FF XIII-2Soluce · chapitre 22 / 40
- 11 — Valhalla : la guerre sans fin de Lightning et Caius
- 22 — Le Cœur de l'Histoire : portails, artefacts et cristaux graves
- 33 — Néo-Bodhum 003 AC : la nuit du météore
- 44 — Néo-Bodhum 003 AC : Gogmagog, Mog et les premiers Paradigmes
- 55 — Ruines de Bresha 005 AC : le géant invisible
- 66 — Ruines de Bresha 005 AC : la prison, Alyssa et les tunnels
- 77 — Ruines de Bresha 005 AC : la première Faille Temporelle
- 88 — Ruines de Bresha 005 AC : Atlas et la fin du paradoxe
- 99 — Le Paradigm Pack : recruter, nourrir et faire évoluer les monstres
- 1010 — Monts Yaschas 010 AC : l'éclipse de Fenrir
- 1111 — Monts Yaschas 010 AC : Hope, l'Académie et l'Oracle Drive
- 1212 — Oerba 200 AC : le village avalé par le Vide
- 1313 — Oerba 200 AC : les anomalies, l'école et l'Oracle Drive
- 1414 — Oerba 200 AC : Caius et Yeul, premier affrontement
- 1515 — Monts Yaschas 01X AC : la ligne temporelle corrigée
- 1616 — Le Vide Au-delà : première halte et le Cristarium
- 1717 — Côte de Sunleth 300 AC : Snow et le Flan Royal
- 1818 — Ruines de Bresha 300 AC : Jonah, Thurston et l'homme déphasé
- 1919 — La Steppe d'Archylte : les chasseurs, la météo et le Faeryl
- 2020 — La Steppe d'Archylte : cactuars, moutons, chocobos et gobelins
- 2121 — Côte de Sunleth 300 AC : le Tomate mutante et l'adieu à Snow
- 2222 — Fortuna : le casino hors du temps
- 2323 — Academia 400 AC : la ville, les Cie'th et Zénobie
- 2424 — Academia 400 AC : Miss Horizon, les cartes et les quiz
- 2525 — La Tour Augusta 200 AC : les doubles et l'histoire interdite
- 2626 — La Tour Augusta 200 AC : le noyau et le Proto fal'Cie Adam/Ennemi
- 2727 — Academia 4XX AC : le Projet Nouveau Cocoon
- 2828 — Oerba 300 AC : les neuf failles du village de cendre
- 2929 — La Treizième Arche et les cinq Graviton Cores
- 3030 — Pics Infâmes 010 AC : Odin crépuscule et l'escouade Blitz
- 3131 — Pics Infâmes 200 AC : les Dernières Lueurs et le rapport de mission
- 3232 — Le Vide Au-delà : les Yeul et la trahison d'Alyssa
- 3333 — Le rêve de Serah : le Néo-Bodhum qui n'a jamais existé
- 3434 — Le Monde Mourant 700 AC : le rêve de Noel
- 3535 — Le Monde Mourant 700 AC : Gogmagog et les Marques
- 3636 — Néo-Bodhum 700 AC : Lightning et la prophétie de 500 AC
- 3737 — Academia 500 AC : le labyrinthe de chaos
- 3838 — Academia 500 AC : Bahamut du chaos et la poursuite en aéronef
- 3939 — Valhalla : Caius, Bahamut du néant et le combat final
- 4040 — L'épilogue, la fin canonique et la scène secrète

L'hommage est explicite : c'est le Gold Saucer de Final Fantasy VII, jusqu'à la caméra fixe en vue surplombante qui remplace la caméra d'épaule habituelle. Serah et Noel y arrivent une première fois par accident, portes closes, et doivent revenir plus tard. La zone reste presque entièrement facultative — sauf sur un point : les armes paradoxales Odinblade et Odinbolt exigent l'achat du Cristal du Chaos à 10 000 jetons. Sans passage par le casino, ces armes te resteront inaccessibles.


Jetons, comptoir d'échange et taux de change
La monnaie locale s'appelle le jeton de casino. Tu peux en acheter avec des gils au comptoir d'échange de la Salle de Jeux, au taux de dix contre un — dix gils pour un jeton. C'est un taux volontairement dissuasif : acheter tous tes jetons est ruineux, et le jeu attend de toi que tu les gagnes. Tu en récoltes aux machines et aux courses, et tu ramasses aussi des Coupons de Casino un peu partout dans l'aventure, échangeables au comptoir. Accumuler 10 000 jetons gagnés aux minijeux débloque le succès Chanceux.
Fortuna : trois jeux, une seule monnaie
Le casino hors du temps tourne aux jetons, qui s'achètent en gils mais ne se revendent pas. Deux attractions les font tourner dans le jeu de base : les machines à sous de la Salle de Jeux et les courses de chocobos de la Réception des Courses, où l'on engage sa propre monture recrutée. Les deux tables de cartes — Poker de Fortuna et Chronobind — n'existent qu'avec le contenu additionnel « Pile ou Face », et seul Sazh peut s'y asseoir.
La récompense qui justifie tout le reste est le Cristal du Chaos, à 10 000 jetons : il ouvre les armes paradoxales d'Odin. Une sauvegarde de Final Fantasy XIII sur la console améliore les taux de réussite du casino.
- Achète tes jetons au comptoir : la conversion ne fonctionne que dans ce sens.
- Machines à sous : le mode Super Victory relance en boucle, c'est la source la plus régulière.
- Courses de chocobos : engage une monture recrutée, ses statistiques comptent plus que la mise.
- Chronobind : le jeu de cartes du casino, plus rapide mais plus risqué que les machines.
- Vise les 10 000 jetons du Cristal de Chaos avant tout autre lot.

Le comptoir d'échange est l'une des meilleures boutiques du jeu, et il faut savoir ce qu'on y vise. Les quatre articles à 10 000 jetons sont capitaux : le Cristal du Chaos, le Cadeau Inestimable, les Dés de Setzer — trois fragments — et un Artefact Sauvage. À 10 000 jetons également, le Ruban, l'accessoire qui protège de toutes les altérations d'état. L'Élixir coûte 30 000 jetons, le Télescope Libra 4 000, la Corne de Licorne et le Sang de phénix 1 600 chacun, la Queue de Phénix 400.


Odinblade et OdinboltÀ Academia 4XX AC, un choix te fait obtenir l'une des deux armes d'Odin. L'autre devient alors disponible ici pour 1 000 jetons seulement. Ce sont les armes qui montent le plus haut en Force et en Magie à condition d'avoir récolté les 160 fragments — sinon, le Chronica et l'In Paradisum restent devant. À noter aussi : le Sagittaire et le Mac-an-Luin accordent chacun un segment de jauge ATB supplémentaire, ce qui vaut souvent mieux que des chiffres bruts.
Les machines à sous et le fragment Pièce Porte-Bonheur
Les machines de la Salle de Jeux ont la forme des motos volantes de Final Fantasy XIII. Une partie coûte normalement 5 jetons : tu insères, tu tires le levier, tu arrêtes les trois rouleaux. Les gains sont les suivants : une ligne de moogles paie x1 ; une bombe sur le rouleau de gauche paie x2 ; une ligne de chocobos paie x3 ; une ligne de cactuars paie x4 ; une ligne de sept rouges paie x50 ; et une ligne de microchus paie x500. Ce dernier alignement est le seul qui compte vraiment.
Le fragment Pièce Porte-Bonheur exige d'avoir gagné 7 777 jetons cumulés aux machines à sous. Bonne nouvelle : le total est cumulatif sur l'ensemble de tes parties, il n'y a rien à réussir d'un coup. Mauvaise nouvelle : c'est réputé l'un des fragments les plus longs à décrocher du jeu, et il ne dépend que de la chance. Il rapporte 1 000 PC et appartient à la catégorie Message Affectueux. Sans lui, pas de 160 fragments, donc pas de scène secrète et pas de Maître de l'Horloge.


Il existe malgré tout une mécanique à exploiter. Les panneaux lumineux latéraux de la machine s'allument progressivement ; les allumer tous déclenche le Mode Jackpot. Pour y parvenir, obtiens d'abord une bombe sur le rouleau gauche ou trois cactuars, puis répète l'opération. Avec la bombe tu n'as qu'un essai ; avec les cactuars tu en as trois, donc vise plutôt les cactuars. En Mode Jackpot, les probabilités de tirer une ligne de sept ou de microchus doublent.


- Mode Jackpot : allume tous les panneaux latéraux via une bombe à gauche ou trois cactuars, deux fois de suite.
- Ligne de sept en Mode Jackpot : tu passes en Mode Victoire, tu peux miser 10 jetons au lieu de 5, et les probabilités de sept ou de microchus sont quadruplées.
- Le Mode Victoire s'interrompt sur une ligne de cactuars ou sur une bombe. Rallume les panneaux pour retrouver le Mode Jackpot.
- Une nouvelle ligne de sept rapporte 500 jetons et fait basculer en Mode Super Victoire : mises de 100 jetons, probabilités multipliées par dix.
- En Mode Super Victoire, une ligne de microchus paie jusqu'à 50 000 jetons. Une ligne de moogles a 50 % de chances d'y mettre fin.
- Au comptoir d'échange, réserve tes premiers jetons au Ruban à 10 000 jetons plutôt qu'à l'Élixir à 30 000 : la protection totale contre les altérations rapporte plus tôt que les soins.
- Rends-toi dans la chambre discrète au sud-ouest de la carte pour trouver le Mystique des Chocobos : montre-lui tes fragments dès la première visite pour obtenir gratuitement Marchandeur et Manifestation de Mog, qui débloque le Lancier de Mog amélioré.
- À la Réception des Courses, examine le poussin de chocobo posé sur le comptoir de gauche pour le fragment Duvet de Poussin, 500 PC pour un simple clic souvent oublié.
- Avant d'inscrire un chocobo en classe Fal'Cie, monte-le au Cristarium et infuse-lui Marathonien pour les longues distances et Sprinteur pour les courtes : un oiseau non préparé perdra systématiquement les classes hautes.
Première visite : un bonus caché appelé Chance du Débutant rend les machines nettement plus généreuses. Vise la Pièce Porte-Bonheur tout de suite. Ce bonus se réinitialise en refermant le portail de Fortuna avec le sceau récupéré au Monde Mourant. Seconde astuce : l'hôtesse postée devant les machines annonce leur humeur. Ressors vers le Cœur de l'Histoire et reviens lui parler jusqu'à ce qu'elle évoque une journée d'été brûlante — c'est l'état où les probabilités sont les meilleures. Enfin, le Cristal Éternel en inventaire empêche l'humeur la plus défavorable d'apparaître.
Les courses de chocobos
À la Réception des Courses, tu inscris un chocobo recruté dans ton Paradigm Pack. Quatre paramètres comptent : la Vitesse, décisive sur les courses courtes ; l'Endurance, décisive sur les longues ; les PR (Points de Course), consommés à chaque engagement ; et les Compétences, qui varient d'un oiseau à l'autre. Cinq classes s'enchaînent : Cocoon (10 PR), Monstre (15 PR), Arme (20 PR), Gardien (25 PR) et Fal'Cie (30 PR). Il faut gagner pour monter de rang.
Chaque classe comporte des courses normales, deux courses classées et deux courses secrètes débloquées par des conditions spécifiques. Les gains progressent fortement : 30 jetons pour une victoire en Cocoon, jusqu'à 480 en Fal'Cie classée. Les récompenses de première place sont souvent supérieures aux jetons : le Nagaraja au Kalavinka Classic, La Tour au Proudclad Classic, l'Anneau Entité à l'Eden Stakes, le Bloodguard à la Bismarck Cup, le Catalogue du Collectionneur au Dahaka Stakes. Ce sont des objets qu'on ne trouve nulle part ailleurs.


Pendant la course, la touche de confirmation sert deux fois : au départ pour un envol anticipé, et en course pour déclencher un sprint qui vide la jauge de boost. Tu peux aussi donner des objets à ton oiseau avant le départ pour lui dicter une tactique — mener le peloton, rester au milieu. Les compétences les plus utiles sont Turbo, Éclair, Supersonique et Traînée Bleue, chacune liée à une stratégie de course précise. Elles s'infusent depuis d'autres monstres via le Cristarium ; c'est là que se joue la victoire, pas au moment de la course.
Un chocobo mal préparé ne gagnera jamaisBeaucoup de joueurs inscrivent leur premier chocobo jaune en classe Fal'Cie et s'étonnent d'arriver dernier. Les classes hautes exigent un oiseau développé au Cristarium et pourvu de trois ou quatre compétences infusées. Monte d'abord un Chocobo Doré ou Argenté, infuse-lui Marathonien pour les 1 800 mètres et Sprinteur pour les 600, puis attaque les classes supérieures. Les seize titres de carrière — Victorieux, Bolide, Outsider, Nabab, Oiseau de Feu — donnent chacun un ornement exclusif.
La Mystique et les privilèges
Dans une chambre discrète au sud-ouest de la carte se tient le Mystique des Chocobos. Montre-lui tes fragments et il t'accorde des privilèges : des capacités hors combat qui changent radicalement le confort de jeu. Deux te sont données dès le premier contact : Marchandeur, qui augmente de 10 % le prix de revente, et Manifestation de Mog, qui débloque le Lancier de Mog amélioré — Mog rapporte alors systématiquement un objet. Cette dernière est indispensable pour plusieurs recrues cachées.
Les autres compétences s'obtiennent par catégories complètes. Augmentation de PC double tous les gains de PC, et exige tous les fragments des Ruines de Bresha et des Monts Yaschas, toutes époques. Esprit de compétition augmente l'apparition des monstres rares, y compris par distorsion, et demande le fragment Rang Académique : Professeur des Paradoxes d'Academia 400 AC. Maître des Rencontres règle le taux d'apparition à la hausse comme à la baisse, contre tous les fragments des Monts Yaschas. Chance du collectionneur multiplie par 1,2 les chances de recrutement, contre tous les fragments des Pics Infâmes.


Restent les grosses pièces. Saut Antigravité et Chasseur de Bonnes Affaires (-25 % sur tous les achats) s'obtiennent en terminant l'épisode 5. Tueur de Terrain permet d'abattre la plupart des ennemis d'un contact sur le terrain, sans aucune récompense en échange, et demande les catégories Récompense Académique et Grande Sagesse de Mog. Maître de l'Horloge, qui règle la vitesse du jeu, cinématiques comprises, exige les 160 fragments. Et la Manipulation temporelle arrive après la fin de l'histoire principale : c'est elle qui ouvre les combats alternatifs et les fins alternatives.


Il te reste quatre fragments locaux à cocher. Le Duvet de Poussin s'obtient simplement en examinant le poussin de chocobo posé sur le comptoir de gauche à la Réception des Courses — 500 PC pour un clic, et pourtant régulièrement oublié. Le Cadeau Inestimable (800 PC), les Dés de Setzer (1 500 PC) et le Cristal du Chaos (500 PC) s'achètent au comptoir, 10 000 jetons pièce. Compte donc 30 000 jetons rien que pour les trois, plus 10 000 si tu veux l'Artefact Sauvage et 10 000 pour le Ruban.
Dernier point : le contenu additionnel « Pile ou Face » ajoute deux jeux de cartes à la Salle de Jeux, le Poker de Fortuna — un Texas Hold-Em classique — et le Chronobind, une invention maison mêlant cartes et cadran d'horloge. Seul Sazh peut y jouer. Le poker rembourse jusqu'à six fois la mise si tu ruines les trois adversaires, avec des caves de 1 000, 10 000 ou 100 000 jetons. C'est de loin la manière la plus rapide de constituer une fortune en jetons, à condition de savoir bluffer contre une IA qui, elle, ne bluffe pas très bien.
Qu'en pensez-vous ?
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