FF XIII-2 · Soluce · Chapitre 24 / 40

24 — Academia 400 AC : Miss Horizon, les cartes et les quiz

FF XIII-2Soluce · chapitre 24 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Valhalla : la guerre sans fin de Lightning et Caius
  2. 22 — Le Cœur de l'Histoire : portails, artefacts et cristaux graves
  3. 33 — Néo-Bodhum 003 AC : la nuit du météore
  4. 44 — Néo-Bodhum 003 AC : Gogmagog, Mog et les premiers Paradigmes
  5. 55 — Ruines de Bresha 005 AC : le géant invisible
  6. 66 — Ruines de Bresha 005 AC : la prison, Alyssa et les tunnels
  7. 77 — Ruines de Bresha 005 AC : la première Faille Temporelle
  8. 88 — Ruines de Bresha 005 AC : Atlas et la fin du paradoxe
  9. 99 — Le Paradigm Pack : recruter, nourrir et faire évoluer les monstres
  10. 1010 — Monts Yaschas 010 AC : l'éclipse de Fenrir
  11. 1111 — Monts Yaschas 010 AC : Hope, l'Académie et l'Oracle Drive
  12. 1212 — Oerba 200 AC : le village avalé par le Vide
  13. 1313 — Oerba 200 AC : les anomalies, l'école et l'Oracle Drive
  14. 1414 — Oerba 200 AC : Caius et Yeul, premier affrontement
  15. 1515 — Monts Yaschas 01X AC : la ligne temporelle corrigée
  16. 1616 — Le Vide Au-delà : première halte et le Cristarium
  17. 1717 — Côte de Sunleth 300 AC : Snow et le Flan Royal
  18. 1818 — Ruines de Bresha 300 AC : Jonah, Thurston et l'homme déphasé
  19. 1919 — La Steppe d'Archylte : les chasseurs, la météo et le Faeryl
  20. 2020 — La Steppe d'Archylte : cactuars, moutons, chocobos et gobelins
  21. 2121 — Côte de Sunleth 300 AC : le Tomate mutante et l'adieu à Snow
  22. 2222 — Fortuna : le casino hors du temps
  23. 2323 — Academia 400 AC : la ville, les Cie'th et Zénobie
  24. 2424 — Academia 400 AC : Miss Horizon, les cartes et les quiz
  25. 2525 — La Tour Augusta 200 AC : les doubles et l'histoire interdite
  26. 2626 — La Tour Augusta 200 AC : le noyau et le Proto fal'Cie Adam/Ennemi
  27. 2727 — Academia 4XX AC : le Projet Nouveau Cocoon
  28. 2828 — Oerba 300 AC : les neuf failles du village de cendre
  29. 2929 — La Treizième Arche et les cinq Graviton Cores
  30. 3030 — Pics Infâmes 010 AC : Odin crépuscule et l'escouade Blitz
  31. 3131 — Pics Infâmes 200 AC : les Dernières Lueurs et le rapport de mission
  32. 3232 — Le Vide Au-delà : les Yeul et la trahison d'Alyssa
  33. 3333 — Le rêve de Serah : le Néo-Bodhum qui n'a jamais existé
  34. 3434 — Le Monde Mourant 700 AC : le rêve de Noel
  35. 3535 — Le Monde Mourant 700 AC : Gogmagog et les Marques
  36. 3636 — Néo-Bodhum 700 AC : Lightning et la prophétie de 500 AC
  37. 3737 — Academia 500 AC : le labyrinthe de chaos
  38. 3838 — Academia 500 AC : Bahamut du chaos et la poursuite en aéronef
  39. 3939 — Valhalla : Caius, Bahamut du néant et le combat final
  40. 4040 — L'épilogue, la fin canonique et la scène secrète
La Grande Avenue d'Academia 400 AC et ses enseignes au néon rouge.

Ce chapitre est une parenthèse : aucun paradoxe majeur n'y est résolu, mais c'est ici que se joue une grosse part des 160 fragments du jeu. Academia 400 AC héberge Miss Horizon, une archiviste de l'Académie qui rachète tes relevés cartographiques, et deux chasses annexes bien planquées viennent se greffer dessus : le Kalavinka des Ruines de Bresha 100 AC et l'Ugallu des Monts Yaschas 110 AC. On traite le tout d'un bloc parce que les trois chaînes se débloquent mutuellement.

Commence par Miss Horizon. Elle se tient dans la zone sûre d'Academia 400 AC et te propose un marché limpide : chaque carte intégralement explorée que tu lui remets devient un Guide de Voyage, c'est-à-dire un fragment. Il y en a dix, plus un onzième qui couronne la série. Le détail qui bloque la moitié des joueurs, c'est le mot intégralement : il ne suffit pas d'avoir traversé la zone, il faut que le pourcentage d'exploration affiché soit à 100 %, recoins compris.

La zone sûre d'Academia 400 AC, quartier général de Miss Horizon.
Le Centre de Recherche de l'Académie, en 400 AC.

Avant tout, il te faut la carte elle-même. Chaque lieu du jeu possède un objet Carte de…, obtenu sur un terminal, dans un coffre ou via un Live Trigger, et sans cet objet la zone reste noire à l'écran quel que soit ton parcours. Fais donc l'inventaire de tes cartes avant de courir après le pourcentage : il est vexant de traverser toute la Steppe d'Archylte pour découvrir qu'on n'a jamais ramassé la carte correspondante et que rien n'a été enregistré.

Les dix Guides de Voyage et le Rang Académique

Les dix guides couvrent Néo-Bodhum, les Ruines de Bresha, les Monts Yaschas, Oerba, la Côte de Sunleth, Academia, la Tour Augusta, les Pics Infâmes, la Steppe d'Archylte et le Monde Mourant. Les récompenses en PC sont modestes prises une à une, mais elles cumulent, et surtout la remise des dix déclenche le fragment Rang Académique : Professeur des Paradoxes, qui vaut à lui seul 1 500 PC. C'est un des meilleurs rendements du jeu pour du contenu que tu explores de toute façon.

  • Guide de Voyage : Néo-Bodhum — 100 PC. Carte des deux époques du village, la plage comprise.
  • Guide de Voyage : Ruines de Bresha — 150 PC. Pense aux tunnels et à la zone du Repos Déplorable.
  • Guide de Voyage : Monts Yaschas — 200 PC. Le Passage de Paddra et l'Archéopole doivent être complets.
  • Guide de Voyage : Oerba — 200 PC. Le toit de l'école ne compte pas, mais les Sables de Cendre si.
  • Guide de Voyage : Côte de Sunleth — 200 PC. Les branches hautes sont le piège classique.
  • Guide de Voyage : Academia — 400 PC. Toutes les allées latérales de la Grande Avenue.
  • Guide de Voyage : Tour Augusta — 400 PC. Il faut avoir arpenté les étages 49 à 52.
  • Guide de Voyage : Pics Infâmes — 500 PC. La deuxième meilleure paie de la série, pour une zone pourtant petite.
  • Guide de Voyage : Steppe d'Archylte — 200 PC. Le chocobo est quasiment obligatoire.
  • Guide de Voyage : Monde Mourant — 600 PC. À faire une fois le chapitre 33 franchi.
Comment finir une carte à 100 %

Le pourcentage ne monte que sur les zones où tu marches réellement, pas sur celles que tu survoles ou traverses en cinématique. Deux réflexes suffisent : longer systématiquement les bords extérieurs de chaque zone plutôt que couper au centre, et repasser dans les couloirs à sens unique via un cristal grave quand le scénario t'a fait avancer d'un seul côté. Sur les grandes cartes ouvertes comme la Steppe, monte à chocobo et fais un tour de périmètre : c'est trois minutes.

Profite du même passage pour ramasser le Cœur de Graviton Delta si tu ne l'as pas fait au chapitre précédent. Il est dans New Town, révélé par la Chasse au Mog, et il faut se laisser tomber par-dessus la rambarde d'un escalator qui monte pour atterrir sur la plateforme où il repose. C'est le quatrième des sept noyaux, et le chapitre 28 t'expliquera pourquoi Hope en réclame cinq alors que le jeu en cache sept.

Les Ruines de Bresha, siège de la chaîne des anneaux du chasseur de primes.
Les Monts Yaschas 110 AC, où l'Ugallu attend sa Mémoire Cramoisie.

Les anneaux du chasseur de primes et le Kalavinka

La deuxième chaîne se déroule aux Ruines de Bresha 100 AC, une époque qui n'existe qu'une fois le paradoxe local réglé. Un poste de chasseurs de primes s'y est installé et distribue des missions dont la récompense est un anneau. Chaque anneau est un fragment, et la série entière conditionne l'apparition du Kalavinka. La difficulté n'est pas le combat, c'est l'ordre de déclenchement : plusieurs quêtes exigent qu'une autre soit close, et deux d'entre elles t'envoient en 300 AC.

Une ruelle d'Academia 400 AC : néons rouges, sol lumineux et coursives de métal, la ville au ras du bitume.
  • Anneau de Ruthénium : quête de Walter dans l'Écho du Passé, puis parle trois fois à Raymond.
  • Anneau de Palladium : parle à Pat, puis révèle un coffre avec la Chasse au Mog Avancée dans l'Écho du Passé.
  • Anneau d'Osmium : le Professeur te lance, puis révèle son Assistant à la Chasse au Mog pour le Rapport d'Analyse.
  • Anneau de Rhodium : Ronan au Repos Déplorable, puis examine la poupée carbuncle près de la pierre tombale en 300 AC.
  • Anneau d'Adamante : Porter te demande les Mots de passe 1 et 2, à récupérer aux Monts Yaschas 110 AC et aux Ruines de Bresha 300 AC.
  • Une fois l'Anneau d'Adamante validé, reparle à Porter : il te signale le Kalavinka.

Le Mot de passe 1 s'obtient aux Monts Yaschas 110 AC en parlant à l'homme déphasé au fond du Passage de Paddra, avec la bonne réponse : Thorne. Il faut au préalable avoir récupéré les Informations de Thorne auprès d'Uma en 100 AC. Le Mot de passe 2 vient des Ruines de Bresha 300 AC : parle à l'agent gouvernemental posté près du dispositif de contrôle d'Atlas et résous la Faille Temporelle qui s'ouvre. C'est du va-et-vient, mais chaque étape est un fragment de plus.

Kalavinka (BOSS)Ruines de Bresha 100 AC — L'Écho du Passé, après validation de l'Anneau d'Adamante▾
Kalavinka
PV182 400
Force440
Magie440
Seuil de Choc150 %
Résistance à la Chaîne95
PC120
Gils200
Butin communOrbe Puissant ×3 (100 %)
Butin rareaucun
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreAbsorbe
VentNon listé
PhysiqueNon listé
MagiqueNon listé
Altérations d'état
Fragilité50 %
Défaillance50 %
Lenteur30 %
Vulnérabilité30 %
Faiblesse50 %
Débilité50 %
Dissipation70 %
Provocation70 %
PoisonImmunisé
MalédictionImmunisé
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseFragment du Kalavinka (4 500 PC) + Orbe Puissant ×3 + 200 gils
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Foudre TempétueuseMagique (Foudre)1 cibleTrès élevéeOuvre systématiquement le combat et revient à intervalles réguliers ; capable de sortir un personnage d'un seul coup si tu n'as ni Carapace ni Défenseur.
Balayage de rotorsPhysiqueTousMoyenneFrappe de zone qui interrompt les incantations en cours ; gênante pour un Soigneur seul.
Griffes lourdesPhysique1 cibleÉlevéeCombo rapproché ; c'est là que la Provocation d'un Défenseur devient précieuse.
Décharge résiduelleMagique (Foudre)TousFaibleDégâts modestes, mais l'unité se soigne de la moindre foudre : n'utilise jamais Foudre contre elle.
C'est une des rares chasses annexes qui rapporte du butin garanti : trois Orbes Puissants à 100 %, très utiles pour développer un Attaquant du Paradigm Pack. Le fragment vaut 4 500 PC, ce qui en fait un excellent complément juste avant la Tour Augusta. Le Kalavinka reste affrontable après coup en refermant puis rouvrant le portail des Ruines de Bresha 100 AC.

Le Kalavinka est une arme biologique du PSICOM, un vestige de l'ancien gouvernement de Cocoon tombé dans le Vide Au-delà. Il ouvre le combat par sa Foudre Tempétueuse, une attaque de foudre monocible qui fait très mal. La première consigne est donc défensive : encaisse la salve, remonte les points de vie avec un paradigme comportant un Soigneur, puis seulement organise-toi. Beaucoup de joueurs perdent ce combat dans les dix premières secondes, pas au bout de cinq minutes.

Deuxième consigne, absolue : il absorbe la Foudre. Toute attaque de type foudre le soigne. Si ton Ravageur a l'habitude d'enchaîner Foudre par réflexe, verrouille manuellement les commandes ou retire l'aptitude, sinon tu vas travailler contre toi-même pendant tout l'affrontement. Ses autres résistances sont banales : ni faiblesse ni réduction sur les trois autres éléments et sur le physique, donc tu es libre du reste.

Sa Résistance à la Chaîne de 95 est le vrai obstacle : la jauge remonte à toute vitesse si tu relâches la pression. La méthode qui fonctionne est en trois temps. D'abord un Tacticien pour poser Bravoure et Foi et un Saboteur pour appliquer Enfeu et Anti-carapace, qui passent tous deux à 50 %. Ensuite un Attaquant pour stabiliser la Chaîne pendant que les Ravageurs la font grimper. Enfin, dès le Choc obtenu au seuil de 150 %, bascule sur du tout-Attaquant : avec les débuffs posés, le Kalavinka s'écroule très vite.

Si tu abordes la chasse en sous-niveau, ajoute un Défenseur. Un Défenseur avec Provocation détourne la Foudre Tempétueuse et transforme un combat piégeux en formalité longue mais sûre. Le reste de son répertoire est franchement faible : hors sa grosse attaque de foudre, le Kalavinka ne menace pas une équipe qui se soigne correctement.

Les machines de sécurité d'Academia somment Serah et Noel de se rendre : l'accueil réservé aux intrus.
La porte temporelle d'Academia 400 AC, au milieu des enseignes de la ville.

Le Kalavinka réglé, il reste la chasse la plus exigeante des deux : l'Ugallu. Elle ne se déclenche pas par un dialogue mais par une collection. Il faut avoir réuni la totalité de la catégorie Mémoires Cramoisies — dix fragments répartis entre les Monts Yaschas 100 AC et 110 AC — pour qu'une onzième distorsion sphérique apparaisse aux abords de l'Archéopole. C'est elle qui ouvre officiellement la traque.

Karura : voisin de chasse dans le Passage de Paddra.
Gorgonopsidé : cousin bestial de l'Ugallu.

Subtilité rarement expliquée : la bête se promène dans la zone dès le départ, même sans la quête active, au sud-ouest des Monts Yaschas 110 AC. Rien ne t'empêche de l'attaquer trop tôt, sauf que la victoire ne validera pas le fragment tant que le Livre d'Avalon et le Livre de Shambala ne seront pas en poche. Vérifie donc ta liste avant d'engager, sous peine de refaire un combat long pour rien.

Ugallu (BOSS)Monts Yaschas 110 AC — sud-ouest du Passage de Paddra▾
Ugallu
PV141 200
Force254
Magie724
Seuil de Choc160 %
Résistance à la Chaîne90
PC450
Gils1 013
Butin communOrbe de Vitalité ×3 (100 %)
Butin rareaucun
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreRésiste (½)
VentRésiste (½)
PhysiqueNon listé
MagiqueRésiste (½)
Altérations d'état
Fragilité30 %
Défaillance30 %
Vulnérabilité70 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Oubli50 %
Provocation40 %
LenteurImmunisé
PoisonImmunisé
MalédictionImmunisé
SuppliceImmunisé
StaseImmunisé
DissipationImmunisé
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseFragment de l'Ugallu (2 000 PC) + Orbe de Vitalité ×3 + 1 013 gils
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
RugissementSoutienElle-même—Premier geste du combat : s'octroie une pile de bonus qui ne peuvent PAS être dissipés. Inutile d'essayer, elle est immunisée à la Dissipation.
Souffle VirulentMagiqueTousÉlevéeNappe de zone qui inflige Poison, Malédiction et plusieurs autres altérations d'un coup ; c'est l'attaque qui casse les équipes mal soignées.
ChargePhysique1 cibleÉlevéeAlterne avec le Souffle ; frappe fort mais reste gérable derrière un Défenseur.
PiétinementPhysiqueTousMoyenneAttaque de zone rapprochée ; l'aptitude Bordure Protectrice d'un Défenseur en divise nettement l'impact.
L'Ugallu est chassable dès l'arrivée dans la zone, mais son fragment n'est validé qu'après l'obtention du Livre d'Avalon et du Livre de Shambala aux Monts Yaschas 100 AC. Elle est réduite de moitié sur la Foudre, le Vent et la magie en général : privilégie donc le Feu, la Glace et les frappes physiques. Ses 450 PC et ses 1 013 gils en font au passage une des meilleures rencontres uniques du jeu pour le portefeuille.

L'Ugallu est un monstre venu du futur de la voyante, une aberration que la Yeul de l'ancienne Paddra avait scellée dans le Vide Au-delà parce qu'aucun l'Cie n'était parvenu à l'abattre. Le jeu tient parole : c'est un combat de gestion, pas de puissance. Sa Magie de 724 est monstrueuse face à sa Force de 254, ce qui te dit tout de suite quoi protéger — c'est la magie de zone qui va te tuer, pas ses griffes.

Elle ouvre par Rugissement et s'auto-améliore. Ces bonus sont indissipables, alors n'insiste pas : la seule contre-mesure est symétrique, c'est-à-dire poser tes propres malus sur elle. Enfeu et Anti-carapace ne passent qu'à 30 %, mais Fragilité, Anti-vaillance et Anti-foi montent à 70 %, ce qui en fait la vraie ligne de conduite d'un Saboteur. Bonus non négligeable : un Saboteur fait aussi monter la Chaîne pendant qu'il travaille.

Le paradigme de référence est Attaque Delta, Ravageur/Attaquant/Défenseur. Le Défenseur absorbe et réduit les attaques de zone tandis que le duo offensif construit la Chaîne : c'est le meilleur compromis entre survie et vitesse. Si tu disposes d'un Défenseur avec Bordure Protectrice, du type Bête-bunker, prends-le : la réduction des dégâts périphériques change complètement l'allure du Souffle Virulent. Combine-le à un Soigneur, qui purgera au passage les altérations semées par le Souffle.

Après le premier Choc, son rythme d'attaque s'accélère nettement — c'est le piège classique de cette chasse. Ne cède pas à la tentation du tout-offensif : même sous Choc, l'Ugallu reste capable d'effacer un personnage. Alterne posément, remonte la Chaîne, frappe pendant les fenêtres, et reviens en défensif dès que ta barre de soin décroche. Le seuil de Choc est à 160 % et sa Résistance à la Chaîne de 90 impose de ne jamais relâcher la pression plus de deux ou trois secondes.

Une fois ces deux chasses closes et les dix cartes remises, ton compteur de fragments fait un bond spectaculaire, et le Cristarium de Serah et Noel avec lui. C'est exactement l'effet recherché : le jeu place ici, juste avant la Tour Augusta, de quoi absorber le pic de difficulté du donjon central sans t'obliger à farmer. Dépense les PC gagnés en priorité sur les rôles que tu emploies vraiment, plutôt qu'en les saupoudrant sur les six.

Deux catégories, un trophée

Les fragments obtenus ici appartiennent aux catégories Récompense Académique (les Guides de Voyage), Prime du Chasseur (les anneaux) et Bribes de Monstres (Kalavinka, Ugallu, Zénobie). Boucler entièrement Bribes de Monstres et Prime du Chasseur débloque une récompense dédiée, et compléter les Mémoires Cramoisies déclenche un succès à part entière — c'est d'ailleurs cette complétion qui fait apparaître la distorsion de l'Ugallu.

Le Pont Central d'Academia 400 AC, qui enjambe les voies rapides de la ville.
Le quartier Neuf d'Academia 400 AC.

Un mot enfin sur la Chasse au Mog. Plusieurs objets de cette série exigent la version Avancée de la compétence, débloquée plus tard dans l'aventure. Si un coffre refuse obstinément d'apparaître alors que tu es au bon endroit, ce n'est pas un bug : c'est que Mog n'a pas encore la portée nécessaire. Note l'emplacement, poursuis le scénario, et repasse plus tard — c'est une des raisons pour lesquelles la collection des 160 fragments se termine toujours en post-jeu.

Oerba : une des dix cartes réclamées par Miss Horizon.
Néo-Bodhum 003 AC : la première carte de la série, la plus facile à compléter.

Pour finir, une remarque d'organisation. Ne cherche pas à boucler les dix Guides de Voyage maintenant : deux d'entre eux dépendent de lieux que tu n'as pas encore visités, à commencer par le Monde Mourant et les Pics Infâmes. Remets à Miss Horizon celles que tu as, encaisse les PC, et reviens la voir à chaque fois qu'une nouvelle carte passe à 100 %. Elle ne bouge pas de la partie et accepte les remises au coup par coup.

La Steppe d'Archylte, la carte la plus longue à compléter.
Le Monde Mourant : le Guide de Voyage le mieux payé, à 600 PC.

Une fois ce ménage fait, tu peux enfin utiliser l'artefact de Yeul. Il t'ouvre la Tour Augusta 200 AC, cinquante-deux étages d'intelligence artificielle, de doubles et d'histoire interdite. C'est le donjon central du jeu, celui que les développeurs ont conçu comme un pivot narratif autant que comme une épreuve, et il te fera parcourir le Cœur de l'Histoire dans les deux sens avant de te livrer son sommet.

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