FF XIII-2Soluce · chapitre 30 / 40
- 11 — Valhalla : la guerre sans fin de Lightning et Caius
- 22 — Le Cœur de l'Histoire : portails, artefacts et cristaux graves
- 33 — Néo-Bodhum 003 AC : la nuit du météore
- 44 — Néo-Bodhum 003 AC : Gogmagog, Mog et les premiers Paradigmes
- 55 — Ruines de Bresha 005 AC : le géant invisible
- 66 — Ruines de Bresha 005 AC : la prison, Alyssa et les tunnels
- 77 — Ruines de Bresha 005 AC : la première Faille Temporelle
- 88 — Ruines de Bresha 005 AC : Atlas et la fin du paradoxe
- 99 — Le Paradigm Pack : recruter, nourrir et faire évoluer les monstres
- 1010 — Monts Yaschas 010 AC : l'éclipse de Fenrir
- 1111 — Monts Yaschas 010 AC : Hope, l'Académie et l'Oracle Drive
- 1212 — Oerba 200 AC : le village avalé par le Vide
- 1313 — Oerba 200 AC : les anomalies, l'école et l'Oracle Drive
- 1414 — Oerba 200 AC : Caius et Yeul, premier affrontement
- 1515 — Monts Yaschas 01X AC : la ligne temporelle corrigée
- 1616 — Le Vide Au-delà : première halte et le Cristarium
- 1717 — Côte de Sunleth 300 AC : Snow et le Flan Royal
- 1818 — Ruines de Bresha 300 AC : Jonah, Thurston et l'homme déphasé
- 1919 — La Steppe d'Archylte : les chasseurs, la météo et le Faeryl
- 2020 — La Steppe d'Archylte : cactuars, moutons, chocobos et gobelins
- 2121 — Côte de Sunleth 300 AC : le Tomate mutante et l'adieu à Snow
- 2222 — Fortuna : le casino hors du temps
- 2323 — Academia 400 AC : la ville, les Cie'th et Zénobie
- 2424 — Academia 400 AC : Miss Horizon, les cartes et les quiz
- 2525 — La Tour Augusta 200 AC : les doubles et l'histoire interdite
- 2626 — La Tour Augusta 200 AC : le noyau et le Proto fal'Cie Adam/Ennemi
- 2727 — Academia 4XX AC : le Projet Nouveau Cocoon
- 2828 — Oerba 300 AC : les neuf failles du village de cendre
- 2929 — La Treizième Arche et les cinq Graviton Cores
- 3030 — Pics Infâmes 010 AC : Odin crépuscule et l'escouade Blitz
- 3131 — Pics Infâmes 200 AC : les Dernières Lueurs et le rapport de mission
- 3232 — Le Vide Au-delà : les Yeul et la trahison d'Alyssa
- 3333 — Le rêve de Serah : le Néo-Bodhum qui n'a jamais existé
- 3434 — Le Monde Mourant 700 AC : le rêve de Noel
- 3535 — Le Monde Mourant 700 AC : Gogmagog et les Marques
- 3636 — Néo-Bodhum 700 AC : Lightning et la prophétie de 500 AC
- 3737 — Academia 500 AC : le labyrinthe de chaos
- 3838 — Academia 500 AC : Bahamut du chaos et la poursuite en aéronef
- 3939 — Valhalla : Caius, Bahamut du néant et le combat final
- 4040 — L'épilogue, la fin canonique et la scène secrète

Les Pics Infâmes sont le seul lieu de Final Fantasy XIII-2 que tu peux terminer le jeu sans jamais visiter. C'est aussi l'un des plus denses en fragments et le seul qui offre un monstre de rang exceptionnel pour le Paradigm Pack. Pour y accéder, il faut deux artefacts sauvages : l'un utilisé sur le portail d'Academia 4XX AC ouvre les Pics Infâmes 010 AC, l'autre, employé depuis la Steppe d'Archylte, donnera accès aux Pics Infâmes 200 AC au chapitre suivant.

Le décor sera familier à qui a joué le premier épisode : c'est la décharge des basses terres de Cocoon, où les fal'Cie ont entassé les matériaux arrachés à Gran Pulse pour reconstruire après la Guerre de Transgression. Le terrain grouille de vieilles machines pulsiennes qui se battent encore contre des robots de Cocoon, des siècles après la fin des hostilités. Dans XIII-2, seules trois zones restent praticables : le Trésor d'un Autre, la Dune Morne et Ruine et Fracas.


L'escouade Blitz : sept soldats perdus dans le temps
En 010 AC, une distorsion de grande ampleur est observée dans la décharge. L'Académie y envoie une unité d'investigation, l'escouade Blitz, une élite de sa propre Brigade de Sécurité — un corps recruté parmi les anciens des Corps Gardiens, et non parmi le PSICOM — équipée d'armes anti-paradoxe. La mission est présentée comme une routine : aller voir ce qui provoque la distorsion. L'aéronef qui transporte l'escouade est happé par le phénomène au-dessus des pics, secoué, et l'équipage est éparpillé — pas seulement dans l'espace, mais à travers les époques. Le détail n'est pas cosmétique : c'est parce que ces hommes ont servi aux côtés de Lightning à la Brigade de Sécurité de Bodhum qu'ils ont baptisé leur unité « Blitz », et c'est ce lien qui donne tout son sens à la quête annexe.


L'ordre à respecter : affaiblir le passé, tuer le futur
C'est le mécanisme central du diptyque et il est facile de s'y perdre. Odin crépuscule existe hors du temps et se manifeste simultanément à plusieurs époques, mais sa puissance vient d'une source unique — un fragment de mémoire cristallisée. Le battre en 010 AC ne le tue pas : cela l'ampute de ce fragment et l'affaiblit dans toutes les époques. C'est seulement après cet affaiblissement que sa version de 200 AC devient vulnérable.

Ne commence pas par 200 ACSi tu attaques les Pics Infâmes 200 AC avant d'avoir obtenu le Fragment Crépusculaire Alpha en 010 AC, tu ne pourras pas conclure la chasse : le Odin crépuscule du futur reste hors d'atteinte. L'ordre est donc rigide — 010 AC d'abord, 200 AC ensuite. Et si tu veux le recruter dans le Paradigm Pack, c'est bien la victoire de 200 AC qui compte, pas celle de 010 AC.
Avant le combat, ratisse la zone. Les Pics Infâmes 010 AC sont petites mais généreuses : dans Ruine et Fracas t'attendent huit Orbes de Mana, un Brassard Royal, un Anneau d'Entité et un Brassard du Saint sans condition, plus un Brassard du Héros à la Chasse au Mog, une Amulette du Zélote au Lancier de Mog et deux Billets de casino platine, dont un révélé à la Chasse. Les accessoires de cette liste sont d'un cran au-dessus de tout ce que vend Chocolina à ce stade.


Côté faune, tu croises du Yaksha et de la Yakshini, des Bombes, des Cryoblastes, un Cuirassé et surtout un Chocobo Noir, une rencontre peu fréquente qui vaut le détour pour le recrutement. Rien de tout cela ne représente un danger sérieux à ce stade de la partie, mais les Bombes se font exploser en fin de vie : achève-les vite ou tiens-toi à distance, sous peine de commencer le boss avec une équipe déjà entamée.
Les Dernières Lueurs de 010 AC
Trois des six fragments Dernière Lueur se ramassent ici. Le premier, la Dernière Lueur de Baxter (800 PC), demande simplement de révéler Baxter à la Chasse au Mog puis de lui parler ; il est déphasé, donc invisible sans Mog. Le deuxième, la Dernière Lueur du Sergent (800 PC), s'obtient auprès du sergent Blitz sur le flanc ouest de Ruine et Fracas, mais uniquement après avoir obtenu le Fragment Crépusculaire Alpha.
Le troisième est le plus retors : la Dernière Lueur de Ray (800 PC) exige que tu aies déjà en poche la Boussole du Faucon, un fragment qui ne s'obtient qu'en 200 AC. Il faudra donc revenir en 010 AC après le chapitre suivant pour parler à Ray, tout à l'est de la carte. Ce va-et-vient entre les deux époques est le vrai fil conducteur de la quête de l'honneur de l'escouade Blitz.


Le combat lui-même a lieu dans la zone Ruine et Fracas, face à une silhouette noire dressée au cœur de la distorsion. Lightning apparaît juste avant l'engagement, comme une image déphasée — elle assiste à l'affrontement sans pouvoir intervenir. C'est un des rares moments où le jeu la montre en position de spectatrice, ce qui donne au combat une charge symbolique bien supérieure à ce que ses statistiques laissent supposer.
Odin crépuscule (010 AC, forme affaiblie) (BOSS)Pics Infâmes 010 AC — zone Ruine et Fracas, au centre de la distorsion▾

| Récompense | Fragment Crépusculaire Alpha (3 000 PC) + Insigne du Martyr, et affaiblissement définitif de sa forme de 200 AC |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Foudre, Extra-Foudre, Méga-Foudre | Magique (Foudre) | Soi-même ou l'équipe | Croissante | Il se lance ces sorts SUR LUI-MÊME pour se soigner et effacer ses blessures ; plus tu l'entames, plus il monte d'un cran dans la gamme. |
| Floraison d'Acier | Physique | 1 cible | Élevée | Enchaînement de quatre frappes en une seule action ; c'est son attaque de base, et elle fait très mal en série. |
| Coup Broyeur | Physique | 1 cible | Très élevée | Frappe lourde monocible qui apparaît une fois qu'il a encaissé assez de dégâts. |
| Frappe Sismique | Physique | Tous | Élevée | Onde de choc au sol qui touche toute l'équipe ; le principal argument en faveur d'un Défenseur. |
| Fauchage Céleste | Physique | 1 cible | Élevée | Trois impacts par action, avec projection ; il l'utilise davantage en fin de combat. |
Le point à comprendre avant tout : Odin crépuscule se soigne lui-même. Il lance périodiquement Foudre sur sa propre personne, ce qui lui rend des points de vie et efface les blessures que tu lui as infligées. Pire, plus tu lui infliges de blessures, plus il le fait souvent. Et comme il absorbe la Foudre, la moindre attaque de cet élément de ta part le renforce : verrouille tes commandes ou retire l'aptitude à tes Ravageurs, c'est la première cause de défaite ici.
Sa progression est par paliers. Après avoir absorbé un certain volume de dégâts, il passe d'Extra-Foudre à Méga-Foudre, ajoute des sorts à ses enchaînements physiques et sort ses grosses attaques. Il commence protégé : dégâts physiques et magiques réduits de moitié, et immunité totale à Enfeu et Anti-carapace. Une fois son bouclier brisé, tout s'ouvre — les dégâts passent à 100 %, sa Magie grimpe en revanche de 122 à 304, et les deux débuffs passent à 50 %.
Les quatre paradigmes utiles sont Cerbère (Attaquant/Attaquant/Attaquant), Tri-désastre (Ravageur/Ravageur/Ravageur), Brutalité (Saboteur/Tacticien/Attaquant) et Thaumaturgie (Ravageur/Ravageur/Soigneur). La rotation qui fonctionne : ouvre en offensif pour amorcer la jauge, bascule en Tri-désastre pour atteindre le Choc à 300 %, passe en Brutalité pour poser tes malus pendant qu'il est vulnérable, puis reviens en Cerbère et frappe jusqu'à la fin de la fenêtre. Une rotation complète l'amène environ à mi-vie ; recommence ensuite à l'identique.
Avec 706 000 PV et une Résistance à la Chaîne de 80, c'est un combat long. Ne panique pas devant la barre : tant que tu ne le nourris pas de foudre et que tu passes en Thaumaturgie dès que ta santé décroche, il n'y a aucun risque réel de défaite. Le Choc réinitialise complètement son schéma d'attaque, ce qui offre une respiration bienvenue, et il devient alors sensible aux altérations d'état.
Affinités conditionnelles : Les dégâts sont réduits de moitié tant qu'Odin crépuscule porte son bouclier ; ils redeviennent normaux une fois le bouclier détruit.
La victoire ne clôt donc rien : elle prépare. Le fragment obtenu s'appelle Fragment Crépusculaire Alpha, et son texte d'archive explique en toutes lettres le mécanisme — cette entité existe hors du temps, se manifeste à plusieurs époques, mais tire son pouvoir d'un seul fragment, et la perte de cette mémoire cristallisée l'affaiblit dans tous les âges. C'est aussi l'un des rares moments où le jeu documente proprement sa propre mécanique.
Dès le combat terminé, ne quitte pas la zone : la Dernière Lueur du Sergent ne se débloque qu'après l'obtention du Fragment Crépusculaire Alpha. Le sergent se tient sur le flanc ouest de Ruine et Fracas. C'est deux minutes de marche et 800 PC. Beaucoup de joueurs repartent vers 200 AC sans y penser et doivent refaire tout le trajet plus tard.


Profite de ce passage pour compléter la carte des Pics Infâmes 010 AC. Elle est minuscule et le Guide de Voyage : Pics Infâmes qu'elle alimente est l'un des mieux rémunérés des dix que réclame Miss Horizon : 500 PC, juste derrière le Guide du Monde Mourant et ses 600 PC, et devant ceux d'Academia et de la Tour Augusta à 400 PC. Un simple tour de périmètre des trois zones praticables suffit à passer les 100 %, et cela t'évitera un aller-retour depuis Academia 400 AC quand tu boucleras la collection des Guides.
Un dernier élément de contexte, pour les amateurs de coulisses. Le plan initial des développeurs prévoyait que Lightning affronte successivement plusieurs Eidolons corrompus du même acabit que Odin crépuscule, dans une trame parallèle. L'idée a été abandonnée faute de temps pour conclure l'histoire principale, et il n'en subsiste que ce diptyque des Pics Infâmes. C'est probablement pour cela que le lieu paraît si chargé de sens pour un contenu entièrement optionnel.
Itinéraire : les trois zones des Pics Infâmes 010 AC
- Depuis Academia 4XX AC, utilise le premier artefact sauvage sur le portail scellé pour ouvrir les Pics Infâmes 010 AC.
- Ratisse d'abord Ruine et Fracas : huit Orbes de Mana, un Brassard Royal, un Anneau d'Entité et un Brassard du Saint traînent au sol sans condition, plus un Brassard du Héros et deux Billets de casino platine à la Chasse au Mog.
- Vise ensuite au Lancier de Mog l'Amulette du Zélote dans la même zone, avant de continuer vers son flanc ouest où t'attend le sergent Blitz.
- Sur le flanc ouest de Ruine et Fracas, révèle Baxter à la Chasse au Mog et parle-lui pour la Dernière Lueur de Baxter (800 PC).
- Traverse le Trésor d'un Autre et la Dune Morne pour compléter la carte de la zone : un Chocobo Noir rare s'y trouve, aux côtés du Yaksha, de la Yakshini, des Bombes et des Cryoblastes.
- Engage le combat contre Odin crépuscule au cœur de la distorsion, à Ruine et Fracas : la victoire ne le tue pas, elle l'ampute d'un fragment de mémoire qui l'affaiblit dans toutes les époques.
- Une fois le Fragment Crépusculaire Alpha en poche, ne quitte pas la zone : retourne sur le flanc ouest de Ruine et Fracas parler au sergent Blitz pour la Dernière Lueur du Sergent, débloquée seulement après cette victoire.
- Retiens que la Dernière Lueur de Ray, tout à l'est de la carte, attend la Boussole du Faucon, un fragment qui ne s'obtient qu'en 200 AC : il faudra revenir ici après le chapitre suivant.
- Ne franchis pas encore le portail des Pics Infâmes 200 AC sans ce Fragment Crépusculaire Alpha : l'ordre est rigide, 010 AC d'abord, 200 AC ensuite, sinon le Odin crépuscule du futur reste inatteignable.
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