FF XIII-2Soluce · chapitre 20 / 40
- 11 — Valhalla : la guerre sans fin de Lightning et Caius
- 22 — Le Cœur de l'Histoire : portails, artefacts et cristaux graves
- 33 — Néo-Bodhum 003 AC : la nuit du météore
- 44 — Néo-Bodhum 003 AC : Gogmagog, Mog et les premiers Paradigmes
- 55 — Ruines de Bresha 005 AC : le géant invisible
- 66 — Ruines de Bresha 005 AC : la prison, Alyssa et les tunnels
- 77 — Ruines de Bresha 005 AC : la première Faille Temporelle
- 88 — Ruines de Bresha 005 AC : Atlas et la fin du paradoxe
- 99 — Le Paradigm Pack : recruter, nourrir et faire évoluer les monstres
- 1010 — Monts Yaschas 010 AC : l'éclipse de Fenrir
- 1111 — Monts Yaschas 010 AC : Hope, l'Académie et l'Oracle Drive
- 1212 — Oerba 200 AC : le village avalé par le Vide
- 1313 — Oerba 200 AC : les anomalies, l'école et l'Oracle Drive
- 1414 — Oerba 200 AC : Caius et Yeul, premier affrontement
- 1515 — Monts Yaschas 01X AC : la ligne temporelle corrigée
- 1616 — Le Vide Au-delà : première halte et le Cristarium
- 1717 — Côte de Sunleth 300 AC : Snow et le Flan Royal
- 1818 — Ruines de Bresha 300 AC : Jonah, Thurston et l'homme déphasé
- 1919 — La Steppe d'Archylte : les chasseurs, la météo et le Faeryl
- 2020 — La Steppe d'Archylte : cactuars, moutons, chocobos et gobelins
- 2121 — Côte de Sunleth 300 AC : le Tomate mutante et l'adieu à Snow
- 2222 — Fortuna : le casino hors du temps
- 2323 — Academia 400 AC : la ville, les Cie'th et Zénobie
- 2424 — Academia 400 AC : Miss Horizon, les cartes et les quiz
- 2525 — La Tour Augusta 200 AC : les doubles et l'histoire interdite
- 2626 — La Tour Augusta 200 AC : le noyau et le Proto fal'Cie Adam/Ennemi
- 2727 — Academia 4XX AC : le Projet Nouveau Cocoon
- 2828 — Oerba 300 AC : les neuf failles du village de cendre
- 2929 — La Treizième Arche et les cinq Graviton Cores
- 3030 — Pics Infâmes 010 AC : Odin crépuscule et l'escouade Blitz
- 3131 — Pics Infâmes 200 AC : les Dernières Lueurs et le rapport de mission
- 3232 — Le Vide Au-delà : les Yeul et la trahison d'Alyssa
- 3333 — Le rêve de Serah : le Néo-Bodhum qui n'a jamais existé
- 3434 — Le Monde Mourant 700 AC : le rêve de Noel
- 3535 — Le Monde Mourant 700 AC : Gogmagog et les Marques
- 3636 — Néo-Bodhum 700 AC : Lightning et la prophétie de 500 AC
- 3737 — Academia 500 AC : le labyrinthe de chaos
- 3838 — Academia 500 AC : Bahamut du chaos et la poursuite en aéronef
- 3939 — Valhalla : Caius, Bahamut du néant et le combat final
- 4040 — L'épilogue, la fin canonique et la scène secrète

La Steppe d'Archylte ne se résume pas au Faeryl. C'est une zone-atelier, et si tu la traites comme un simple couloir vers le boss, tu passes à côté d'une douzaine de fragments, de la meilleure ferme à PC du milieu du jeu et de plusieurs recrues qui te suivront jusqu'au générique. Ce chapitre couvre tout ce qui reste à faire sur la plaine une fois la machine météo débloquée : les cactuars, les moutons, l'élevage de chocobos, les gobelins et les techniques de rendement.

Commence par le plus rentable : les Pierres-repères des Pampas. Ce sont cinq petites tablettes de pierre disséminées sur la plaine qui, une fois examinées, livrent chacune un fragment de la catégorie Oracle d'Étro pour 300 PC. Elles ne sont pas visibles à l'œil nu : il faut activer la détection de Mog pour les faire apparaître, et deux d'entre elles n'existent que sous une météo bien précise. C'est l'exemple parfait de contenu que le jeu ne signale jamais, et que la moitié des joueurs manque complètement.


Les cinq cristaux d'Étro, un par pierre-repère
- Cristal Cramoisi : Plaines de l'éternité. Active la Chasse au Mog, repère la pierre-repère et examine-la. Aucune contrainte de météo.
- Cristal d'Azur : Pic des défunts. Même méthode, la tablette est révélée à la Chasse au Mog sans condition particulière.
- Cristal Sylvestre : Pic des défunts également, mais uniquement par temps NUAGEUX. Deux leviers relevés, puis Chasse au Mog.
- Cristal d'Ambre : Marais cristallin. Chasse au Mog pour révéler la pierre-repère, puis examen.
- Cristal Violet : Marais cristallin aussi, mais seulement pendant l'ORAGE. Levier gauche baissé, levier droit relevé.
- Abats le premier Pampa gigantesque dans les Tranchées rocheuses, qui apparaît par n'importe quelle météo, avant de continuer vers le Marais cristallin.
- Sous un ciel ensoleillé, révèle à la Chasse au Mog le deuxième Pampa gigantesque au nord-est du Marais cristallin, derrière un rocher.
- Sous la pluie, révèle le troisième Pampa gigantesque au centre du Marais cristallin : les trois n'apparaissent qu'après la mort du Faeryl, et leur chute ouvre le portail scellé par le chaos.
- Sous un ciel nuageux, tonds les moutons du campement jusqu'à réunir Laine Rêche, Laine Duveteuse et Laine Épaisse, puis rapporte-les à la bergère pour le fragment Pierre Laineuse.
- Capture un Chocobo jaune dans le Sanctuaire ou les Plaines de l'éternité par tous les temps sauf l'orage : c'est le seul moyen de diviser par deux le temps de traversée de la plaine.
- Une fois le fragment du Gobelin obtenu, chasse le Chef Gobelin au Sanctuaire ou dans les Plaines de l'éternité, hors orage, pour la compétence de course Sous les Projecteurs.
Les textes de ces cinq fragments appartiennent à l'Oracle d'Étro, l'une des treize catégories du jeu. Ils ne servent à rien mécaniquement, mais ils comptent pour les 160 fragments du 100 % et pour plusieurs privilèges délivrées par la Mystique. Fais-les tous en une session : bascule en nuageux, fais le Pic des défunts, bascule en orage, fais le Marais cristallin, puis reviens en ensoleillé pour le reste. Deux allers-retours au campement suffisent.
Les trois Pampa gigantesques et le portail scelléUn portail recouvert de chaos t'attend sur la plaine. Pour le déverrouiller, il faut abattre trois Pampa gigantesques, ces statues de cactuar géantes qui s'animent quand tu les approches. La première se trouve sur les Tranchées rocheuses et apparaît par n'importe quelle météo. La deuxième est au nord-est du Marais cristallin, derrière un rocher, révélée à la Chasse au Mog par temps ensoleillé. La troisième est au centre du même Marais, révélée à la Chasse au Mog sous la pluie. Les trois n'apparaissent qu'après la mort du Faeryl.


La laine des moutons et la Pierre Laineuse
La corvée demandée par les éleveurs du campement porte sur les moutons, qui ne paissent que sous un ciel nuageux — deux leviers relevés. Tu dois en tondre suffisamment pour rapporter les trois qualités : la Laine Rêche, la Laine Duveteuse et la Laine Épaisse. Approche-toi de chaque bête et interagis ; l'objet obtenu est aléatoire, donc arme-toi de patience et fais plusieurs tours du troupeau. Une fois les trois types en poche, retourne voir la bergère : elle te remet le fragment Pierre Laineuse, catégorie Souvenir du Destin, 300 PC.


Chocobos : les capturer, les monter, les faire courir
Le Chocobo jaune ordinaire arpente le Sanctuaire et les Plaines de l'éternité par tous les temps sauf l'orage. Bats-en un, recrute-le dans ton Paradigm Pack, et tu obtiens le moyen de transport le plus rapide du jeu : monter un chocobo divise par deux le temps de traversée de la plaine et supprime la plupart des rencontres. Il ne s'agit pas d'un simple confort : sur une zone de cette taille, avec des allers-retours météo à répétition, c'est ce qui rend la Steppe supportable.
Les chocobos colorés obéissent chacun à leur habitat. Le Chocobo Bleu vit dans le Marais cristallin par temps sec, pluvieux ou nuageux. Le Chocobo Rouge occupe les Tranchées rocheuses et le Pic des défunts dans les mêmes conditions. Le Chocobo Vert, le Chocobo Argenté, le Chocobo Noir et le Chocobo Doré se récupèrent ailleurs, mais tous partagent un point commun décisif : ce sont eux que tu inscriras aux courses de Fortuna, et leurs compétences de course s'infusent d'un monstre à l'autre.

Un chocobo se prépare ici, pas au casinoLes compétences de course — Turbo, Éclair, Supersonique, Second Souffle, Marathonien, Sprinteur — ne s'achètent pas : elles s'infusent depuis d'autres monstres via le Cristarium. Le Chocobo Vert donne Turbo par défaut, le Chocobo Rouge donne Éclair, l'Argenté donne Cheval Noir et Traînée Bleue, le Doré donne Marathonien. Un Microtyugh monté au niveau 24 transmet Santé de Fer, et au niveau 35 Esprit Libre. Prépare tes coureurs sur la Steppe, gagne au casino ensuite.


Gobelins, PC et gils : les vraies fermes
Les Gobelins et les Chefs Gobelins n'apparaissent qu'après l'obtention du fragment du Gobelin, et uniquement au Sanctuaire et dans les Plaines de l'éternité, hors orage. Le Chef Gobelin est une recrue à ne pas négliger : monté au niveau 22, il transmet la compétence de course Sous les Projecteurs, qui augmente les statistiques d'un chocobo dans les courses classées. C'est un raccourci considérable pour la partie casino, à condition de l'avoir capturé pendant que tu es sur la plaine.
Pour le farming de PC, la Steppe est excellente précisément parce que ses groupes sont nombreux et peu résistants. La méthode consiste à choisir la météo ensoleillée, se placer dans les Plaines de l'éternité et enchaîner les rencontres en visant systématiquement le préemptif — engage l'ennemi de dos pour démarrer avec la Chaîne déjà entamée. Ajoute le privilège Augmentation de PC, obtenu auprès de la Mystique une fois tous les fragments de Bresha et des Monts Yaschas récoltés, et tes gains doublent.


Pour les gils, la logique est différente : les monstres de la Steppe en rapportent peu directement, et la vraie source est la revente de matériaux. Équipe l'accessoire Catalogue du Collectionneur si tu l'as, active la compétence Esprit de compétition une fois disponible pour multiplier les apparitions de monstres rares, et récolte massivement dans le Marais cristallin. Vends ensuite les matériaux redondants — mais jamais ceux dont tes recrues ont besoin, c'est l'erreur classique qui coûte des heures de rattrapage plus tard.
Les Orbes Puissants, Essences Puissantes, Cristaux Puissants et Générateurs Puissants sont les matériaux qui font monter tes monstres de haut niveau. Ils se revendent bien, et c'est précisément le piège : tu les liquides pour acheter une arme, et six heures plus tard tu es bloqué à un palier de Cristarium faute de matière. Vends uniquement les composants de rang 1 et 2 dont tu as un excédent manifeste, et conserve tout ce qui porte la mention Puissant.
Un mot enfin sur les distorsions spatio-temporelles, ces halos violets qui apparaissent aléatoirement sur la plaine. Elles font surgir des monstres rares qui ne se rencontrent nulle part ailleurs, dont le Pampa gigantesque de Métal des Tranchées rocheuses. Ces créatures rapportent des PC hors norme et des matériaux rares, mais elles frappent très fort pour leur emplacement dans la progression. Approche-les avec un Défenseur prêt, et n'hésite pas à fuir si l'horloge de Mog te laisse encore la fenêtre.


Récapitulons ce que tu dois avoir en quittant définitivement la plaine : le fragment du Gobelin, la Pierre Laineuse, les cinq cristaux d'Étro, la Gemme du Trou Noir, les coffres des six secteurs, au moins un chocobo monté, le Chichu des Plaines de l'éternité si tu disposes déjà du Lancier de Mog amélioré, et un stock confortable de matériaux Puissants. Les quatre grandes chasses et les trois Pampa gigantesques, eux, peuvent attendre le post-jeu — ils ne bloquent rien dans la trame principale.
Et n'oublie pas le portail scellé par le chaos. Une fois les trois Pampa gigantesques abattus, il s'ouvre et devient un raccourci permanent dans le Cœur de l'Histoire. Ce n'est pas indispensable pour finir l'histoire, mais cela t'évitera de longues traversées quand tu reviendras chasser le Pleurodire, le Yomi, l'Otyugh et l'Invincible pour leurs 30 000 PC chacun. La Steppe est la zone où l'on revient le plus souvent dans une partie complète : autant y installer ses habitudes tout de suite.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy XIII-2 — 20 — La Steppe d'Archylte : cactuars, moutons, chocobos et gobelins
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