptionPotion (15 %) · Phoenix Down (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
SummonSoutienDevient immunisé aux dégâts avant d'invoquer Managarmr, Apkallu, Proto-béhémoth ou Xolotl après une longue phase de charge, selon le nombre d'autres ennemis encore en vie.
Description in-game
ScanSensible au Malédiction et aux effets de Vigilance.

Deux façons de jouer. La plus propre : lui coller Malédiction — Libra le désigne explicitement comme sensible — ce qui interrompt son invocation avant qu'elle n'aboutisse. Il accroche à 80 %, comme toutes les autres altérations d'ailleurs, Fragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Stase inclus.

La plus brutale : le tuer avant la fin de l'incantation. Sa faiblesse à la Foudre et son Seuil de Choc de 200 % pour à peine 1 260 PV rendent la chose faisable en une seule fenêtre de Ravageurs.

S'il a déjà appelé du monde, nettoie les Crapaud wasabis d'abord : le crapaud ne fait rien de menaçant pendant ce temps, et tu évites qu'il recommence sous ton nez. Il est aussi vulnérable au Projection.

Taxim
Academia — 400 AC
TaximAcademia — 400 AC
Taxim

Cie'th rampant des rues d'Academia en 400 AC, qui arrive presque toujours accompagné — d'autres Taxim, ou des Nelapsi. Son Blizzara arrose la cible et ses voisins, tandis que sa Lésion inflige des blessures qui rabotent les PV maximum. Un lanceur dont la nuisance est surtout cumulative : à plusieurs, ces blessures s'additionnent vite.

TypeMonstre — Cie'th (Cie'th rampant)
PV13 500
Force135
Magie175
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne50
Maintien de Chaîne25
PC100
Gils50
N° bestiaire122
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceFaiblesse
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
MalédictionImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Dissipation55 %
Provocation80 %
ProjectionImmunisé
Lésion20 %
Récompenses & extraction
Récompense100 PC · 50 gils · 8 PE
CorruptionTear of Remorse (30 %) · Begrimed Claw (rare)
Attaques connues
NomNote
LésionInflige des dégâts à la cible ainsi que des dégâts de Lésion.
BlizzaraInflige des dégâts de Glace à la cible et aux cibles proches.

Pour toutes les attaques : Type Magique

Description in-game
ScanUtilise des attaques Lésion qui rabotent les PV maximum · Emploie de puissantes attaques de Glace.

Cadeau rare : il est faible aux quatre éléments à la fois — Feu, Glace, Foudre et Vent. Quel que soit le Ravageur que tu as monté, il fonctionne à plein régime, et sa Résistance de Chaîne de 50 fait grimper la jauge très vite jusqu'aux 200 % du Choc.

La vraie contrainte est la gestion des PV. Prévois un Soigneur permanent dans un de tes Paradigmes et emporte des Lésion Potions pour récupérer le maximum perdu ; sans elles, une série de combats te laisse l'équipe entière rabotée.

Le Saboteur passe bien à 70 % sur Fragilité, Défaillance, Vulnérabilité, Lenteur et Poison, mais Malédiction, Supplice et Oubli sont bloqués, tout comme le Projection. Concentre le feu sur un Taxim à la fois plutôt que d'étaler les dégâts.

Gustnado
Ruines de Bresha — 100 AC
GustnadoRuines de Bresha — 100 AC
Gustnado

Bombe volante des Ruines de Bresha, en 100 AC, qui frappe au Vent. Comme toute sa famille, elle tient son intérêt de son Self-destruct : la déflagration se règle sur les points de vie qui lui restent, si bien qu'une créature laissée intacte explose beaucoup plus fort. La régler vite est la seule conduite raisonnable.

TypeMonstre — Automate ancien (Bombo)
PV18 700
Force340
Magie340
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne60
Maintien de Chaîne5
PC120
Gils342
N° bestiaire188
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentAbsorbe
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
PoisonImmunisé
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
Dissipation70 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense120 PC · 342 gils · 8 PE
CorruptionRhodochrosite (25 %) · Wind Aegis (2 %, rare)
Attaques connues
Nom
Self-destruct
Description in-game
Scanil peut s'autodétruire et infliger des dégâts massifs ; il frappe avec de puissantes attaques de Vent.

Elle ABSORBE le Vent, son seul élément déclaré. Tout le reste l'atteint normalement : n'importe quel Ravageur hors Vent fait l'affaire, et vite.

Son autodestruction est proportionnelle à ses points de vie restants : plus tu la laisses haute, plus l'explosion fait mal. Deux conduites cohérentes, et une seule incohérente — l'user à moitié puis reculer est le pire des trois choix.

Testudo
Steppe d'Archylte (Terres Souchespierres (Cloudy), Crête des Tombes (Cloudy))
TestudoSteppe d'Archylte (Terres Souchespierres (Cloudy), Crête des Tombes (Cloudy))
Testudo

Automate massif qui n'apparaît sur les Terres Souchespierres et la Crête des Tombes que par ciel nuageux. Il ne se bat pas : il commande. Deployment fait apparaître plusieurs Scutarion, et Issue Orders leur ordonne de lancer leur mise à niveau complète — Protection, Barrière, Vaillance, Vigilance, Hâte et Voile. Le laisser vivre, c'est affronter une escouade entièrement renforcée qui se renouvelle sans fin.

TypeMonstre — Automate ancien (Combat Engineer)
PV32 800
Force211
Magie148
Seuil de Choc250 %
Résist. Chaîne70
Maintien de Chaîne25
PC96
Gils254
N° bestiaire067
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuRésiste (½)
GlaceRésiste (½)
FoudreNon listé
VentRésiste (10 %)
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense96 PC · 254 gils · 13 PE
CorruptionMana Chip (25 %) · Thrust Bearing (rare)
Attaques connues
Nom
Issue Orders
Deployment
Description in-game
ScanL'Analyse n'affiche aucun avertissement : le testudo est un automate massif, sans capacité particulière à signaler.

Il ne se bat pas, il commande. Deployment fait apparaître plusieurs Scutarion et Issue Orders leur fait lancer leur mise à niveau complète — Protection, Barrière, Vaillance, Vigilance, Hâte et Voile. Laisser vivre le Testudo, c'est affronter une escouade entièrement renforcée qui se renouvelle. Il tombe en premier, et le reste s'effondre après.

32 800 PV, Seuil de Choc à 250 %, résistance à la Chaîne de 70 : il faut y mettre les moyens. Il réduit le Feu et la Glace de moitié et le Vent à 10 % — reste sur la Foudre et le physique. Terres Désolées de Souche-Pierre et Crête des Tombes, par temps nuageux uniquement.

Tezcatlipoca
Academia — 500 AC
TezcatlipocaAcademia — 500 AC
Tezcatlipoca

Spectre sylvestre d'Academia en 500 AC, et le contraire exact de son cousin le Miquiztli : là où celui-ci se renforce, son Beuglement se retourne contre l'équipe, la frappe, lui inflige Débilité et Malédiction et lui arrache d'un coup tous ses renforcements. Une préparation de plusieurs Paradigmes disparaît en une action. Raging Gustnado et Nature's Blessing complètent son répertoire, et il sait aussi ralentir et figer ses cibles.

TypeMonstre — Créature sauvage (Spectre sylvestre)
PV276 000
Force1 200
Magie2 400
Seuil de Choc500 %
Résist. Chaîne75
Maintien de Chaîne95
PC0
Gils10 000
N° bestiaire200
Horloge de MogC
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité50 %
Défaillance50 %
Lenteur50 %
Poison50 %
Vulnérabilité50 %
Malédiction50 %
Supplice10 %
Oubli10 %
Stase10 %
Faiblesse50 %
Débilité50 %
Provocation50 %
Dissipation50 %
Lésion50 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense0 PC · 10000 gils · 20 PE
CorruptionMoonblossom Seed (100 %) · Unicorn Horn (2 %, rare)
Attaques connues
Nom
Raging Gustnado
Beuglement
Nature's Blessing
Description in-game
Scanil peut infliger Faiblesse ; il peut infliger Débilité ; il peut ralentir ; il peut infliger Stase.

Son cri fait l'inverse du leur. Chez le Miquiztli, Bellow renforce le lanceur ; chez le Tezcatlipoca, il frappe ton équipe, lui inflige Faiblesse, Débilité et Malédiction et lui retire tous ses renforcements d'un coup. Une équipe qui vient de passer trois Paradigmes à s'installer perd tout en une action : ne buffe pas d'avance, buffe entre deux cris.

276 000 PV, 2 400 en Magie, un Seuil de Choc à 500 % et un Maintien de Chaîne de 95 : la jauge tient bien mais coûte cher à monter, et sa Nature's Blessing le soigne si tu traînes. Il rapporte 10 000 gils et laisse une Graine de Lune à chaque victoire — c'est la meilleure ferme d'argent d'Academia 500 AC. Ses 3 % de cristal donnent un Défenseur, ce qui demande de la persévérance.

Thermadon
Tour Augusta — 200 AC (49e et 51e étages)
ThermadonTour Augusta — 200 AC (49e et 51e étages)
Thermadon

Armadon militarisé des étages hauts de la Tour Augusta, en 200 AC. Il roule en boule derrière une carapace qui encaisse l'essentiel de ce qu'on lui envoie, coups comme sorts, et Regenerate Carapace la lui reconstruit après chaque Choc. Son Explosion photonique demande une phase de charge avant de s'abattre sur une cible unique.

TypeMonstre — Unité militarisée (Armadon)
PV15 280
Force385
Magie385
Seuil de Choc150 %
Résist. Chaîne95
Maintien de Chaîne85 ; 5
PC70
Gils120
N° bestiaire136
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceFaiblesse
FoudreFaiblesse
VentNon listé
PhysiqueRésiste (10 %)
MagiqueRésiste (10 %)
Altérations d'état
Fragilité10 %
Défaillance10 %
Lenteur10 %
Poison10 %
Vulnérabilité10 %
Malédiction10% ; 80
Supplice10 %
Oubli10 %
Stase10 %
Faiblesse10 %
Débilité10 %
Provocation80 %
ProjectionResistant ; Weakness
Récompenses & extraction
Récompense70 PC · 120 gils · 11 PE
Attaques connues
NomTypeNote
Regenerate CarapaceSoutienRégénère la carapace après avoir subi le Choc.
Explosion photoniquePhysique et magiqueInflige des dégâts à la cible après une phase de charge.
Description in-game
ScanCarapace qui encaisse l'essentiel des dégâts · Reconstruit son blindage après un Choc.

Tant que la carapace tient, tu perds ton temps : le Choc est le seul objectif. Bonne nouvelle, il est faible au Feu, à la Glace et à la Foudre et son Seuil de Choc n'est que de 150 %. Trois Ravageurs élémentaires y arrivent en une poignée de secondes malgré ses 95 de Résistance de Chaîne.

Une fois exposé, il ne prend plus la réduction : bascule immédiatement sur des Attaquants et frappe fort, parce qu'il reformera son blindage sitôt le Choc terminé. Le combat se résume à enchaîner ces fenêtres proprement.

Le Saboteur est presque inutile : tout est à 10 % tant qu'il est protégé. Seuls Provocation à 80 % et le Malédiction une fois la carapace tombée valent le coup. Le Projection ne passe qu'après le Choc.

Affinités conditionnelles : Seuls 10 % des dégâts passent tant que la carapace est intacte ; ils redeviennent normaux une fois la carapace brisée.

Thexteron
Tour Augusta — 300 AC
ThexteronTour Augusta — 300 AC
Thexteron

Griffelame militarisé lâché dans la Tour Augusta de 300 AC. Il ouvre systématiquement par un War Cry qui lui accorde Bravery, puis charge : ses frappes physiques sont dévastatrices, et le renforcement les rend franchement dangereuses. Le laisser crier avant de l'engager, c'est prendre le combat à l'envers.

TypeMonstre — Unité militarisée (Griffelame)
PV8 960
Force107
Magie88
Seuil de Choc180 %
Résist. Chaîne80
Maintien de Chaîne10
PC16
Gils0
N° bestiaire144
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreFaiblesse
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense16 PC · 0 gils · 7 PE
CorruptionPotent Sliver (25 %) · Iron Shell (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
War CrySoutienOctroie Bravery à soi-même, ainsi que Vigilance quand Gorgonopside l'utilise.
Description in-game
ScanAssène des attaques physiques dévastatrices · Capable de conférer Bravery.

Sa faiblesse à la Foudre est l'axe évident : cale un Ravageur dessus et le Seuil de Choc de 180 % arrive vite, d'autant que son Maintien de Chaîne de 10 est très bas — ne laisse jamais la jauge respirer, elle retombe aussitôt.

La bonne pioche du Saboteur ici, c'est Faiblesse à 70 % : il annule directement le bénéfice de son Cri de guerre et coupe ses attaques physiques à la source. Débilité, Vulnérabilité, Lenteur, Poison, Malédiction, Supplice, Oubli et Stase passent au même taux, mais Faiblesse reste le plus efficace en rapport temps/dégâts évités.

Il est vulnérable au Projection : un Attaquant qui le projette interrompt sa charge en plein élan. Deux Attaquants suffisent à conclure une fois le Choc obtenu.

Tomberry
Ruines de Bresha — 300 AC (Échos du Passé)
TomberryRuines de Bresha — 300 AC (Échos du Passé)
Tomberry

Le Tomberry des Échos du Passé, dans les Ruines de Bresha de 300 AC, ne cache rien de ses intentions : ses couteaux montent en gamme au fil du combat — Knife, Sharpened Knife, Grudge Knife, Rancor Knife — et chaque palier est annoncé par une réplique de plus en plus menaçante. Ces phrases ne sont pas du décor mais un compte à rebours, au terme duquel tombe Ultimate Grudge. Tenir trop longtemps, c'est aller au bout de la liste.

TypeMonstre — Créature sauvage (Tomberry)
PV393 939
Force1 010
Magie1 010
Seuil de Choc666 %
Résist. Chaîne88
Maintien de Chaîne95
PC2 400
Gils6 120
N° bestiaire113
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
FragilitéImmunisé
DéfaillanceImmunisé
LenteurImmunisé
PoisonImmunisé
VulnérabilitéImmunisé
MalédictionImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
FaiblesseImmunisé
DébilitéImmunisé
Provocation70 %
DissipationImmunisé
LésionImmunisé
MortImmunisé
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense2400 PC · 6120 gils · 41 PE
CorruptionPower Orb (25 %) · Hermes Sandals (2 %, rare)
Attaques connues
Nom
Knife
Revenge...
Sharpened Knife
None are safe...
Grudge Knife
Vengeance is nigh!
Rancor Knife
Ultimate Grudge
Description in-game
Scanses attaques physiques font très mal.

Ses couteaux montent en gamme, et le dernier tue. Le Tomberry enchaîne Knife, Sharpened Knife, Grudge Knife, Rancor Knife, chacun annoncé par une réplique de plus en plus menaçante, et la série se termine par Ultimate Grudge. Ces répliques ne sont pas un décor : c'est un compte à rebours, et le combat doit être fini avant la dernière.

Il est immunisé à absolument tout sauf à la Provocation (70 %) : pas de Fragilité, pas de Défaillance, pas de Poison, pas de Projection. Un Défenseur en Provocation est donc ton seul outil défensif. Avec 393 939 PV et un Seuil de Choc à 666 %, la Chaîne se construit longuement : stabilise avec un Attaquant entre deux salves de Ravageurs, puis bascule en agression au Choc. Si tu vises son cristal (10 %, un Attaquant), termine le combat sur une Rage : le bonus de fin de combat améliore les chances d'obtenir le cristal. Ruines de Bresha, 300 AC.

Triffide
Steppe d'Archylte — année inconnue (Sanctuaire par temps clair, Plaines de l'éternité par temps clair)
TriffideSteppe d'Archylte — année inconnue (Sanctuaire par temps clair, Plaines de l'éternité par temps clair)
Triffide

Traqueur végétal de la steppe, visible par temps clair au Sanctuaire et dans les Plaines de l'éternité. Son Attaque tournoyante balaie une ligne droite et pose Fragilité et Défaillance sur ce qu'elle touche. Il n'use pas l'équipe par la force mais par ces deux altérations, qui rendent tout le reste du groupe plus dangereux.

TypeMonstre — Créature sauvage (Traqueur)
PV7 604
Force50
Magie150
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne30
Maintien de Chaîne15
PC60
Gils120
N° bestiaire83
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceFaiblesse
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation80 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense60 PC · 120 gils · 9 PE
CorruptionPotent Sliver x2 · Molted Tail (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
Attaque tournoyantePhysiqueInflige des dégâts en ligne droite et inflige Poison, Fragilité et des dégâts de Lésion quand Spectre barbelé l'utilise. Inflige Fragilité et Défaillance quand Triffide l'utilise.
Description in-game
ScanCapable d'infliger Fragilité · Capable d'infliger Défaillance.

Il est faible à la Glace, et surtout sa Résistance de Chaîne n'est que de 30, la plus basse du secteur : la jauge s'envole. Deux Ravageurs Glace franchissent les 200 % du Seuil de Choc quasiment d'une traite.

Attention toutefois à son Maintien de Chaîne de 15 : dès que tu changes de Paradigme, la jauge redescend brutalement. Garde un Attaquant pour la tenir pendant la transition, sinon tu recommences.

Toutes les altérations passent à 70 % sans exception : c'est un bon terrain d'entraînement pour ton Saboteur. Le plus utile reste Vulnérabilité, qui amplifie la Glace. En revanche il est immunisé au Projection, inutile de compter dessus pour interrompre son balayage ; place plutôt un Défenseur en travers.

Odin crépuscule
Pics Infâmes 010 AC — zone Ruine et Fracas, au centre de la distorsion
Odin crépusculePics Infâmes 010 AC — zone Ruine et Fracas, au centre de la distorsion
Odin crépuscule

Eidolon corrompu affronté au centre de la distorsion, dans la zone Ruine et Fracas des Pics Infâmes de 010 AC. Son bouclier commande tout : tant qu'il le porte, il amortit ce qu'on lui envoie et refuse Fragilité comme Défaillance ; brisé, il laisse enfin ces deux altérations s'installer. Curiosité notable : ses sorts de Foudre, il se les lance à lui-même pour se soigner et effacer ses blessures, et il monte d'un cran dans la gamme à mesure qu'on l'entame. À côté, Floraison d'Acier aligne quatre frappes en une seule action, Frappe Sismique secoue toute l'équipe et Fauchage Céleste enchaîne trois impacts avec projection.

PV706 000
Force435
Magie122 (304 une fois son bouclier perdu)
Seuil de Choc300 %
Résistance à la Chaîne80
PC0 (3 000 PC via le fragment)
Gils0
Butin communInsigne du Martyr (100 %)
Butin rareaucun
Élémentaires
FeuNeutre
GlaceNeutre
FoudreAbsorbe
VentNeutre
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
FragilitéImmunisé (50 % après la perte du bouclier)
DéfaillanceImmunisé (50 % après la perte du bouclier)
Lenteur50 %
Faiblesse10 %
Débilité10 %
Dissipation10 %
Provocation70 %
PoisonImmunisé
VulnérabilitéImmunisé
MalédictionImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseFragment Crépusculaire Alpha (3 000 PC) + Insigne du Martyr, et affaiblissement définitif de sa forme de 200 AC
CorruptionButin commun : Insigne du Martyr (100 %) · Butin rare : aucun
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Foudre, Extra-Foudre, Méga-FoudreMagique (Foudre)Soi-même ou l'équipeCroissanteIl se lance ces sorts SUR LUI-MÊME pour se soigner et effacer ses blessures ; plus tu l'entames, plus il monte d'un cran dans la gamme.
Floraison d'AcierPhysique1 cibleÉlevéeEnchaînement de quatre frappes en une seule action ; c'est son attaque de base, et elle fait très mal en série.
Coup BroyeurPhysique1 cibleTrès élevéeFrappe lourde monocible qui apparaît une fois qu'il a encaissé assez de dégâts.
Frappe SismiquePhysiqueTousÉlevéeOnde de choc au sol qui touche toute l'équipe ; le principal argument en faveur d'un Défenseur.
Fauchage CélestePhysique1 cibleÉlevéeTrois impacts par action, avec projection ; il l'utilise davantage en fin de combat.
Description in-game
ScanL'Insigne du Martyr tombe à 100 %. C'est à peu près tout ce qu'il consent à laisser derrière lui.

Son bouclier commande tout le combat. Tant qu'il le porte, il ne subit que la moitié des dégâts physiques comme magiques, et il refuse la Fragilité et la Défaillance ; une fois le bouclier brisé, ces deux altérations passent à 50 % et deviennent ta meilleure ouverture. Ne confonds pas cette version avec celle de 200 AC : c'est là-bas, et seulement là-bas, que la Vulnérabilité maintenue interdit l'état de rage. Ici il y est immunisé, au même titre qu'au Poison, à la Malédiction, au Supplice, à l'Oubli, à la Stase et à la Projection. Ce qui reste jouable tient en trois lignes : Lenteur à 50 %, Provocation à 70 %, et de la patience.

Il absorbe la Foudre : le sort qu'un Ravageur bien monté lance par défaut le soigne. Le reste est classique — monter la Chaîne, atteindre le Seuil de 300 %, poser Fragilité et Défaillance pendant le Choc, achever en trois Attaquants avant que la jauge ne retombe. Compte deux cycles pour ses 706 000 PV. Le vaincre ici affaiblit durablement sa forme ultérieure : ce n'est pas un combat optionnel qu'on repousse sans conséquence.

Typhon
Colisée
TyphonColisée
Typhon

Le gros souffleur du Colisée, dont la moitié du répertoire n'est faite que de grognements — Hmph., Hmm..., Graaah! — ponctués de Gnash, Snort et d'un Fireball. Les altérations ne prennent pratiquement pas sur lui, à une exception près : lui-même. Sa capacité Motivation Lost lui colle d'un seul coup Supplice, Oubli, Malédiction, Vulnérabilité, Fragilité, Défaillance et Débilité — le seul moment où il baisse vraiment la garde. Il aspire par ailleurs les points de vie et sait poser Stase.

TypeMonstre — Spécial (Fantasy)
PV3 720 000
Force1 078
Magie2 116
Seuil de Choc300 %
Résist. Chaîne90
Maintien de Chaîne95
PC0
Gils0
N° bestiaire222
Élémentaires
FeuRésiste (½)
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentRésiste (½)
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
FragilitéImmunisé
DéfaillanceImmunisé
LenteurImmunisé
PoisonImmunisé
VulnérabilitéImmunisé
Malédiction40 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
FaiblesseImmunisé
DébilitéImmunisé
ProvocationImmunisé
DissipationImmunisé
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense0 PC · 0 gils · 95 PE
CorruptionMana Generator x2 (15 %) · Vitality Generator x2 (10 %, rare)
Attaques connues
Nom
Gnash
Snort
Motivation Lost
Hmph.
Hmm...
Hmm?
Graaah!
Fireball
Renew
Description in-game
Scanil draine les PV ; il peut infliger Stase.

Il ne se débuffe pas, il se démotive. Typhon est immunisé à quasiment tout — seule la Malédiction passe, à 40 %. Sa capacité Motivation Lost s'inflige à lui-même Supplice, Oubli, Malédiction, Vulnérabilité, Fragilité, Défaillance, Faiblesse et Débilité d'un coup : c'est le seul moment où il devient réellement attaquable, et il ne survient que lorsqu'il n'a plus aucun renforcement. Retirer ses bonus n'est donc pas du confort, c'est la condition d'entrée.

Deux attaques décident du combat. Son souffle efface tous tes renforcements, colle la Stase et inflige des dégâts de Lésion — prévois des Remèdes et une résistance à la Dissipation. Sa Fireball est une pluie de Feu sur une large zone : passe en trois Défenseurs dès que l'annonce apparaît. Il réduit de moitié le Feu et le Vent ; avec 3 720 000 PV et une Magie de 2 116, c'est un marathon, pas une course.

OVNI
Colisée
OVNIColisée
OVNI

Soucoupe volante invitée dans l'arène du Colisée, dont le répertoire tient de la panne d'appareil plus que du combat : Engine Trouble, Reactors Critical!, System Failure, puis Repairs Complete et une Potion pour se remettre en état. Elle redéploie ses PuPu à volonté — chacun abattu est aussitôt remplacé — et reste totalement sourde à la Provocation, si bien qu'aucun Défenseur ne détourne son attention. Abandon Ship et Ejection complètent le tableau.

TypeMonstre — Spécial (Fantasy)
PV3 534 200
Force5 680
Magie5 680
Seuil de Choc300 %
Résist. Chaîne80
Maintien de Chaîne95
PC0
Gils0
N° bestiaire223
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité40 %
Défaillance40 %
LenteurImmunisé
PoisonImmunisé
Vulnérabilité40 %
MalédictionImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
Faiblesse40 %
Débilité40 %
ProvocationImmunisé
Dissipation40 %
Lésion40 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense0 PC · 0 gils · 85 PE
Attaques connues
Nom
Abandon Ship
Ejection
Engine Trouble
Potion
Reactors Critical!
Repairs Complete
System Failure
Description in-game
ScanIl fait venir des renforts à volonté et reste totalement sourd à la Provocation : impossible de fixer son attention sur ton Sentinelle.

Ne touche jamais aux PuPu. L'OVNI en redéploie indéfiniment : chaque PuPu abattu est remplacé, et chaque seconde consacrée à eux est une seconde offerte au vaisseau. Tous les coups vont sur l'OVNI, sans exception, du premier au dernier.

Il est immunisé à la Provocation, donc aucun Défenseur ne détournera ses tirs — mais un Défenseur reste indispensable pour absorber les sorts des PuPu, qui s'acharnent volontiers sur un même personnage. Vise un monstre Défenseur au-delà de 10 000 PV et solide contre le magique. Ce qui passe sur l'OVNI, en revanche : Fragilité, Défaillance, Vulnérabilité, Faiblesse, Débilité, Dissipation et Lésion, toutes à 40 % — il faut insister, mais le retour sur 3 534 200 PV est considérable.

Ugallu
Monts Yaschas — 110 AC (Passe de Paddra)
UgalluMonts Yaschas — 110 AC (Passe de Paddra)
Ugallu

La bête que Yeul, voyante des Farseers, avait désignée comme une anomalie : un monstre venu de son propre futur, dont la présence à Paddra déchirait la trame du temps. On l'affronte à la Passe de Paddra, en 110 AC. Son Rugissement ouvre presque toujours le combat et l'enveloppe de Haste, Bravery, Faith, Protect, Shell et Veil — des renforcements que Dissipation refuse d'emporter. Son Souffle virulent empoisonne ensuite une petite zone, en y joignant Fragilité, Défaillance, Débilité et Malédiction.

TypeMonstre — Créature sauvage (Bête)
PV141 200
Force254
Magie724
Seuil de Choc160 %
Résist. Chaîne90
Maintien de Chaîne95
PC450
Gils1 013
N° bestiaire118
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreRésiste (½)
VentRésiste (½)
PhysiqueNon listé
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité30 %
Défaillance30 %
LenteurImmunisé
PoisonImmunisé
Vulnérabilité70 %
MalédictionImmunisé
SuppliceImmunisé
Oubli50 %
StaseImmunisé
Faiblesse70 %
Débilité70 %
DissipationImmunisé
Provocation40 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense450 PC · 1 013 gils · 40 PE
CorruptionVitality Orb x3 (100 %)
Attaques connues
NomNote
RugissementInflige des dégâts, Stase et des dégâts de Lésion à toutes les cibles et retire les améliorations d'état, tout en retirant les altérations d'état de soi-même et des pattes avant quand Pleurodire l'utilise. Octroie Bravery à soi-même quand Puma lumineux l'utilise, ainsi que Haste, Faith, Protect, Shell et Veil quand Ugallu l'utilise.
Souffle virulentInflige des dégâts sur une petite zone et inflige Poison, ainsi que Fragilité, Défaillance, Faiblesse, Débilité et Malédiction quand Ugallu l'utilise.

Pour toutes les attaques : Type Physique

Description in-game
ScanCapable d'infliger Poison et Malédiction · Exécute de puissantes attaques magiques · Assène des attaques physiques dévastatrices.

Il ouvre par un Rugissement qui lui donne Haste, Bravery, Faith, Protect, Shell et Veil, et ces bonus ne peuvent pas être dissipés — Dissipation est refusé. La réponse est de creuser dans l'autre sens avec un Saboteur : Vulnérabilité, Faiblesse et Débilité accrochent à 70 %, et il fait monter la Chaîne au passage.

Le Paradigme de référence est Ravageur/Attaquant/Défenseur : le Défenseur absorbe les attaques de zone pendant que la jauge monte. Un Défenseur à couverture étendue y est nettement supérieur.

Après le premier Choc, sa cadence s'accélère : alterne avec un Soigneur pour nettoyer le Poison, Malédiction, Fragilité et Défaillance que pose son Souffle virulent. Ni Lenteur, ni Stase, ni Provocation ne fonctionnent.

Orthros
Colisée
OrthrosColisée
Orthros

Le poulpe le plus célèbre de la série, invité dans l'arène du Colisée. Son offensive se réduit à peu de chose — Octopus Ink et un Souffle glacé — mais le reste de son répertoire est entièrement fait de renforcements : Bravery, Faith, Protect, Shell, Veil et Vigilance, qu'il empile sans se lasser. Un adversaire qui gagne du temps plutôt que des échanges.

TypeMonstre — Spécial (Fantasy)
PV892 800
Force593
Magie1 078
Résist. Chaîne100
Maintien de Chaîne20
PC1
Gils1
N° bestiaire221
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceRésiste (10 %)
FoudreFaiblesse
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité40 %
Défaillance40 %
Lenteur40 %
Poison40 %
Vulnérabilité40 %
Malédiction40 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
DissipationImmunisé
LésionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense1 PC · 1 gils · 95 PE
CorruptionSucculent Fruit (50 %) · Malodorous Fruit (20 %, rare)
Attaques connues
Nom
Octopus Ink
Souffle glacé
Bravery
Faith
Protect
Shell
Veil
Vigilance
Haste
Enfire
This is you and me, pal!
Come on! I need you!
You just going to laze around, huh?
So, I guess you don't need that salary...?
Description in-game
Scanil frappe avec de puissantes attaques de Glace ; il peut infliger Supplice ; Poison passe facilement sur lui ; son potentiel de dégâts est élevé ; il sait dissiper ses altérations ; il est immunisé à toutes les altérations.

Frappe-le en Feu, en Foudre : c'est là qu'il craque. Il résiste aux dégâts de Glace.

Ton Saboteur a de quoi travailler : Faiblesse, Débilité, Provocation passent une fois sur deux ou mieux. Inutile d'insister avec Supplice, Oubli, Stase, Dissipation, Lésion. Le scan Libra prévient : il frappe avec de puissantes attaques de Glace ; il peut infliger Supplice ; Poison passe facilement sur lui ; son potentiel de dégâts est élevé ; il sait dissiper ses altérations ; il est immunisé à toutes les altérations.

Orthros et Typhon
Colisée ??? AC — défi « L'Invertébré Indésirable »
Orthros et TyphonColisée ??? AC — défi « L'Invertébré Indésirable »
Orthros et Typhon

Le duo le plus ancien de la série, opposé au joueur dans le défi « L'Invertébré Indésirable » du Colisée. Le partage des rôles est net : Typhon fait les dégâts avec son souffle, Orthros gère le soutien et empile Vaillance, Foi, Protection, Barrière, Voile et Vigilance sur son garde du corps aussi vite qu'on les dissipe. Son Encre de Poulpe ne blesse presque pas mais colle Lenteur, Malédiction et Peine à l'équipe, et son Souffle Glacé étale cinq impacts magiques sur un large arc. Le piège central : si Orthros descend trop bas, Typhon lui rend d'un coup l'intégralité de ses points de vie. L'affrontement se conclut par une Cinématique Interactive.

PV892 800 pour Orthros
Force593
Magie1 078
Seuil de ChocAucun au départ, puis 200 % une fois Typhon démotivé
Résistance à la Chaîne100, puis 85
PC1
Gils1
Butin communFruit Succulent (50 %)
Butin rareFruit Malodorant (20 %)
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceRésiste (10 %)
FoudreFaiblesse
VentNeutre
PhysiqueNeutre
MagiqueNeutre
Altérations d'état
Fragilité40 %, puis immunisé
Défaillance40 %, puis immunisé
Lenteur40 %, puis immunisé
Poison40 %, puis immunisé
Vulnérabilité40 %, puis immunisé
Malédiction40 %, puis immunisé
Faiblesse70 %, puis immunisé
Débilité70 %, puis immunisé
Provocation70 %, puis immunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
DissipationImmunisé
LésionImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseFruit Succulent et Fruit Malodorant, indispensables pour synthétiser le Gant Genji Délicat — et le cristal d'Ultros en cas de Cinématique Interactive parfaite
CorruptionButin commun : Fruit Succulent (50 %) · Butin rare : Fruit Malodorant (20 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Encre de PoulpeMagiqueTousFaibleDégâts dérisoires mais applique Lenteur, Malédiction et Peine sur l'équipe.
Souffle GlacéMagique (Glace)TousÉlevéeCinq impacts magiques répartis sur un large arc : sa meilleure attaque offensive.
Vaillance, Foi, Protection, Barrière, Voile, VigilanceSoutienTyphonIl empile les renforcements sur son garde du corps aussi vite que tu les dissipes.
Hâte et EnfeuSoutienTyphonAjoutés quand Typhon passe sous 60 % de ses points de vie : la pression augmente nettement.
Renouveau (Typhon)SoutienOrthrosTyphon rend à Orthros la totalité de ses points de vie s'il descend sous 40 %.
Souffle de TyphonPhysiqueTousTrès élevéeTyphon est la vraie menace du combat : c'est lui qui fait les dégâts pendant qu'Ultros gère le soutien.
Description in-game
ScanL'Invertébré Indésirable et son garde du corps soufflant. Le duo le plus vieux de la série, et toujours aussi pénible.

La récompense se joue à la dernière seconde. Le combat se termine par une Cinématique Interactive, et c'est un score « Parfait » — et lui seul — qui te donne le cristal d'Orthros. Rate les invites et tu remportes le défi sans le monstre. Garde la manette en main jusqu'au bout.

Sur le fond, le piège est ailleurs : Orthros ne descend jamais sous 1 PV une fois qu'il s'est mis au service de Typhon, et Renouveau lui rend la totalité de ses PV — et de ses PV maximum — dès qu'il passe sous 40 %. S'acharner sur lui est donc du temps perdu, sauf pour une raison précise : en Choc, il ne peut plus retirer les altérations que tu poses sur Typhon. C'est Typhon qu'il faut tuer, et Typhon perd sa motivation quand il n'a plus aucun renforcement — d'où l'intérêt d'un Saboteur en phase deux, malgré la réputation inverse. Attention enfin au souffle de Typhon qui efface d'un coup tous tes renforcements, colle Stase et inflige des dégâts de Lésion : une résistance à la Dissipation à 100 % sur Serah et Noel change complètement la reprise.

Unsaaganashi
Côte de Sunleth — 300 AC (Hidden Woodland Area)
UnsaaganashiCôte de Sunleth — 300 AC (Hidden Woodland Area)
Unsaaganashi

Jumeau du Fachan, avec qui il partage l'Aire Boisée Cachée de la Côte de Sunleth, en 300 AC — même silhouette, même gabarit, mais la version Vent : Aero puis Aerora, qui déborde de la cible sur ses voisins. La confusion entre les deux est facile à faire, et elle change pourtant la parade à prévoir.

TypeMonstre — Créature sauvage (Spectre)
PV2 400
Force25
Magie85
Seuil de Choc150 %
Résist. Chaîne0
Maintien de Chaîne5
PC40
Gils85
N° bestiaire050
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreFaiblesse
VentRésiste (½)
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité85 %
Défaillance85 %
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité85 %
Malédiction70 %
Supplice70 %
Oubli80 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation80 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense40 PC · 85 gils · 5 PE
CorruptionMana Sliver x2 (25 %) · Scaled Wing (rare)
Attaques connues
Nom
Aero
Aerora
Description in-game
Scanil frappe avec de puissantes attaques de Vent.

Le jumeau du Fachan, en version Vent. Mêmes 2 400 PV, même Seuil de Choc à 150 %, même résistance à la Chaîne nulle — la jauge décolle instantanément. L'Unsaaganashi lance Aero et Aerora là où le Fachan lance de la Foudre, et ils partagent l'Aire Boisée Cachée de la Côte de Sunleth en 300 AC. Vérifie lequel tu as en face avant de choisir ta protection.

Il craque à la Foudre, mais réduit de moitié le Vent, le physique et le magique — un Attaquant seul n'en viendra pas à bout, il faut un Ravageur électrique. Ses 25 % de cristal donnent un Saboteur — le meilleur taux de la zone, et une raison suffisante d'y revenir avant de quitter Sunleth.

Uridimmu
Ruines de Bresha — 005 AC (Échos du passé) · Monts Yaschas — 010 AC (Passe de Paddra)
UridimmuRuines de Bresha — 005 AC (Échos du passé) · Monts Yaschas — 010 AC (Passe de Paddra)
Uridimmu

Petit fauve de début de partie, croisé dans les galeries des Ruines de Bresha en 005 AC puis de nouveau dans la Passe de Paddra en 010 AC. Son Souffle virulent empoisonne sur une petite zone, en y ajoutant Fragilité, Défaillance, Débilité et Malédiction, et ses charges physiques cognent plus fort que son gabarit ne le laisse croire. La rencontre idéale pour apprendre à jouer le Saboteur.

TypeMonstre — Créature sauvage (Bête)
PV1 600
Force75
Magie50
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne50
Maintien de Chaîne15
PC40
Gils45
N° bestiaire17
Horloge de MogF
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité75 %
Défaillance75 %
Lenteur75 %
PoisonImmunisé
Vulnérabilité75 %
Malédiction75 %
Supplice75 %
Oubli75 %
Stase75 %
Faiblesse75 %
Débilité75 %
Récompenses & extraction
Récompense40 PC · 45 gils · 8 PE
CorruptionRemedy (25 %) · Potent Droplet x2 (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
Souffle virulentPhysiqueInflige des dégâts sur une petite zone et inflige Poison, ainsi que Fragilité, Défaillance, Faiblesse, Débilité et Malédiction quand Ugallu l'utilise.
Description in-game
ScanCapable d'infliger Poison · Assène des attaques physiques dévastatrices.

Combat de rodage : sa faiblesse au Feu et sa Résistance de Chaîne de 50 font que deux Ravageurs Feu franchissent les 200 % du Seuil de Choc en trois ou quatre sorts. Passe Attaquant ensuite, ses 1 600 PV ne survivent pas à une combo.

C'est le moment idéal pour apprendre à jouer le Saboteur : tout accroche à 75 % sauf le Poison, qu'il refuse. Essaie Fragilité avant le Choc, tu verras concrètement l'écart de dégâts sur la fenêtre suivante.

Le seul point à surveiller est le Poison qu'il colle à l'équipe : garde des Antidotes ou un Soigneur au second Paradigme, surtout quand il arrive à trois. Contre un groupe, concentre-toi sur un seul individu au lieu d'étaler la Chaîne.

Vaballath
Academia — 400 AC
VaballathAcademia — 400 AC
Vaballath

Un Cie'th immortel croisé à Academia 400 AC, aux côtés de Zénobie. Sa particularité : il change de rôle en plein combat, et sa Magie change avec lui — 83 en Attaquant, 185 en Saboteur et jusqu'à 296 en Soigneur. Le même adversaire n'a donc pas du tout la même dangerosité selon la posture qu'il vient d'adopter.

TypeBoss — Cie'th (Immortel)
PV9 184
Force165
Magie83 (Attaquant) · 296 (Soigneur) · 185 (Saboteur)
Seuil de Choc130
Résist. Chaîne50
Maintien de Chaîne5
PC0
Gils0
N° bestiaire126
Points d'ennemi50
ProjectionImmunisé
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceFaiblesse
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70
Défaillance70
Vulnérabilité70
Malédiction60
Faiblesse60
Débilité60
Lenteur50
Poison50
Supplice50
Oubli50
Provocation70
StaseImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseAucun PC ni gil — boss d'histoire
CorruptionAucun butin
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Cura / CurasaSoinLui-même et ses alliésEn rôle Soigneur sa Magie grimpe à 296 : il rend beaucoup plus qu'il n'y paraît.
EsunaSoinLui-mêmeIl efface les altérations que tu viens de poser.
DissipationMagiqueTon équipeIl retire tes améliorations d'état.
FragilitéMagique / AffaiblissementUne cibleEn rôle Saboteur.
OubliMagique / AffaiblissementUne cibleCoupe la magie de la cible : très gênant sur un Ravageur.
RuingaMagiqueZoneÉlevéeSon sort offensif de zone.
OnslaughtPhysiqueUne cibleTrès élevée165 de Force : son attaque qui fait vraiment mal.
Description in-game
ScanCie'th immortel d'Academia, qui change de rôle en plein combat pour se soigner et t'affaiblir.

Deux chiffres résument le combat : Maintien de Chaîne 5 et Seuil de Choc 130. Sa jauge ne retombe pratiquement pas et le Seuil est ridiculement bas : n'importe quel Ravageur le fait chanceler en quelques secondes. Et il est faible aux quatre éléments — feu, glace, foudre et vent — alors qu'il réduit le physique de moitié. La réponse est donc évidente : tout en magie élémentaire, et laisse le corps à corps de côté jusqu'au Choc.

Le vrai danger est ailleurs. En rôle Soigneur il annule ta progression à coups de Cura et Curasa avec 296 de Magie : si tu le laisses basculer là-dedans sans pression, le combat s'éternise. Son Esuna efface tes altérations et son Dissipation tes bonus — inutile de bâtir une stratégie longue sur les statuts, même s'ils passent facilement (70 % pour Fragilité, Défaillance et Vulnérabilité). Frappe vite, chancelle-le tôt, et ne lui laisse pas le temps de se soigner. Attention enfin à Onslaught, sa seule vraie attaque physique, portée par 165 de Force.

Valfodr
Colisée ??? AC — défi « Pas de pitié pour les condamnés », cinq paliers successifs
ValfodrColisée ??? AC — défi « Pas de pitié pour les condamnés », cinq paliers successifs
Valfodr

Adversaire à paliers : Valfodr se réaffronte à cinq échelons successifs, de plus en plus lourds, et chaque montée réécrit sa fiche. Les premiers se gèrent par la gestion des renforts — il appelle des Leyaks à intervalle régulier au plus bas échelon, des Chocobos Dorés plus haut : on les élimine, puis on lui retire ses bonus et on pose Anti-carapace, Enfeu et Fragilité. Ce qui le rend dangereux : Éveil Divin et ses variantes, qui renforcent définitivement ses armes puis son corps, si bien que chaque seconde perdue le rend structurellement plus fort ; Canon B, qui frappe vingt-sept fois ; Bolverk, six fois sa force sur une ligne ; et Gagnrath, sa signature quand sa barre descend aux échelons élevés. Ultima, enfin, est réservé au tout dernier palier.

PV5 172 000 au niveau 1, 6 896 000 au niveau 15, 7 758 000 au niveau 45, 8 620 000 au niveau 70, 15 516 000 au niveau 99
Force646 / 789 / 947 / 710 / 888 selon le palier
Magie485 / 592 / 947 / 1 065 / 1 332 selon le palier
Seuil de Choc300 %
Résistance à la Chaîne80
PC2 000 / 4 000 / 6 000 / 8 000 / 10 000
Gils2 000 / 4 000 / 6 000 / 8 000 / 10 000
Butin communLeyak (niv. 1), Chocobo Argenté (niv. 15), Cactuarama (niv. 45), Microtyugh (niv. 70), Pampa gigantesque (niv. 99)
Butin rareRangda (niv. 1), Chocobo Doré (niv. 15), Cactuarina (niv. 45), Chichu (niv. 70), Odin crépuscule (niv. 99)
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité70 %, 20 % au niveau 70, 40 % au niveau 99
Défaillance70 %, 20 % au niveau 70, 40 % au niveau 99
Vulnérabilité70 %, 20 % au niveau 70, 40 % au niveau 99
Malédiction70 %, 40 % aux niveaux 70 et 99
Lenteur70 % au niveau 1, 40 % ensuite, immunisé au niveau 99
Faiblesse70 %, 20 % au niveau 70, 10 % au niveau 99
Débilité70 %, 20 % au niveau 70, 10 % au niveau 99
Dissipation70 %, 40 % au niveau 70, 20 % au niveau 99
Provocation70 %, 40 % au niveau 99
PoisonImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseJusqu'à 10 000 PC et 10 000 gils par victoire, les cristaux de monstres uniques du jeu, et un recrutement garanti au niveau 99
CorruptionButin commun : Leyak (niv. 1), Chocobo Argenté (niv. 15), Cactuarama (niv. 45), Microtyugh (niv. 70), Pampa gigantesque (niv. 99) · Butin rare : Rangda (niv. 1), Chocobo Doré (niv. 15), Cactuarina (niv. 45), Chichu (niv. 70), Odin crépuscule (niv. 99)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Viens, Leyak / Chocobo Doré / Cactuarama / ChichuSpécialInvoque des renforts propres à chaque palier. Au niveau 99, il n'invoque plus personne.
HachePhysiqueZone frontaleÉlevéeCoup de base. Les compétences Divines augmentent sa puissance de 50 % de façon permanente.
Canon A et Canon BPhysiqueZoneMoyenne à élevéeLe premier frappe cinq fois, le second vingt-sept fois en arc à partir du niveau 15.
Éveil Divin (et variantes)SoutienLui-mêmeRenforce définitivement ses armes, voire son corps entier au niveau 99. Impossible à empêcher.
BolverkPhysiqueLigneMassiveSix fois sa Force en dégâts sur une ligne, avec cinq secondes d'Hébétude possibles. Il peut l'enchaîner plusieurs fois.
GagnrathPhysiqueZone frontaleExtrêmeSa signature, sous 20 % de PV au niveau 70 : colonnes de lumière, projection, puis un coup de hache à dix fois sa Force dont un tiers en blessures.
UltimaMagiqueTousTrès variableRéservé au niveau 99. Perfore la défense mais varie énormément : de 140 à près de 6 700 dégâts.
Deprotega, Slowga, CursegaMagiqueTousAltérations de zone appliquées aux paliers élevés : un Soigneur et le renforcement Voile deviennent obligatoires.
Description in-game
Scan« Pas de pitié pour les condamnés ». Cinq fois le même adversaire, et jamais le même combat.

Affinités conditionnelles : Dégâts normaux ; les dégâts sont réduits de moitié dans la version niveau 99 de Valfodr.

Vampire
Steppe d'Archylte — ??? AC (Landes des souches de pierre, Crête des tombes, Marais des eaux claires par temps d'orage)
VampireSteppe d'Archylte — ??? AC (Landes des souches de pierre, Crête des tombes, Marais des eaux claires par temps d'orage)
Vampire

Cie'th rampant de haut niveau, qui rôde sur la steppe et sort notamment dans les Marais des eaux claires quand l'orage éclate. Il frappe fort des deux mains, mais sa signature est ailleurs : Woundga inflige des dégâts de Lésion à l'équipe entière, sa Malédiction en ajoute sur une cible unique, et son Wail fige les personnages proches de Stase. Autrement dit, un adversaire qui rabote les PV maximum de tout le monde en même temps.

TypeMonstre — Cie'th (Cie'th rampant)
PV40 595
Force634
Magie634
Seuil de Choc255 %
Résist. Chaîne70
Maintien de Chaîne25
PC125
Gils225
N° bestiaire94
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceFaiblesse
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueNon listé
Altérations d'état
FragilitéImmunisé
Défaillance70 %
Lenteur70 %
PoisonImmunisé
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
Faiblesse50 %
Débilité50 %
Provocation10 %
ProjectionRésistant
Récompenses & extraction
Récompense125 PC · 225 gils · 9 PE
CorruptionPotent Generator · Impeder's Opal (2 %, rare)
Attaques connues
NomNote
MalédictionInflige des dégâts à la cible ainsi que Malédiction et des dégâts de Lésion.
WoundgaInflige des dégâts à toutes les cibles ainsi que des dégâts de Lésion.
WailInflige des dégâts aux cibles proches ainsi que Stase.

Pour toutes les attaques : Type Magique

Description in-game
ScanExécute de puissantes attaques magiques · Capable d'infliger Stase et Malédiction · Utilise des attaques Lésion qui rabotent les PV maximum.

Il divise par deux les dégâts physiques mais il est faible aux quatre éléments : Feu, Glace, Foudre et Vent. La bonne réponse est donc une équipe centrée Ravageurs, l'Attaquant servant surtout à tenir la jauge jusqu'au Seuil de Choc de 255 %.

Le Saboteur est bridé : Fragilité est refusé, tout comme Poison, Supplice et Stase. Il te reste Défaillance, Lenteur, Vulnérabilité et Malédiction à 70 %. Défaillance est le bon choix puisque tu tapes en magie de toute façon.

Ne compte pas sur un Défenseur pour le fixer : Provocation ne passe qu'à 10 %. Le vrai enjeu est le Lésion accumulé : écourte le combat, garde des Lésion Potions, et soigne le Stase immédiatement sous peine de perdre un personnage entier.

Varcolaci
Steppe d'Archylte — ??? AC (Landes des souches de pierre, Crête des tombes, Marais des eaux claires)
VarcolaciSteppe d'Archylte — ??? AC (Landes des souches de pierre, Crête des tombes, Marais des eaux claires)
Varcolaci

Cie'th ailé qui plane au-dessus des trois grandes zones de la steppe. Sa vraie défense n'est pas sa carrure mais son taux d'esquive élevé, qui fait rater une bonne part des coups isolés — mieux vaut donc le volume que la grosse frappe. Côté offensive, son Miasma empoisonne une petite zone et sa Lame de vent balaie tout le groupe en plusieurs passages, dégâts de Lésion compris.

TypeMonstre — Cie'th (Cie'th ailé)
PV21,180
Force254
Magie338
Seuil de Choc180 %
Résist. Chaîne60
Maintien de Chaîne5
PC100
Gils180
N° bestiaire93
Horloge de MogC
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
FragilitéImmunisé
Défaillance70 %
Lenteur70 %
PoisonImmunisé
VulnérabilitéImmunisé
Malédiction50 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
Faiblesse50 %
Débilité50 %
Provocation30 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense100 PC · 180 gils · 7 PE
CorruptionVitality Generator · Healer's Emerald (2 %, rare)
Attaques connues
NomNote
MiasmaInflige des dégâts sur une petite zone et inflige Vulnérabilité quand Cocyte l'utilise, et Poison quand Varcolaci l'utilise.
Lame de ventInflige des dégâts de Vent en plusieurs attaques à toutes les cibles et inflige des dégâts de Lésion.

Pour toutes les attaques : Type Magique

Description in-game
ScanEsquive fréquemment les attaques · Exécute de puissantes attaques magiques · Capable d'infliger Poison.

Face à un ennemi qui esquive, les gros coups isolés sont un mauvais pari : privilégie le volume. Des Ravageurs qui multiplient les petites frappes rentabilisent bien mieux la montée de Chaîne, d'autant que sa Résistance de Chaîne n'est que de 60 pour un Seuil de Choc de 180 %.

Son Maintien de Chaîne de 5 est parmi les plus bas du jeu : la moindre seconde sans contact et la jauge retombe à zéro. Ne change de Paradigme qu'au moment exact où tu déclenches le Choc.

Le Saboteur est très limité : Fragilité, Poison, Vulnérabilité, Supplice, Oubli et Stase sont tous refusés, le Projection aussi. Il ne te reste que Défaillance et Lenteur à 70 %, et Malédiction à 50 %. Lenteur est ici le meilleur investissement, il espace les Lame de vent.

Vespidé
Pics Infâmes — 200 AC
VespidéPics Infâmes — 200 AC
Vespidé

Insecte blindé lâché dans les Pics Infâmes de 200 AC. Il mise tout sur la magie et n'a qu'un sort au répertoire, Aero : c'est donc contre le Vent, et non contre ses coups, qu'il faut se prémunir. Une rencontre lisible, à condition de se protéger du bon côté.

TypeMonstre — Unité militarisée (Vespidé)
PV9 680
Force50
Magie120
Seuil de Choc300 %
Résist. Chaîne80
Maintien de Chaîne15
PC60
Gils162
N° bestiaire168
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentRésiste (10 %)
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Poison50 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction10 %
Supplice70 %
Oubli50 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense60 PC · 162 gils · 9 PE
CorruptionMolted Tail (25 %)
Attaques connues
Nom
Aero
Description in-game
Scanil frappe avec de puissantes attaques de Vent.

Sa Magie vaut plus du double de sa Force. 120 contre 50 : le Vespidé attaque à l'Aero, et les Pics Infâmes en 200 AC sont l'un des rares endroits où une Barrière posée d'avance vaut mieux qu'une Protection. Il ne réduit que le Vent, à 10 % — n'importe quel autre élément passe à plein.

9 680 PV pour un Seuil de Choc à 300 % et une résistance à la Chaîne de 80 : le Choc coûte cher, mieux vaut frapper directement. Ses 15 % de cristal donnent un Ravageur ; son butin commun, une Queue Muée, sert à la synthèse d'accessoires.

Soldat vespidé
Tour Augusta — 200 AC (50e étage, rencontre imposée ; 51e étage)
Soldat vespidéTour Augusta — 200 AC (50e étage, rencontre imposée ; 51e étage)
Soldat vespidé

Version militarisée du vespidé, un insecte volant blindé qui garde les étages hauts de la Tour Augusta en 200 AC — dont une rencontre imposée dans le couloir du cinquantième. Comme son cousin sauvage, il ne dispose que d'Aero, un sort de Vent visant une cible unique. Peu de vie, peu d'idées, mais il ne vient jamais seul.

TypeMonstre — Unité militarisée (Vespidé)
PV3 650
Force56
Magie72
Seuil de Choc150 %
Résist. Chaîne50
Maintien de Chaîne10
PC100
Gils110
N° bestiaire133
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentRésiste (½)
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité65 %
Défaillance65 %
Lenteur65 %
Poison65 %
Vulnérabilité65 %
Malédiction80 %
Supplice65 %
Oubli65 %
Stase65 %
Faiblesse65 %
Débilité65 %
Provocation80 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense100 PC · 110 gils · 6 PE
CorruptionMana Engine (30 %) · Abominable Wing x2 (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
AeroMagiqueInflige des dégâts de Vent à la cible.
Description in-game
ScanEmploie de puissantes attaques de Vent.

Ne lui renvoie surtout pas du Vent. Il n'a aucune faiblesse marquée, alors joue la vitesse : sa Résistance de Chaîne de 50 et son Seuil de Choc de 150 % sont tous les deux bas, la jauge monte donc très vite avec deux Ravageurs sur Feu ou Foudre.

Son Maintien de Chaîne de 10 impose de ne jamais relâcher la pression : enchaîne sans pause jusqu'au Choc, puis convertis avec des Attaquants pendant que sa réduction de moitié saute.

Le Malédiction est sa faille la plus nette, à 80 % : il coupe la cadence de ses Aero. Le reste passe à 65 %, Fragilité et Défaillance en tête. Il est en revanche immunisé au Projection : n'espère pas l'interrompre en le projetant, place plutôt un Défenseur.

Viking
Pics Infâmes — 200 AC
VikingPics Infâmes — 200 AC
Viking

Tilter militarisé abandonné dans la ferraille des Pics Infâmes, en 200 AC : une machine trapue montée sur chenilles. Il ouvre le feu avec sa Thermal Discharge, une rafale de coups de Feu répartis en plusieurs impacts sur une petite zone. Rien de plus à son répertoire, mais assez pour punir un groupe massé.

TypeMonstre — Unité militarisée (Tilter)
PV6 500
Force85
Magie85
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne80
Maintien de Chaîne20
PC75
Gils158
N° bestiaire166
Horloge de MogA
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
PoisonImmunisé
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
SuppliceImmunisé
Oubli70 %
StaseImmunisé
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense75 PC · 158 gils · 9 PE
CorruptionPower Bolt · Millerite (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
Thermal DischargePhysiqueInflige des dégâts de Feu aux cibles en plusieurs attaques sur une petite zone.
Description in-game
ScanEmploie de puissantes attaques de Feu.

Il n'a aucune faiblesse ni aucune résistance élémentaire : le choix du Ravageur t'appartient totalement, prends celui que ton monstre maîtrise le mieux. Son Seuil de Choc est standard à 200 % et sa Résistance de Chaîne de 80 cède sans histoire.

Là où il devient intéressant, c'est côté Saboteur : Fragilité, Défaillance, Lenteur, Vulnérabilité, Malédiction, Oubli, Faiblesse et Débilité accrochent tous à 70 %. Un Fragilité posé avant le Choc double presque le rendement de ta fenêtre offensive. Poison, Supplice et Stase sont refusés.

Il est vulnérable au Projection : l'envoyer en l'air annule sa Décharge thermique en pleine rafale, ce qui économise beaucoup de soins quand ils sont deux ou trois.

Vodianoï
Steppe d'Archylte (Crête des Tombes (Cloudy))
VodianoïSteppe d'Archylte (Crête des Tombes (Cloudy))
Vodianoï

Démon de la Crête des Tombes, visible par ciel nuageux, où il partage le terrain avec les Samovira. Le partage des tâches est clair : lui frappe, avec son Coup de pied tournoyant et une puissance physique très appuyée, pendant que les danseuses renforcent le groupe. Ce n'est donc pas lui qui décide de l'issue du combat.

TypeMonstre — Créature sauvage (Démon)
PV23 616
Force329
Magie329
Seuil de Choc250 %
Résist. Chaîne60
Maintien de Chaîne15
PC150
Gils306
N° bestiaire077
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceRésiste (½)
FoudreNon listé
VentRésiste (½)
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
DéfaillanceImmunisé
PoisonImmunisé
Vulnérabilité50 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
Faiblesse50 %
Débilité50 %
Provocation70 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense150 PC · 306 gils · 12 PE
CorruptionPotent Orb (25 %) · Vitality Orb (rare)
Attaques connues
Nom
Coup de pied tournoyant
Description in-game
Scanses attaques physiques font très mal.

Tue les Samovira, pas les Vodianoï. Ils se rencontrent ensemble à la Crête des Tombes, et ce sont les Samovira qui renforcent le groupe pendant que les Vodianoï frappent. Les Samovira sont bien plus fragiles : les expédier en premier retire la source des renforcements avant qu'elle ne s'installe, et c'est une réduction de dégâts nettement supérieure à tout ce qu'un Saboteur pourrait obtenir sur les Vodianoï eux-mêmes.

Sur le Vodianoï, retiens que son Spin Kick est la version qui inflige des dégâts de Lésion — chez les autres monstres qui partagent cette attaque, ce n'est pas le cas. Comme il réduit le physique de moitié, les sorts non élémentaires et le Feu passent mieux que les coups. Il n'apparaît qu'à la Crête des Tombes par temps nuageux.

Guivre
Steppe d'Archylte (Sanctorium, Plaines de l'Éternité)
GuivreSteppe d'Archylte (Sanctorium, Plaines de l'Éternité)
Guivre

Wyverne des grandes étendues de la steppe, au Sanctorium comme dans les Plaines de l'Éternité. Elle combine deux registres : la Morsure, brutale et purement physique, et un Souffle foudroyant qui la rend dangereuse à distance. L'Analyse ajoute qu'elle sait empoisonner.

TypeMonstre — Créature sauvage (Wyverne)
PV34 560
Force450
Magie380
Seuil de Choc250 %
Résist. Chaîne70
Maintien de Chaîne40
PC90
Gils480
N° bestiaire061
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuRésiste (½)
GlaceNon listé
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité55 %
Défaillance55 %
Lenteur55 %
Poison55 %
Vulnérabilité55 %
Malédiction55 %
Supplice55 %
Oubli55 %
Stase55 %
Faiblesse55 %
Débilité55 %
Provocation80 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense90 PC · 480 gils · 15 PE
CorruptionPotent Sliver (40 %) · Molted Tail (rare)
Attaques connues
Nom
Morsure
Souffle foudroyant
Description in-game
Scanses attaques physiques font très mal ; il peut empoisonner ; il est vulnérable à la Foudre ; il est vulnérable au Vent.

Frappe-le en Foudre, en Vent : c'est là qu'il craque. Les dégâts de Feu lui arrivent de moitié.

Ton Saboteur a de quoi travailler : Fragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Faiblesse, Débilité, Provocation passent une fois sur deux ou mieux. Il est immunisé à Projection : inutile de compter dessus en Choc. Le scan Libra prévient : ses attaques physiques font très mal ; il peut empoisonner ; il est vulnérable à la Foudre ; il est vulnérable au Vent.

Chocobo blanc
Oerba — 300 AC
Chocobo blancOerba — 300 AC
Chocobo blanc

Chocobo des ruines d'Oerba, en 300 AC, bâti pour durer plutôt que pour frapper. Son Inspire lui accorde Protection et Barrière, puis Voile et Vigilance, et Choco Cure lui rend une grosse part de sa vie : laissé tranquille, il se remet plus vite qu'on ne l'entame. Il sait aussi figer ses cibles de Stase — et repartir d'un Choco Dash quand le combat s'étire.

TypeMonstre — Créature sauvage (Chocobo)
PV99 796
Force257
Magie206
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne70
Maintien de Chaîne15
PC300
Gils468
N° bestiaire160
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Lenteur70 %
PoisonImmunisé
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
Récompenses & extraction
Récompense300 PC · 468 gils · 27 PE
CorruptionChocobo Plume · Afro & White Chick (1 %, rare)
Attaques connues
Nom
Choco Cure
Choco Dash
Inspire
Description in-game
Scanil peut fuir le combat ; il sait se soigner ; il peut infliger Stase.

Il fuit aussi, et il se soigne. Comme tous les chocobos, il part avec Choco Dash — et avec lui s'en vont 300 PC, 468 gils et les 15 % de son cristal. Son Choco Cure lui rend une grosse quantité de PV, et son Inspire lui accorde Protection et Barrière puis Voile et Vigilance : sur 99 796 PV, laisser le combat s'étirer revient à ne jamais le finir. C'est une pointe de dégâts qu'il faut.

Sa Supersonic Wave est la plus douce de la famille — elle ne pose que la Stase — mais un personnage en Stase ne fait plus rien pendant que le chocobo se soigne. Garde un Remède. Il réduit le physique et le magique de moitié, son Seuil de Choc est à 200 % pour une résistance à la Chaîne de 70. Son cristal donne l'un des rares Soigneurs de haut niveau du Paradigm Pack. Oerba, 300 AC.

Ladislas
Steppe d'Archylte — ??? AC (Landes des souches de pierre, Crête des tombes)
LadislasSteppe d'Archylte — ??? AC (Landes des souches de pierre, Crête des tombes)
Ladislas

L'un des Cie'th rampants les plus brutaux de la steppe, sur les Landes des souches de pierre et la Crête des tombes : aucun flanc découvert, il tape aussi fort de la main que du sort. Sa capacité Mounting Contempt résume son style — elle pose d'abord Fragilité et Défaillance, arrache éventuellement des améliorations d'état, puis assène une frappe lourde sur la cible ainsi désarmée. Un enchaînement qui punit sévèrement une équipe qui ne purge pas.

TypeMonstre — Cie'th (Cie'th rampant)
PV60,010
Force1,014
Magie1,014
Résist. Chaîne10
Maintien de Chaîne25
PC200
Gils360
N° bestiaire95
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceFaiblesse
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
PhysiqueNon listé
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité50 %
Défaillance10 %
Lenteur30 %
PoisonImmunisé
VulnérabilitéImmunisé
SuppliceImmunisé
Oubli30 %
Stase10 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
ProjectionRésistant
Récompenses & extraction
Récompense200 PC · 360 gils · 11 PE
CorruptionMana Generator · Supporter's Amethyst (2 %, rare)
Attaques connues
NomTypeNote
Mounting ContemptPhysique et magiqueInflige Fragilité et Défaillance, puis assène une puissante attaque à une cible. Peut retirer des améliorations d'état.
Description in-game
ScanAssène des attaques physiques dévastatrices · Exécute de puissantes attaques magiques · Capable d'infliger Fragilité et Défaillance.

Malgré sa carrure, il est faible aux quatre éléments : Feu, Glace, Foudre et Vent. Il réduit en revanche de moitié les dégâts magiques, donc joue les faiblesses élémentaires plutôt que la puissance magique pure.

Sa Résistance de Chaîne de 10 est dérisoire : la jauge s'envole dès les premières attaques. C'est ta marge de manœuvre — enchaîne les Chocs et frappe fort dans chaque fenêtre plutôt que de subir un combat d'usure.

Le Saboteur est bridé : Poison, Vulnérabilité et Supplice sont refusés, Défaillance et Stase ne passent qu'à 10 %. Vise Faiblesse et Débilité à 70 %, qui coupent directement ses deux sources de dégâts, et Fragilité à 50 %. Un Défenseur avec Provocation à 70 % absorbera son Mépris grandissant.

Xolotl
Academia — 500 AC
XolotlAcademia — 500 AC
Xolotl

Spectre sylvestre gigantesque de l'Academia envahie de 500 AC, le Xolotl arrive en tandem avec un Miquiztli. Son rôle initial est le soutien : il soigne son partenaire et le débarrasse de ses altérations dès qu'il faiblit. Resté seul, il change complètement de registre — son Beuglement lui accorde Bravery, Faith, Enfire et Veil, efface ses propres altérations et le blinde durablement. Le laisser finir en solitaire, c'est affronter un tout autre adversaire que celui du début.

TypeMonstre — Créature sauvage (Spectre sylvestre)
PV105 000
Force560 ; 840
Magie720 ; 1080
Seuil de Choc300 %
Résist. Chaîne33
Maintien de Chaîne40
PC350
Gils800
N° bestiaire196
Horloge de MogA
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueNeutre
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité100% ; 50
Défaillance100% ; 50
Lenteur10 %
Poison100% ; 50
Vulnérabilité70 %
Malédiction50 %
SuppliceImmune ; 10
OubliImmune ; 10
Stase10 %
Faiblesse50 %
Débilité50 %
Provocation100% ; 70
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense350 PC · 800 gils · 17 PE
CorruptionMana Orb x2 (30 %) · Moonblossom Seed (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
Raging GustnadoPhysique et magiqueInflige des dégâts en trois attaques sur une petite zone, ou en six quand Miquiztli l'utilise.
BeuglementMagiqueInflige des dégâts à toutes les cibles et retire les altérations d'état de l'utilisateur tout en octroyant Bravery, Faith, Enfire et Veil quand Xolotl l'utilise, ou Protect, Shell, Enaero et Veil quand Miquiztli l'utilise. Inflige des dégâts, Faiblesse, Débilité et Malédiction, et retire toutes les améliorations d'état de toutes les cibles quand Tezcatlipoca l'utilise.
Nature's BlessingMagiqueRestaure des PV à la cible et retire les altérations d'état.
RagePhysique et magiqueInflige des dégâts aux cibles proches après une phase de charge.
Description in-game
ScanSensible au Poison · Emploie de puissantes attaques de Feu · Capable de restaurer les PV · Combine attaques physiques et magiques.

Interdiction absolue : il absorbe le Feu. Un Ravageur Feu le soigne littéralement. Utilise Glace, Foudre ou Vent, et pose Vulnérabilité (70 %) pour compenser sa résistance magique.

Tue le Miquiztli en premier ? Non : c'est l'inverse du réflexe habituel. Tant que le Xolotl vit, il remet son partenaire debout ; mais dès qu'il est seul, il se renforce. Le mieux est de les amener tous les deux bas en même temps, puis de conclure.

Avant son Beuglement, Fragilité, Défaillance et Poison accrochent à 100 % : pose-les tout de suite, le Poison est explicitement sa faille selon Libra. Après, les taux chutent de moitié. Son Enraged se charge avant de frapper la zone : mets un Défenseur devant.

Affinités conditionnelles : les coups physiques passent normalement et tombent à la moitié une fois que Xolotl a rugi ; les coups magiques sont déjà réduits de moitié et chutent alors à 10 %. Le rugissement est donc le moment où la magie cesse d'être une option.

Yaksha
Pics Infâmes — 010 AC
YakshaPics Infâmes — 010 AC
Yaksha

Démon des Pics Infâmes de 010 AC, dont le répertoire se limite à un Coup de pied tournoyant. Rien de plus, mais des frappes physiques qui font très mal : un pur cogneur, sans capacité ni soutien à redouter.

TypeMonstre — Créature sauvage (Démon)
PV11 000
Force110
Magie25
Seuil de Choc300 %
Résist. Chaîne50
Maintien de Chaîne30
PC90
Gils200
N° bestiaire170
Horloge de MogF
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceFaiblesse
FoudreNon listé
VentFaiblesse
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur50 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
SuppliceImmunisé
Oubli70 %
Stase50 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation50 %
Dissipation70 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense90 PC · 200 gils · 8 PE
CorruptionPower Engine x2 (20 %) · Rhodochrosite (5 %, rare)
Attaques connues
Nom
Coup de pied tournoyant
Description in-game
Scanses attaques physiques font très mal.

Frappe-le en Glace, en Vent : c'est là qu'il craque. Les dégâts de Physique lui arrivent de moitié.

Ton Saboteur a de quoi travailler : Fragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Oubli, Stase, Faiblesse, Débilité, Provocation, Dissipation passent une fois sur deux ou mieux. Inutile d'insister avec Supplice. Il est vulnérable à Projection : en Choc, garde-le en l'air, il ne fera plus rien. Le scan Libra prévient : ses attaques physiques font très mal.

Yakshini
Pics Infâmes — 010 AC
YakshiniPics Infâmes — 010 AC
Yakshini

Démone danseuse des Pics Infâmes de 010 AC, et sa Danse frénétique est une arme à double tranchant : elle pose Fragilité et Défaillance sur tous les combattants — les siens compris — tout en distribuant Vaillance et Foi de la même manière. Le terrain devient plus meurtrier pour tout le monde à la fois, ce qui n'arrange pas forcément celui qui encaisse le plus.

TypeMonstre — Créature sauvage (Démon)
PV12 355
Force122
Magie122
Seuil de Choc245 %
Résist. Chaîne50
Maintien de Chaîne25
PC90
Gils200
N° bestiaire171
Horloge de MogF
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité70 %
DéfaillanceImmunisé
Lenteur70 %
Poison70 %
Vulnérabilité70 %
Supplice70 %
OubliImmunisé
Stase70 %
Faiblesse50 %
Débilité50 %
Provocation30 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense90 PC · 200 gils · 8 PE
CorruptionPower Engine x2 · Rhodochrosite (rare)
Attaques connues
Nom
Danse frénétique
Description in-game
Scanil peut infliger Fragilité ; il peut infliger Défaillance ; il peut s'accorder Bravery ; il peut s'accorder Faith.

Sa danse est une arme à double tranchant. La Danse frénétique du Yakshini inflige Fragilité et Défaillance à tout le monde — ennemis compris — tout en distribuant Vaillance et Foi à tout le monde également. Sur ton équipe, cela veut dire que tu prends plus de dégâts pendant que tu en infliges davantage : accepte l'échange si tu frappes vite, refuse-le si tu comptais durer.

Mais l'essentiel est ailleurs : recruté, le Yakshini est le monstre dont la Rage pose l'essentiel des renforcements offensifs d'un coup, ce qui en fait l'outil standard pour préparer un Choc contre Raspatil ou Bahamut du néant. Ses 15 % de cristal valent la peine d'y revenir. Le combat, lui, est simple : 12 355 PV, résistance à la Chaîne de 50, Seuil à 245 %, Pics Infâmes en 010 AC.

Lansquenet
Academia — 500 AC
LansquenetAcademia — 500 AC
Lansquenet

Tilter de l'armée déployé dans les rues d'Academia, en 500 AC : compact, rapide, il enchaîne les frappes sans laisser de temps mort. Son Électrocution délivre une décharge de Foudre sur les personnages proches, et c'est bien la magie électrique, plus que ses coups, qui fait sa réputation.

TypeMonstre — Unité militarisée (Tilter)
PV6 660
Force320
Magie320
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne90
Maintien de Chaîne15
PC100
Gils220
N° bestiaire191
Horloge de MogF
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreRésiste (10 %)
VentNon listé
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité80 %
Défaillance80 %
Lenteur80 %
PoisonImmunisé
Vulnérabilité80 %
Malédiction80 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
Stase80 %
Faiblesse80 %
Débilité80 %
Dissipation80 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense100 PC · 220 gils · 7 PE
CorruptionPotent Booster · Superconductor (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
ElectrocuteMagical/PhysicalInflige des dégâts de Foudre aux cibles proches de la Centaurion Blade tout en la soignant et en lui appliquant Enthunder et Bravery quand Invincible l'utilise. Inflige des dégâts à la cible en plusieurs attaques quand Lansquenet l'utilise.
Description in-game
ScanEmploie de puissantes attaques de Foudre · Attaque vite et sans relâche.

Il résiste à la Foudre, donc ne joue pas son propre jeu : Feu, Glace ou Vent conviennent tous, il n'a aucune faiblesse mais aussi aucune autre résistance élémentaire. Le Seuil de Choc est de 200 % pour une Résistance de Chaîne de 90 : c'est haut, il faut de la constance.

Son Maintien de Chaîne de 15 punit sévèrement les temps morts : garde un Attaquant en permanence pour maintenir la jauge pendant que les Ravageurs la font grimper.

Le Saboteur est excellent contre lui : presque tout accroche à 80 %, y compris Dissipation — profites-en. Fragilité et Défaillance effacent l'essentiel de sa double réduction, ce qui change complètement la durée du combat. Il est aussi vulnérable au Projection, de quoi couper ses rafales.

Yomi
Steppe d'Archylte ??? AC — Crête des Tombes, par temps orageux
YomiSteppe d'Archylte ??? AC — Crête des Tombes, par temps orageux
Yomi

Créature d'orage qui ne se montre sur la Crête des Tombes que par temps orageux. Elle déploie de nouvelles ailes au fil du combat, et chacune la rend plus agressive : sa Frappe d'ailes gagne en portée, et son Cisaillement du Vent, sa grande attaque de zone, revient de plus en plus souvent à mesure que sa barre descend. Le vrai mur est l'Aura Impénétrable : pendant cette phase elle est intouchable, se purge de toutes ses altérations et récupère une partie de sa vie. Putrescence, de son côté, balaie les renforcements de l'équipe.

PV1 200 000
Force705
Magie705
Seuil de Choc300 %
Résistance à la Chaîne40, portée à 100 sous Aura Impénétrable
PC20 000 (plus 30 000 PC via le fragment)
Gils48 000
Butin communLarme de Chagrin (40 %)
Butin rareTrapézoèdre
Élémentaires
FeuRésiste (½)
GlaceRésiste (½)
FoudreRésiste (½)
VentRésiste (½)
PhysiqueNeutre
MagiqueNeutre
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction100 %
Poison40 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
DissipationImmunisé
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseFragment de Yomi (30 000 PC) + 48 000 gils + Larme de Chagrin, et le Trapézoèdre en butin rare
CorruptionButin commun : Larme de Chagrin (40 %) · Butin rare : Trapézoèdre
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Aura ImpénétrableSpécialLui-mêmeLe barrage : il devient invulnérable, se purge de toutes ses altérations et récupère une partie de ses points de vie.
PutrescenceMagiqueTousÉlevéeEfface les renforcements de ton équipe. C'est le signal de repasser en configuration Tacticien.
Cisaillement du VentMagique (Vent)TousTrès élevéeSon attaque de zone principale, dont il abuse quand sa barre de vie descend.
Tourbillon MaléfiquePhysiqueTousMassiveÀ recevoir impérativement en formation entièrement défensive, puis à soigner immédiatement.
Frappe d'ailesPhysique1 cibleÉlevéeCoup de base : il déploie de nouvelles ailes au fil du combat et devient plus agressif.
Description in-game
ScanIl déploie de nouvelles ailes au fil du combat. Chacune est une mauvaise nouvelle.

Son aura le rend littéralement invulnérable. Aura Impénétrable retire ses altérations, l'immunise au physique comme au magique, le régénère et lui empile des renforcements. Pendant cette phase, il n'y a rien à faire : ce n'est pas un moment où l'on frappe moins fort, c'est un moment où l'on ne frappe pas du tout. Passe en défensif, soigne, et attends qu'elle retombe.

Le reste du combat est une course contre la Lésion : Cisaillement du Vent et Wicked Whirl en infligent tous les deux, et sur 1 200 000 PV l'érosion de tes PV maximum finit par te tuer avant lui. Emporte des Potions de Blessure. Putrescence te retire deux renforcements à chaque emploi : ne compte pas sur un Tacticien pour tenir la durée. Il réduit les quatre éléments de moitié mais reste neutre au physique et au magique — c'est donc un Attaquant, pas un Ravageur, qui fait le travail. Crête des Tombes, par temps orageux uniquement.

Zaghnal
Oerba — 400 AC
ZaghnalOerba — 400 AC
Zaghnal

Béhémoth d'Oerba, en 400 AC, qui suit la même grammaire de posture que le Narasimha : Heave à quatre pattes, Sunder une fois redressé — et c'est ce dernier qui laisse les dégâts de Lésion. Il ajoute pourtant un coup que ses congénères n'ont pas : Cursega, qui frappe l'équipe entière, y applique la Malédiction et blesse au passage. Vulnérabilité, elle, s'accroche sur lui sans difficulté.

TypeMonstre — Créature sauvage (Béhémoth)
PV43 920
Force411
Magie411
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne90
Maintien de Chaîne40
PC240
Gils648
N° bestiaire161
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceRésiste (½)
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur30 %
Poison70 %
Vulnérabilité90 %
Malédiction70 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation60 %
ProjectionRésistant
Récompenses & extraction
Récompense240 PC · 648 gils · 19 PE
CorruptionPower Essence · Martyr's Emblem (2 %, rare)
Attaques connues
Nom
Heave
Cursega
Sunder
Description in-game
Scanil peut changer de forme ; ses attaques physiques font très mal ; Vulnérabilité passe facilement sur lui ; ses attaques infligent des dégâts Lésion qui rabotent les PV maximum ; il peut infliger Malédiction.

Même grammaire de posture que le Narasimha : Heave à quatre pattes, Sunder debout — et c'est le Sunder qui inflige les dégâts de Lésion. Mais le Zaghnal ajoute un coup que les autres béhémoths n'ont pas : Cursega, qui frappe toute l'équipe, applique la Malédiction et blesse. La Malédiction coupe ta jauge d'action : ne la laisse pas courir.

43 920 PV, Seuil de Choc à 200 %, mais une résistance à la Chaîne de 90 — la montée est longue, il faut deux Ravageurs et un Attaquant pour la stabiliser. Il est faible au Feu et réduit la Glace. Ses 10 % de cristal donnent un Ravageur, et son butin commun, l'Essence de Puissance, se ferme facilement à Oerba 400 AC. Butin rare : un Emblème du Martyr.

Zénobie
Academia — 400 AC
ZénobieAcademia — 400 AC
Zénobie

La Cie'th immortelle d'Academia 400 AC, qui commence le combat entièrement recouverte d'un mur de tentacules. Tant que cette carapace tient, elle est invulnérable : il faut abattre les tentacules avant de pouvoir l'atteindre elle-même. Le combat se conclut par une séquence d'Action cinématique.

TypeBoss — Cie'th (Immortel)
PV209 920
Force148
Magie148
Seuil de Choc300
Résist. Chaîne50 — 100 sous protection
Maintien de Chaîne25 — 100 sous protection
PC0
Gils0
N° bestiaire125
Points d'ennemi70
ProjectionImmunisé
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueNeutre
Altérations d'état
Fragilité70
Défaillance70
Lenteur50
Poison75
Vulnérabilité75
Malédiction75
Faiblesse70
Débilité70 puis 60
Dissipation50
Provocation60
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseAucun PC ni gil — boss d'histoire
CorruptionButin courant : Larme de tristesse ×2
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Defensive StanceSoutienElle-mêmeElle se referme derrière ses tentacules : plus aucun dégât ne passe tant qu'ils tiennent.
ShufflePhysiqueUne cibleTrès élevéeFrappe qui met K.O. un personnage non préparé.
Description in-game
ScanCapable d'invulnérabilité temporaire · peut modifier sa propre forme · attaques de Lésion qui rabotent tes PV maximum.

Deux phases, deux paradigmes. Phase tentacules : tu ne peux rien contre Zénobie elle-même, occupe-toi uniquement de la protection. Une fois tombée, passe immédiatement en Tri-désastre (RAV/RAV/RAV) et monte la jauge jusqu'à 999 % : sa Résistance de Chaîne chute à 50 et son Maintien à 25 quand elle est découverte, contre 100 et 100 derrière son bouclier — autrement dit, découverte, sa jauge grimpe quatre fois plus vite et ne redescend presque plus.

Quand ses PV baissent, elle relève son bouclier : bascule alors en défensif, typiquement SAB/SAB/MED, encaisse l'assaut, puis reprends les tentacules avant de l'achever. Sa Shuffle met K.O. un personnage mal préparé — garde un Soigneur en rotation. Elle est nettement plus perméable que la plupart des boss : Poison, Vulnérabilité et Malédiction passent à 75 %, Fragilité, Défaillance, Faiblesse et Débilité à 70 %. Attaque-la magiquement de préférence : elle réduit le physique de moitié mais encaisse la magie à taux plein.

Mini droïde
Tour Augusta — 200 AC (49e étage, 50e étage en rencontre imposée, 51e étage)
Mini droïdeTour Augusta — 200 AC (49e étage, 50e étage en rencontre imposée, 51e étage)
Mini droïde

Droïde de sécurité standard de la Tour Augusta, en 200 AC, croisé sur plusieurs étages dont une rencontre imposée. Petit et rapide, il attaque en rafales courtes et privilégie la Glace : c'est la cadence, pas la puissance, qui fait sa nuisance. Un adversaire à expédier vite plutôt qu'à installer.

TypeMonstre — Unité militarisée (Droïde Zwerg)
PV4 530
Force64
Magie64
Seuil de Choc130 %
Résist. Chaîne25
Maintien de Chaîne10
PC80
Gils130
N° bestiaire129
Horloge de MogC
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceRésiste (½)
FoudreRésiste (½)
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité65 %
Défaillance65 %
Lenteur65 %
PoisonImmunisé
Vulnérabilité65 %
Malédiction80 %
SuppliceImmunisé
Oubli65 %
Stase65 %
Faiblesse65 %
Débilité65 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense80 PC · 130 gils · 5 PE
CorruptionVitality Engine · Iron Shell (rare)
Description in-game
ScanEmploie de puissantes attaques de Glace · Attaque vite et sans relâche.

Il encaisse moitié moins la Glace et la Foudre : écarte-les. Le Feu et le Vent passent à plein tarif, et avec un Seuil de Choc de seulement 130 % et une Résistance de Chaîne de 25, le Choc arrive presque immédiatement.

C'est un ennemi que tu dois expédier vite : deux Ravageurs, Choc, puis un passage en Attaquants suffit. Son Maintien de Chaîne de 10 signifie que toute hésitation te fait repartir de zéro.

Le Malédiction est sa meilleure faille, à 80 %, et il calme directement sa cadence d'attaque. Le reste tient à 65 %. Poison et Supplice sont refusés, mais il est vulnérable au Projection : idéal pour interrompre ses rafales quand ils sont trois ou quatre.

Mini droïde garde
Ruines de Bresha — 005 AC (Échos du passé) · Oerba — 200 AC
Mini droïde gardeRuines de Bresha — 005 AC (Échos du passé) · Oerba — 200 AC
Mini droïde garde

Le plus petit des droïdes Zwerg : une sphère de surveillance qui flotte dans les galeries des Ruines de Bresha en 005 AC, puis dans les ruelles ensablées d'Oerba en 200 AC. Il n'a que ses décharges de Foudre pour lui, et pas assez d'épaisseur pour les faire compter. Une sentinelle plus qu'un combattant.

TypeMonstre — Unité militarisée (Droïde Zwerg)
PV2,050
Force52
Magie36
Seuil de Choc200 %
Résist. Chaîne90
Maintien de Chaîne5
PC50
Gils55
N° bestiaire13
Horloge de MogC
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
PoisonImmunisé
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
SuppliceImmunisé
Oubli70 %
Stase70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
ProjectionVulnérable
Récompenses & extraction
Récompense50 PC · 55 gils · 5 PE
CorruptionPotent Bolt · Mana Chip x2 (rare)
Description in-game
ScanEmploie de puissantes attaques de Foudre.

Aucune faiblesse, aucune résistance élémentaire : joue ce que tu as sous la main. Sa Résistance de Chaîne de 90 paraît dissuasive, mais avec 2 050 PV le Choc à 200 % est souvent superflu : deux Attaquants le démontent avant.

Si tu veux quand même la fenêtre de Choc, attention à son Maintien de Chaîne de 5, le minimum absolu : la jauge s'effondre à la moindre pause. Il faut enchaîner sans jamais relâcher.

Côté altérations, tout accroche à 70 % — Fragilité, Défaillance, Lenteur, Vulnérabilité, Malédiction, Oubli, Stase, Faiblesse, Débilité — sauf Poison et Supplice, refusés. Il est vulnérable au Projection : le projeter interrompt sa décharge. Quand ils arrivent en essaim, un Ravageur en zone reste la réponse la plus rapide.

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