FF XIII-2 · Défis & 100% · Chapitre 5 / 6

5 — Les superboss de la Steppe : Pleurodire, Yomi, Otyugh et Invincible

FF XIII-2Défis & 100% · chapitre 5 / 6
La Steppe d'Archylte noyée sous un ciel couvert, la météo dont dépendent ses chasses de haut niveau.

La Steppe d'Archylte abrite quatre chasses optionnelles qui constituent, avec le Colisée, l'essentiel du contenu de haut niveau du jeu. Chacune rapporte un fragment de la catégorie Éclats de Monstres valant 30 000 PC, et les quatre réunies débloquent le trophée Grand Chasseur. Elles ont aussi un intérêt pratique évident : ce sont les meilleures sources de matériaux, d'armes rares et d'accessoires du jeu, et elles se répètent à volonté.

La carte de la Steppe d'Archylte telle que le jeu l'affiche : c'est sur ces plaines que campent les superboss, chacun lié à une météo.

La particularité de ces quatre adversaires, c'est qu'ils dépendent de la météo. La Steppe possède un système climatique contrôlé par des monolithes équipés de deux leviers, situés à proximité du campement des chasseurs. Chaque combinaison de leviers produit un temps différent : ensoleillé, nuageux, pluvieux ou orageux. Chaque superboss n'apparaît que sous une météo précise, et dans une zone précise. Changer le temps est instantané, ce qui te permet d'enchaîner les quatre chasses en une seule session si ton équipe suit.

La Steppe d'Archylte : le plus vaste terrain de jeu de l'aventure, et son climat manipulable.
Le Banc de l'Ouest, où rôdent les béhémots de la Steppe.

Avant de pouvoir accepter la moindre de ces missions, il faut satisfaire les chasseurs du campement nomade. Rends-leur les services demandés, puis pars à la recherche des trois Pierres-repères des Pampas, révélées grâce à la Chasse au Mog, et bats les Pampa gigantesques qu'elles invoquent. Cela débloque le portail sud vers les Pics Infâmes 200 AC. Reviens ensuite voir Tipur, au centre du campement à l'est : c'est lui qui te propose la chasse à l'Otyugh, la première de la série.

La Steppe d'Archylte sous ciel dégagé : les stèles de pierre servent de repères pour retrouver les superboss.
Les eaux basses de la Steppe, au pied des reliefs qui bordent la zone de chasse.
Le seuil de statistiques à viser

Ces quatre chasses ne sont pas de même niveau. Otyugh et Invincible restent accessibles à une équipe en fin de progression normale ; Yomi et surtout Pleurodire exigent un développement bien plus avancé. Vise au minimum 5 000 PV pour Serah et pour Noel avant d'attaquer Yomi ou Pleurodire, avec les rôles Attaquant, Ravageur et Défenseur poussés le plus loin possible. Les armes de fin de partie — Sagittaire et Mac-an-Luin pour le segment d'ATB supplémentaire, ou Chronica et In Paradisum pour la puissance brute — font une différence considérable ici.

L'équipement et les paradigmes de référence

Côté accessoires, trois pièces reviennent constamment. Le Ruban, qui accorde 40 % de résistance aux altérations, s'achète pour 10 000 jetons à Fortuna mais tombe aussi à 10 % sur le Pleurodire lui-même. Le Catalogue de Collectionneur Résistant, synthétisé pour 40 000 gils chez Chocolina après la fin du jeu, cumule les compétences maximales de recherche d'objets et de gils : porte-le sur tes deux personnages pendant toutes tes chasses. Et le Gant Genji, obtenu sur Gilgamesh, réduit les dégâts reçus de 12 %.

Le Ravin Aride, repaire des colosses de la Steppe d'Archylte.
L'Étendue Centrale de la Steppe, terrain de chasse du Pleurodire.

Le choix des monstres du Paradigm Pack pèse au moins autant que ton Cristarium. Pour ces quatre combats, la trousse à outils est la suivante : un Chocobo Violet ou une Yakshini comme Tacticien — l'Attaque Sauvage de la Yakshini distribue Vaillance et Foi en un seul tour —, un Chef Gobelin comme Défenseur, dont l'Attaque Sauvage renforce toute l'équipe dès le premier instant du combat, et un Gladiateur de Pulse ou un Bête-bunker quand tu as besoin d'un mur capable d'encaisser sans mourir.

La Steppe d'Archylte à l'année inconnue : le terrain de chasse des quatre superboss.
Un mouton de la Steppe et son invite « Examiner » : les points d'examen dispersés dans l'herbe déclenchent plusieurs fragments.

Les paradigmes à préparer avant de partir, dans un ordre de mise en place logique : Tacticien/Tacticien/Défenseur pour la phase de renforcements, Saboteur/Saboteur/Défenseur pour poser les altérations sous couverture, Ravageur/Ravageur/Attaquant pour monter la Chaîne, Attaquant/Attaquant/Attaquant pour exploiter le Choc, Soigneur/Soigneur/Soigneur pour remonter la pente, et Défenseur/Défenseur/Défenseur pour absorber les attaques annoncées. Six emplacements, exactement le nombre dont tu disposes : ne gaspille pas une case sur un paradigme exotique.

La technique du Choc est le socle commun de ces quatre chasses, et elle mérite d'être rappelée précisément. Tu montes la jauge de Chaîne avec des Ravageurs, l'Attaquant sert à stabiliser cette jauge pour qu'elle ne redescende pas entre deux salves, et le passage en état de Choc multiplie les dégâts. La faute classique consiste à basculer trop tôt en Attaquant/Attaquant/Attaquant : sur un adversaire à forte résistance à la Chaîne, chaque seconde passée hors état de Choc est une seconde perdue. Attends le bascule, puis frappe.

Otyugh — pluie sur le Marais cristallin

C'est la première des quatre chasses et la plus accessible. Règle la météo sur pluvieux — levier de gauche relevé, levier de droite abaissé — et rends-toi au Marais cristallin. L'Otyugh est une plante carnivore géante, cousine directe du Microtyugh et du Néotyugh, et son principe de combat tient en un mot : la prolifération. Il sème des Microtyughs qui l'entourent, les renforce, et se soigne si tu les laisses vivre trop longtemps.

Otyugh (BOSS)Steppe d'Archylte ??? AC — Marais cristallin, par temps de pluie▾
Otyugh
PV317 200
Force587
Magie685
Seuil de Choc444 %
Résistance à la Chaîne90
PC1 600 (plus 30 000 PC via le fragment)
Gils2 880
Butin communGrasitha (10 %)
Butin rareGandiva (5 %)
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceAbsorbe
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité30 %
Défaillance30 %
Lenteur50 %
Vulnérabilité50 %
Malédiction70 %
Stase70 %
Provocation50 %
PoisonImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
ProjectionRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseFragment d'Otyugh (30 000 PC) + 2 880 gils + les lames Grasitha de Noel, voire le Gandiva de Serah en butin rare
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Dispersion de GrainesSpécial——Fait pousser des Microtyughs autour de lui. Il en réinvoque tant que tu le laisses faire.
PollenMagiqueTousÉlevéeUtilisé quand les Microtyughs restent en vie trop longtemps. Presque aucun signe avant-coureur.
Cri StridentSpécialTous—Efface les renforcements de ton équipe et renforce ses Microtyughs au passage.
Coup de fouetPhysique1 cibleMoyenneAttaque de base, peu dangereuse isolément mais répétée sans arrêt.
Assaut des MicrotyughsPhysique1 cibleFaibleChaque rejeton frappe peu, mais un groupe de cinq devient rapidement pénible.
L'Otyugh est le meilleur entraînement possible avant les trois autres chasses : il enseigne la gestion des renforts, l'exploitation d'une faiblesse élémentaire et le rôle du Tacticien, exactement les trois mécaniques dont tu auras besoin ensuite.

L'Otyugh et ses Microtyughs partagent la même faiblesse : le Feu. Un Tacticien qui applique Enflamme à ton équipe transforme chaque coup physique en attaque de Feu à effet de zone, ce qui règle à la fois le problème des rejetons et celui du boss. En revanche, ne lance jamais de sorts de Glace : l'Otyugh les absorbe et récupère des points de vie.

Deux approches fonctionnent. La défensive : concentrer les dégâts sur l'Otyugh lui-même, puisque c'est lui qui produit les Microtyughs, en gardant un Défenseur pour attirer les coups et un Soigneur en soutien. L'offensive : tout balayer, d'abord les rejetons puis le boss, en formation Ravageur/Ravageur/Attaquant réglée en ciblage large. La première est plus sûre, la seconde plus rapide.

Anti-carapace et Enfeu s'appliquent facilement, Fragilité un peu moins. Le Cri Strident efface tes renforcements, donc n'investis pas trois tours à te buffer : place le strict nécessaire et bascule vite en offensive. Enfin, les Potions et les Remèdes ne consomment aucun segment d'ATB et fonctionnent dans n'importe quel paradigme : contre le Pollen, qui arrive sans prévenir, c'est ta meilleure réponse d'urgence.

La victoire te rapporte le fragment d'Otyugh et ses 30 000 PC, mais surtout deux armes qui ne se trouvent nulle part ailleurs : le Grasitha en butin courant et le Gandiva en butin rare. Ces deux-là sont des composants obligatoires pour synthétiser les armes ultimes de fin de partie chez Chocolina. Comme la chasse est répétable à volonté en changeant simplement la météo, c'est le moment de farmer tranquillement avant d'aller affronter plus gros.

Invincible — ciel nuageux dans les Tranchées rocheuses

Bascule la météo sur nuageux et va aux Tranchées rocheuses. L'Invincible est une machine de guerre ancienne, conçue par les habitants de Pulse pour repousser une invasion venue du ciel, capable de continuer à se battre à moitié détruite. Le combat repose entièrement sur une invocation : la Lame Centaurionne, qu'il forge dès le premier tour et reforge indéfiniment tant qu'il est en vie.

Planche de conception de la Lame Centaurionne : les deux versions retenues par les développeurs, avec leurs annotations d'origine. Le jeu n'offre aucun portrait isolé de cette créature.
L'Antrepas du Nord, corridor rocheux de la Steppe d'Archylte.

L'ordre des priorités est inversé par rapport à l'Otyugh : ici, c'est le renfort qu'il faut abattre en premier, parce que c'est lui qui fait mal. La Lame Centaurionne lance Électrocution, une attaque de Foudre qui touche toute l'équipe et lui accorde au passage Enfoudre et Vaillance. Le pire est qu'elle ne peut pas être provoquée : impossible de la détourner sur un Défenseur, il faut la détruire. Une protection contre la Foudre change radicalement le confort du combat.

Invincible (BOSS)Steppe d'Archylte ??? AC — Tranchées rocheuses, par temps nuageux▾
Invincible
PV326 400
Force482
Magie482
Seuil de Choc200 %
Résistance à la Chaîne80
PC1 200 (plus 30 000 PC via le fragment)
Gils2 880
Butin communIndrajit (10 %)
Butin rareÂme de louve
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNeutre
FoudreImmunisé
VentRésiste (½)
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité30 %
Défaillance30 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
Poison10 %
LenteurImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
ProjectionRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseFragment d'invincibilité (30 000 PC) + 2 880 gils + l'Indrajit de Serah, et l'Âme de louve, les lames de Noel, en butin rare
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Forge de LameSpécial——Invoque la Lame Centaurionne dès le premier tour, et la reforge à chaque fois que tu la détruis.
Électrocution (Lame Centaurionne)Magique (Foudre)TousTrès élevéeDégâts massifs de Foudre sur toute l'équipe, et la lame en ressort avec Enfoudre et Vaillance.
ChargePhysique1 cibleMoyenneCoup de base de l'Invincible seul : il n'en enchaîne que deux avant de reforger.
PiétinementPhysiqueTousÉlevéeImpact de zone à l'impact lourd, à absorber en formation défensive.
L'Invincible est immunisé à la Foudre et réduit de moitié le Vent, le physique et le magique : c'est le Feu, et uniquement le Feu, qui fait tomber sa barre rapidement. Un Tacticien qui applique Enflamme rend le combat presque routinier.

Ouvre le combat en Tacticien/Tacticien/Tacticien pour empiler le maximum de renforcements avant l'apparition de la Lame Centaurionne : c'est la seule fenêtre calme que tu auras. Une protection contre la Foudre, si tu en as, vaut à elle seule la moitié du combat.

Dès que la lame apparaît, bascule en Ravageur/Attaquant/Ravageur avec Serah et un monstre en Ravageur orientés Feu et Noel en Attaquant. La lame y est vulnérable, et elle ne peut pas être provoquée : il faut la tuer, point. Si Électrocution passe, repasse aussitôt en Soigneur/Soigneur/Soigneur ou Soigneur/Soigneur/Attaquant — Noel est précieux ici, puisque c'est lui qui porte les soins de zone les plus efficaces.

Une fois la lame détruite, tu disposes d'une fenêtre très courte : l'Invincible n'enchaîne que deux attaques faibles avant de reforger. Profites-en pour maximiser et stabiliser sa jauge de Chaîne. Son seuil de Choc n'est que de 200 %, ce qui en fait le plus facile des quatre à faire basculer. Passe alors en Attaquant/Attaquant/Attaquant, mets Noel en chef d'équipe pour maximiser les dégâts, et déclenche son attaque à jauge pleine avant que la Chaîne ne retombe : elle peut à elle seule infliger près de 70 000 dégâts.

Les Tranchées rocheuses, secteur sec de la Steppe : la météo affichée conditionne les monstres qui apparaissent.
Le ranch à chocobos de la Steppe : le point de départ le plus commode pour rejoindre les gros gibiers.

Ses butins sont là encore de l'équipement de synthèse : l'Indrajit en butin courant, qui entre dans le Chronica de Serah, et l'Âme de louve en butin rare, qui entre dans l'In Paradisum de Noel. Note qu'un seul de ces quatre superboss donne un Ruban — le Pleurodire — mais que tous alimentent la chaîne de synthèse. Si tu comptes forger l'In Paradisum et le Chronica, prévois plusieurs passages sur l'Otyugh comme sur l'Invincible.

Triffide : rencontre courante des Plaines de l'éternité par temps ensoleillé.
Puma Lumineux, l'un des habitants ordinaires de la Steppe.

Yomi — orage sur le Pic des défunts

Règle la météo sur orageux et va sur le Pic des défunts. Yomi est une Cie'th Immortelle surnommée les Ailes de la Mort. Le codex raconte qu'il fut de son vivant un grand héros décidé à prouver qu'il était le plus puissant guerrier de son époque, et qu'il fut foudroyé sur cette même steppe avant d'y parvenir. Il n'apparaît donc que sous l'orage, et ses hurlements se perdent dans le tonnerre. Sur le plan des chiffres, c'est aussi la meilleure source de gils du jeu après Raspatil.

Yomi (BOSS)Steppe d'Archylte ??? AC — Pic des défunts, par temps orageux▾
Yomi
PV1 200 000
Force705
Magie705
Seuil de Choc300 %
Résistance à la Chaîne40, portée à 100 sous Aura Impénétrable
PC20 000 (plus 30 000 PC via le fragment)
Gils48 000
Butin communLarme de Chagrin (40 %)
Butin rareAntidiamant
Élémentaires
FeuRésiste (½)
GlaceRésiste (½)
FoudreRésiste (½)
VentRésiste (½)
PhysiqueNeutre
MagiqueNeutre
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur70 %
Vulnérabilité70 %
Malédiction100 %
Poison40 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Provocation70 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
DissipationImmunisé
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseFragment de Yomi (30 000 PC) + 48 000 gils + Larme de Chagrin, et l'Antidiamant en butin rare
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Aura ImpénétrableSpécialLui-même—Le barrage : il devient invulnérable, se purge de toutes ses altérations et récupère une partie de ses points de vie.
PutrescenceMagiqueTousÉlevéeEfface les renforcements de ton équipe. C'est le signal de repasser en configuration Tacticien.
Cisaillement du VentMagique (Vent)TousTrès élevéeSon attaque de zone principale, dont il abuse quand sa barre de vie descend.
Tourbillon MaléfiquePhysiqueTousMassiveÀ recevoir impérativement en formation entièrement défensive, puis à soigner immédiatement.
Frappe d'ailesPhysique1 cibleÉlevéeCoup de base : il déploie de nouvelles ailes au fil du combat et devient plus agressif.
Avec 48 000 gils et 20 000 PC par victoire, Yomi est le meilleur rendement de la Steppe. Équipe les deux Catalogues de Collectionneur Résistants et enchaîne les allers-retours : c'est ainsi que l'on finance les 150 000 gils d'une arme ultime sans y passer la nuit.

Le rythme du combat est dicté par l'Aura Impénétrable. Pendant cette phase, il est totalement invulnérable, il efface tes altérations et il se soigne : n'attaque pas, c'est du temps perdu. Profites-en au contraire pour remonter la barre de vie de l'équipe et refaire tes renforcements. Plus sa vie descend, moins il l'utilise et plus il devient agressif, en enchaînant Cisaillement du Vent et Putrescence.

Le meilleur monstre pour ce combat est un Pampa pleinement développé : ses coups dépassent facilement 1 500 de dégâts, il frappe très vite, il apprend les passifs qui conviennent exactement à ce combat, et sa petite taille sautillante fait rater une bonne partie des attaques physiques de Yomi. Complète avec une Yakshini ou un Chocobo Violet en Tacticien, et un Gladiateur de Pulse ou un Bête-bunker en Défenseur.

Sur le plan des altérations, le Poison est extrêmement rentable compte tenu de son immense réserve de points de vie, mais difficile à faire tenir : consacre un personnage entier à le relancer jusqu'à ce qu'il prenne. Fragilité et Anti-carapace complètent le tableau. Quand il annonce le Tourbillon Maléfique, formation défensive complète sans discuter, puis retour en soins. Contrairement au Pleurodire et à Gorgyra, Yomi ne lance jamais Condamnation : le combat peut durer sans risque de mort automatique.

Affinités conditionnelles : Yomi encaisse la moitié des dégâts de Feu, de Glace, de Foudre et de Vent, mais prend les dégâts physiques et magiques à taux plein — c'est donc la frappe non élémentaire qui rend le mieux. Pendant son Aura Impénétrable, il est immunisé à tout.

Pleurodire — grand soleil sur le Sanctuaire

Passe la météo au beau temps et dirige-toi vers le Sanctuaire. Tu ne peux pas le rater : le Pleurodire est une tortue-montagne de la famille des orétoises, unique sur la carte, visible de très loin, et Noel lui-même admet à voix haute que ça pourrait bien être trop gros pour toi. Avec 4 160 000 points de vie, 2 228 en Force comme en Magie et un seuil de Choc à 700 %, c'est l'adversaire le plus massif du jeu de base.

Le camp de la Steppe d'Archylte, point de rappel le plus proche des grosses cibles de la zone.

Sa mécanique est une reprise directe de celle du premier épisode : tant qu'il est debout, il réduit à 10 % les dégâts physiques comme magiques et il est immunisé à presque toutes les altérations. Ses deux pattes avant sont en revanche des cibles distinctes, avec une résistance à la Chaîne très basse. Abats-les toutes les deux et la bête s'effondre : elle devient alors sensible aux altérations, sa résistance à la Chaîne s'écroule, et les dégâts passent enfin à 100 %.

Pleurodire (BOSS)Steppe d'Archylte ??? AC — Sanctuaire, par temps ensoleillé▾
Pleurodire
PV4 160 000
Force2 228
Magie2 228
Seuil de Choc700 %
Résistance à la Chaîne100, effondrée une fois la bête renversée
PC4 000 (plus 30 000 PC via le fragment)
Gils7 200
Butin communRuban (10 %)
Butin rareAdamante
Élémentaires
FeuRésiste (½)
GlaceNeutre
FoudreFaiblesse
VentNeutre
PhysiqueRésiste (10 %)
MagiqueRésiste (10 %)
Altérations d'état
FragilitéImmunisé debout, 60 % une fois renversé
DéfaillanceImmunisé debout, 60 % une fois renversé
VulnérabilitéImmunisé debout, 70 % une fois renversé
PoisonImmunisé debout, 30 % une fois renversé
MalédictionImmunisé debout, 50 % une fois renversé
Lenteur50 %, 70 % une fois renversé
Provocation70 %
FaiblesseImmunisé
DébilitéImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseFragment du Pleurodire (30 000 PC) + 7 200 gils + un Ruban dans un cas sur dix, et de l'Adamante en butin rare
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
UltimaMagiqueTousMassiveSon sort le plus puissant : formation entièrement défensive obligatoire, puis soins immédiats.
SéismePhysiqueTousTrès élevéeOnde de choc au sol qui touche toute l'équipe.
RugissementSpécialTous—Efface tes renforcements, se purge de tes altérations et applique Hébétude à toute l'équipe avec une forte probabilité.
CondamnationMagiqueChef d'équipe—Lancé au bout de vingt minutes de combat : compte à rebours fatal. Le combat a donc une limite de temps de fait.
Écrasement (pattes avant)Physique1 cibleÉlevéeLes pattes attaquent indépendamment et sont ciblables séparément.
Ce Pleurodire n'a qu'environ un quart des points de vie de son homologue du premier épisode, mais la méthode reste identique. C'est aussi la seule source régulière de Rubans en dehors des 10 000 jetons de Fortuna, ce qui justifie de le refaire plusieurs fois.

Vise 5 000 PV ou plus sur Serah et Noel avant de te lancer, sans quoi une seule Ultima suffit à mettre fin à la tentative. Ouvre en Tacticien/Tacticien/Défenseur pour poser Protection et Barrière — l'Attaque Sauvage d'un Chef Gobelin fait tout cela en un seul déclenchement. Passe ensuite en Défenseur/Défenseur/Défenseur à chaque fois que la bête attaque : c'est presque un réflexe permanent sur ce combat, et il faut soigner après chaque salve.

La méthode de mise à terre est mécanique. Monte la Chaîne sur une patte avant en Ravageur/Ravageur/Attaquant : leur résistance à la Chaîne est basse, elles basculent vite. Passe en Attaquant/Attaquant/Attaquant pour la détruire, puis recommence sur l'autre. La bête s'effondre. Applique alors Anti-carapace, Enfeu et Poison, remonte la Chaîne et, au Choc, frappe en Attaquant/Attaquant/Attaquant de toutes tes forces.

Elle se relève lorsque son état de Choc arrive à son terme, et il faut recommencer depuis les pattes. Selon ton niveau, compte deux à trois cycles complets pour vider ses quatre millions de points de vie. La Foudre est sa faiblesse, aussi bien sur le corps que sur les pattes : oriente tes Ravageurs en conséquence. Et n'oublie jamais le chronomètre : au bout de vingt minutes, Condamnation frappe ton chef d'équipe et la tentative est perdue.

Affinités conditionnelles : Seuls 10 % des dégâts passent tant que le Pleurodire est debout ; les dégâts redeviennent normaux une fois la créature renversée.

Navidon : autre orétoise de la Steppe, cousin lointain du Pleurodire.
Proto-Béhémoth, l'un des gros gibiers ordinaires du Sanctuaire.

Les quatre chasses bouclées, tu empoches le trophée Grand Chasseur et 120 000 PC cumulés en fragments, sans compter les gains de combat. Tu as aussi en main les quatre pièces d'artisanat nécessaires aux armes ultimes — mais attention, le partage ne se fait pas par boss, il se fait par rareté. Le Gandiva (butin rare de l'Otyugh) et l'Indrajit (butin courant de l'Invincible) alimentent le Chronica de Serah ; le Grasitha (butin courant de l'Otyugh) et l'Âme de louve (butin rare de l'Invincible) alimentent l'In Paradisum de Noel. Chacune des deux synthèses réclame en plus deux Adamantes, butin rare du Pleurodire, qui est donc le composant final commun aux deux. Le Gandiva ne tombant qu'à 5 %, se tromper de cible ici coûte des heures de chasse.

Vingt minutes, pas une de plus

Le Pleurodire et Gorgyra sont les seuls adversaires du jeu à lancer Condamnation. Sur le Pleurodire, le sort arrive au bout de vingt minutes de combat et vise ton chef d'équipe : quand le décompte arrive à zéro, le personnage meurt, et si c'est ton chef, la tentative est terminée. Si tu vois que tu approches de cette limite sans avoir entamé sérieusement sa barre, abandonne et reviens plus tard avec un meilleur équipement plutôt que de gaspiller vingt minutes de plus.

Thermadon, autre rencontre robuste des zones ouvertes de la Steppe.
Le Haut-Plateau Nord de la Steppe et ses falaises.

Un dernier point de méthode : ces chasses se refont indéfiniment. Le fragment ne tombe qu'une fois, mais les PC, les gils et les butins reviennent à chaque victoire. Comme la météo se change en quelques secondes au monolithe, la Steppe est de très loin le meilleur terrain d'entraînement du post-jeu — et c'est là que se prépare l'équipe capable d'aller chercher Gilgamesh au Colisée, Valfodr au niveau 99 et les cinq étoiles sur le combat final.

  • Satisfais les chasseurs du campement, trouve les trois Pierres-repères des Pampas et bats les Pampa gigantesques.
  • Parle à Tipur au centre du campement est pour débloquer la chasse à l'Otyugh.
  • Météo pluvieuse, Marais cristallin : Otyugh, avec un Tacticien qui applique Enflamme.
  • Météo nuageuse, Tranchées rocheuses : Invincible, en tuant d'abord la Lame Centaurionne.
  • Météo orageuse, Pic des défunts : Yomi, en attendant chaque Aura Impénétrable pour soigner et rebuffer.
  • Météo ensoleillée, Sanctuaire : Pleurodire, pattes avant d'abord, en surveillant les vingt minutes.
  • Refais Yomi en boucle avec les Catalogues de Collectionneur pour financer tes armes ultimes.
  • Équipe le Ruban et le Catalogue de Collectionneur Résistant sur Serah et Noel avant d'attaquer Yomi ou Pleurodire, avec au minimum 5 000 PV chacun et les rôles Attaquant, Ravageur et Défenseur poussés au maximum.
  • Garde en tête le partage des butins de synthèse : Gandiva et Indrajit alimentent le Chronica de Serah, Grasitha et Âme de louve alimentent l'In Paradisum de Noel, et les deux synthèses réclament en plus deux Adamantes, butin rare du Pleurodire.
  • Sur le Pleurodire, surveille le chronomètre de Condamnation : passé vingt minutes sans avoir sérieusement entamé sa barre, abandonne et reviens plus tard avec un meilleur équipement plutôt que de perdre davantage de temps.
  • Une fois les quatre chasses connues, enchaîne-les en boucle en changeant simplement la météo au monolithe : c'est le meilleur terrain d'entraînement du post-jeu avant Gilgamesh au Colisée et Valfodr au niveau 99.

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