FF XIII-2 · Soluce · Chapitre 4 / 40

4 — Néo-Bodhum 003 AC : Gogmagog, Mog et les premiers Paradigmes

FF XIII-2Soluce · chapitre 4 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Valhalla : la guerre sans fin de Lightning et Caius
  2. 22 — Le Cœur de l'Histoire : portails, artefacts et cristaux graves
  3. 33 — Néo-Bodhum 003 AC : la nuit du météore
  4. 44 — Néo-Bodhum 003 AC : Gogmagog, Mog et les premiers Paradigmes
  5. 55 — Ruines de Bresha 005 AC : le géant invisible
  6. 66 — Ruines de Bresha 005 AC : la prison, Alyssa et les tunnels
  7. 77 — Ruines de Bresha 005 AC : la première Faille Temporelle
  8. 88 — Ruines de Bresha 005 AC : Atlas et la fin du paradoxe
  9. 99 — Le Paradigm Pack : recruter, nourrir et faire évoluer les monstres
  10. 1010 — Monts Yaschas 010 AC : l'éclipse de Fenrir
  11. 1111 — Monts Yaschas 010 AC : Hope, l'Académie et l'Oracle Drive
  12. 1212 — Oerba 200 AC : le village avalé par le Vide
  13. 1313 — Oerba 200 AC : les anomalies, l'école et l'Oracle Drive
  14. 1414 — Oerba 200 AC : Caius et Yeul, premier affrontement
  15. 1515 — Monts Yaschas 01X AC : la ligne temporelle corrigée
  16. 1616 — Le Vide Au-delà : première halte et le Cristarium
  17. 1717 — Côte de Sunleth 300 AC : Snow et le Flan Royal
  18. 1818 — Ruines de Bresha 300 AC : Jonah, Thurston et l'homme déphasé
  19. 1919 — La Steppe d'Archylte : les chasseurs, la météo et le Faeryl
  20. 2020 — La Steppe d'Archylte : cactuars, moutons, chocobos et gobelins
  21. 2121 — Côte de Sunleth 300 AC : le Tomate mutante et l'adieu à Snow
  22. 2222 — Fortuna : le casino hors du temps
  23. 2323 — Academia 400 AC : la ville, les Cie'th et Zénobie
  24. 2424 — Academia 400 AC : Miss Horizon, les cartes et les quiz
  25. 2525 — La Tour Augusta 200 AC : les doubles et l'histoire interdite
  26. 2626 — La Tour Augusta 200 AC : le noyau et le Proto fal'Cie Adam/Ennemi
  27. 2727 — Academia 4XX AC : le Projet Nouveau Cocoon
  28. 2828 — Oerba 300 AC : les neuf failles du village de cendre
  29. 2929 — La Treizième Arche et les cinq Graviton Cores
  30. 3030 — Pics Infâmes 010 AC : Odin crépuscule et l'escouade Blitz
  31. 3131 — Pics Infâmes 200 AC : les Dernières Lueurs et le rapport de mission
  32. 3232 — Le Vide Au-delà : les Yeul et la trahison d'Alyssa
  33. 3333 — Le rêve de Serah : le Néo-Bodhum qui n'a jamais existé
  34. 3434 — Le Monde Mourant 700 AC : le rêve de Noel
  35. 3535 — Le Monde Mourant 700 AC : Gogmagog et les Marques
  36. 3636 — Néo-Bodhum 700 AC : Lightning et la prophétie de 500 AC
  37. 3737 — Academia 500 AC : le labyrinthe de chaos
  38. 3838 — Academia 500 AC : Bahamut du chaos et la poursuite en aéronef
  39. 3939 — Valhalla : Caius, Bahamut du néant et le combat final
  40. 4040 — L'épilogue, la fin canonique et la scène secrète
Serah et Mog devant la porte temporelle dorée ouverte dans le cratère de la météorite, à Néo-Bodhum 003 AC.

Au bout du Chemin Sinueux, une faille s'ouvre dans l'air et laisse passer une masse informe couverte de sceaux et de charmes. C'est Gogmagog, un géant du Vide Au-delà, banni du monde pour avoir violé les lois du temps. Les enchantements gravés sur sa carcasse ne sont pas décoratifs : selon les fragments que tu ramasseras, il en a fallu une quantité considérable pour contenir sa puissance, et les sceaux témoignent du courage de ceux qui l'ont enfermé.

La carte de Néo-Bodhum en 003 AC telle qu'affichée en jeu : le chemin des falaises qui monte vers la clairière du portail, avec l'objectif « Rejoignez le portail ».

C'est ton premier vrai boss, et il tombe à un moment où ton arsenal est minuscule : deux personnages, trois ou quatre Paradigmes, aucun monstre recruté. Le jeu compense en te donnant un adversaire lent, très lisible, et pas si résistant. L'affrontement sert surtout de démonstration : voilà à quoi ressemble une jauge de Chaîne longue à remplir, voilà pourquoi on change de Paradigme en cours de route, et voilà ce que rapporte un boss en PC.

La plage des Bas-fonds de Néo-Bodhum, là où le météore a fini sa course.
Le bâtiment de la NORA, quartier général de Snow à Néo-Bodhum.

Un mot sur les Paradigmes, puisque tout se joue là. Chaque personnage occupe un rôle — Attaquant, Ravageur, Défenseur, Tacticien, Soigneur, Saboteur — et un Paradigme est simplement une combinaison de rôles enregistrée dans un des six emplacements disponibles. Bascule d'un emplacement à l'autre en plein combat : les personnages changent instantanément de comportement. Contre Gogmagog, un duo Attaquant plus Ravageur pour construire, et un duo avec Défenseur pour encaisser, suffisent largement.

Premier affrontement : lire les trois coups de Gogmagog

Le schéma d'attaque du géant est d'une régularité mécanique tant qu'il n'est pas en Choc : deux Ruines magiques, puis un Balayage physique de son bras. Une fois en Choc, il ne fait plus que Balayer. Cette prévisibilité est ton meilleur atout : dès que tu vois partir la seconde Ruine, bascule sur un Paradigme comportant un Défenseur pour amortir le Balayage, puis reviens immédiatement sur ton duo offensif. Sa résistance à la Chaîne est élevée, ne t'étonne pas de voir le pourcentage grimper lentement.

Gogmagog (premier affrontement) (BOSS)Néo-Bodhum 003 AC — Chemin Sinueux, la nuit du météore▾
Gogmagog (premier affrontement)
PV4 200
Force110
Magie10
Seuil de Choc120 %
Résistance à la Chaîne90 (très élevée)
PC300
Gils450
Butin communQueue de Phénix (100 %)
Butin rareBracelet de Puissance
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Lenteur55 %
Poison55 %
Vulnérabilité55 %
Malédiction55 %
Supplice55 %
Oubli55 %
Stase55 %
Faiblesse55 %
Débilité55 %
Provocation80 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseFragment Gogmagog Alpha (500 PC) + 300 PC + 450 gils
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
RuineMagique non élémentaire1FaibleLancée deux fois de suite en début de cycle ; sert surtout à grignoter.
BalayagePhysiqueTousÉlevéeCoup de bras horizontal ; seule attaque conservée une fois en Choc.
Il s'agit des entrées n° 010 et 011 du bestiaire. Tu le retrouveras une troisième fois, considérablement renforcé, dans le Monde Mourant 700 AC avec plus de 146 000 points de vie.
Premier Gogmagog, sur le Chemin Sinueux de Néo-Bodhum 003 AC, la nuit du météore. C'est ton premier vrai boss avec Serah et Noel, et il sert à te faire comprendre la Chaîne. Avant d'y aller, dépense tes points au Cristarium sur les rôles Ravageur et Attaquant des deux personnages, et glisse dans le Paradigm Pack le monstre le plus offensif que tu as capturé jusqu'ici : un troisième assaillant fait gagner une bonne minute. Son cycle est court et lisible : deux Ruine coup sur coup en ouverture, qui grignotent à peine, puis un Balayage horizontal qui touche tout le groupe. Le Balayage est le seul coup qui fait mal, et il reste sa seule attaque une fois qu'il est en Choc. La méthode facile : ouvre en Ravageur et Ravageur pour faire monter le pourcentage de Chaîne le plus vite possible, bascule sur Attaquant et Ravageur dès que la jauge approche du seuil pour ne pas la laisser retomber, et déclenche le Feral Link de ton monstre pendant le Choc, quand le multiplicateur est au maximum. Deux Chocs suffisent. L'erreur classique : rester en Paradigme mixte du début à la fin, laisser la Chaîne redescendre entre chaque salve, et allonger un combat qui devrait durer deux minutes.

La victoire te rapporte le fragment Gogmagog Alpha et cinq cents PC, plus les trois cents PC et quatre cent cinquante gils du bilan de combat. Le texte du fragment avance une première hypothèse sur la créature : elle errerait dans le Vide à la recherche d'une sortie. Une seconde théorie, dans le fragment suivant, suggère que Gogmagog désigne une espèce et non un individu — ce qui expliquerait que tu l'affrontes plusieurs fois sans jamais le tuer définitivement.

Soldat de Pulse, à mettre en Choc plutôt qu'à user
Gorgonopside, adversaire de routine du secteur

La nuit s'achève sur une impasse : NORA a vu le monstre, NORA a vu la faille, et NORA refuse toujours de croire à un voyage dans le temps. Noel emmène alors tout le monde au cratère et pose la main de Serah sur le cristal. Le portail s'illumine. Il faut désormais une clé, et cette clé porte un nom que tu vas entendre pendant tout le jeu : un artefact, c'est-à-dire un objet né de la collision de deux lignes temporelles, invisible pour qui ne sait pas regarder.

L'horloge de Mog : l'initiative se gagne avant le combat

Il n'y a plus de rencontres aléatoires : les monstres se matérialisent devant toi et Mog déclenche un cadran. Tant que l'aiguille est dans le vert, les bêtes ne t'ont pas repéré ; dès qu'elle passe au jaune, elles te prennent en chasse.

Frappe pendant le vert, à distance, et tu obtiens une attaque préventive : tous les ennemis démarrent à 120 % de Chaîne et l'équipe entre en combat sous Hâte pendant 24 secondes. Laisse le cadran s'épuiser et le combat s'engage quand même, sans le moindre avantage.

  1. Repère l'apparition du cadran autour de Mog : c'est le signal de la rencontre.
  2. Dans le vert, tu peux encore t'éloigner et éviter le combat purement et simplement.
  3. Ou déclencher la frappe à distance : c'est l'attaque préventive et son double bonus.
  4. Au jaune, les monstres te poursuivent : le contact avec le meneur lance un combat normal.
  5. Si Mog est parti au Lancier de Mog, le cadran défile beaucoup plus vite — n'y compte pas.
L'horloge de Mog au moment de l'apparition d'un groupe : l'aiguille est encore dans le secteur vert, celui de l'attaque préventive.
À quoi servent les PCÀ quoi servent les PC

Les PC gagnés en combat alimentent le Cristarium, l'arbre de progression commun à Serah, Noel et à tes monstres recrutés. Contrairement au premier XIII, il n'y a plus d'expérience ni de niveaux classiques : chaque nœud acheté coûte des PC et améliore une caractéristique ou débloque un rôle. Les fragments en rapportent énormément — cinq cents pour un Cœur de Graviton, deux mille cinq cents pour le fragment d'Atlas — au point que la chasse aux fragments est le meilleur moyen de progresser tôt dans la partie.

Le lendemain matin, Serah, Noel et Mog ratissent le village. C'est le moment où le jeu te montre l'usage principal du moogle : sa Chasse Moogle déploie un cercle de lumière qui matérialise ce qui est déphasé — coffres, fragments, artefacts, et parfois même des personnes. Ici la manœuvre est scriptée et t'est offerte ; la commande ne deviendra librement utilisable qu'un peu plus tard, aux Ruines de Bresha, après avoir rendu service à un soldat qui garde le site.

Le village au petit matin
La plage de Néo-Bodhum 003 AC au petit matin.

L'artefact recherché s'appelle l'Artefact du Géant : un objet mécanique finement ouvragé, en forme de main gauche. Il se cache dans le miroir de la chambre de Serah, à la Maison NORA — un détail qui prend tout son sens quand on découvrira ce que représente cette main. Il ouvre les Ruines de Bresha 005 AC, et c'est le premier des artefacts dits dorés, ceux qui exigent une clé précise pour un portail précis, par opposition aux artefacts sauvages consommables.

Chasse Moogle et Lancier de Mog : la moitié des trésors ne se voit pas

Mog n'est pas un mascotte : c'est l'outil d'exploration du jeu. La Chasse Moogle fait apparaître, dans un rayon autour de toi, les objets et les personnages déphasés — sphères au trésor, artefacts sauvages, habitants à moitié effacés — qui, sans elle, n'existent tout simplement pas à l'écran.

Le Lancier de Mog, obtenu plus tard, complète le dispositif : Mog part chercher un coffre suspendu, posé de l'autre côté d'un gouffre ou hors de portée, et rapporte son contenu sans que tu bouges. Tant que tu ne l'as pas, une partie des trésors de chaque zone reste inaccessible — c'est la principale raison de revenir dans une époque déjà « terminée ».

  1. Prends l'habitude de déclencher la Chasse Moogle dans CHAQUE salle, même vide en apparence.
  2. Un point d'intérêt qui s'affiche puis s'efface signale un objet déphasé : relance la chasse sur place.
  3. Vise au Lancier de Mog tout ce qui flotte, tout ce qui est de l'autre côté d'un vide.
  4. Pendant que Mog est parti, l'horloge de Mog défile beaucoup plus vite : évite de le lancer près d'un groupe.
  5. Repasse dans les zones visitées avant d'avoir le Lancier de Mog : il y reste toujours quelque chose.
Un point d'examen au QG du NORA, à Néo-Bodhum 003 AC : l'invite « Examiner » apparaît dès qu'on s'en approche — encore faut-il que Mog l'ait rendu visible.

Second affrontement : la Barrière de Causalité

Sur le chemin du cratère, Gogmagog revient. Cette fois il ouvre le combat par la Barrière de Causalité, une capacité qui réduit à un dixième les dégâts physiques comme magiques qu'il subit — tant qu'il n'est pas mis en Choc. Le message est limpide : dans ce jeu, s'acharner à taper sans construire la Chaîne ne mène nulle part. Il rétablit d'ailleurs sa barrière chaque fois qu'il sort du Choc, ce qui impose de recommencer le cycle proprement.

Gogmagog (second affrontement) (BOSS)Néo-Bodhum 003 AC — Chemin Sinueux, au matin, en route vers le portail▾
Gogmagog (second affrontement)
PV4 200
Force70
Magie10
Seuil de Choc120 %
Résistance à la Chaîne90 (très élevée)
PC300
Gils450
Butin communQueue de Phénix (100 %)
Butin rareBracelet de Puissance
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Lenteur55 %
Poison55 %
Vulnérabilité55 %
Malédiction55 %
Supplice55 %
Oubli55 %
Stase55 %
Faiblesse55 %
Débilité55 %
Provocation80 %
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseFragment Gogmagog Bêta (1 000 PC) + 300 PC + 450 gils
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Barrière de CausalitéSoutienLui-même—Lancée en ouverture puis à chaque sortie de Choc ; divise par dix les dégâts reçus.
BalayagePhysiqueTousÉlevéeSa seule attaque offensive de cette manche ; il ne lance plus de Ruine.
Le fragment obtenu ici, Gogmagog Bêta, rapporte le double du premier : mille PC. À ce stade de la partie, c'est une somme énorme, largement de quoi ouvrir plusieurs nœuds du Cristarium pour Serah comme pour Noel.
Second Gogmagog, toujours sur le Chemin Sinueux de Néo-Bodhum, au matin, en route vers le portail. Ne le joue surtout pas comme le premier : il a changé de règle. Il ouvre désormais sur la Barrière de Causalité, qui divise par dix les dégâts qu'il reçoit, et il la relance à chaque fois qu'il sort de Choc. Tant qu'elle est active, taper fort ne sert à rien, et c'est là que la plupart des joueurs s'épuisent. La bonne lecture : la barrière ne ralentit pas la montée de la Chaîne. Reste donc en Ravageur et Ravageur presque tout le combat, ignore le fait que sa barre de vie ne bouge pas, et pousse le pourcentage jusqu'au Choc. C'est en Choc que la barrière tombe et que le combat se joue : bascule immédiatement sur Attaquant et Ravageur, lâche le Feral Link du monstre du Paradigm Pack, et fais tenir la totalité de tes dégâts dans cette fenêtre. Il ne lance plus de Ruine, son unique attaque est le Balayage de zone : garde un Paradigme avec Soigneur en second emplacement et bascule dessus deux secondes, sans plus. La méthode facile tient en une phrase : monter la Chaîne sous la barrière, tout dépenser pendant le Choc. L'erreur classique : marteler l'Attaquant sur une cible protégée.

Affinités conditionnelles : Dégâts normaux ; ils tombent à 10 % tant que la Barrière de causalité est active.

La grève de Néo-Bodhum, là où le combat contre Gogmagog s'engage.
Lebreau et la Maison NORA

Avant de franchir le portail, fais un dernier tour. Si tu as manqué la boîte du Chemin Sinueux, la Trousse de Secours t'y attend toujours et vaut le fragment Prisme du Cœur. Vérifie aussi que tu as bien pris la Carte de Néo-Bodhum, le Librascope, les trois cents gils et les deux Queues de Phénix. Rien de tout cela n'est signalé par un marqueur, et rien ne t'empêchera de partir sans : le jeu ne verrouille jamais une zone, mais y revenir coûte un aller-retour dans le Cœur de l'Histoire.

L'intérieur du bar de la NORA : comptoir, tabourets et lampions, la salle où Serah retrouve Lebreau entre deux alertes.
Viser les cinq étoiles dès maintenant

Le bilan de fin de combat compare ton temps réel à un temps cible fixé une fois pour toutes pour chaque groupe d'ennemis. Sur les deux Gogmagog, la recette est identique : attaque préventive impossible puisque c'est un boss, donc ouvre en construisant la Chaîne sans perdre une seconde, mets en Choc, puis convertis en dégâts bruts. Les bonnes notes se cumulent sur tes vingt derniers combats et augmentent le pourcentage de gils et de butins rares : négliger ce paramètre revient à jouer avec un malus permanent.

Reste le morceau que tu ne peux pas encore décrocher : le Cœur de Graviton Alpha, caché dans les Hauts-fonds. Il exige la détection de Mog, donc un retour après les Ruines de Bresha. Ce noyau vaut cinq cents PC et ouvre une série de sept, dont Hope réclamera officiellement cinq pour faire léviter son nouveau Cocoon. Les six autres se répartissent entre les Ruines de Bresha 005 AC, Oerba 200 AC, Academia 400 AC, les Monts Yaschas 100 AC, Oerba 400 AC et la Côte de Sunleth 400 AC ; les collecter tous les sept conditionne un artefact et l'une des fins alternatives.

Le Cœur de l'Histoire, prochain arrêt
La Treizième Arche, destination lointaine des Graviton Cores

Les Graviton Cores méritent une explication anticipée, parce que les rater coûte cher. Ce sont des dispositifs antigravitationnels dispersés dans le temps, que l'Académie a besoin de récupérer pour maintenir en l'air une structure de la taille d'une ville. Hope t'en réclamera cinq officiellement, mais il en existe sept au total. Chacun est planqué dans un recoin qui demande soit la Chasse Moogle, soit un vol en chocobo, soit les deux — jamais un simple coffre sur le chemin.

Itinéraire : du Chemin Sinueux au portail du cratère

  • Depuis la Place du village, retourne au Chemin Sinueux : c'est là qu'une faille s'ouvre et que Gogmagog surgit pour son premier affrontement, avant même que tu disposes d'un vrai Paradigm Pack.
  • Contre ce premier Gogmagog, alterne un duo Attaquant/Ravageur pour construire la Chaîne et un duo avec Défenseur dès que tu vois partir sa seconde Ruine, l'annonce systématique de son Balayage physique.
  • La victoire ouvre le fragment Gogmagog Alpha : ramasse-le, puis regagne la Maison NORA pour la nuit.
  • Le lendemain, fouille la chambre de Serah à la Maison NORA : l'Artefact du Géant, une main mécanique, est caché dans le miroir.
  • En chemin vers le cratère, engage systématiquement les groupes en préventif pendant que l'aiguille de l'horloge de Mog reste verte, pour une Chaîne à 120 % et une Hâte gratuite de vingt-quatre secondes.
  • Déclenche la Chasse Moogle dans chaque zone traversée, même en apparence vide, pour révéler les objets déphasés sur le chemin du cratère.
  • Au second Gogmagog, mets-le en Choc au plus vite : sa Barrière de Causalité réduit à un dixième tous les dégâts tant qu'il n'est pas étourdi, et elle se rétablit dès qu'il en ressort.
  • Avant de franchir le portail, repasse par le Chemin Sinueux si tu n'as pas encore la Trousse de Secours, la Carte de Néo-Bodhum, le Librascope, les 300 gils et les deux Queues de Phénix.
  • Devant le cristal du cratère, réponds au Live Trigger de Noel dans le même registre que tes réponses précédentes, toutes sérieuses ou toutes comiques rapportent de meilleurs objets qu'un mélange, puis franchis le portail vers les Ruines de Bresha 005 AC.

Franchir le premier portail

Devant le cristal, Noel pose sa question et le Live Trigger s'ouvre. Réponds ce que tu veux, la trame ne bouge pas, mais garde à l'esprit la règle de cohérence : des réponses toutes sérieuses ou toutes comiques rapportent de meilleurs objets qu'un mélange des deux. Serah accepte, l'Artefact du Géant se dissout dans le portail, et l'écran bascule sur la carte du Cœur de l'Histoire. Une seule destination y est accessible : les Ruines de Bresha, deux ans plus tard.

Néo-Bodhum vu d'en haut : la plage, les cabanons sur pilotis et le lagon, juste avant l'attaque des monstres.
Ce que tu laisses derrière toi

Franchir le portail ne détruit rien : Néo-Bodhum 003 AC reste accessible en permanence depuis le Cœur de l'Histoire, et tu y reviendras au minimum deux fois pour les objets nécessitant les compétences de Mog. En revanche, si tu emploies un jour le sceau de portail « Départ » trouvé aux Ruines de Bresha, tout le scénario de Néo-Bodhum se réinitialise : les deux Gogmagog reviennent, les cinématiques rejouent, et les Live Trigger proposent de nouvelles branches. C'est voulu, et c'est même indispensable pour certaines fins alternatives.

Les chocobos, montures indispensables plus tard
Gadot regarde partir Serah

Récapitulons ce que tu emportes en quittant 003 AC : deux fragments Gogmagog, le Prisme du Cœur, la carte de la zone, un Librascope, quelques consommables, un Bracelet de fer et environ sept cents gils. C'est peu, mais c'est normal — le jeu ne s'ouvre vraiment qu'aux Ruines de Bresha, avec l'arrivée du Paradigm Pack, de la Chasse Moogle, de la boutique de Chocolina et de la première Faille Temporelle.

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