FF XIII-2 · Soluce · Chapitre 31 / 40

31 — Pics Infâmes 200 AC : les Dernières Lueurs et le rapport de mission

FF XIII-2Soluce · chapitre 31 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Valhalla : la guerre sans fin de Lightning et Caius
  2. 22 — Le Cœur de l'Histoire : portails, artefacts et cristaux graves
  3. 33 — Néo-Bodhum 003 AC : la nuit du météore
  4. 44 — Néo-Bodhum 003 AC : Gogmagog, Mog et les premiers Paradigmes
  5. 55 — Ruines de Bresha 005 AC : le géant invisible
  6. 66 — Ruines de Bresha 005 AC : la prison, Alyssa et les tunnels
  7. 77 — Ruines de Bresha 005 AC : la première Faille Temporelle
  8. 88 — Ruines de Bresha 005 AC : Atlas et la fin du paradoxe
  9. 99 — Le Paradigm Pack : recruter, nourrir et faire évoluer les monstres
  10. 1010 — Monts Yaschas 010 AC : l'éclipse de Fenrir
  11. 1111 — Monts Yaschas 010 AC : Hope, l'Académie et l'Oracle Drive
  12. 1212 — Oerba 200 AC : le village avalé par le Vide
  13. 1313 — Oerba 200 AC : les anomalies, l'école et l'Oracle Drive
  14. 1414 — Oerba 200 AC : Caius et Yeul, premier affrontement
  15. 1515 — Monts Yaschas 01X AC : la ligne temporelle corrigée
  16. 1616 — Le Vide Au-delà : première halte et le Cristarium
  17. 1717 — Côte de Sunleth 300 AC : Snow et le Flan Royal
  18. 1818 — Ruines de Bresha 300 AC : Jonah, Thurston et l'homme déphasé
  19. 1919 — La Steppe d'Archylte : les chasseurs, la météo et le Faeryl
  20. 2020 — La Steppe d'Archylte : cactuars, moutons, chocobos et gobelins
  21. 2121 — Côte de Sunleth 300 AC : le Tomate mutante et l'adieu à Snow
  22. 2222 — Fortuna : le casino hors du temps
  23. 2323 — Academia 400 AC : la ville, les Cie'th et Zénobie
  24. 2424 — Academia 400 AC : Miss Horizon, les cartes et les quiz
  25. 2525 — La Tour Augusta 200 AC : les doubles et l'histoire interdite
  26. 2626 — La Tour Augusta 200 AC : le noyau et le Proto fal'Cie Adam/Ennemi
  27. 2727 — Academia 4XX AC : le Projet Nouveau Cocoon
  28. 2828 — Oerba 300 AC : les neuf failles du village de cendre
  29. 2929 — La Treizième Arche et les cinq Graviton Cores
  30. 3030 — Pics Infâmes 010 AC : Odin crépuscule et l'escouade Blitz
  31. 3131 — Pics Infâmes 200 AC : les Dernières Lueurs et le rapport de mission
  32. 3232 — Le Vide Au-delà : les Yeul et la trahison d'Alyssa
  33. 3333 — Le rêve de Serah : le Néo-Bodhum qui n'a jamais existé
  34. 3434 — Le Monde Mourant 700 AC : le rêve de Noel
  35. 3535 — Le Monde Mourant 700 AC : Gogmagog et les Marques
  36. 3636 — Néo-Bodhum 700 AC : Lightning et la prophétie de 500 AC
  37. 3737 — Academia 500 AC : le labyrinthe de chaos
  38. 3838 — Academia 500 AC : Bahamut du chaos et la poursuite en aéronef
  39. 3939 — Valhalla : Caius, Bahamut du néant et le combat final
  40. 4040 — L'épilogue, la fin canonique et la scène secrète
Les Pics Infâmes 200 AC : deux siècles plus tard, la ferraille est toujours là, et l'ombre d'Odin aussi.

Les Pics Infâmes 200 AC s'ouvrent depuis la Steppe d'Archylte à l'aide d'un artefact sauvage. Deux siècles ont passé, le décor n'a presque pas bougé — c'est une décharge, elle ne se répare pas — mais la faune a changé et la distorsion s'est stabilisée. C'est ici que la quête de l'honneur de l'escouade Blitz démarre officiellement, et c'est ici que tu achèveras Odin crépuscule pour de bon.

Le premier soldat que tu croises est Torreno, dissimulé dans une distorsion temporelle. Il t'explique en substance ce que le chapitre précédent t'a fait deviner : six autres membres de l'escouade sont dispersés dans le temps, à travers les deux époques des Pics Infâmes. Lui parler valide immédiatement la Dernière Lueur de Torreno (500 PC) et lance la quête annexe complète.

Le Trésor d'un Autre : la décharge des Pics Infâmes 200 AC.
Un tunnel de ferraille des Pics Infâmes 200 AC, éclairé par les brèches du plafond.

Falcon, le Live Trigger « Thunder » et la Boussole du Faucon

Le morceau le plus piégeux du chapitre concerne Falcon, et il se joue en deux temps. Première étape : tu le trouves au bout du tunnel. Lui parler déclenche un Live Trigger, et la réponse à donner est Thunder — le nom d'un autre membre de l'escouade. Ce choix, et lui seul, te remet le fragment Boussole du Faucon (500 PC). Les autres réponses ne bloquent rien définitivement, mais t'obligeront à refermer et rouvrir le portail pour rejouer la scène.

Deuxième étape : Falcon détale. Il faut le poursuivre et lui reparler une seconde fois pour valider sa propre Dernière Lueur (500 PC). Beaucoup de joueurs s'arrêtent après le Live Trigger, empochent la Boussole et repartent en croyant la séquence close. Ces deux fragments sont bien distincts, et la Boussole du Faucon est en plus la clé qui débloque, en 010 AC, la Dernière Lueur de Ray restée inaccessible au chapitre précédent.

Les six Dernières Lueurs, réparties sur deux époques

010 AC : Baxter (Chasse au Mog), Sergent (après le Fragment Crépusculaire Alpha), Ray (à l'est de la carte, après la Boussole du Faucon). 200 AC : Torreno (démarrage de la quête), Falcon (poursuite après le Live Trigger), Thunder (dans la zone du Trésor d'un Autre). Chaque lueur vaut 500 à 800 PC, et il faut les six plus les deux Fragments Crépusculaires pour conclure.

Le caporal Thunder, lui, se tient dans la zone du Trésor d'un Autre. Lui parler suffit, sa Dernière Lueur vaut 500 PC. Rien de compliqué, à condition d'avoir compris que les soldats sont pour la plupart déphasés : sans Chasse au Mog active, la moitié des interlocuteurs de ce chapitre n'existent tout simplement pas à l'écran. Prends le réflexe de balayer chaque zone à la Chasse avant de conclure qu'elle est vide.

Karura : le prédateur volant de la décharge en 200 AC.
Kobold Bêta : vestige mécanique toujours actif deux siècles plus tard.

La faune de 200 AC se compose de Vespidés, de Kobold Bêta, de Vikings, de Lanciers et de Karuras. Aucun n'est redoutable si tu arrives avec l'équipement d'Academia 4XX AC, mais le Viking encaisse beaucoup et le Karura oblige à jouer aérien. Trois coffres seulement : une Plume de Phénix et huit Boulons de Vitalité au Trésor d'un Autre (le second à la Chasse au Mog), plus une Corne de Licorne dans la Dune Morne, celle-là à la Chasse Avancée.

Le rapport de mission et les deux messages

Une fois les six Dernières Lueurs réunies et les deux Fragments Crépusculaires obtenus — donc après avoir battu Odin crépuscule aux deux époques — retourne parler à Torreno. Il te remet le Rapport de Mission de l'escouade Blitz (500 PC), qui clôt formellement la quête. Les hommes rentrent chez eux en 010 AC, sont accueillis en héros, et prennent soin de rappeler publiquement qui leur a donné l'exemple.

Le Trésor d'un Autre, dans les Pics Infâmes : la carcasse d'engin éventrée au milieu de la ferraille et de la neige.

S'ouvrent alors deux fragments de la catégorie Message Affectueux, et ce sont deux des plus belles scènes annexes du jeu. Le premier, Mots de Lumière (500 PC), demande de révéler Lightning à la Chasse au Mog, au sud du portail. Le second, Chanson du Père (500 PC), révèle Sazh au sud-ouest de la zone du Trésor d'un Autre. Aucun des deux n'apparaît tant que la quête de l'escouade n'est pas terminée.

Lightning, qui adresse enfin un mot à sa sœur depuis Valhalla, par image déphasée interposée.
Sazh, croisé dans un paradoxe, en train de jouer ce qu'il a de plus cher.

Le vrai Odin crépuscule

Reste l'essentiel : la forme véritable. Le Odin crépuscule de 200 AC n'a plus de bouclier — il l'a perdu en 010 AC — mais il compense largement. Sa Force passe à 304, sa Magie à 203, sa Résistance à la Chaîne tombe en revanche à 50, ce qui te facilite énormément la montée vers le Choc. Il gagne trois outils redoutables : Vie, qui purge tes altérations, le Bouclier d'Ullr, et surtout Zantetsuken.

Odin crépuscule (200 AC) (BOSS)Pics Infâmes 200 AC — au cœur de la distorsion, après l'obtention du Fragment Crépusculaire Alpha▾
Odin crépuscule (200 AC)
PV706 000
Force304
Magie203
Seuil de Choc300 %
Résistance à la Chaîne50
PC0 (3 000 PC via le fragment)
Gils0
Butin communInsigne du Martyr (100 %)
Butin rareCristal d'Odin crépuscule (recrutement à 100 %)
Élémentaires
FeuNeutre
GlaceNeutre
FoudreAbsorbe
VentNeutre
PhysiqueNeutre
MagiqueNeutre
Altérations d'état
Fragilité50 %
Défaillance50 %
Vulnérabilité50 %
Lenteur50 %
Poison30 %
Faiblesse30 %
Débilité30 %
Dissipation10 %
Provocation70 %
MalédictionImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseFragment Crépusculaire Bêta (3 000 PC) + Insigne du Martyr + recrutement garanti d'Odin crépuscule dans le Paradigm Pack
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
ZantetsukenPhysiqueTousMortelleCoupe-file : passé un certain temps de combat, il tue Serah et Noel d'un coup, et recommence si l'un des deux survit. C'est un chronomètre déguisé.
Bouclier d'UllrSoutienLui-même—Se protège et réduit fortement les dégâts reçus pendant la durée de l'effet.
VieSoutienLui-même—Purge les altérations que tu viens de poser ; maintenir Vulnérabilité empêche en revanche son passage en état enragé.
Foudre, Extra-Foudre, Méga-FoudreMagique (Foudre)Soi-même ou l'équipeCroissanteCette fois les sorts arrivent de façon périodique, dès le début, sans montée en paliers.
Floraison d'AcierPhysique1 cibleÉlevéeQuatre frappes par action ; disponible immédiatement, contrairement à la version de 010 AC.
Coup Broyeur et Frappe SismiquePhysique1 cible / TousTrès élevéeTout son répertoire est accessible dès le premier tour : il n'y a plus de phase d'échauffement.
Fauchage CélestePhysique1 cibleÉlevéeTrois impacts avec projection ; enchaîné aux sorts de foudre, il déchire une équipe non soignée.
La victoire remet le Fragment Crépusculaire Bêta (3 000 PC) et surtout le cristal d'Odin crépuscule, recruté à 100 %. C'est un monstre unique : si tu le libères ou l'infuses dans un autre, tu ne pourras plus jamais en obtenir un second, sauf à posséder l'épisode téléchargeable de Snow où un Valfodr de niveau 99 peut le lâcher en butin rare. Ne l'infuse jamais, quelles que soient les circonstances.

Cette version est plus offensive mais paradoxalement plus simple, parce que sa Résistance à la Chaîne tombe à 50 et qu'il n'a plus de bouclier. Tu peux le saboter dès le premier tour : Enfeu, Anti-carapace, Fragilité et Lenteur passent tous à 50 %. Commence donc par Brutalité (Saboteur/Tacticien/Attaquant) et pose tout ton arsenal avant même de songer à la Chaîne. Ne cherche pas à réappliquer les malus en boucle après qu'il les a purgés avec Vie — sauf Vulnérabilité, qu'il faut maintenir, car elle l'empêche de basculer en état enragé.

Enchaîne ensuite sur Tri-désastre (Ravageur/Ravageur/Ravageur) pour atteindre le Choc à 300 %, puis bascule aussitôt en Cerbère (Attaquant/Attaquant/Attaquant) et frappe jusqu'à ce que la jauge redescende. Contrairement à 010 AC, il conserve les dégâts absorbés à travers le Choc : tu ne perds rien à laisser la jauge retomber, la progression est cumulative. Garde tes Liens Bestiaux et tes attaques ATB pleine barre pour l'instant précis où le Choc va s'achever.

La contrainte réelle est le temps. Au bout d'une certaine durée, il lance Zantetsuken et tue Serah et Noel ; si l'un des deux survit, il recommence pour être sûr. Aucune parade ne fonctionne, c'est un compte à rebours pur. Le combat doit donc être joué en agressif assumé : pas de temporisation, pas de paradigme d'attente prolongé. Un Soigneur en troisième position via Thaumaturgie suffit pour les urgences, mais tout tour passé à ne pas faire de dégâts te rapproche de la sentence.

Et bien sûr : il absorbe toujours la Foudre. C'est la seule règle qui ne change jamais entre les deux affrontements. Vérifie tes aptitudes automatiques et tes accessoires avant de lancer le combat.

L'usine de traitement des Pics Infâmes : la machine dressée au fond du vallon, seul repère éclairé de la zone.

Le recrutement est la vraie récompense du chapitre. Odin crépuscule rejoint ton Paradigm Pack comme Attaquant, avec 899 PV, 89 de Force, 13 de Magie et quatre segments ATB dès le départ. Il démarre en rang 3, monte jusqu'au niveau 99 en cinq paliers, et coûte cher : 269 cristaux pour l'amener au maximum. Ses traits sont Éclosion Tardive, Rare et Distant — comprends : il est médiocre longtemps, puis explose.

Viking : un automate mauve et bleu monté sur pattes-canons, le gros encaisseur de la décharge en 200 AC, à briser au Choc plutôt qu'à user.
Soldat Vespidé : rapide, fragile, à nettoyer d'abord.

Une fois développé, c'est l'un des monstres les plus puissants du jeu hors contenu téléchargeable. Son atout n'est pas sa Force brute mais son aptitude Assoiffé de Sang : en infligeant des blessures, il renforce ses propres attaques et dépasse largement les Attaquants de statistiques comparables. Son animation d'attaque de base, la Floraison d'Acier, compte quatre coups distincts par action, ce qui démultiplie tout ce qui se déclenche au contact.

Les infusions qui transforment Odin crépuscule

Infuse-lui Attaque : Charge ATB II et Boost de Siphon II : la combinaison lui fait récupérer un segment ATB entier à chaque action. Sa Projection prend la forme du Fauchage Céleste (trois impacts), et son Lien Bestial Zantetsuken atteint presque 999 % de synchronisation quand il est exécuté proprement — ce qui en fait le meilleur outil du jeu pour faire tomber des cristaux de monstres.

Deux défauts à connaître tout de même. Ses animations sont lentes, surtout quand il lance de la magie, et la longueur de son attaque plombe son rendement par seconde au début. Surtout, il ne peut pas attaquer les ennemis aériens : hors de portée de son arme, il se rabat automatiquement sur Ruine. Contre du volant, garde un autre Attaquant sous la main plutôt que de compter sur lui.

010 AC : il reste la Dernière Lueur de Ray à récupérer tout à l'est.
Fortuna : la piste laissée par Sazh dans la décharge.

Avant de refermer le dossier, retourne une dernière fois en 010 AC. La Boussole du Faucon en poche, tu peux enfin parler à Ray, tout à l'est de la carte, et empocher sa Dernière Lueur. C'est ce dernier fragment qui complète les six et permet à Torreno de te remettre le Rapport de Mission. L'ordre optimal, si tu recommences la séquence, est donc : 010 AC pour Odin et Baxter, 200 AC pour Torreno, Falcon et Thunder, retour en 010 AC pour le Sergent et Ray, puis 200 AC pour conclure.

Une conduite effondrée des Pics Infâmes, repaire des Dernières Lueurs.
La Steppe d'Archylte : le portail d'accès aux Pics Infâmes 200 AC.

Reste enfin la carte. Le Guide de Voyage : Pics Infâmes vaut 500 PC chez Miss Horizon, ce qui le place juste derrière le Guide du Monde Mourant et ses 600 PC, et la zone est minuscule : quelques minutes de tour de périmètre suffisent à monter les deux époques à 100 %. Combine-le au Rapport de Mission, aux deux Messages Affectueux et aux deux Fragments Crépusculaires, et ce diptyque optionnel se révèle l'un des meilleurs rendements en PC de toute la partie.

Ce que les Pics Infâmes racontent vraimentCe que les Pics Infâmes racontent vraiment

Ce lieu facultatif est celui qui donne à Lightning sa seule vraie prise de parole du milieu de jeu. Le chaos y a pris la forme de sa propre victoire passée pour engloutir des soldats qui s'étaient engagés à cause d'elle ; en détruisant cette ombre, Serah et Noel la libèrent d'un poids qu'elle portait seule à Valhalla. C'est aussi la démonstration la plus nette de ce que provoquent les paradoxes de Caius : ils ne détruisent pas des lieux, ils retournent les souvenirs contre ceux qui les portent.

Itinéraire : la conclusion de la quête de l'escouade Blitz

  • Depuis la Steppe d'Archylte, utilise le second artefact sauvage pour ouvrir les Pics Infâmes 200 AC.
  • Repère Torreno, dissimulé dans une distorsion temporelle : lui parler valide la Dernière Lueur de Torreno et lance officiellement la quête de l'escouade.
  • Au bout du tunnel, parle à Falcon et choisis la réponse Thunder au Live Trigger pour obtenir le fragment Boussole du Faucon, puis poursuis-le et reparle-lui une seconde fois pour sa propre Dernière Lueur.
  • Dans la zone du Trésor d'un Autre, parle au caporal Thunder en activant la Chasse au Mog si tu ne le vois pas : c'est un interlocuteur déphasé, comme la plupart des soldats de ce chapitre.
  • Ramasse au passage la Plume de Phénix et les huit Boulons de Vitalité du Trésor d'un Autre, ainsi que la Corne de Licorne de la Dune Morne, celle-là à la Chasse Avancée.
  • Affronte le vrai Odin crépuscule, désormais sans le bouclier perdu en 010 AC : sa Résistance à la Chaîne tombe à 50, ce qui facilite la montée vers le Choc malgré son Zantetsuken.
  • Retourne en 010 AC avec la Boussole du Faucon en poche pour parler à Ray, tout à l'est de la carte, et récupérer sa Dernière Lueur.
  • Reviens en 200 AC parler à Torreno une dernière fois pour recevoir le Rapport de Mission de l'escouade Blitz, qui clôt formellement la quête.
  • Révèle ensuite à la Chasse au Mog Lightning au sud du portail pour le fragment Mots de Lumière, puis Sazh au sud-ouest de la zone du Trésor d'un Autre pour Chanson du Père : aucun des deux n'apparaît avant la fin de la quête.

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