FF XIII-2 · Soluce · Chapitre 35 / 40

35 — Le Monde Mourant 700 AC : Gogmagog et les Marques

FF XIII-2Soluce · chapitre 35 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Valhalla : la guerre sans fin de Lightning et Caius
  2. 22 — Le Cœur de l'Histoire : portails, artefacts et cristaux graves
  3. 33 — Néo-Bodhum 003 AC : la nuit du météore
  4. 44 — Néo-Bodhum 003 AC : Gogmagog, Mog et les premiers Paradigmes
  5. 55 — Ruines de Bresha 005 AC : le géant invisible
  6. 66 — Ruines de Bresha 005 AC : la prison, Alyssa et les tunnels
  7. 77 — Ruines de Bresha 005 AC : la première Faille Temporelle
  8. 88 — Ruines de Bresha 005 AC : Atlas et la fin du paradoxe
  9. 99 — Le Paradigm Pack : recruter, nourrir et faire évoluer les monstres
  10. 1010 — Monts Yaschas 010 AC : l'éclipse de Fenrir
  11. 1111 — Monts Yaschas 010 AC : Hope, l'Académie et l'Oracle Drive
  12. 1212 — Oerba 200 AC : le village avalé par le Vide
  13. 1313 — Oerba 200 AC : les anomalies, l'école et l'Oracle Drive
  14. 1414 — Oerba 200 AC : Caius et Yeul, premier affrontement
  15. 1515 — Monts Yaschas 01X AC : la ligne temporelle corrigée
  16. 1616 — Le Vide Au-delà : première halte et le Cristarium
  17. 1717 — Côte de Sunleth 300 AC : Snow et le Flan Royal
  18. 1818 — Ruines de Bresha 300 AC : Jonah, Thurston et l'homme déphasé
  19. 1919 — La Steppe d'Archylte : les chasseurs, la météo et le Faeryl
  20. 2020 — La Steppe d'Archylte : cactuars, moutons, chocobos et gobelins
  21. 2121 — Côte de Sunleth 300 AC : le Tomate mutante et l'adieu à Snow
  22. 2222 — Fortuna : le casino hors du temps
  23. 2323 — Academia 400 AC : la ville, les Cie'th et Zénobie
  24. 2424 — Academia 400 AC : Miss Horizon, les cartes et les quiz
  25. 2525 — La Tour Augusta 200 AC : les doubles et l'histoire interdite
  26. 2626 — La Tour Augusta 200 AC : le noyau et le Proto fal'Cie Adam/Ennemi
  27. 2727 — Academia 4XX AC : le Projet Nouveau Cocoon
  28. 2828 — Oerba 300 AC : les neuf failles du village de cendre
  29. 2929 — La Treizième Arche et les cinq Graviton Cores
  30. 3030 — Pics Infâmes 010 AC : Odin crépuscule et l'escouade Blitz
  31. 3131 — Pics Infâmes 200 AC : les Dernières Lueurs et le rapport de mission
  32. 3232 — Le Vide Au-delà : les Yeul et la trahison d'Alyssa
  33. 3333 — Le rêve de Serah : le Néo-Bodhum qui n'a jamais existé
  34. 3434 — Le Monde Mourant 700 AC : le rêve de Noel
  35. 3535 — Le Monde Mourant 700 AC : Gogmagog et les Marques
  36. 3636 — Néo-Bodhum 700 AC : Lightning et la prophétie de 500 AC
  37. 3737 — Academia 500 AC : le labyrinthe de chaos
  38. 3838 — Academia 500 AC : Bahamut du chaos et la poursuite en aéronef
  39. 3939 — Valhalla : Caius, Bahamut du néant et le combat final
  40. 4040 — L'épilogue, la fin canonique et la scène secrète
Les dunes grises du Monde Mourant 700 AC, arbres morts et pic rocheux sous un ciel d'orage.

Une fois Noel réveillé et Mog rétabli, le Monde Mourant cesse d'être un décor de cinématique pour devenir la plus grande zone explorable de Final Fantasy XIII-2. Huit secteurs la composent : la Faille Abyssale, le Sentier Battu, les Sables Noirs, le campement des Farseers, la Relique des Farseers, la Frontière, les Sables Morts et les Hautes-Terres Sablonneuses. Aucune végétation, aucune eau, pas même de terre arable — juste des reliefs de cendre et le squelette d'un monde qui s'est éteint deux siècles plus tôt.

La carte du Monde Mourant en 700 AC telle qu'affichée en jeu : le nord de la zone, autour du village des Clairvoyants.

Le bestiaire local est restreint mais rentable. Tu croiseras des Apotamkin par groupes de trois ou quatre, des Garganzola par deux ou trois, des Strigoi accompagnés de Fouilleur ou de Chonchon, et des combinaisons de Pantopode et de Pleuston. La grande majorité de ces formations lâche des Orbes Puissantes, et à un tel rythme que tu risques de saturer ton inventaire : utilise-les au fur et à mesure sur tes monstres du Paradigm Pack ou revends l'excédent, il en tombera toujours davantage.

Apotamkin : le groupe standard du Monde Mourant.
Garganzola, l'autre rencontre récurrente de la zone.

Deux curiosités valent le détour. La première est le Pampa métallique, une rencontre rare qui apparaît à environ 5 % dans la Faille Abyssale et à un taux plus faible encore dans les Sables Morts : c'est une mine de PC pour qui parvient à l'abattre avant qu'il ne prenne la fuite. La seconde est ornithologique — le Monde Mourant est le seul endroit du jeu où cohabitent des chocobos ordinaires et des chocobos rendus turbulents par le paradoxe. Seuls ces derniers se laissent monter, les autres servent de décor vivant.

Les trois Marques : Ultima, Oméga et Chaos

Trois fragments de la catégorie Oracle d'Étro sont dissimulés dans la zone, à 800 PC chacun, et ils portent des noms de sceaux : la Marque Ultima, la Marque Oméga et la Marque du Chaos. Aucun des trois n'est signalé par le jeu, et le premier est franchement retors, puisqu'il exige une manipulation que rien ne suggère. Tous nécessitent que Mog ait retrouvé son âme, ce qui est précisément l'objet du chapitre précédent : c'est pour cela que ce ratissage arrive maintenant et pas avant.

La Marque Ultima s'obtient au campement des Farseers en lançant Mog dans le puits qui se trouve au centre des ruines. Oui, il faut jeter la moogle dans un trou. La Marque Oméga attend dans un coffre posé sur un promontoire rocheux à l'ouest du portail, dans la Faille Abyssale — l'endroit est inaccessible à pied, il faut là encore recourir au lancer de Mog. La Marque du Chaos est la plus simple : un coffre au sud du pont qui relie la Faille Abyssale aux Sables Noirs, juste à côté d'un chocobo.

Pampa métallique : rencontre rare, gros paquet de PC.
Le Pont Frontière du Monde Mourant 700 AC, seul passage vers les Hautes-Terres Sablonneuses.
Lance Mog partout, systématiquementLance Mog partout, systématiquement

Le Monde Mourant est la zone qui récompense le plus généreusement le lancer de Mog et la détection de Mog améliorée. Deux des trois Marques en dépendent, et tu peux en prime obtenir la Cactuarama en utilisant le lancer amélioré à proximité de Chocolina, dans les Sables Noirs. Prends le réflexe de balayer chaque plateforme isolée, chaque rocher en surplomb et chaque puits : la zone est vaste et le jeu ne te préviendra jamais qu'il reste quelque chose.

Reste alors le morceau de résistance : Gogmagog, croisé dans les Hautes-Terres Sablonneuses. Tu l'avais affronté deux fois au Chemin Sinueux de Néo-Bodhum, avec 4 200 PV et un comportement de didacticiel. Cette fois, la créature affiche 146 400 PV et 307 en Force. Les fragments qui la décrivent en font un géant du Vide Au-delà, banni pour avoir violé les lois du temps et couvert de sceaux magiques, condamné à errer dans la faille en cherchant une sortie — et, selon certaines lectures, à chercher surtout sa moitié perdue.

Strigoi, souvent accompagné de Fouilleur ou de Chonchon.
Fouilleur : escorte classique du Monde Mourant.

Lire le script de Gogmagog

Ce boss est entièrement scripté, et connaître son cycle transforme le combat. Avant le Choc, il alterne inlassablement Flammes Pourpres, une attaque normale et Convulsion. Cette dernière est une aubaine déguisée : elle ne t'inflige rien du tout et lui colle une altération aléatoire sur le dos. Le monstre se tord de douleur et s'affaiblit tout seul. Tant qu'il est dans cette boucle, tu peux monter la Chaîne presque tranquillement, avec un simple passage en paradigme mixte pour te soigner de temps à autre.

Le campement des Farseers, accroché aux roches du Monde Mourant 700 AC.
  • Entre avec un paradigme équilibré du type Attaquant / Ravageur / Soigneur : la phase d'ouverture ne demande rien de plus.
  • Pose Enfeu et Anti-carapace dès que possible, Gogmagog les accepte tous les deux à 70 %.
  • Monte la Chaîne pendant ses Convulsions, qui sont des tours entièrement perdus pour lui.
  • Au déclenchement du Choc, passe en offensive maximale : sa fenêtre de vulnérabilité est large.
  • Après le Choc, surveille tes PV — Multi-Magie sort une seule fois par combat, mais elle fait mal.
  • S'il enchaîne quatre Convulsions d'affilée, ne te précipite pas : c'est le moment où le jeu te tente et où Absolution arrive derrière.
  • Si le combat s'éternise, il utilise Souffle Infernal pour te transférer toutes ses altérations : finis-le avant.
  • Avant d'attaquer Gogmagog, ratisse les trois Marques : la Marque Ultima au campement des Farseers en lançant Mog dans le puits central, la Marque Oméga sur un promontoire à l'ouest du portail de la Faille Abyssale, et la Marque du Chaos dans un coffre au sud du pont reliant la Faille Abyssale aux Sables Noirs.
  • Utilise le lancer de Mog amélioré près de Chocolina, dans les Sables Noirs, pour obtenir au passage la Cactuarama.
  • Capture au moins un monstre local pour ton Paradigm Pack avant de partir : la fenêtre de recrutement du Monde Mourant se referme dès que le scénario t'expédie vers le dernier acte.

Attention à une subtilité de résistances : Gogmagog est immunisé au Poison, à la Malédiction, à l'Hébétude et aux dégâts de Blessure. Les stratégies de Saboteur pur qui fonctionnent si bien contre Caius ne donnent donc rien ici. En revanche, Enfeu, Anti-carapace, Fragilité, Lenteur, Douleur, Brouillard, Débravoure, Défoi, Dissipation et Provocation passent tous à 70 %, ce qui laisse largement de quoi travailler. Sa résistance à la Chaîne, à 55, en fait une cible bien plus facile à mettre en Choc que Caius.

Le fragment Gogmagog GammaLe fragment Gogmagog Gamma

Cette victoire délivre le troisième et dernier volet du dossier, le fragment Gogmagog Gamma, qui vaut à lui seul 15 000 PC — l'un des plus généreux du scénario principal. Son texte apporte la conclusion de la légende : nul ne sait vraiment pourquoi la créature cherche une issue au Vide, mais certains affirment qu'elle poursuit l'oubli, et qu'elle ne trouvera le repos qu'en retrouvant sa moitié perdue. Elle avait cru la rencontrer un jour — ce n'était qu'une ombre d'elle-même.

Gogmagog (Monde Mourant 700 AC) (BOSS)Le Monde Mourant 700 AC — Hautes-Terres Sablonneuses▾
Gogmagog (Monde Mourant 700 AC)
PV146 400
Force307
Magie155
Seuil de Choc200 %
Résistance à la Chaîne55
PCFragment Gogmagog Gamma à 15 000 PC
Gils450 (barème de la Bête de la Faille)
Butin communOrbe Puissante x3
Butin rareAucun
Élémentaires

Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.

Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Vulnérabilité70 %
Lenteur70 %
Supplice70 %
Oubli70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Dissipation70 %
Provocation70 %
PoisonImmunisé
MalédictionImmunisé
StaseImmunisé
LésionImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseFragment Gogmagog Gamma (15 000 PC) + Orbes Puissantes x3 + ouverture de la distorsion vers Néo-Bodhum 700 AC
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Flammes PourpresMagiqueTousÉlevéeOuvre le combat et revient dans le cycle initial. Un Défenseur en garde suffit à rendre les dégâts anodins.
ConvulsionSpécialLui-même—Ne t'inflige rien et lui applique une altération aléatoire. Chaque Convulsion est un tour offert : monte la Chaîne.
Multi-MagieMagiqueTousTrès élevéeSort une seule fois par combat, juste après ta première sortie de Choc. Surveille tes PV à ce moment précis.
Serre InfernalePhysique1Très élevéeFrappe unique dévastatrice de la phase post-Choc. Un Soigneur disponible en permanence est obligatoire.
Souffle InfernalSpécialTous—Lui permet de transférer à ton groupe toutes les altérations accumulées. C'est le signe que le combat traîne trop.
AbsolutionSoutienLui-même—Efface ses altérations et referme la fenêtre que tes Convulsions t'avaient offerte. Repose Enfeu derrière.
C'est la troisième et dernière rencontre avec la créature, et celle qui complète la trilogie de fragments Alpha, Bêta et Gamma. Les deux premiers se ramassaient à Néo-Bodhum 003 AC pour 500 et 1 000 PC ; celui-ci en vaut quinze fois plus.

Contrairement à ses deux premières apparitions, ce Gogmagog est un vrai combat de milieu de jeu et non un didacticiel. La bonne nouvelle est que sa résistance à la Chaîne de 55 le rend rapide à mettre en Choc, et que son cycle d'ouverture lui fait gaspiller un tour sur trois en Convulsion. Ouvre en Attaquant / Ravageur / Soigneur, pose Enfeu et Anti-carapace, et laisse-le se pénaliser tout seul pendant que la jauge grimpe.

Le vrai combat commence après le premier Choc. Ses attaques se diversifient, les dégâts montent d'un cran, et il place sa Multi-Magie unique. C'est le moment de garder un paradigme de soin accessible en permanence, du type Ravageur / Ravageur / Soigneur, et de basculer en garde totale dès que tu vois une longue incantation. À l'inverse, ne cède pas à la tentation de tout donner à chaque salve de Convulsions : Absolution arrive systématiquement au bout de la séquence.

Oublie les stratégies à base de Poison et de Blessure, il y est totalement insensible. Mise plutôt sur Enfeu et Fragilité, qui décuplent les dégâts d'un trio de Ravageurs, et sur un monstre du Paradigm Pack en Défenseur pour absorber la Serre Infernale. À niveau correct, l'affrontement se règle en trois ou quatre cycles sans jamais devenir menaçant.

La relique des Voyants, dressée au milieu des ruines.

La fin paradoxale « Héritier du chaos »

Cette zone abrite l'une des huit fins alternatives, et sa procédure est la plus alambiquée de toutes. Il faut d'abord fermer le portail d'Academia 4XX AC, puis désactiver la Manipulation temporelle, puis rejouer la trame jusqu'au rêve de Serah — la Retraite Creuse, ce Néo-Bodhum onirique où Caius l'a expédiée — et refuser la proposition de la fausse Lightning sur le ponton. Vient ensuite le point décisif, celui où presque tout le monde se trompe : le combat contre Caius dans le Vide Au-delà doit se jouer Manipulation temporelle toujours désactivée, sans quoi tu obtiendras « Sous un ciel intemporel » et la chaîne sera rompue. Ce n'est qu'une fois le Vide franchi que tu réactives le privilège, avant d'entrer au Monde Mourant et d'y affronter Caius dans sa version renforcée à 30 052 points de vie. Le fragment obtenu, « Héritier du chaos », vaut 10 000 PC. Une seule étape sautée et la scène ne se déclenchera pas.

Ce que raconte « Héritier du chaos »Ce que raconte « Héritier du chaos »

Le texte plonge dans un souvenir de Caius vieux de mille ans : il affrontait un guerrier, il perdait, il était au bord de la défaite. Mais les dieux ont refusé de trancher, et le guerrier fut appelé à Valhalla avant la conclusion du duel. Caius aurait pu être délivré de sa malédiction d'éternité ce jour-là ; à la place, il a dû attendre — attendre la naissance de Noel. Le fragment se clôt sur Noel ouvrant les yeux et promettant de sauver tout le monde à sa façon, y compris Caius.

Le Monde Mourant après le réveil : mêmes reliefs, autre statut.
Le ciel rouge du Monde Mourant : la lumière que le paradoxe a figée au-dessus de la région.

Avant de franchir la distorsion qui te conduira à Néo-Bodhum 700 AC, fais un dernier inventaire. Les trois Marques doivent figurer dans ton menu, le fragment Gogmagog Gamma aussi, la carte de la zone également. Vérifie également que tu as bien capturé au moins un monstre local pour le Paradigm Pack : le Monde Mourant propose des recrues correctes que tu ne retrouveras nulle part ailleurs, et la fenêtre de capture se referme dès que le scénario t'expédie vers le dernier acte. Les cristaux graves te ramèneront ici, mais autant s'épargner l'aller-retour.

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