FF XIII-2Soluce · chapitre 26 / 40
- 11 — Valhalla : la guerre sans fin de Lightning et Caius
- 22 — Le Cœur de l'Histoire : portails, artefacts et cristaux graves
- 33 — Néo-Bodhum 003 AC : la nuit du météore
- 44 — Néo-Bodhum 003 AC : Gogmagog, Mog et les premiers Paradigmes
- 55 — Ruines de Bresha 005 AC : le géant invisible
- 66 — Ruines de Bresha 005 AC : la prison, Alyssa et les tunnels
- 77 — Ruines de Bresha 005 AC : la première Faille Temporelle
- 88 — Ruines de Bresha 005 AC : Atlas et la fin du paradoxe
- 99 — Le Paradigm Pack : recruter, nourrir et faire évoluer les monstres
- 1010 — Monts Yaschas 010 AC : l'éclipse de Fenrir
- 1111 — Monts Yaschas 010 AC : Hope, l'Académie et l'Oracle Drive
- 1212 — Oerba 200 AC : le village avalé par le Vide
- 1313 — Oerba 200 AC : les anomalies, l'école et l'Oracle Drive
- 1414 — Oerba 200 AC : Caius et Yeul, premier affrontement
- 1515 — Monts Yaschas 01X AC : la ligne temporelle corrigée
- 1616 — Le Vide Au-delà : première halte et le Cristarium
- 1717 — Côte de Sunleth 300 AC : Snow et le Flan Royal
- 1818 — Ruines de Bresha 300 AC : Jonah, Thurston et l'homme déphasé
- 1919 — La Steppe d'Archylte : les chasseurs, la météo et le Faeryl
- 2020 — La Steppe d'Archylte : cactuars, moutons, chocobos et gobelins
- 2121 — Côte de Sunleth 300 AC : le Tomate mutante et l'adieu à Snow
- 2222 — Fortuna : le casino hors du temps
- 2323 — Academia 400 AC : la ville, les Cie'th et Zénobie
- 2424 — Academia 400 AC : Miss Horizon, les cartes et les quiz
- 2525 — La Tour Augusta 200 AC : les doubles et l'histoire interdite
- 2626 — La Tour Augusta 200 AC : le noyau et le Proto fal'Cie Adam/Ennemi
- 2727 — Academia 4XX AC : le Projet Nouveau Cocoon
- 2828 — Oerba 300 AC : les neuf failles du village de cendre
- 2929 — La Treizième Arche et les cinq Graviton Cores
- 3030 — Pics Infâmes 010 AC : Odin crépuscule et l'escouade Blitz
- 3131 — Pics Infâmes 200 AC : les Dernières Lueurs et le rapport de mission
- 3232 — Le Vide Au-delà : les Yeul et la trahison d'Alyssa
- 3333 — Le rêve de Serah : le Néo-Bodhum qui n'a jamais existé
- 3434 — Le Monde Mourant 700 AC : le rêve de Noel
- 3535 — Le Monde Mourant 700 AC : Gogmagog et les Marques
- 3636 — Néo-Bodhum 700 AC : Lightning et la prophétie de 500 AC
- 3737 — Academia 500 AC : le labyrinthe de chaos
- 3838 — Academia 500 AC : Bahamut du chaos et la poursuite en aéronef
- 3939 — Valhalla : Caius, Bahamut du néant et le combat final
- 4040 — L'épilogue, la fin canonique et la scène secrète

Le 52ᵉ étage franchi, la tour s'ouvre sur le Noyau d'IA, une salle circulaire suspendue où la machine qui gouverne le bâtiment a son siège. C'est là que les images d'archives cessent d'être des souvenirs pour devenir des preuves : l'intelligence artificielle de la Tour Augusta a bien massacré ses créateurs en 13 AF, et elle a fabriqué le Proto fal'Cie Adam/Ennemi par-dessus. Le donjon s'achève, la partie théorique du jeu commence.


Premièrement, Caius est immortel et conserve la mémoire de tout ce que les voyantes ont vu. Il ne devine pas l'avenir : il s'en souvient. Deuxièmement, le Caius d'Academia 400 AC était une fabrication de l'intelligence artificielle, un leurre destiné à décourager les intrus ; le vrai a bien gravi cette tour, mais pour d'autres raisons. Enfin, la disparition de Lightning de Gran Pulse découle du changement de futur, et corriger les paradoxes peut ramener le passé que Serah se rappelle.
La jonction temporelle et la nature d'Adam
Le portail ne mène pas à un étage supplémentaire mais à une jonction entre lignes temporelles, un espace hors chronologie. Adam s'y tient. En analysant ce que tu vois, Serah et Noel reconstituent le mécanisme : le fal'Cie a utilisé cette jonction pour prendre le contrôle de l'intelligence artificielle qui allait le construire, et donc pour provoquer sa propre création. C'est un paradoxe vivant, une créature qui est sa propre cause.
Conséquence directe sur le gameplay : Adam ne peut pas mourir par la voie normale. Chaque fois que tu le mets à zéro, il remonte le temps de quelques instants et annule sa propre destruction. Le jeu ne te le dit pas franchement, il te le fait vivre — tu gagnes, l'écran de victoire s'affiche, et il se relève. Le combat est donc structuré en trois manches, dont la dernière ne se règle pas à l'épée.


Adam combat entouré de son Manipulateur Gauche et de son Manipulateur Droit, deux appendices qui reprennent la structure d'Anima dans le premier épisode. Ils ne sont pas décoratifs : tant qu'ils tiennent, l'unité centrale se protège et régénère. Toute la stratégie, dans les deux premières manches, consiste à les faire tomber d'abord et à ne concentrer le feu sur Adam qu'ensuite.
Proto fal'Cie Adam/Ennemi (BOSS)Tour Augusta 200 AC — sommet, dans la jonction entre lignes temporelles▾
Neutre sur les 6 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique.
| Récompense | Fragment du Proto fal'Cie Adam/Ennemi (6 000 PC) + accès à Academia 4XX AC ; avec la Manipulation temporelle active, fin paradoxale « Sujets d'expérience » (10 000 PC) |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Surcharge de Manapropulsion | Magique | Tous | Élevée | Décharge de zone du corps central ; c'est l'attaque qui punit une équipe restée en tout-offensif trop longtemps. |
| Régénération initiée | Soutien | Lui-même | — | Remonte ses points de vie et reconstruit ses Manipulateurs en deuxième manche ; à couper par une pression continue. |
| Électrobrasier | Magique | Tous | Très élevée | Grosse frappe magique de zone qui inflige des blessures et rogne les PV maximum ; anticipe-la en défensif. |
| Ultima | Magique | Tous | Extrême | Réservée à la deuxième manche ; sans Carapace ni Défenseur, elle balaye l'équipe. |
| Porte de Babylone | Physique | Tous | Très élevée | Salve de projectiles de la deuxième manche ; combinée à Ultima, elle marque la phase la plus dangereuse. |
| Propulseur cinétique | Soutien | Lui-même | — | S'octroie Hâte et bascule sur un registre physique ; annonce l'accélération de son rythme. |
| Fira, Blizzara, Thundara, Aerora, Ruinever | Magique | 1 cible ou tous | Moyenne | Panoplie élémentaire de base ; sans faiblesse de ta part, ces sorts servent surtout à combler ses temps morts. |
| Extra-Bouclier et Extra-Barrière | Soutien | Lui-même | — | Il se protège lui-même : d'où l'intérêt d'un Saboteur qui applique Enfeu et Anti-carapace, ses deux seules vraies faiblesses. |
Première manche. Concentre-toi immédiatement sur le Manipulateur Gauche et le Manipulateur Droit, jamais sur le corps central. Une fois les deux appendices tombés, reporte tout sur Adam : sa Résistance à la Chaîne n'est que de 40, ce qui est très bas, et son seuil de Choc à 200 % s'atteint sans peine. Le paradigme Assaut Implacable, Attaquant/Ravageur/Ravageur, suffit largement, et de simples Potions couvrent les soins. Avec seulement 74 250 PV sur cette manche, il tombe vite dès qu'il est en Choc.
Deuxième manche. Après une courte cinématique, il revient avec 212 160 PV et un répertoire nettement plus vicieux. La tactique reste la même jusqu'à son premier Choc, mais ensuite il régénère ses Manipulateurs et enchaîne Électrobrasier, Ultima et Porte de Babylone. C'est ici que se jouent les cinq étoiles et les défaites. Anticipe : dès qu'il reconstruit ses appendices, bascule sur un paradigme comportant un ou deux Défenseurs et encaisse. Ne repasse en offensif qu'une fois la salve terminée. Il est immunisé aux Lésions mais t'en inflige : garde des Potions de Guérison sous la main.
Ses seules ouvertures de Saboteur sont Fragilité et Défaillance, à 50 % chacune (45 % seulement sous Manipulation temporelle). Tout le reste — Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Faiblesse, Débilité, Dissipation, Lésion, Projection — passe à l'immunité totale. Ne perds donc pas un seul tour à essayer autre chose, et confie plutôt le troisième emplacement à un Tacticien qui posera Bravoure, Foi, Carapace et Bouclier sur ton équipe : Adam n'a aucune affinité élémentaire, donc c'est la puissance brute qui décide.
Troisième manche. Il régénère intégralement ses points de vie, et un Live Trigger s'ouvre. C'est le vrai combat. Choisis « Crier après Hope » : Serah comprend que si la machine peut manipuler le passé, elle aussi, et elle interpelle Hope à travers le temps. Le cri est enregistré par un Lecteur d'Oracle en 13 AC ; Hope, en le voyant, abandonne le projet, et Adam n'est jamais construit. Il disparaît définitivement, sans combat. Les trois autres réponses relancent simplement les manches précédentes.
Le dénouement est l'un des plus élégants du jeu. Serah ne bat pas Adam : elle le désamorce en amont. En criant sur Hope à travers deux siècles, elle provoque chez lui, en 13 AF, la décision de renoncer au Projet Proto fal'Cie. La cause disparaît, donc l'effet aussi. Le fal'Cie s'efface sans un bruit, et avec lui l'Academia dominée par les fal'Cie que tu as traversée sous la pluie au chapitre 23.


Ce que la victoire change vraimentEn effaçant Adam, tu ne te contentes pas de gagner un combat : tu réécris toute une ligne temporelle. L'Academia des Cie'th n'a plus lieu d'être, et l'époque qui s'ouvre à sa place, Academia 4XX AC, est une cité paisible. C'est le portail vers cette époque qui se déverrouille au sommet de la tour, et c'est de là que partira la mission des Cœurs de Graviton — la Treizième Arche, elle, restera toujours une silhouette dans le ciel, jamais un lieu où l'on met les pieds. En prime, le fragment d'Adam vaut 6 000 PC, un des plus gros apports en points de cristal de tout le scénario principal.


La fin paradoxale « Sujets d'expérience »
Ce combat abrite l'une des huit fins alternatives du jeu. Elle s'obtient en refaisant l'affrontement avec la compétence Manipulation temporelle activée, débloquée auprès de la Mystique de Fortuna une fois la partie terminée une première fois. Sous Manipulation temporelle, Adam grimpe à 551 200 PV, 288 de Force et 192 de Magie, et lâche deux Générateurs de Vitalité. Il faut aussi refermer le portail de la Tour Augusta 200 AC pour rejouer la séquence proprement.

La fin paradoxale rapporte 10 000 PC, ce qui en fait l'une des plus rentables du jeu, et elle compte pour le fragment de catégorie Fin Paradoxale. Ne t'en occupe pas maintenant : la Manipulation temporelle n'existe pas encore dans ta partie. Note simplement l'emplacement, et reviens-y quand tu attaqueras la chasse aux 160 fragments. Le chapitre consacré aux huit fins alternatives détaille l'ordre le plus économique pour toutes les faire d'affilée.


- Termine le jeu une première fois pour débloquer la compétence Manipulation temporelle (30 000 PC de fragment).
- Achète et active la Manipulation temporelle auprès de la Mystique de Fortuna.
- Referme le portail de la Tour Augusta 200 AC depuis le Cœur de l'Histoire, puis rouvre-le.
- Refais l'ascension jusqu'au sommet et bats Adam dans sa version renforcée à 551 200 PV.
- Encaisse la fin « Sujets d'expérience » et ses 10 000 PC, puis désactive la Manipulation temporelle pour la suite.
- Lors de la première ascension, réduis d'abord le Manipulateur Gauche puis le Manipulateur Droit avant de frapper Adam : tant qu'un des deux tient, l'unité centrale se protège et régénère.
- Ne t'étonne pas de le voir se relever après un premier écran de victoire : le combat se règle en trois manches, et la dernière ne se conclut pas à l'épée.
- Avant de quitter le 50e étage, récupère le Guide de Voyage : Tour Augusta via le Live Trigger « 9261 », et ramasse l'artefact sauvage du même palier : il ouvrira plus tard les Pics Infâmes 010 AC depuis Academia 4XX AC.
- Règle aussi les trois Agents Paradoxaux disséminés dans la tour avant de partir : leur fragment respectif ne se valide qu'une fois les trois vaincus.
- Une fois Adam désamorcé, franchis le nouveau portail vers Academia 4XX AC : la Treizième Arche reste une silhouette dans le ciel, jamais un lieu où l'on met les pieds.


Sur le plan pratique, garde en tête que la Tour Augusta 200 AC restera accessible toute la partie via le Cœur de l'Histoire, et que le portail se referme puis se rouvre à volonté avec un Sceau de portail. Tu reviendras forcément, ne serait-ce que pour le bestiaire des Manipulateurs, pour la fin paradoxale et pour les trois Agents Paradoxaux si tu en as manqué un. Ce n'est donc pas grave d'en partir imparfaitement : c'est même la norme au premier passage.
Avant de partir pour 4XX ACDeux choses à ne pas oublier dans la tour : le Guide de Voyage : Tour Augusta réclame la carte obtenue par le Live Trigger « 9261 » au 50ᵉ étage, et l'artefact sauvage du même palier te servira à ouvrir les Pics Infâmes 010 AC depuis Academia 4XX AC. Si tu franchis le portail sans les avoir, tu devras revenir : le retour est indolore via le Cœur de l'Histoire, mais autant s'en dispenser.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy XIII-2 — 26 — La Tour Augusta 200 AC : le noyau et le Proto fal'Cie Adam/Ennemi
Pour réagir, il faut un compte : se connecter ou créer un compte.
Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.
L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.
Pas encore de commentaire — lance la discussion !





