FF XIII-2 · Soluce · Chapitre 27 / 40

27 — Academia 4XX AC : le Projet Nouveau Cocoon

FF XIII-2Soluce · chapitre 27 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Valhalla : la guerre sans fin de Lightning et Caius
  2. 22 — Le Cœur de l'Histoire : portails, artefacts et cristaux graves
  3. 33 — Néo-Bodhum 003 AC : la nuit du météore
  4. 44 — Néo-Bodhum 003 AC : Gogmagog, Mog et les premiers Paradigmes
  5. 55 — Ruines de Bresha 005 AC : le géant invisible
  6. 66 — Ruines de Bresha 005 AC : la prison, Alyssa et les tunnels
  7. 77 — Ruines de Bresha 005 AC : la première Faille Temporelle
  8. 88 — Ruines de Bresha 005 AC : Atlas et la fin du paradoxe
  9. 99 — Le Paradigm Pack : recruter, nourrir et faire évoluer les monstres
  10. 1010 — Monts Yaschas 010 AC : l'éclipse de Fenrir
  11. 1111 — Monts Yaschas 010 AC : Hope, l'Académie et l'Oracle Drive
  12. 1212 — Oerba 200 AC : le village avalé par le Vide
  13. 1313 — Oerba 200 AC : les anomalies, l'école et l'Oracle Drive
  14. 1414 — Oerba 200 AC : Caius et Yeul, premier affrontement
  15. 1515 — Monts Yaschas 01X AC : la ligne temporelle corrigée
  16. 1616 — Le Vide Au-delà : première halte et le Cristarium
  17. 1717 — Côte de Sunleth 300 AC : Snow et le Flan Royal
  18. 1818 — Ruines de Bresha 300 AC : Jonah, Thurston et l'homme déphasé
  19. 1919 — La Steppe d'Archylte : les chasseurs, la météo et le Faeryl
  20. 2020 — La Steppe d'Archylte : cactuars, moutons, chocobos et gobelins
  21. 2121 — Côte de Sunleth 300 AC : le Tomate mutante et l'adieu à Snow
  22. 2222 — Fortuna : le casino hors du temps
  23. 2323 — Academia 400 AC : la ville, les Cie'th et Zénobie
  24. 2424 — Academia 400 AC : Miss Horizon, les cartes et les quiz
  25. 2525 — La Tour Augusta 200 AC : les doubles et l'histoire interdite
  26. 2626 — La Tour Augusta 200 AC : le noyau et le Proto fal'Cie Adam/Ennemi
  27. 2727 — Academia 4XX AC : le Projet Nouveau Cocoon
  28. 2828 — Oerba 300 AC : les neuf failles du village de cendre
  29. 2929 — La Treizième Arche et les cinq Graviton Cores
  30. 3030 — Pics Infâmes 010 AC : Odin crépuscule et l'escouade Blitz
  31. 3131 — Pics Infâmes 200 AC : les Dernières Lueurs et le rapport de mission
  32. 3232 — Le Vide Au-delà : les Yeul et la trahison d'Alyssa
  33. 3333 — Le rêve de Serah : le Néo-Bodhum qui n'a jamais existé
  34. 3434 — Le Monde Mourant 700 AC : le rêve de Noel
  35. 3535 — Le Monde Mourant 700 AC : Gogmagog et les Marques
  36. 3636 — Néo-Bodhum 700 AC : Lightning et la prophétie de 500 AC
  37. 3737 — Academia 500 AC : le labyrinthe de chaos
  38. 3838 — Academia 500 AC : Bahamut du chaos et la poursuite en aéronef
  39. 3939 — Valhalla : Caius, Bahamut du néant et le combat final
  40. 4040 — L'épilogue, la fin canonique et la scène secrète
Academia 4XX AC : la même ville, sans le Proto fal'Cie. Néons bleus, plein jour, et pas un seul Cie'th.

Le portail qui suit la chute d'Adam débouche sur un choc visuel volontaire. C'est la même Academia, les mêmes tours, les mêmes tapis roulants — mais il fait jour, les néons sont bleus, la pluie a cessé et les passants vaquent tranquillement à leurs affaires. Tu viens de réécrire une ligne temporelle entière, et le jeu te le montre par le décor plutôt que par un texte. Prends le temps de retraverser New Town et la Grande Avenue : les dialogues d'ambiance ont tous changé.

La carte d'Academia en 4XX AC telle qu'affichée en jeu : le Pont Central et ses passerelles au 500e étage, avec l'objectif « Allez au siège de l'Académie ».

Deux visages t'attendent au centre-ville, et ils ne devraient pas être là : Hope Estheim et Alyssa Zaidelle, à peine vieillis. L'explication est une des plus élégantes idées du scénario : Hope a conçu une capsule temporelle, un caisson de sommeil qui ne voyage pas dans le temps mais le traverse à la vitesse normale, sans que le corps vieillisse. Ils s'y sont endormis autour de 10 AF, et se sont réveillés quatre siècles plus tard.

Hope, quatre cents ans plus tard, sorti de sa capsule temporelle.
Le quartier Neuf d'Academia 4XX AC.

Le détail qui compte : la capsule est un aller simple. Hope le formule très calmement dans le premier Live Trigger du chapitre — l'appareil ne permet pas de revenir en arrière, et il a choisi de se réveiller dans un monde étranger en sachant qu'il ne reverrait personne de son époque. Il ajoute que ce n'était plus vraiment un dilemme : son père était mort, il n'avait plus personne à laisser derrière lui. C'est une des scènes les plus sobrement tristes du jeu.

Le Live Trigger avec Hope : quatre questions, quatre révélations

Parle-lui trois fois pour déclencher le Live Trigger, et prends le temps de rejouer les quatre branches en refermant puis rouvrant le portail : chacune apporte une information distincte. « Comment as-tu voyagé jusqu'ici ? » explique la capsule. « Qu'as-tu appris sur Lightning ? » raconte qu'il a entendu sa voix en dormant, lui disant qu'il avait fait le bon choix — Lightning veille donc encore, depuis Valhalla, sans jamais en dire assez pour altérer l'histoire.

« Pourquoi construire un nouveau Cocoon ? » livre la thèse du personnage : l'ancien Cocoon ne peut être maintenu en l'air que par la puissance d'un fal'Cie, réel ou artificiel, et Hope refuse ce futur-là — ce n'est pas pour ça que Vanille et Fang se sont sacrifiées. « Et le pilier ? » donne l'échéance : quatre cents ans d'érosion, un effondrement attendu dans le siècle qui vient, et un plan d'évacuation générale. La chute du pilier sera aussi la seule chance de libérer Fang et Vanille.

Un écran géant d'Academia 4XX AC diffuse la communication de l'Académie.
Le Pont Central d'Academia 4XX AC.

De là découle la mission du chapitre. Le Projet Nouveau Cocoon, lancé par Hope autour de 10 AF après l'abandon du Projet Proto fal'Cie, vise à bâtir un Cocoon artificiel qui servira à la fois de nouveau foyer et de refuge lors de la catastrophe. Pour le faire léviter sans fal'Cie, il faut des Graviton Cores, et les calculs de l'Académie en réclament au minimum cinq. Serah et Noel sont les seuls à pouvoir aller les chercher, puisqu'ils sont répartis à travers les époques.

D'où vient l'idée de l'ArcheD'où vient l'idée de l'Arche

Hope n'a pas inventé le principe : il l'a copié. En 13 AC, un Lecteur d'Oracle lui a montré la Treizième Arche, une forteresse volante de l'ancienne Gran Pulse qui tient en l'air sans alimentation extérieure. Les équipes de l'Académie envoyées à bord ont découvert qu'elle flottait grâce à un Cœur de Graviton. Tout le Projet Nouveau Cocoon repose sur cette rétro-ingénierie. Le chapitre 29 y est entièrement consacré.

Avant de partir en chasse, fais le tour de la ville. Le terminal qui délivre la carte d'Academia 4XX AC se trouve près des passerelles bleues au centre-ville, dès l'arrivée. Les coffres propres à cette époque comprennent l'ornement Engrenage d'Or et 1 200 gils sur la Grande Avenue, un Billet de casino or au Pont Central, un Billet de casino platine dans l'Installation de Recherche, un Sceau de portail « Faits » à l'Entrée au Lancier de Mog, et un Élixir au Palais des Rêves à la Chasse au Mog Avancée.

Le quiz du Capitaine Cryptique

Academia 4XX AC héberge le plus fuyant des personnages secondaires du jeu : le Capitaine Cryptique. Il est en permanence déphasé, donc invisible sans la Chasse au Mog, et il change d'emplacement à chaque fois que tu entres dans la ville depuis le Cœur de l'Histoire. Tu le rencontres la première fois à l'Entrée du quartier général de l'Académie ; après quoi il déserte cet endroit jusqu'à ce que tous ses quiz soient bouclés.

Le Palais des Rêves sur la Grande Avenue d'Academia 4XX AC : la façade couverte d'enseignes lumineuses.

Il existe onze emplacements possibles : sept autour de la Grande Avenue, trois dans New Town, un dans la Ruelle. Il n'apparaît jamais au Pont Central, ce qui t'économise déjà une zone. Il se planque dans les recoins où les passants ne vont pas — interstices entre deux bâtiments, arrière d'un panneau publicitaire sous un escalator, intérieur d'une boutique masqué par les étagères de la vitrine, accessible par un escalier de la zone commerçante.

Écoute les passants pour le localiserÉcoute les passants pour le localiser

Les dialogues d'ambiance d'Academia sont des indices déguisés. Toute réplique qui évoque l'est signifie que le Capitaine Cryptique est sur la Grande Avenue ou dans la Ruelle ; toute réplique qui évoque l'ouest le place dans New Town. Certains passants donnent carrément le lieu, d'autres le situent par rapport à un décor (« sous une pente »). Fais un tour d'écoute avant de lancer la Chasse au Mog au hasard, tu diviseras le temps de recherche par trois.

Le quiz compte cinq questions maximum par session, et chaque bonne réponse consécutive débloque un rang : Soldat pour une (400 PC), Sergent pour deux (400 PC), Lieutenant pour trois (600 PC), Colonel pour quatre (600 PC) et Général pour cinq (1 000 PC). Une mauvaise réponse interrompt la série, mais le Capitaine se contente de déménager : rien n'est perdu définitivement, il faut juste le retrouver.

L'entrée d'Academia 4XX AC et son tapis lumineux.

Les questions portent sur l'univers des deux épisodes, souvent avec un clin d'œil aux anciens Final Fantasy : la boutique en ligne spécialisée dans les matériaux de monstres, le modèle réduit prisé des collectionneurs, la créature qui possède une carapace, le slogan des supporters du champion de boxe gobelin. Le fragment de rang Général révèle enfin l'identité du personnage : c'est le duplicata du lieutenant Amodar, recyclé en attraction, ce qui explique qu'il se souvienne de Lightning mais pas de Serah.

Brain Blast et le Professeur des Monstres

Le second quiz est fixe et bien plus exigeant : Brain Blast, disputé sur quatre bornes disséminées dans la ville — deux à New Town, une à la Grande Avenue, une devant le quartier général de l'Académie. Il faut enchaîner dix bonnes réponses d'affilée pour valider une borne. Chaque borne possède son propre jeu de questions, et chacune remet un fragment à sa première réussite : Vertu Stoïque, Chant Épicurien, Savoir du Lycée et Sagesse d'Academia, à 500 PC pièce.

L'entrée d'Academia 4XX AC : c'est par là qu'on débarque après avoir refermé le portail de 400 AC.
  • Borne de l'Entrée du QG de l'Académie : fragment Vertu Stoïque, 500 PC, plus l'ornement Emblème Rouge de Gadot.
  • Borne de la Grande Avenue — Place : fragment Chant Épicurien, 500 PC, plus l'ornement Motif Floral.
  • Borne de New Town sud-ouest : fragment Savoir du Lycée, 500 PC, plus les Ailes de Fée Neigeuse.
  • Borne de New Town nord : fragment Sagesse d'Academia, 500 PC, plus la Crête de Béhémoth.
  • Chaque borne offre trois lots au total : le fragment d'abord, puis deux ornements supplémentaires aux victoires suivantes.
  • Les bornes conservent leur intérêt même après : chaque partie gagnée rapporte un ornement de monstre jusqu'à épuisement des trois lots.
  • Dès l'arrivée, récupère la carte d'Academia 4XX AC au terminal situé près des passerelles bleues du centre-ville.
  • Écoute les dialogues d'ambiance avant de lancer la Chasse au Mog au hasard pour traquer le Capitaine Cryptique : une réplique qui évoque l'est le place sur la Grande Avenue ou dans la Ruelle, une réplique qui évoque l'ouest le place à New Town, et il n'apparaît jamais au Pont Central.
  • Dans la Ruelle, révèle à la détection de Mog l'artefact sauvage qui ouvrira, depuis le portail de la Grande Avenue, la route vers les Pics Infâmes 010 AC : ne le dépense pas sur un autre portail.
  • Avant de partir, empoche les billets de casino or et platine disséminés dans la ville : ils se convertissent en jetons à Fortuna et accélèrent la chasse à la Pièce Porte-Bonheur.
  • Parle trois fois à Hope pour déclencher son Live Trigger, puis referme et rouvre le portail pour rejouer les quatre branches de dialogue une par une : chacune révèle une information distincte sur la capsule, Lightning, le Nouveau Cocoon et le pilier.

Le jeu est gratuit et parrainé par l'Académie, mais il ne pardonne aucune erreur : une seule mauvaise réponse et il faut reprendre la série de dix. Certaines questions relèvent de la culture pure, d'autres du pur hasard — il n'y a alors qu'à retenter. Une fois les quatre bornes réussies, la machine annonce que ton nom est ajouté au réseau de données de l'Académie, ce qui n'a aucun effet mécanique mais fait un joli clin d'œil.

Chichu : une des entrées de bestiaire qu'il faudra cocher pour le Professeur des Monstres.
Le Centre de Recherche de l'Académie, siège du Projet Nouveau Cocoon.

La ville abrite aussi le Docteur M., qui te remettra le fragment Professeur des Monstres (1 000 PC) une fois que tu auras vaincu au moins une fois chaque espèce du bestiaire. C'est un objectif de fin de partie, pas de chapitre : il exige les monstres uniques, les variantes rares et — piège cruel — les trois entrées distinctes du Proto fal'Cie Adam/Ennemi et de ses Manipulateurs, qui n'apparaissent que si tu as vécu les trois manches du combat.

L'artefact d'Alyssa et la fin « L'espoir de demain »

Une fois les cinq Cœurs de Graviton rapportés, Hope se met au travail sur un chantier qui prendra un siècle, et te donne rendez-vous cent ans plus tard. C'est Alyssa qui te tend alors l'Artefact du Vagabond, remis à l'Installation de Recherche mais destiné au portail du Pont Central, resté inerte jusque-là. Elle sourit en te regardant partir, et seul Mog le remarque. C'est un piège : l'artefact mène droit à l'embuscade de Caius dans le Vide Au-delà.

Son mobile est cohérent et désespéré. Alyssa est elle-même un paradoxe vivant : dans la ligne temporelle correcte, celle que Serah et Noel s'échinent à restaurer, elle n'existe pas. Chaque paradoxe résolu la rapproche donc de l'effacement pur et simple. Caius n'a eu qu'à le lui dire pour la retourner. Elle disparaîtra effectivement de l'histoire, et seules quelques personnes en garderont un souvenir flou.

Academia 4XX AC vue depuis les passerelles hautes : la ville de verre du Projet Nouveau Cocoon.
L'Academia 400 AC et ses néons n'existent plus : la ligne temporelle a été réécrite.

C'est ici que se joue la fin alternative « L'espoir de demain ». Avec la Manipulation temporelle active, réponds non à Alyssa au moment où elle te tend l'artefact. Le récit bascule : Snow surgit avec un détachement des Corps Gardiens, fait arrêter Alyssa, dévoile que Caius est à l'origine des paradoxes, prévient Hope qu'il sera assassiné dans trois jours, laisse Noel le protéger, et repart avec Serah et Mog sur Shiva pour traquer treize cristaux. Le fragment vaut 3 000 PC.

Ne dépense pas l'artefact sauvage n'importe oùNe dépense pas l'artefact sauvage n'importe où

La Ruelle d'Academia 4XX AC cache un artefact sauvage, révélé à la détection de Mog. C'est celui qui ouvre, depuis le portail de la Grande Avenue, la route vers les Pics Infâmes 010 AC, le lieu des chapitres 30 et 31. Les artefacts sauvages sont en nombre limité et interchangeables : si tu le grilles sur un autre portail verrouillé, tu devras en trouver un autre ailleurs. Repère-le, ramasse-le, et garde-le pour la décharge.

Fortuna : les billets de casino d'Academia s'y dépensent.

Dernier point pratique : les billets de casino or et platine ramassés ici sont directement convertibles en jetons à Fortuna, et le platine vaut nettement plus que l'or. Si tu comptes t'attaquer au fragment de la Pièce Porte-Bonheur, qui réclame 7 777 jetons, empoche systématiquement les billets d'Academia des deux époques avant de partir. C'est autant de temps gagné sur les machines à sous.

En résumé, Academia 4XX AC n'est pas un donjon : c'est un carrefour. On y prend une mission (les Graviton Cores), deux mini-jeux à fragments (le Capitaine Cryptique et Brain Blast), un objectif de complétion (le Professeur des Monstres), une fin alternative et l'artefact qui débloque un lieu entier. Tu y reviendras plusieurs fois, alors ne te force pas à tout boucler d'un coup : sécurise l'artefact sauvage et la carte, le reste attendra.

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