FF XIII-2Soluce · chapitre 7 / 40
- 11 — Valhalla : la guerre sans fin de Lightning et Caius
- 22 — Le Cœur de l'Histoire : portails, artefacts et cristaux graves
- 33 — Néo-Bodhum 003 AC : la nuit du météore
- 44 — Néo-Bodhum 003 AC : Gogmagog, Mog et les premiers Paradigmes
- 55 — Ruines de Bresha 005 AC : le géant invisible
- 66 — Ruines de Bresha 005 AC : la prison, Alyssa et les tunnels
- 77 — Ruines de Bresha 005 AC : la première Faille Temporelle
- 88 — Ruines de Bresha 005 AC : Atlas et la fin du paradoxe
- 99 — Le Paradigm Pack : recruter, nourrir et faire évoluer les monstres
- 1010 — Monts Yaschas 010 AC : l'éclipse de Fenrir
- 1111 — Monts Yaschas 010 AC : Hope, l'Académie et l'Oracle Drive
- 1212 — Oerba 200 AC : le village avalé par le Vide
- 1313 — Oerba 200 AC : les anomalies, l'école et l'Oracle Drive
- 1414 — Oerba 200 AC : Caius et Yeul, premier affrontement
- 1515 — Monts Yaschas 01X AC : la ligne temporelle corrigée
- 1616 — Le Vide Au-delà : première halte et le Cristarium
- 1717 — Côte de Sunleth 300 AC : Snow et le Flan Royal
- 1818 — Ruines de Bresha 300 AC : Jonah, Thurston et l'homme déphasé
- 1919 — La Steppe d'Archylte : les chasseurs, la météo et le Faeryl
- 2020 — La Steppe d'Archylte : cactuars, moutons, chocobos et gobelins
- 2121 — Côte de Sunleth 300 AC : le Tomate mutante et l'adieu à Snow
- 2222 — Fortuna : le casino hors du temps
- 2323 — Academia 400 AC : la ville, les Cie'th et Zénobie
- 2424 — Academia 400 AC : Miss Horizon, les cartes et les quiz
- 2525 — La Tour Augusta 200 AC : les doubles et l'histoire interdite
- 2626 — La Tour Augusta 200 AC : le noyau et le Proto fal'Cie Adam/Ennemi
- 2727 — Academia 4XX AC : le Projet Nouveau Cocoon
- 2828 — Oerba 300 AC : les neuf failles du village de cendre
- 2929 — La Treizième Arche et les cinq Graviton Cores
- 3030 — Pics Infâmes 010 AC : Odin crépuscule et l'escouade Blitz
- 3131 — Pics Infâmes 200 AC : les Dernières Lueurs et le rapport de mission
- 3232 — Le Vide Au-delà : les Yeul et la trahison d'Alyssa
- 3333 — Le rêve de Serah : le Néo-Bodhum qui n'a jamais existé
- 3434 — Le Monde Mourant 700 AC : le rêve de Noel
- 3535 — Le Monde Mourant 700 AC : Gogmagog et les Marques
- 3636 — Néo-Bodhum 700 AC : Lightning et la prophétie de 500 AC
- 3737 — Academia 500 AC : le labyrinthe de chaos
- 3838 — Academia 500 AC : Bahamut du chaos et la poursuite en aéronef
- 3939 — Valhalla : Caius, Bahamut du néant et le combat final
- 4040 — L'épilogue, la fin canonique et la scène secrète

Le dispositif détecté par l'Académie se dresse non loin d'Atlas, planté dans le sol comme une borne. Alyssa pense qu'il permet de commander la machine ; s'en approcher ne déclenche pourtant aucun combat. Le décor se disloque, le sol disparaît, et Serah, Noel et Mog basculent dans un espace noir semé de dalles lumineuses. Atlas vient de les expédier dans une Faille Temporelle, et il faudra en sortir pour espérer se servir du dispositif.

Une Faille Temporelle est un espace extradimensionnel coincé entre les lignes du temps. Le jeu y présente des énigmes qu'il appelle des anomalies : tant qu'elles ne sont pas résolues, la sortie reste fermée. Mog en donne l'explication la plus imagée — un labyrinthe temporel serait un chantier inachevé, abandonné par son créateur à cause d'un paradoxe, et le résoudre revient à lui donner la forme qu'il aurait dû avoir. Il ajoute, gêné, que le créateur devait être paresseux et irresponsable, avant de nier farouchement toute ressemblance.

Les règles générales sont rassurantes. Une faille contient entre deux et six épreuves, et toutes les épreuves d'une même faille sont du même type — tu n'auras jamais à alterner deux jeux différents. Chaque épreuve peut être retentée autant de fois que nécessaire, et le jeu propose d'abandonner si tu bloques vraiment. Certaines énigmes sont chronométrées, d'autres non. Aucune ne peut te tuer, aucune ne consomme de ressource : le seul coût est ta patience.
Le Sol Évanescent, pas à pas
La première faille du jeu propose le Sol Évanescent, l'anomalie la plus fréquente et la seule qui apparaisse dans la trame principale. Le principe tient en une phrase : chaque dalle que tu quittes s'efface. Ton objectif est de ramasser tous les cristaux disposés sur la grille, puis d'atteindre le portail de sortie, sans jamais te retrouver isolé sur un îlot dont toutes les dalles voisines ont déjà disparu.
Les Failles Temporelles : trois familles d'énigmes, pas une de plus
Une faille est une bulle hors du temps dont on ne sort qu'en résolvant l'anomalie posée par les cristaux. Toutes les épreuves d'une même faille sont du même type, et il n'en existe que trois.
Sol Évanescent : chaque case franchie disparaît derrière toi — les blanches supportent deux passages, les rouges un seul — et il faut ramasser tous les cristaux avant le portail de sortie.
Liens de cristal : relier deux à deux les cristaux de même forme et de même couleur, sachant que les formes changent en continu et qu'un chronomètre tourne.
Aiguilles du temps : effacer tous les chiffres d'un cadran ; chaque chiffre effacé fait avancer les deux aiguilles d'autant de crans, en sens opposés, et seules les positions où elles s'arrêtent restent jouables.
- Toute épreuve se relance à volonté : « Réessayer » ne coûte rien.
- Sol Évanescent : trace le trajet complet avant de bouger, les culs-de-sac sont sans retour.
- Liens de cristal : commence par les paires les plus éloignées, les formes changent au fil du temps.
- Aiguilles du temps : si les deux aiguilles s'arrêtent sur des cases vides, la grille est perdue — relance.
- Abandonner referme la faille sans pénalité : tu pourras revenir plus tard.

Deux nuances techniques changent tout. Les dalles rouges s'évanouissent dès que tu les quittes : un seul passage. Les dalles blanches, elles, supportent deux passages avant de céder — elles servent donc de carrefours et permettent de revenir sur ses pas une fois. Repère-les avant de bouger, elles dessinent la colonne vertébrale de la solution. Un troisième détail piège les distraits : rester trop longtemps immobile fait disparaître la dalle sous tes pieds, ce qui te fait perdre immédiatement.


La méthode qui fonctionne est toujours la même : ne bouge pas tant que tu n'as pas planifié le trajet complet. Fais tourner la caméra, compte les cristaux, repère les dalles blanches et localise le portail. Cherche ensuite un chemin qui ramasse tous les cristaux dans un ordre où chaque cristal se trouve sur ton passage vers le suivant — jamais en cul-de-sac. Si un cristal est isolé au bout d'une impasse, il faut obligatoirement une dalle blanche à double passage pour en revenir.
- Avant tout mouvement, fais pivoter la caméra pour voir la grille entière et repérer le portail de sortie.
- Distingue les dalles rouges, à passage unique, des dalles blanches, franchissables deux fois.
- Compte les cristaux et note ceux qui sont placés en impasse : ils imposent un aller-retour, donc une dalle blanche.
- Trace mentalement un parcours continu qui ramasse chaque cristal en direction du suivant, sans détour inutile.
- Déplace-toi sans t'arrêter : une pause trop longue efface la dalle sous tes pieds et annule l'essai.
- Termine par le portail de sortie une fois le dernier cristal ramassé — pas avant, il refuserait de s'ouvrir.
- En cas d'échec, relance immédiatement : la disposition est identique, seul ton itinéraire doit changer.
- Sur les Liens de Cristal, reste immobile deux à trois secondes pour observer le cycle de transformation avant de choisir ta première paire, la plus éloignée, et garde les paires courtes pour la fin du chronomètre.
- Sur les Aiguilles du Temps, choisis ton premier nombre avec soin : le point de départ décide si la grille reste soluble ou se bloque dès le deuxième coup, et vérifie d'abord si le chronomètre redistribue les nombres à chaque relance.
- Balaie systématiquement chaque zone à la Chasse Moogle avant de la quitter : certaines Failles Temporelles facultatives ne se révèlent qu'ainsi, et elles comptent parmi les principales sources de fragments manqués en fin de partie.
- Une fois le Sol Évanescent résolu et le fragment Cristal Délicat en poche, retourne devant le dispositif de contrôle d'Atlas : il est désormais utilisable et affaiblit la machine sans la détruire.
Certaines grilles ajoutent une difficulté supplémentaire : les cristaux se déplacent de dalle en dalle et ne peuvent être ramassés qu'une fois arrivés à un emplacement précis. Dans ce cas, la planification devient temporelle autant que spatiale : il faut arriver au bon endroit au bon moment, quitte à tourner en rond sur des dalles blanches en attendant. Ce sont les seules grilles où l'immobilité relative est nécessaire, et donc celles où le piège de la dalle qui s'efface fait le plus de dégâts.


L'erreur la plus commune n'est pas un mauvais calcul mais un mauvais réflexe : appuyer sur une direction pour « voir ce que ça donne ». Dans le Sol Évanescent, un seul pas mal choisi condamne parfois toute la grille, et tu ne t'en apercevras que dix dalles plus loin. Considère que le premier déplacement engage la totalité de l'essai. Les joueurs qui trouvent cette énigme frustrante sont presque toujours ceux qui avancent d'abord et réfléchissent ensuite.
La grille se lit comme un dessinSi une configuration te résiste, mets le jeu en pause et dessine la grille sur un bout de papier : une case par dalle, une croix pour les cristaux, une lettre pour les dalles blanches. Le tracé apparaît presque toujours en moins d'une minute, alors qu'il reste invisible tant qu'on tourne la caméra dans tous les sens. Cette méthode devient carrément indispensable pour les failles à cinq ou six épreuves que tu croiseras à Oerba, aux Monts Yaschas et à la Tour Augusta.
Une fois le dernier cristal en poche, franchis le portail de sortie : l'anomalie est résolue et la faille se dissipe. Le jeu récompense ce premier passage par le fragment Cristal Délicat, deux cents PC, rangé dans la catégorie des grandes sagesses de moogle. Tu reviens alors exactement là où tu étais, devant le dispositif de contrôle d'Atlas, avec la possibilité de l'employer — ce qui constitue le point de départ du chapitre suivant.
Les deux autres types d'anomalies
Puisque tu croiseras des dizaines de failles, autant connaître les deux autres formats. Le premier s'appelle les Liens de Cristal : la grille porte des cristaux de formes et de couleurs différentes, et il faut relier deux à deux ceux qui sont identiques. Maintiens la touche de validation en te tenant sur un cristal, puis marche jusqu'à son jumeau : une ligne lumineuse suit ton trajet et scelle la liaison quand elle atteint la bonne cible.


La difficulté des Liens de Cristal tient à deux choses. D'abord, la forme et la couleur des cristaux changent en permanence : une paire valide à l'instant T ne l'est plus deux secondes après, ce qui impose de synchroniser ton départ avec le cycle. Ensuite, ces épreuves sont chronométrées. Détail purement esthétique mais amusant : chaque grille résolue dessine une constellation qui représente un monstre du jeu.
Réussir les Liens de CristalNe cherche pas à relier la première paire qui te saute aux yeux. Reste immobile deux ou trois secondes et observe le cycle de transformation : il est régulier. Choisis ensuite la paire la plus éloignée de toi et pars à son rencontre en anticipant le moment où les deux cristaux seront synchronisés, en gardant les paires courtes pour la fin. Le chronomètre est calibré pour un joueur qui ne se trompe pas : la moindre liaison ratée coûte à peu près le temps de deux liaisons réussies.
Le troisième format, les Aiguilles du Temps, est le plus cérébral. La grille prend la forme d'un cadran d'horloge dont les positions portent des nombres de cristal. Tu te places sur l'un d'eux, tu valides : le cristal disparaît et les deux aiguilles de l'horloge se mettent à tourner en sens opposés, s'arrêtant chacune à une distance égale au nombre que tu viens d'effacer. Tu ne peux ensuite effacer qu'un cristal situé sous l'une des deux aiguilles, signalé par un cercle lumineux.


L'objectif est d'effacer tous les nombres. Si les deux aiguilles s'immobilisent sur des positions vides, la partie est bloquée et il ne reste qu'à recommencer. Le point de départ est libre, et c'est justement là que se joue la solution : selon le nombre choisi en premier, la grille est soluble ou condamnée dès le deuxième coup. Bonne nouvelle, ces énigmes n'apparaissent jamais dans la trame principale — elles sont toujours facultatives, adossées à un fragment ou à une quête annexe.
Certaines Aiguilles du Temps sont chronométrées et redistribuent les nombres à chaque relance : la solution que tu venais de trouver ne s'applique plus. D'autres, non chronométrées, conservent exactement la même disposition, ce qui te permet de tester tranquillement les points de départ un par un. Vérifie la présence d'un chronomètre avant de te lancer : sur une grille figée, l'essai-erreur méthodique fonctionne toujours ; sur une grille mouvante, il fait perdre un temps considérable.
Les fragments distribués par les failles appartiennent souvent à la catégorie des grandes sagesses de moogle, ces textes où Mog commente l'univers avec un mélange de bon sens et de mauvaise foi. Ils valent en général deux cents PC pièce et comptent dans le total des cent soixante fragments nécessaires au trophée le plus exigeant du jeu. Autrement dit : aucune faille n'est optionnelle si tu vises la complétion, même celles planquées derrière une distorsion discrète au fond d'une zone.


Où les rencontre-t-on ? Les failles surgissent partout où le temps s'est déchiré : dans la trame principale aux Ruines de Bresha, à Oerba et aux Monts Yaschas, mais aussi derrière des distorsions facultatives repérables à leur scintillement caractéristique dans le décor. Certaines exigent d'être révélées à la Chasse Moogle. Prends l'habitude de balayer chaque zone avec Mog avant de la quitter : les failles cachées sont l'une des principales sources de fragments manqués en fin de partie.
De retour dans les ruines, le dispositif est enfin utilisable. Il ne détruit pas Atlas, il l'affaiblit — la machine ne conserve qu'une fraction de sa puissance réelle, ce qui rend l'affrontement envisageable pour deux adolescents et un moogle. Le chapitre suivant traite du combat lui-même, de la Cinématique Interactive qui l'achève, et de la version à pleine puissance qui t'attend si tu reviens un jour avec une équipe capable de l'encaisser.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy XIII-2 — 7 — Ruines de Bresha 005 AC : la première Faille Temporelle
Pour réagir, il faut un compte : se connecter ou créer un compte.
Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.
L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.
Pas encore de commentaire — lance la discussion !





