FF XIII-2 · Soluce · Chapitre 23 / 40

23 — Academia 400 AC : la ville, les Cie'th et Zénobie

FF XIII-2Soluce · chapitre 23 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Valhalla : la guerre sans fin de Lightning et Caius
  2. 22 — Le Cœur de l'Histoire : portails, artefacts et cristaux graves
  3. 33 — Néo-Bodhum 003 AC : la nuit du météore
  4. 44 — Néo-Bodhum 003 AC : Gogmagog, Mog et les premiers Paradigmes
  5. 55 — Ruines de Bresha 005 AC : le géant invisible
  6. 66 — Ruines de Bresha 005 AC : la prison, Alyssa et les tunnels
  7. 77 — Ruines de Bresha 005 AC : la première Faille Temporelle
  8. 88 — Ruines de Bresha 005 AC : Atlas et la fin du paradoxe
  9. 99 — Le Paradigm Pack : recruter, nourrir et faire évoluer les monstres
  10. 1010 — Monts Yaschas 010 AC : l'éclipse de Fenrir
  11. 1111 — Monts Yaschas 010 AC : Hope, l'Académie et l'Oracle Drive
  12. 1212 — Oerba 200 AC : le village avalé par le Vide
  13. 1313 — Oerba 200 AC : les anomalies, l'école et l'Oracle Drive
  14. 1414 — Oerba 200 AC : Caius et Yeul, premier affrontement
  15. 1515 — Monts Yaschas 01X AC : la ligne temporelle corrigée
  16. 1616 — Le Vide Au-delà : première halte et le Cristarium
  17. 1717 — Côte de Sunleth 300 AC : Snow et le Flan Royal
  18. 1818 — Ruines de Bresha 300 AC : Jonah, Thurston et l'homme déphasé
  19. 1919 — La Steppe d'Archylte : les chasseurs, la météo et le Faeryl
  20. 2020 — La Steppe d'Archylte : cactuars, moutons, chocobos et gobelins
  21. 2121 — Côte de Sunleth 300 AC : le Tomate mutante et l'adieu à Snow
  22. 2222 — Fortuna : le casino hors du temps
  23. 2323 — Academia 400 AC : la ville, les Cie'th et Zénobie
  24. 2424 — Academia 400 AC : Miss Horizon, les cartes et les quiz
  25. 2525 — La Tour Augusta 200 AC : les doubles et l'histoire interdite
  26. 2626 — La Tour Augusta 200 AC : le noyau et le Proto fal'Cie Adam/Ennemi
  27. 2727 — Academia 4XX AC : le Projet Nouveau Cocoon
  28. 2828 — Oerba 300 AC : les neuf failles du village de cendre
  29. 2929 — La Treizième Arche et les cinq Graviton Cores
  30. 3030 — Pics Infâmes 010 AC : Odin crépuscule et l'escouade Blitz
  31. 3131 — Pics Infâmes 200 AC : les Dernières Lueurs et le rapport de mission
  32. 3232 — Le Vide Au-delà : les Yeul et la trahison d'Alyssa
  33. 3333 — Le rêve de Serah : le Néo-Bodhum qui n'a jamais existé
  34. 3434 — Le Monde Mourant 700 AC : le rêve de Noel
  35. 3535 — Le Monde Mourant 700 AC : Gogmagog et les Marques
  36. 3636 — Néo-Bodhum 700 AC : Lightning et la prophétie de 500 AC
  37. 3737 — Academia 500 AC : le labyrinthe de chaos
  38. 3838 — Academia 500 AC : Bahamut du chaos et la poursuite en aéronef
  39. 3939 — Valhalla : Caius, Bahamut du néant et le combat final
  40. 4040 — L'épilogue, la fin canonique et la scène secrète
Academia 400 AC : la capitale de Gran Pulse, bâtie au pied du pilier de cristal, sous une pluie battante et des néons passés au rouge.

Le portail que Yeul t'a laissé à Oerba débouche sur ce que la série avait rarement osé montrer : une mégapole. Academia est la nouvelle capitale de l'humanité, construite au pied du pilier de cristal qui retient Cocoon, administrée par l'Académie, et elle n'a plus rien d'un décor de survivants. Passerelles lumineuses, tapis roulants aériens, écrans publicitaires, voitures volantes entre les tours : quatre siècles de reconstruction se lisent d'un seul regard. Prends le temps de tourner la caméra sur la ligne d'horizon avant d'avancer, parce que la suite ne t'en laissera pas beaucoup.

Le charme dure environ vingt secondes. Il pleut, la nuit est tombée, et les néons de la ville virent au rouge — dans Academia, cette couleur est un code d'alerte. Le Proto fal'Cie Adam/Ennemi, l'intelligence qui gère la cité, détecte deux voyageurs temporels qu'aucun registre ne connaît, les classe comme intrus, et déclenche ses contre-mesures. Les passants que tu croisais sur la place se convulsent et se cristallisent en Cie'th sous tes yeux. C'est la mise en scène la plus glaçante du jeu, et elle est entièrement fonctionnelle : à partir de là, chaque groupe d'ennemis de la ville est une victime civile.

Une ruelle d'Academia 400 AC, enseignes au néon et pluie fine.
Le Pont Central d'Academia 400 AC.

Un détail de mise en scène qui vaut le détour : Noel vient d'un futur où il ne reste presque plus personne, Serah d'une époque où Cocoon vient de tomber. Aucun des deux n'a jamais vu une ville pareille. Les dialogues d'ambiance qui se déclenchent pendant les premières minutes jouent là-dessus, et si tu laisses le personnage immobile sur les tapis roulants tu récupères plusieurs répliques que le rythme du chapitre te ferait rater. Ce sera d'ailleurs le dernier moment tranquille avant longtemps.

Le faux Caius et la nature du paradoxe

Retiens bien cette scène, parce qu'elle contient un mensonge que le jeu ne dévoilera qu'à la Tour Augusta : ce Caius-là n'est pas Caius. C'est un duplicata, un hologramme fabriqué par l'intelligence artificielle de la tour pour protéger le secret d'Adam. Le vrai Caius n'a jamais mis les pieds dans cette Academia. Yeul te le dira juste avant de mourir, et la remarque passe souvent inaperçue au premier passage. C'est précisément pour cette raison que le faux Caius parle au lieu de frapper : le vrai t'aurait déjà chargé.

Le Caius d'Academia 400 AC : un duplicata fabriqué par l'IA de la Tour Augusta.
Yeul, la seeresse, devenue une cible au cœur d'Academia 400 AC.

La poursuite qui suit sert de fil conducteur au chapitre : tu cours après une silhouette qui s'évapore dès que tu l'approches, et chaque tronçon de course impose des combats. Le chemin traverse le Pont Central, la Grande Avenue, la Ruelle, puis New Town. Ne te contente pas de foncer : la ville est bourrée de coffres, et une bonne partie disparaîtra de ta portée dès que le scénario t'expédiera vers 200 AC. Fais le tour complet maintenant, tu t'épargneras un retour.

Une borne d'Academia 400 AC et son invite « Examiner » : la ville est semée de points d'examen qui déclenchent quêtes et fragments.
Une rue d'Academia 400 AC envahie par les monstres : la ville n'est pas une zone sûre.
Les Cie'th d'Academia ne se fuient pasLes Cie'th d'Academia ne se fuient pas

Contrairement à presque tous les autres lieux du jeu, les rencontres de la version 400 AC sont scriptées et impossibles à éviter : l'horloge de Mog ne t'offre pas d'échappatoire utile, la fuite est bloquée sur la majorité des groupes. Prévois donc des soins et un paradigme défensif avant d'entrer. Tu croiseras du Taxim, du Goule, du Bretteur, du Cocyte, du Genséric, du Kobold Alpha et du Nelapsi, souvent par paquets de trois à cinq.

Côté composition d'équipe, c'est le moment de sortir un Défenseur du Paradigm Pack si tu en as un. Les Cie'th d'Academia frappent en zone et cognent fort pour l'avancement du scénario ; un Attaquant/Ravageur/Défenseur en paradigme d'attente et un Ravageur/Ravageur/Soigneur pour respirer suffisent à traverser toute la ville sans consommer une seule Potion. Si tu montes plutôt en agressif, garde à l'esprit que la ville n'a aucun point de sauvegarde intermédiaire jusqu'au boss.

Le butin de la ville, terminal de carte compris

Academia 400 AC partage sa liste de trésors avec sa version 4XX AC, mais certains coffres ne sont accessibles qu'ici. Le plus important de tous est le Cœur de Graviton Delta, planqué dans New Town : il faut lancer la Chasse au Mog pour le révéler, puis sauter par-dessus la rambarde d'un escalator montant pour retomber sur la plateforme où il repose. Ce noyau fait partie des cinq que Hope te réclamera cent ans plus tard ; tu peux revenir le chercher, mais autant l'empocher tout de suite.

La porte temporelle d'Academia 400 AC, plantée au milieu de la ville illuminée.
  • Pont Central : Billet de casino ×3, puis Poing du Kaiser un peu plus loin sur la rambarde.
  • Ruelle : Orbe de Puissance ×8, Brassard du Gardien, Brassard du Veilleur et l'ornement Marque du l'Cie.
  • Grande Avenue : Amulette d'Or ; à hauteur du Palais des Rêves, Élixir révélé par la Chasse au Mog.
  • New Town : Moteur de Puissance ×8, une Plume de Phénix, 1 050 gils puis 2 000 gils dans deux coffres distincts.
  • New Town : Sang de phénix par la Chasse au Mog, et le Cœur de Graviton Delta au bas de l'escalator.
  • Juste avant l'emplacement de Chocolina, dans la zone sûre : le terminal qui te remet la carte d'Academia.
  • Avant d'entrer dans la ville, prépare un Paradigme défensif : les rencontres de 400 AC sont scriptées et impossibles à fuir, l'horloge de Mog n'offrant ici aucune échappatoire.
  • Ne quitte pas la zone sans avoir remis la carte d'Academia complète au terminal, situé juste avant l'emplacement de Chocolina : elle conditionne toute la collection des Guides de Voyage de Miss Horizon.
  • Contre Zénobie, détruis d'abord les Vaballath qui l'entourent pour percer son mur de tentacules invulnérable, frappe pendant la fenêtre ouverte, puis recommence : elle en invoque trois par défaut, quatre sous 70 % de vie et six sous 40 %.
  • Une fois Yeul vaincue et l'artefact récupéré, repasse par le Cœur de l'Histoire pour compléter tes cartes et recruter un Défenseur et un Soigneur avant d'attaquer les cinquante étages de la Tour Augusta 200 AC.

Ne saute pas le terminal de carte. Il n'a l'air de rien, mais il alimente directement une chaîne de fragments entière : c'est en remettant des cartes intégralement explorées que tu obtiendras les Guides de Voyage auprès de Miss Horizon, et le chapitre suivant y est consacré. Sans la carte d'Academia en poche, cette collection est bloquée. Même logique pour la carte de la Tour Augusta que tu récupéreras via un Live Trigger dans deux chapitres.

Taxim : un Cie'th volant qui privilégie la magie.
Goule : lent, résistant, encaisse la Chaîne.

Chocolina tient boutique dans la zone sûre, et son stock de 400 AC est le premier à proposer des armes réellement supérieures à ce que tu traînes depuis le Sunleth. Fais-y une halte franche : achète, améliore, et surtout vends les matériaux de monstres dont tu n'as pas l'usage. Le combat qui t'attend n'est pas long si tu le joues bien, mais il est impitoyable avec une équipe sous-équipée, parce qu'il enchaîne des phases où tu ne peux tout simplement rien faire.

Yeul, les tentacules et l'Immortelle

Bretteur : un automate blanc et noir monté sur pattes-lames, rapide et fragile, dangereux surtout quand il débarque en escouade.
Nelapsi : gros encaisseur, à briser au Choc.

Le principe est simple à énoncer et pénible à subir : tant que Zénobie est couverte par son mur de tentacules, elle est strictement invulnérable. Tu dois donc détruire les Vaballath pour l'exposer, la matraquer pendant la fenêtre ouverte, puis recommencer, parce qu'elle relève son bouclier dès que sa barre de vie descend. Et plus elle est basse, plus elle invoque de tentacules : trois par défaut, quatre sous 70 % de PV, six sous 40 %.

Zénobie (BOSS)Academia 400 AC — Grande Avenue, au terme de la poursuite du faux Caius▾
Zénobie
PV209 920
Force148
Magie148
Seuil de Choc300 %
Résistance à la Chaîne50 (100 en Posture défensive)
PC0 (6 000 PC via le fragment)
Gils0
Butin communLarme de Chagrin ×2 (30 %)
Butin rareaucun
Élémentaires
FeuNon listé
GlaceNon listé
FoudreNon listé
VentNon listé
PhysiqueRésiste (½)
MagiqueNeutre
Altérations d'état
Fragilité70 %
Défaillance70 %
Lenteur50 %
Poison75 %
Vulnérabilité75 %
Malédiction75 %
Faiblesse70 %
Débilité70 %
Dissipation50 %
Provocation60 %
SuppliceImmunisé
OubliImmunisé
StaseImmunisé
ProjectionImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseFragment de Zénobie (6 000 PC) + Larme de Chagrin ×2 + l'artefact laissé par Yeul
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Posture défensiveSoutienElle-même—Se referme derrière un mur de Vaballath et devient totalement invulnérable ; détruire les tentacules met fin à la posture par anticipation.
RemaniementSpécialElle-même—Change de forme et redistribue ses tentacules ; recompose le trio de Vaballath, souvent avec un profil de rôle différent.
Fauchage de tentaculesPhysique1 cibleTrès élevéeCoup unique capable de mettre au tapis un personnage non protégé ; inflige aussi des blessures qui rognent les PV maximum.
Ruinever (Vaballath Attaquant)MagiqueTousMoyenneSalve de zone lancée par les tentacules offensives ; peu dangereuse isolément, redoutable cumulée.
Assaut (Vaballath Attaquant)Physique1 cibleÉlevéeSérie de frappes rapprochées ; à couper net en éliminant le tentacule concerné.
Extra-soin et Vigueur (Vaballath Soigneur)MagiqueAlliés—Le tentacule soigneur remonte les points de vie de ses congénères : c'est lui qu'il faut abattre en premier.
Enfeu, Brouillard, Dissipation (Vaballath Saboteur)Magique1 cible—Le tentacule saboteur affaiblit ton équipe et efface tes améliorations ; à traiter juste après le soigneur.
Zénobie ne donne ni PC ni gils par la voie normale : toute la récompense passe par son fragment, qui vaut 6 000 PC à lui seul. Si tu vises les cinq étoiles, la clé est de ne jamais frapper Zénobie pendant sa Posture défensive : chaque action perdue sur une cible invulnérable allonge le chrono et plombe la note. Note aussi que les trois Vaballath partagent une seule entrée de bestiaire malgré leurs trois profils de rôle distincts.

Ouvre avec un paradigme de montée de Chaîne classique, du type Attaquant/Ravageur/Ravageur, et concentre tout sur les Vaballath, jamais sur Zénobie tant qu'elle est couverte. Les tentacules n'ont que 9 184 PV, encaissent mal la magie et sont vulnérables aux quatre éléments : Feu, Glace, Foudre et Vent leur font des dégâts majorés. Ils réduisent en revanche les coups physiques de moitié, donc un trio entièrement magique les découpe bien plus vite qu'une équipe de cogneurs. Repère le tentacule Soigneur, qui rend des PV aux autres, et le tentacule Saboteur, qui te dissipe tes bonus : élimine-les dans cet ordre avant l'Attaquant.

Dès que le mur tombe, Zénobie est exposée. C'est le moment de basculer sur un Ravageur/Ravageur/Ravageur pour empiler la Chaîne jusqu'au Choc, son seuil se situant à 300 %. Elle n'a aucune faiblesse élémentaire, alors ne perds pas de temps à chercher le bon élément : ce qui compte est la vitesse d'accumulation. Une fois le Choc obtenu, repasse en Attaquant/Attaquant/Attaquant ou Attaquant/Ravageur/Ravageur pour convertir la fenêtre en dégâts bruts. Enfeu et Anti-carapace passent à 70 %, ce qui en fait deux débuffs très rentables si tu emmènes un Saboteur, mais attention : elle est immunisée à tout pendant sa Posture défensive, donc ne gaspille pas de tours à saboter un mur.

Quand sa barre descend, elle relève son bouclier et t'envoie une salve nettement plus violente, avec des attaques qui infligent des blessures : tes PV maximum baissent, et un simple soin ne les rendra pas. C'est ici qu'on perd le combat. Bascule en défensif — Saboteur/Saboteur/Soigneur, ou Défenseur/Soigneur/Soigneur si tu as un bon Défenseur dans le Paradigm Pack — et laisse simplement passer l'orage sans chercher à faire des dégâts. Une fois la salve terminée, tu reviens sur les tentacules et tu reboucles.

L'affrontement se conclut par une Cinématique Interactive. Reste attentif : les invites arrivent après une longue séquence sans action et beaucoup de joueurs ont déjà lâché la manette. Rater les entrées ne fait pas perdre le combat, mais coûte du score, donc des étoiles au classement final.

Affinités conditionnelles : les coups physiques sont réduits de moitié, les coups magiques passent intégralement — et pendant la Posture défensive, les deux sont purement et simplement annulés.

En mourant, Yeul laisse un artefact. Il ouvre le portail vers la Tour Augusta 200 AC, c'est-à-dire vers l'endroit exact où, selon le faux Caius, Serah et Noel sont censés être morts deux siècles plus tôt. Le jeu t'envoie donc volontairement dans ton propre tombeau. Avant d'y aller, repasse par le Cœur de l'Histoire : c'est le moment idéal pour boucler les cartes, faire quelques niveaux et préparer la collection de fragments détaillée au chapitre suivant.

Le Cœur de l'Histoire : le carrefour d'où repartir avant la Tour Augusta.
Le quartier neuf d'Academia 400 AC, à l'écart des grandes avenues.

Un dernier conseil de tempo : ne quitte pas 400 AC sans avoir vérifié ta carte à 100 %. Une seule zone incomplète t'obligera à revenir, et comme le cristal grave de la ville te ramène pile à l'entrée du secteur, la vérification prend deux minutes contre un quart d'heure de retour plus tard. Academia 400 AC reste accessible tout le reste de la partie, mais tu auras rarement envie d'y remettre les pieds : la pluie, les Cie'th et les combats non fuyables en font le lieu le plus pénible du jeu à parcourir.

Un bon recrutement pour la suite

Les Cie'th d'Academia offrent peu de cristaux intéressants, mais le secteur voisin en propose deux qui te serviront pour la Tour Augusta : un Défenseur solide pour absorber les frappes du Proto fal'Cie, et un Soigneur capable de traiter les blessures. Si ton Paradigm Pack est encore léger, profite du passage par le Cœur de l'Histoire pour compléter ces deux rôles avant d'attaquer les cinquante étages qui t'attendent.

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