FF XIII-2Soluce · chapitre 6 / 40
- 11 — Valhalla : la guerre sans fin de Lightning et Caius
- 22 — Le Cœur de l'Histoire : portails, artefacts et cristaux graves
- 33 — Néo-Bodhum 003 AC : la nuit du météore
- 44 — Néo-Bodhum 003 AC : Gogmagog, Mog et les premiers Paradigmes
- 55 — Ruines de Bresha 005 AC : le géant invisible
- 66 — Ruines de Bresha 005 AC : la prison, Alyssa et les tunnels
- 77 — Ruines de Bresha 005 AC : la première Faille Temporelle
- 88 — Ruines de Bresha 005 AC : Atlas et la fin du paradoxe
- 99 — Le Paradigm Pack : recruter, nourrir et faire évoluer les monstres
- 1010 — Monts Yaschas 010 AC : l'éclipse de Fenrir
- 1111 — Monts Yaschas 010 AC : Hope, l'Académie et l'Oracle Drive
- 1212 — Oerba 200 AC : le village avalé par le Vide
- 1313 — Oerba 200 AC : les anomalies, l'école et l'Oracle Drive
- 1414 — Oerba 200 AC : Caius et Yeul, premier affrontement
- 1515 — Monts Yaschas 01X AC : la ligne temporelle corrigée
- 1616 — Le Vide Au-delà : première halte et le Cristarium
- 1717 — Côte de Sunleth 300 AC : Snow et le Flan Royal
- 1818 — Ruines de Bresha 300 AC : Jonah, Thurston et l'homme déphasé
- 1919 — La Steppe d'Archylte : les chasseurs, la météo et le Faeryl
- 2020 — La Steppe d'Archylte : cactuars, moutons, chocobos et gobelins
- 2121 — Côte de Sunleth 300 AC : le Tomate mutante et l'adieu à Snow
- 2222 — Fortuna : le casino hors du temps
- 2323 — Academia 400 AC : la ville, les Cie'th et Zénobie
- 2424 — Academia 400 AC : Miss Horizon, les cartes et les quiz
- 2525 — La Tour Augusta 200 AC : les doubles et l'histoire interdite
- 2626 — La Tour Augusta 200 AC : le noyau et le Proto fal'Cie Adam/Ennemi
- 2727 — Academia 4XX AC : le Projet Nouveau Cocoon
- 2828 — Oerba 300 AC : les neuf failles du village de cendre
- 2929 — La Treizième Arche et les cinq Graviton Cores
- 3030 — Pics Infâmes 010 AC : Odin crépuscule et l'escouade Blitz
- 3131 — Pics Infâmes 200 AC : les Dernières Lueurs et le rapport de mission
- 3232 — Le Vide Au-delà : les Yeul et la trahison d'Alyssa
- 3333 — Le rêve de Serah : le Néo-Bodhum qui n'a jamais existé
- 3434 — Le Monde Mourant 700 AC : le rêve de Noel
- 3535 — Le Monde Mourant 700 AC : Gogmagog et les Marques
- 3636 — Néo-Bodhum 700 AC : Lightning et la prophétie de 500 AC
- 3737 — Academia 500 AC : le labyrinthe de chaos
- 3838 — Academia 500 AC : Bahamut du chaos et la poursuite en aéronef
- 3939 — Valhalla : Caius, Bahamut du néant et le combat final
- 4040 — L'épilogue, la fin canonique et la scène secrète

Une fois libéré de la cellule, tu as le choix : suivre le marqueur d'objectif vers le dispositif de contrôle d'Atlas, ou prendre deux heures pour vider les Ruines de Bresha. La seconde option est de loin la meilleure. Cette zone concentre cinq quêtes de fragments, un Cœur de Graviton, une arme, plusieurs accessoires, et surtout la première boutique du jeu. En ressortir trop vite condamne à un aller-retour dans le Cœur de l'Histoire pour rattraper le retard.


Sa demande est simple : neutraliser Atlas avant que l'Académie ne ferme le chantier. Si tu l'interroges via un Live Trigger, elle répond avec une désinvolture révélatrice que l'armée elle-même s'y casse les dents et que tu es libre de tenter ta chance. Cette réplique résume le personnage. Note au passage que ces conversations changent si tu reviens plus tard après avoir refermé le portail : certaines branches ne sont accessibles qu'à la seconde visite.

Les quêtes de la cellule et des tunnels
La première quête s'appelle Unio Mystica. Un capitaine posté près des cellules a perdu deux capsules de médicament expérimental dans les tunnels souterrains. Descends les chercher : elles sont posées au sol, dans deux galeries distinctes, et l'une des deux se trouve derrière un embranchement facile à manquer. Rapporte-les au capitaine et le fragment tombe, accompagné de cent PC. Le montant est modeste, mais chaque fragment compte pour le total de cent soixante.
- Unio Mystica : récupère les deux capsules de médicament dans les tunnels, puis rapporte-les au Capitaine.
- Ars Symphonica : utilise la Chasse Moogle près des bureaux de recherche voisins de la cellule pour révéler une sphère contenant les Notes personnelles.
- Ars Symphonica, suite : remonte au Site d'Excavation et remets les Notes personnelles à Cordelia.
- Vita Lyrica : lance Mog sur la main de Paradoxe Alpha pour récupérer la clé, puis parle au garde Morris près de la cellule.
- Vita Lyrica, suite : ouvre la grille de la cellule avec la clé, puis révèle la sphère déphasée du tunnel avec la Chasse Moogle.
- Anima Miseria : accepte la demande de Jed au Repos Lamentable, puis reviens avec un Pétale d'argent trouvé aux Ruines de Bresha 300 AC.
- Aux Échos du Passé, repère Chocolina près d'un portail et fais le plein de Potions et de Queues de Phénix avant d'affronter Atlas.
- À la détection de Mog dans les Échos du Passé, révèle le Bracelet runique, qui adoucit le Rugissement d'Atlas, et laisse de côté le Pendentif étoilé, inutile ici puisqu'Atlas inflige de la Malédiction, pas du Poison.
- Toujours à la Chasse Moogle, près du portail voisin de Chocolina, récupère l'artefact sauvage qui ouvrira plus tard les Ruines de Bresha 300 AC et donc la quête Anima Miseria.
- Note l'emplacement du Cœur de Graviton Bêta, sur la langue d'herbe à côté du grand escalier des Échos du Passé : il faudra revenir à dos de chocobo pour l'atteindre en planant depuis la rampe de pierre brisée.
- Une fois la zone vidée, suis Alyssa vers le dispositif détecté près d'Atlas : l'approche ne déclenche pas de combat, mais fait basculer le groupe dans une Faille Temporelle.
Ars Symphonica se joue en deux temps. Près de la cellule se dressent des bureaux de recherche encombrés de matériel ; déclenche la Chasse Moogle à cet endroit précis et une sphère au trésor se matérialise, contenant des Notes personnelles. Remonte ensuite au Site d'Excavation et remets-les à Cordelia. Cent PC de plus, et un texte qui raconte, comme souvent dans cette catégorie de fragments, une histoire minuscule et humaine au milieu d'une catastrophe collective.


Vita Lyrica est la plus retorse des trois. Retourne au bord du gouffre où gît la main de Paradoxe Alpha et utilise le Lancier Moogle pour envoyer Mog récupérer une clé posée sur les doigts du colosse. Redescends parler au garde Morris, près de la cellule, puis sers-toi de la clé pour ouvrir la grille à l'intérieur même de la cellule. Dans le tunnel qui s'ouvre alors, une sphère au trésor est « déphasée » : la Chasse Moogle la rend tangible. Deux cents PC à l'arrivée.
L'ordre de passage le plus efficaceEnchaîne dans cet ordre pour ta première visite : d'abord les Notes personnelles révélées à la détection de Mog près des bureaux de recherche, puis les deux capsules pendant que tu es déjà dans les tunnels, puis la remontée vers Cordelia et le Capitaine en une seule fois. Tu économises ainsi trois traversées complètes de la zone. Deux quêtes attendront un retour : Anima Miseria, qui exige un Pétale d'argent introuvable ailleurs qu'aux Ruines de Bresha 300 AC, et Vita Lyrica, dont la toute première étape — récupérer la clé posée sur la main de Paradoxe Alpha — réclame le lancer de Mog, une commande que Mog ne t'accordera qu'à la Côte de Sunleth 300 AC. Note-les toutes les deux et repasse par ici une fois ces deux verrous levés ; le compteur de fragments de l'époque restera incomplet d'ici là.
Les tunnels souterrains sont une nouveauté par rapport au premier XIII : ces galeries n'existaient pas sous la Cité Disparue, et le jeu suggère que l'Académie les a percées pour étudier les profondeurs des ruines. L'ambiance y change complètement — couloirs étroits, éclairage de chantier, silence. C'est aussi là que rôdent des adversaires nettement plus coriaces que ceux de la surface, et notamment celui qui sert de cible à une chasse annexe.


Le Cie'th des tunnels
Ce Ghast-là est une chasse facultative, et il est nettement au-dessus du niveau attendu à ce moment de la partie : quinze mille cinq cents points de vie, deux cent vingt de Magie, et un Extra-Feu qui peut sortir un personnage d'un seul coup si tu l'encaisses sans protection. En contrepartie, il est faible aux quatre éléments et se laisse projeter en l'air, ce qui en fait une cible idéale pour un duo de Ravageurs bien montés dans le Cristarium.
Ghast (Cie'th des tunnels) (BOSS)Ruines de Bresha 005 AC — tunnels souterrains sous les Échos du Passé▾

| Récompense | Fragment du Ghast (600 PC) + 132 PC + 122 gils |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Extra-Feu | Magique — Feu | 1 | Très élevée | Sa seule attaque, mais avec 220 de Magie elle peut mettre au tapis un personnage non protégé. |

Le Fragment du Ghast rapporte six cents PC, soit largement de quoi rentabiliser le détour. Son texte sert de fiche encyclopédique sur les Cie'th et explique le mécanisme de la transformation. C'est un bon exemple de la façon dont XIII-2 distribue son univers : au lieu d'un long dialogue explicatif, il te fait tuer un monstre et te donne trois paragraphes à lire dans un menu. À toi de les lire — beaucoup de joueurs terminent le jeu sans en ouvrir un seul.


Aux Échos du Passé, près d'un portail, t'attend une silhouette difficile à manquer : Chocolina, une marchande en costume de chocobo qui semble se téléporter d'une époque à l'autre. Elle apparaît dans presque toutes les zones du jeu, à toutes les années, sans jamais expliquer comment. Son inventaire évolue au fil de la partie et selon les fragments récoltés, ce qui en fait la seule boutique dont il faut vérifier le stock à chaque visite.
Quoi acheter chez Chocolina à ce stadePriorité absolue aux Potions et aux Queues de Phénix : Atlas t'obligera à en consommer beaucoup si tu n'as pas de Soigneur solide. Prends aussi un ou deux Librascopes pour tes prochains boss. Côté équipement, l'Arc Papillon ramassé dans les ruines est déjà supérieur à ce qu'elle propose pour Serah ; garde donc tes gils pour les accessoires, notamment ceux qui augmentent les points de vie. Les composants d'amélioration attendront : tu manques encore de gils et de recul sur ce que tu veux monter.
Pense aussi à vendre. Les butins de monstres s'accumulent vite et beaucoup n'ont aucun usage avant les dizaines d'heures suivantes ; en revanche, garde systématiquement les matériaux à suffixes marqués — Puissance, Vitalité, Mana — car ce sont eux qui alimentent le Cristarium de tes monstres recrutés. Les dix Puces de Vitalité du Site d'Excavation, par exemple, valent bien plus injectées dans ton Cait Sith que revendues au comptoir.


Reste la cinquième quête, Anima Miseria. Elle démarre auprès de Jed, au Repos Lamentable, ce cimetière minuscule couvert de stèles dédiées aux victimes de la Purge. Jed réclame un Pétale d'argent que l'on ne trouve qu'aux Ruines de Bresha 300 AC — une époque à laquelle tu n'as pas encore accès. Note-la sur ta liste et reviens : deux cents PC t'attendent, et le compteur de fragments de cette époque restera incomplet tant que tu ne l'auras pas bouclée.
Le Cœur de Graviton Bêta et les trésors cachés
Le Cœur de Graviton Bêta est le trésor le plus difficile de la zone. Il est dissimulé sur une petite langue d'herbe située à côté du grand escalier des Échos du Passé, à un endroit qu'aucun chemin ne dessert. Pour l'atteindre, il faut planer depuis la rampe de pierre brisée à dos de chocobo — donc revenir bien plus tard, une fois les montures disponibles — puis employer la Chasse Moogle une fois sur place. Cinq cents PC, et l'un des sept noyaux réclamés par Hope.

Deux autres découvertes valent le détour, mais pas pour les mêmes raisons. Le Bracelet runique, révélé à la détection de Mog dans les Échos du Passé, accorde quinze pour cent de résistance aux dégâts magiques : c'est lui qui adoucit le Rugissement d'Atlas, et il mérite sa place tout de suite. Le Pendentif étoilé, ramassé au même endroit, ne protège en revanche que du Poison — inutile ici, puisque Atlas y est immunisé et qu'il inflige de la Malédiction, pas du poison ; garde-le pour les zones marécageuses plus tard dans l'aventure. Enfin, un artefact sauvage se cache près du portail voisin de Chocolina : la détection de Mog le matérialise, et il ouvrira les Ruines de Bresha 300 AC, où t'attend justement le Pétale d'argent de Jed.


L'artefact sauvage caché près du portail des Échos du Passé est facile à manquer parce qu'aucun marqueur d'objectif ne le signale : le jeu ne balise que les artefacts imposés par l'histoire principale. Or c'est lui qui débloque les Ruines de Bresha 300 AC, donc la quête Anima Miseria, donc le compteur complet de fragments de cette époque. Passe la Chasse Moogle autour de chaque portail que tu croises, systématiquement — c'est une règle qui vaut pour tout le reste du jeu.
Une fois la zone vidée, il ne reste qu'à suivre Alyssa vers le dispositif que l'Académie a détecté à proximité d'Atlas. Ce dispositif est censé permettre de contrôler la machine, mais s'en approcher ne déclenche pas un combat : le sol se dérobe et le groupe bascule dans une Faille Temporelle. Le chapitre suivant est entièrement consacré à ces labyrinthes de cristal et à la solution détaillée de la première énigme du jeu, le Sol Évanescent.
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