FF XIII-2Soluce · chapitre 29 / 40
- 11 — Valhalla : la guerre sans fin de Lightning et Caius
- 22 — Le Cœur de l'Histoire : portails, artefacts et cristaux graves
- 33 — Néo-Bodhum 003 AC : la nuit du météore
- 44 — Néo-Bodhum 003 AC : Gogmagog, Mog et les premiers Paradigmes
- 55 — Ruines de Bresha 005 AC : le géant invisible
- 66 — Ruines de Bresha 005 AC : la prison, Alyssa et les tunnels
- 77 — Ruines de Bresha 005 AC : la première Faille Temporelle
- 88 — Ruines de Bresha 005 AC : Atlas et la fin du paradoxe
- 99 — Le Paradigm Pack : recruter, nourrir et faire évoluer les monstres
- 1010 — Monts Yaschas 010 AC : l'éclipse de Fenrir
- 1111 — Monts Yaschas 010 AC : Hope, l'Académie et l'Oracle Drive
- 1212 — Oerba 200 AC : le village avalé par le Vide
- 1313 — Oerba 200 AC : les anomalies, l'école et l'Oracle Drive
- 1414 — Oerba 200 AC : Caius et Yeul, premier affrontement
- 1515 — Monts Yaschas 01X AC : la ligne temporelle corrigée
- 1616 — Le Vide Au-delà : première halte et le Cristarium
- 1717 — Côte de Sunleth 300 AC : Snow et le Flan Royal
- 1818 — Ruines de Bresha 300 AC : Jonah, Thurston et l'homme déphasé
- 1919 — La Steppe d'Archylte : les chasseurs, la météo et le Faeryl
- 2020 — La Steppe d'Archylte : cactuars, moutons, chocobos et gobelins
- 2121 — Côte de Sunleth 300 AC : le Tomate mutante et l'adieu à Snow
- 2222 — Fortuna : le casino hors du temps
- 2323 — Academia 400 AC : la ville, les Cie'th et Zénobie
- 2424 — Academia 400 AC : Miss Horizon, les cartes et les quiz
- 2525 — La Tour Augusta 200 AC : les doubles et l'histoire interdite
- 2626 — La Tour Augusta 200 AC : le noyau et le Proto fal'Cie Adam/Ennemi
- 2727 — Academia 4XX AC : le Projet Nouveau Cocoon
- 2828 — Oerba 300 AC : les neuf failles du village de cendre
- 2929 — La Treizième Arche et les cinq Graviton Cores
- 3030 — Pics Infâmes 010 AC : Odin crépuscule et l'escouade Blitz
- 3131 — Pics Infâmes 200 AC : les Dernières Lueurs et le rapport de mission
- 3232 — Le Vide Au-delà : les Yeul et la trahison d'Alyssa
- 3333 — Le rêve de Serah : le Néo-Bodhum qui n'a jamais existé
- 3434 — Le Monde Mourant 700 AC : le rêve de Noel
- 3535 — Le Monde Mourant 700 AC : Gogmagog et les Marques
- 3636 — Néo-Bodhum 700 AC : Lightning et la prophétie de 500 AC
- 3737 — Academia 500 AC : le labyrinthe de chaos
- 3838 — Academia 500 AC : Bahamut du chaos et la poursuite en aéronef
- 3939 — Valhalla : Caius, Bahamut du néant et le combat final
- 4040 — L'épilogue, la fin canonique et la scène secrète

Ce chapitre est la seule vraie quête de collecte imposée par le scénario principal, et il vaut mieux la comprendre avant de la faire. Tout part d'un objet flottant au-dessus d'Academia : la Treizième Arche. Les archives de l'Académie la décrivent comme une ancienne installation militaire de Gran Pulse, capable d'une lévitation autonome et durable, aujourd'hui déserte. Plusieurs équipes de recherche y ont été envoyées, essentiellement pour comprendre comment elle tient en l'air.
La réponse est un matériau : le Cœur de Graviton. Chaque noyau agglomère des minerais cristallins dont la réaction croisée engendre une force de sustentation capable de soulever des masses très denses. Le système est quasi perpétuel : aucune alimentation extérieure, donc aucune dépendance à un fal'Cie. Pour Hope, qui vient précisément de renoncer à construire un fal'Cie artificiel, c'est exactement la technologie qu'il cherchait.


Sept noyaux pour cinq places
Première subtilité à connaître : Hope t'en réclame cinq, mais le jeu en cache sept. Les cinq premiers suffisent à faire avancer le scénario ; les deux derniers, Zêta et Êta, sont nécessaires pour compléter la catégorie de fragments Graviton Cores, et donc pour viser les 160 fragments. Chaque noyau ramassé vaut 500 PC. Rien ne t'oblige à les prendre dans l'ordre alphabétique, mais l'ordre proposé ci-dessous limite les allers-retours.
Deuxième subtilité, purement narrative et facile à manquer : les noyaux ne sont pas des cailloux anonymes. Chacun, une fois ramassé, débloque un fragment de texte intitulé La Piste du Héros, où Snow Villiers raconte un morceau de son propre voyage à travers le temps. Il explique lui-même que ce minerai gravitonique se dépose dans ses pas où qu'il aille. Lus dans l'ordre, les sept textes forment le seul récit continu du parcours de Snow entre son départ du Sunleth et sa réapparition finale.


Quatre noyaux sur sept ne sont pas visibles tant que tu n'as pas lancé la Chasse au Mog au bon endroit, et un cinquième réclame en plus un saut hors piste. Si tu arrives sur la zone indiquée et que tu ne vois rien, ce n'est pas que tu t'es trompé de coin : c'est que tu n'as pas activé la compétence. Prends l'habitude de la déclencher systématiquement en arrivant sur chaque site listé ci-dessous.
Les sept emplacements, un par un
- Cœur de Graviton Alpha — Néo-Bodhum 003 AC, les Hauts-fonds. Le tout premier, ramassé pendant le chapitre d'ouverture ; si tu l'as manqué, il est toujours là, à révéler à la détection de Mog.
- Cœur de Graviton Bêta — Ruines de Bresha 005 AC, les Échos du Passé. Sur le trajet du combat contre Atlas : petit carré d'herbe près du grand escalier, à atteindre en lançant un chocobo depuis la rampe de pierre brisée.
- Cœur de Graviton Gamma — Oerba 200 AC, le Village Proprement Dit. Monte sur un chocobo et saute sur le toit situé à l'est du gros tronc d'arbre, puis lance la détection de Mog : ce n'est pas sur le toit de l'école.
- Cœur de Graviton Delta — Academia 400 AC, New Town. Détection de Mog, puis saute par-dessus la rambarde d'un escalator montant pour retomber sur la plateforme.
- Cœur de Graviton Epsilon — Monts Yaschas 100 AC, Passage de Paddra. Au nord-ouest de la zone, révélé à la détection de Mog.
- Cœur de Graviton Zêta — Oerba 400 AC, les Sables de Cendre. Près de l'école, surtout PAS sur la route au sud : c'est l'erreur classique.
- Cœur de Graviton Êta — Côte de Sunleth 400 AC, la Zone de Rassemblement. Le dernier, et le seul qui exige d'ouvrir une époque du Sunleth que beaucoup de joueurs sautent.
Trois des cinq noyaux attendus par Hope se trouvent sur des lieux que tu as déjà traversés dans le scénario, ce qui rend la quête beaucoup plus rapide qu'elle n'en a l'air : si tu as suivi les chapitres précédents, tu détiens probablement déjà Alpha, Bêta et Delta. Restent Gamma à Oerba et Epsilon aux Monts Yaschas, deux détours d'une dizaine de minutes chacun via le Cœur de l'Histoire.


Le noyau Zêta mérite un avertissement particulier. Il se situe à Oerba 400 AC, dans les Sables de Cendre, et une confusion très répandue place son emplacement sur la route au sud de la zone. C'est faux : il faut chercher près de l'école, dans la portion nord des sables. Beaucoup de joueurs balaient la mauvaise moitié de la carte à la Chasse au Mog pendant un quart d'heure avant de comprendre. Positionne-toi côté bâtiment scolaire et lance la compétence.
Le noyau Êta est le plus facile à oublier tout court, parce qu'il exige d'ouvrir la Côte de Sunleth 400 AC, une époque qui n'intervient pas dans le scénario principal. Elle s'ouvre depuis le Cœur de l'Histoire avec un artefact, et la Zone de Rassemblement se trouve dans la partie haute de la forêt. Comme la végétation du Sunleth masque énormément d'éléments, active la Chasse au Mog en avançant plutôt qu'à l'arrêt.


Fais la tournée d'un seul trajetLe Cœur de l'Histoire permet de sauter d'une époque à l'autre sans repasser par un hub, alors organise une boucle unique plutôt que cinq voyages : Néo-Bodhum 003 AC, puis Ruines de Bresha 005 AC, puis Monts Yaschas 100 AC, puis Oerba 200 AC et 400 AC à la suite, puis Academia 400 AC, et enfin Côte de Sunleth 400 AC. Profite de chaque escale pour compléter la carte de la zone : les Guides de Voyage de Miss Horizon se remplissent tout seuls pendant la tournée.
Prévois environ une heure pour la tournée complète si tu ramasses aussi les coffres au passage, et beaucoup moins si tu vises uniquement les cinq noyaux du scénario. Le seul vrai risque est de croiser des monstres nettement en dessous de ton niveau et de perdre du temps en combats inutiles : n'hésite pas à jouer l'horloge de Mog pour esquiver systématiquement, la fuite ne coûte rien et aucune de ces rencontres n'apporte quoi que ce soit à ce stade de la partie.


Une fois les cinq noyaux réunis, rends-toi au quartier général de l'Académie et remets-les à Hope. Il annonce alors que la mise en œuvre demandera environ un siècle, et fixe rendez-vous en 500 AC. La scène de départ au portail est doucement euphorique — trop, en fait : c'est là qu'Alyssa te tend l'Artefact du Vagabond et que le piège se referme. Si tu veux la fin paradoxale « L'espoir de demain », c'est le moment décrit au chapitre précédent.
Les noyaux Zêta et Êta n'ont aucune utilité scénaristique : ils servent uniquement à compléter la catégorie Graviton Cores du carnet de fragments. Or cette complétion conditionne une partie de la progression vers les 160 fragments et vers le trophée de complétion. Sept fragments à 500 PC, cela fait aussi 3 500 PC pour un parcours que tu ferais de toute façon en remplissant les cartes. Autant les prendre en une seule tournée.


Pour finir sur une note d'histoire du développement : les joueurs étaient censés visiter la Treizième Arche. Les équipes avaient prévu un donjon-labyrinthe entier, orné de symboles au sol servant de repères, et des machines à propulsion éolienne permettant des bonds gigantesques d'une plateforme à l'autre. La zone devait rester secrète, découverte par les joueurs eux-mêmes, et donner le vertige. Faute de temps, elle a été coupée — il n'en reste que cette silhouette au-dessus d'Academia.
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