FF XIII-2 · Soluce · Chapitre 25 / 40

25 — La Tour Augusta 200 AC : les doubles et l'histoire interdite

FF XIII-2Soluce · chapitre 25 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Valhalla : la guerre sans fin de Lightning et Caius
  2. 22 — Le Cœur de l'Histoire : portails, artefacts et cristaux graves
  3. 33 — Néo-Bodhum 003 AC : la nuit du météore
  4. 44 — Néo-Bodhum 003 AC : Gogmagog, Mog et les premiers Paradigmes
  5. 55 — Ruines de Bresha 005 AC : le géant invisible
  6. 66 — Ruines de Bresha 005 AC : la prison, Alyssa et les tunnels
  7. 77 — Ruines de Bresha 005 AC : la première Faille Temporelle
  8. 88 — Ruines de Bresha 005 AC : Atlas et la fin du paradoxe
  9. 99 — Le Paradigm Pack : recruter, nourrir et faire évoluer les monstres
  10. 1010 — Monts Yaschas 010 AC : l'éclipse de Fenrir
  11. 1111 — Monts Yaschas 010 AC : Hope, l'Académie et l'Oracle Drive
  12. 1212 — Oerba 200 AC : le village avalé par le Vide
  13. 1313 — Oerba 200 AC : les anomalies, l'école et l'Oracle Drive
  14. 1414 — Oerba 200 AC : Caius et Yeul, premier affrontement
  15. 1515 — Monts Yaschas 01X AC : la ligne temporelle corrigée
  16. 1616 — Le Vide Au-delà : première halte et le Cristarium
  17. 1717 — Côte de Sunleth 300 AC : Snow et le Flan Royal
  18. 1818 — Ruines de Bresha 300 AC : Jonah, Thurston et l'homme déphasé
  19. 1919 — La Steppe d'Archylte : les chasseurs, la météo et le Faeryl
  20. 2020 — La Steppe d'Archylte : cactuars, moutons, chocobos et gobelins
  21. 2121 — Côte de Sunleth 300 AC : le Tomate mutante et l'adieu à Snow
  22. 2222 — Fortuna : le casino hors du temps
  23. 2323 — Academia 400 AC : la ville, les Cie'th et Zénobie
  24. 2424 — Academia 400 AC : Miss Horizon, les cartes et les quiz
  25. 2525 — La Tour Augusta 200 AC : les doubles et l'histoire interdite
  26. 2626 — La Tour Augusta 200 AC : le noyau et le Proto fal'Cie Adam/Ennemi
  27. 2727 — Academia 4XX AC : le Projet Nouveau Cocoon
  28. 2828 — Oerba 300 AC : les neuf failles du village de cendre
  29. 2929 — La Treizième Arche et les cinq Graviton Cores
  30. 3030 — Pics Infâmes 010 AC : Odin crépuscule et l'escouade Blitz
  31. 3131 — Pics Infâmes 200 AC : les Dernières Lueurs et le rapport de mission
  32. 3232 — Le Vide Au-delà : les Yeul et la trahison d'Alyssa
  33. 3333 — Le rêve de Serah : le Néo-Bodhum qui n'a jamais existé
  34. 3434 — Le Monde Mourant 700 AC : le rêve de Noel
  35. 3535 — Le Monde Mourant 700 AC : Gogmagog et les Marques
  36. 3636 — Néo-Bodhum 700 AC : Lightning et la prophétie de 500 AC
  37. 3737 — Academia 500 AC : le labyrinthe de chaos
  38. 3838 — Academia 500 AC : Bahamut du chaos et la poursuite en aéronef
  39. 3939 — Valhalla : Caius, Bahamut du néant et le combat final
  40. 4040 — L'épilogue, la fin canonique et la scène secrète
La Tour Augusta 200 AC : cinquante-deux étages de cerveau électronique, et pas un être humain à l'intérieur.

L'artefact de Yeul te dépose au 49ᵉ étage de la Tour Augusta, l'installation centrale de traitement de l'information de l'Académie. Le bâtiment entier n'est qu'une machine : une intelligence artificielle d'une puissance de calcul inédite occupe les cinquante-deux niveaux, et c'est ici qu'a été hébergé le Projet Proto fal'Cie. Les développeurs ont conçu ce lieu comme un donjon-pivot, à la fois épreuve de progression et bascule narrative, et ça se sent dès les premiers couloirs.

Première chose que tu remarques : il y a du monde. Des scientifiques circulent, discutent, consultent des terminaux. Deuxième chose : ils ne réagissent pas vraiment à toi. Le décor est habité mais mort, et l'ambiance sonore joue cette dissonance à fond. Serah finit par le formuler à voix haute — ces gens ne respirent pas. Ce sont des duplicata, des projections fabriquées de toutes pièces pour donner l'illusion qu'une équipe travaille encore dans la tour.

Le duplicata d'Alyssa, guide involontaire de l'ascension.
Un étage de la Tour Augusta 200 AC, dédoublé par le paradoxe.

Près de l'ascenseur principal t'attend une figure connue : Alyssa Zaidelle. Sauf qu'on est en 200 AC et que l'Alyssa que tu as rencontrée vivait quelque deux siècles plus tôt. Elle-même te l'annonce sans détour : elle est un duplicata, comme tout le personnel du bâtiment. Elle accepte pourtant de t'escorter vers le sommet, où Serah et Noel ont vu monter Caius. Cette fois, contrairement à Academia, c'est bien le vrai.

L'histoire interdite de 13 AF

L'ascension est ponctuée d'images d'archives qui se déclenchent d'étage en étage, et elles racontent l'événement autour duquel tourne toute la seconde moitié du jeu. En 13 AF, la Tour Augusta abritait le Projet Proto fal'Cie : Hope cherchait un moyen de refaire léviter Cocoon sans dépendre du pilier de cristal, donc sans dépendre de Vanille et Fang. L'idée était de fabriquer un fal'Cie artificiel, une machine capable de porter un monde.

Mini droïde : le robot d'entretien reconverti en chien de garde.
Puma Lumineux : rapide, agressif, très présent aux 49ᵉ et 51ᵉ étages.

Le paradoxe est vertigineux si tu prends deux secondes pour y penser : Hope est mort en 13 AF, mais tu l'as rencontré vivant en 010 AC et tu le retrouveras en 4XX AC. Les deux versions ne peuvent pas coexister, et c'est exactement cette contradiction qui déchire la ligne temporelle. Toute l'ascension consiste à remonter vers la source de la contradiction, littéralement étage par étage.

Naviguer dans la tour : ascenseur, codes et allers-retours

Sur le plan du level design, la Tour Augusta 200 AC est une machine à faire tourner en rond. Les étages 49 à 52 s'articulent autour d'un ascenseur central, et plusieurs salles pivotent sur elles-mêmes, ce qui rend l'orientation trompeuse : la même pièce peut te renvoyer vers deux couloirs différents selon son orientation du moment. Ouvre systématiquement la carte, et sers-toi des terminaux comme points de repère plutôt que des murs.

Le Datanet de la Tour Augusta en 200 AC : la console holographique orange devant laquelle Alyssa reprogramme l'étage.
L'ascenseur bloqué : passe par 300 ACL'ascenseur bloqué : passe par 300 AC

Le blocage le plus fréquent de tout le jeu se produit ici. À un moment, l'ascenseur réclame une clé d'accès que tu n'as pas. Elle ne se trouve pas dans la tour de 200 AC : il faut ressortir par le Cœur de l'Histoire, ouvrir la Tour Augusta 300 AC avec un artefact sauvage, parcourir les étages 12 à 15 de cette version labyrinthique, puis répondre 1237172 au Live Trigger du terminal du 15ᵉ étage. Cette réponse te remet la Clé d'accès 50 et débloque au passage le fragment Tableau Entropique.

La Tour Augusta 300 AC est une anomalie spatio-temporelle : la même tour, un siècle plus tard, dont l'intérieur a été retourné en labyrinthe. On y croise du Flan mécanique, du Flan-vigie, du Thextéron, de l'Orion et du Dragonier. Le parcours est court mais désorientant, et il vaut le détour au-delà de la clé : il cache une Éclisse de Mana ×9, 800 gils, des Boulons de Vitalité et plusieurs ornements récupérables au Lancier de Mog.

Le noyau de la Tour Augusta en 200 AC : la cage circulaire d'où part l'ascension.
Une Faille Temporelle : le passage obligé pour dénouer certaines portes de la tour.

De retour en 200 AC, un second Live Trigger t'attend au 50ᵉ étage. La bonne réponse est 9261, et elle te remet la carte de la Tour Augusta — donc, indirectement, le Guide de Voyage correspondant chez Miss Horizon, qui vaut 400 PC. Ce n'est pas une devinette gratuite : 9 261, c'est 21 au cube, et la tour aime beaucoup ce genre de clins d'œil numériques. Rate-la et tu devras refermer puis rouvrir le portail pour rejouer la séquence.

Les trois Agents Paradoxaux et les fragments académiques

La tour cache une chaîne de trois fragments qui repose entièrement sur des objets appelés Agents Paradoxaux. Le principe : tu récupères un agent, tu vas le présenter à un ordinateur, et le fragment tombe. Le piège est que les trois s'enchaînent dans un ordre strict, et que deux des trois coffres sont invisibles sans le Lancier de Mog. Beaucoup de joueurs repartent avec un seul des trois sans comprendre pourquoi les autres refusent de se valider.

  • Circuit d'Idée : interagis avec l'ordinateur de la salle nord-ouest du 50ᵉ étage, parle au duplicata d'Alyssa, puis lance Mog dans la pièce où se tient Chocolina pour récupérer l'Agent Paradoxal de type A.
  • Codex Énigmatique : au 49ᵉ étage, lance Mog sur le coffre contenant l'Agent Paradoxal de type B, puis retourne à l'ordinateur du 50ᵉ étage (le Circuit d'Idée doit être validé avant).
  • Machine à Différences : sur la coursive extérieure du 49ᵉ étage, lance Mog sur le coffre dissimulé sous le rebord pour l'Agent Paradoxal de type C, puis examine à nouveau l'ordinateur du 50ᵉ étage (Codex Énigmatique requis).
  • Chaque validation rapporte 400 PC ; les trois ensemble complètent la portion tour de la catégorie Récompense Académique.
  • Si l'ascenseur du 50e étage réclame une clé d'accès que tu n'as pas, ressors par le Cœur de l'Histoire pour ouvrir la Tour Augusta 300 AC avec un artefact sauvage, parcours les étages 12 à 15, puis réponds 1237172 au Live Trigger du terminal du 15e étage pour récupérer la Clé d'accès 50.
  • De retour en 200 AC, réponds 9261 au second Live Trigger du 50e étage pour obtenir la carte de la Tour Augusta et, indirectement, son Guide de Voyage chez Miss Horizon.
  • Au combat, cible en priorité le Flan-vigie, le Soigneur du groupe : tant qu'il est vivant, il remonte les points de vie de toute l'escouade et prolonge inutilement le combat.
  • Avant de franchir la dernière porte vers le Noyau d'IA, sauvegarde au cristal grave, monte les rôles Défenseur et Soigneur, équipe des accessoires résistants aux blessures et garde des Potions et des Plumes de Phénix en réserve.

Le duplicata d'Alyssa est aussi une source de Live Trigger savoureux. En lui parlant deux fois, tu déclenches un échange sur les raisons de la présence de Caius et Yeul au sommet, avec quatre réponses possibles. Celle qui fait le plus avancer la compréhension est « pour protéger le temps » : Noel y explique que si Caius dit vrai, alors les enfermer dans cette tour est la vraie ligne temporelle, et que Yeul serait venue s'assurer que ça se produise. C'est glaçant, et c'est faux — mais tu ne le sais pas encore.

Flan-vigie : il soigne ses alliés, à éliminer en priorité.
Thermadon : gros bloc de PV qui ralentit tous les combats de la tour.

Côté bestiaire, la tour est un mélange d'unités militarisées et de bêtes. Le 49ᵉ étage aligne Mini droïde, Puma Lumineux, Flan-vigie, Thermadon et Béhémoth Supérieur ; le 51ᵉ reprend les mêmes en remplaçant le Béhémoth par de l'Orion et du Soldat Vespidé. Le 50ᵉ propose trois groupes fixes bâtis autour d'un Orion escorté de Soldats Vespidés ou de Metrodroids. Le 52ᵉ ajoute le Dragonier et ramène le Béhémoth Supérieur. Aucun n'est réellement menaçant seul, mais les groupes fixes du 50ᵉ sont conçus pour user tes ressources.

Le Flan-vigie d'abord, toujours

Le Flan-vigie est un Soigneur : tant qu'il est vivant, il remonte les points de vie de tout le groupe et tes combats s'éternisent. Prends l'habitude de le cibler manuellement à l'ouverture, avec un Ravageur bien placé, avant même de t'occuper de l'Orion. À l'inverse, si tu cherches à recruter un Soigneur pour ton Paradigm Pack, le Flan-vigie est justement une des meilleures pioches de cette portion du jeu : garde-en un pour la Tour Augusta.

Les trésors de 200 AC valent le détour : 1 500 gils, Remède ×2, un artefact sauvage, la Béret de Contrôleur, le Bandeau Tressé et une Lunette au 50ᵉ ; le Gardesang, un Sceau de portail « Silence », un Billet de casino platine et l'Œil du Tireur au 51ᵉ ; huit Orbes de Vitalité, la Crête Magistrale, des Moteurs de Mana et de Vitalité, 1 450 puis 2 000 gils au 52ᵉ. Le Noyau d'IA renferme trois Potions, et le 49ᵉ deux des trois Agents Paradoxaux.

Béhémoth Supérieur : il change d'arme à mi-combat, prépare-toi au pic de dégâts.
Orion : pièce maîtresse des groupes fixes du 50ᵉ étage.

L'artefact sauvage du 50ᵉ étage mérite une mention à part. Les artefacts sauvages ne servent pas à progresser dans l'histoire : ils ouvrent des portails vers des époques optionnelles, et c'est précisément l'un d'eux qui débloquera les Pics Infâmes 010 AC depuis Academia 4XX AC, au chapitre 30. Ne le dépense pas au hasard sur le premier portail verrouillé venu, tu risquerais de devoir en chercher un autre plus tard.

Un dernier détail qui fait plaisir aux amateurs de continuité. Si tu as fait la quête annexe des Ruines de Bresha 005 AC où l'on récupère les notes personnelles d'un chercheur, tu sais déjà que ces notes contenaient les plans détaillés de la tour et des duplicata — et que le scientifique concerné jurait ne les avoir jamais écrites, persuadé qu'elles venaient du futur. La Tour Augusta pourrait donc être elle-même un paradoxe, ou une boucle temporelle stable qui se cause elle-même.

La porte temporelle de la Tour Augusta 200 AC, au pied des circuits bleus.
La porte temporelle de la Tour Augusta 200 AC.

Chocolina a installé son étal dans la tour, et son catalogue de 200 AC est un vrai palier : Météorflamme et Âme Hurlante à 960 gils, Dard Lunaire et Étincelle Volatile à 2 000, Arc Rageur et Esprit Ardent à 4 500. Elle propose aussi toute la gamme des anneaux élémentaires et les versions Délicat et Durable des bracelets, à fabriquer contre des Larmes de Cie'th ou des matériaux de monstres. Refais tes accessoires ici, parce que le sommet ne pardonne rien.

Prépare la suite avant le Noyau d'IA

Le passage du 52ᵉ étage au Noyau d'IA puis au sommet enchaîne cinématiques, Faille Temporelle et boss sans réel retour en arrière confortable. Avant de franchir la dernière porte : sauvegarde au cristal grave, monte les rôles Défenseur et Soigneur, équipe des accessoires qui résistent aux blessures (les attaques qui rognent les PV maximum), et garde en réserve des Potions et des Plumes de Phénix. Le chapitre suivant t'expliquera pourquoi tu vas en avoir besoin trois fois de suite.

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